home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 3.12 / 1998-03_Disc_3.12.iso / FALCON4 / Demo.z / B50HELP.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-12-09  |  120KB  |  2,698 lines

  1. USER'S GUIDE 
  2.  
  3.  
  4. INTRODUCTION 
  5. Before reading this section, you should have read the FLCS Installation  
  6. And Quick Start Guide, installed the FLCS software, acquainted yourself  
  7. with the very basic operation of the FLCS and spent some time enjoying  
  8. your favorite flight simulation or other game.  Now you're ready to  
  9. explore the truly amazing versatility of the F-16 FLCS Flight Control  
  10. System. 
  11.  
  12. In this guide you'll learn: 
  13. What took place during the installation process. 
  14. About reading and understanding B50 files. 
  15. How to edit B50 files and create new ones. 
  16. More on downloading and game play options. 
  17. How to effectively use the MARK II WCS with the FLCS. 
  18.  
  19.  
  20. PLEASE!  READ through this entire section BEFORE you begin to 
  21. work through step by step with the C&CC running. 
  22.  
  23. What Happened During FLCS Software Installation? 
  24. When you loaded the FLCS software into your computer the installation  
  25. routine created a directory on your hard drive titled TM.  Within the  
  26. TM directory two sub-directories were also created: 
  27. TM\B50PROGS:All the predetermined B50 files were stored here. 
  28. TM\UTILS: Joystick/TSR diagnostic programs were stored in this 
  29. directory. 
  30.  
  31. Please DO NOT change the locations of the installed files or rename  
  32. the directories.  The FLCS software program checks the specific  
  33. whereabouts of these directories and files for information on how  
  34. to operate the FLCS and FLCS/MARK II WCS properly. 
  35.  
  36. The installation routine also added C:\TM to the path of your  
  37. Autoexec.bat file.  Which simply means you can run the C&CC from  
  38. any prompt. 
  39.  
  40.  
  41. UNDERSTANDING & USING THE COMMAND AND CONTROL CENTER 
  42.  
  43.  
  44. CHAPTER 1:  REVIEWING THE C&CC CORE MENU 
  45. Enter the C&CC and bring up the Core Menu screen as  
  46. described in the FLCS Installation and Quick Start Guide.   
  47. This is the menu screen from which you were able to view,  
  48. print, and download the B50 file used to play your first game.    
  49.  
  50. The C&CC Core Menu displays a single menu box in the center  
  51. of the screen designated Throttle and Stick Controls.  Within  
  52. the menu box are four options:  A. View/Print File, B. Download File,  
  53. C. Run Program and D. Create/Edit File.  At the bottom center of  
  54. the menu box you will see F10 Full Menu.  You will see more of  
  55. the F10 menu later in this guide.  Other options are cover in the  
  56. Advanced User's Guide. 
  57.  
  58. At the very bottom of your computer screen are function key  
  59. identifications: 
  60. F1-Hlp  - On-screen help. 
  61. F2-JSTK - Run TMScope (checks Joystick calibration). 
  62. F3-Keytest - Run Keytest. 
  63. F4-Files - View/Access Files in C:\TM. 
  64. F5-Falcon3 - Play Falcon3 (if you have game)2. 
  65. F6-HORNET - Play Hornet (if you have game). 
  66. F7-About - ThrustMaster Info - Address, phone, etc.... 
  67. Esc-Exit - Exit TM C&CC. 
  68.  
  69.  
  70. CHAPTER 2:  REVIEWING CORE MENU OPTION "A" VIEW/PRINT FILE  
  71.  
  72. Select option A from the Core Menu.  This will bring up the  
  73. "View/Print Throttle and Stick" Directory and Filename screen. 
  74.  
  75. The default directory (the directory pre-programmed to appear)  
  76. will be C:\TM\B50PROGS.  The default filename extension will be  
  77. *.B50.  All the B50 files that have been included with the FLCS  
  78. software are placed in this directory and have the file extension of  
  79. .B50.  To the right of the filename extension bar appear a set of  
  80. parenthesis followed by the extension *.B50 and another set of  
  81. parenthesis followed by the extension *.M50.  A "check mark"  
  82. will appear in the set of parenthesis preceding the *.B50 extension.   
  83. At this time, Do not make any changes to this screen.  You will  
  84. learn more about modifying this screen later.  For now,  
  85. familiarize yourself with the layout of the screen and then  
  86. select OK to move on. 
  87.  
  88. You should now be looking at a screen with the title bar Files  
  89. in C:\TM\B50PROGS.  
  90.  
  91. To the right of the title bar is [F2] Del.  Pressing the F2  
  92. key or clicking on this area with your mouse will remove the  
  93. highlighted file from the directory.  As a safeguard, a  
  94. message box will appear when F2 Del is activated prompting  
  95. you to answer yes or no with respect to continuing with the  
  96. deletion process.  Directly below the title bar you will see  
  97. Directory or filename: with a file name appearing that  
  98. corresponds with the filename highlighted in the list of files.   
  99. By highlighting different files with your arrow keys you can  
  100. change the file that appears in the directory filename box.   
  101. Identifying the columns above the file listings are File (file name),  
  102. Date (date of creation), Time (time of downloading) and Size  
  103. (number of bytes).  Below the listed files you have information  
  104. regarding the total number of files, total number of directories  
  105. and the amount of free (usable) space available on your hard drive.  
  106.  
  107. 2.1:  Reading B50 Files 
  108. In the Quick Start Guide you downloaded a B50 file for running  
  109. FLCS with your flight sim or other application.  Let's review  
  110. by using the ACES.B50 file as an example. 
  111.  
  112. Highlight the file as before and enter the file by clicking on  
  113. it with your mouse or pressing Enter.  The file on your screen  
  114. will look similar to the one that follows. 
  115.  
  116. REM 
  117. REM The file name of this file is ACES.B50 
  118. REM 
  119. REM                 Aces of the Pacific 
  120. REM 
  121. REM                 F16C Block 50 FLCS ADV file 
  122. REM 
  123. REM                 Written and Tested by David Dickinson - August, 1994 
  124. REM +____________________________ 
  125. REM ▌Mark II WCS Base Switch Settings                                  
  126. REM ▌Black Hat switch = Digital                               
  127. REM ▌Red Switch  = Digital                            
  128. REM +____________________________ 
  129. REM +____________________________ 
  130. REM ▌Game Settings: (Settings required for this game to use WCSII)▌ 
  131. REM +____________________________ 
  132. REM 
  133. REM Choose Normal JOYSTICK in AOTP 
  134. REM 
  135. REM 
  136. REM +__________________________+ 
  137. REM ▌ Place Mdef files below this line (i.e. Mdef Newname)▌ 
  138. REM +__________________________+ 
  139. MDEF ACES 
  140. REM +____________________________+ 
  141. REM ▌ Change 'TEMPLATE' to the name of the MDF file that you ▌ 
  142. REM ▌ want your ADV file to reference.  For example, if you  ▌ 
  143. REM ▌ create a new ADV file called NEWSIM.ADV, you might want▌ 
  144. REM ▌ the line above to read 'Mdef NEWSIM'.                  ▌ 
  145. REM +____________________________+ 
  146. RATE 70 
  147. REM +____________________________ 
  148. REM ▌ Place special macros below this line (i.e. @macroname, etc)▌ 
  149. REM +____________________________ 
  150. USE WCS 
  151. REM +____________+ 
  152. REM ▌FLCS Buttons Commands:  ▌ 
  153. REM +____________+ 
  154.  
  155. BTN S1 Viewtoggle 
  156. BTN S2 Bombs 
  157. BTN S3 Guns 
  158. BTN S4 Unjam 
  159.  
  160. BTN H1U Lookup 
  161. BTN H1L Lookleft 
  162. BTN H1R Lookright 
  163. BTN H1D Lookback 
  164. BTN H1M Lookforward 
  165.  
  166. BTN H2U SendMessage 
  167. BTN H2L Msg"break_left" 
  168. BTN H2R Msg"break_right" 
  169. BTN H2D AbortMessage 
  170.  
  171. BTN H3U Msgoption1 
  172. BTN H3L Msgoption3 
  173. BTN H3R Msgoption4 
  174. BTN H3D Msgoption2 
  175.  
  176. BTN H4U Msgoption5 
  177. BTN H4L Msg"get_on_wing" 
  178. BTN H4R Msg"clear_tail" 
  179. BTN H4D Msg"attack_all" 
  180.  
  181. REM +____________+ 
  182. REM ▌WCS II Buttons Commands:▌ 
  183. REM +____________+ 
  184. REM @DigitalThrottle 
  185.  
  186. BTN T1 MaxSafePower 
  187. BTN T2 Autopilot 
  188. BTN T3 Rockets 
  189. BTN T4 Tanks 
  190. BTN T5 Bail 
  191. BTN T6 /T DiveBrakes /T WheelBrakes 
  192. BTN T7 /P /N Flaps /R /N Flaps 
  193. BTN T8 /P /N Gear /R /N Gear 
  194.  
  195.  
  196. Reading the file you will see a number of lines beginning with the  
  197. word "REM".  "REM" is a standard DOS command that tells your  
  198. computer to ignore any characters or text that follow the  
  199. command.  "REM" is used primarily for making notations within  
  200. files.  For example the first line in the file Aces.B50  
  201. reads:  The file name of this file is ACES.B50. 
  202.  
  203. As you scroll down the file with your arrow keys, you  
  204. will see other REM statements like the name of the game,  
  205. manufacturer, etc..., and other useful information. 
  206. Further down you will notice that the button code lines  
  207. are followed by descriptions (macros) of what the buttons  
  208. or switches on the FLCS or FLCS/WCS will activate within  
  209. the game.  In the B50 file for "Aces of the Pacific" for  
  210. example, the first button command code looks like this:   
  211. BTN S1 Viewtoggle.  Translated the code tells you that:  
  212. button number one (S1) on the FLCS will switch (toggle)  
  213. visual position (view) from inside the cockpit to outside  
  214. the aircraft.  BTN H1U Lookup would interpret as: Hat button  
  215. number one (H1) when pushed up (U) would give you a view  
  216. above your aircraft (Lookup).   
  217.  
  218.  
  219. CHAPTER 3:  REVIEWING CORE MENU OPTION "B" DOWNLOAD FILE 
  220.  
  221. Select option B from the Core Menu.  This will bring up the screen  
  222. pictured in figure 9. (SEE MANUAL) 
  223.  
  224. The title bar in this screen reads:  DOWNLOAD THROTTLE AND 
  225. STICK FILE.  This screen looks the same as the first screen 
  226. you reviewed after selecting option "A", except you will not 
  227. see the sets of parenthesis followed by the extensions *.B50 
  228. or *.M50.  Make no changes and go to the next screen. 
  229.  
  230. At the next screen the title bar reads C:\TM\B50PROGS, and is  
  231. exactly the same as the screen from which you were able to view  
  232. and print your selected file under option "A".  Highlight the  
  233. file you wish to download using your arrow keys (choose the  
  234. B50 file for your game). Press enter once or left click on  
  235. the highlighted file. 
  236.  
  237. You are now looking at the download screen which should not need  
  238. any further clarification.  You are prompted through each step and  
  239. it is simply a matter of following the on-screen instructions.   
  240.  
  241. Download your file. 
  242.  
  243. Remember:  The FLCS contains a non-volatile memory chip that  
  244. will retain any downloaded file even after you turn off your  
  245. computer.  If you are downloading the same file as you did  
  246. when working through the Quick Start Guide, you will receive  
  247. a message reminding you that the file has been previously loaded  
  248. and do you wish to proceed.  Answer "yes" (press "y" key) and  
  249. go through the steps again.  You will also be prompted as to  
  250. whether you wish to setup the MARK II WCS for use with the  
  251. FLCS. Respond accordingly. 
  252.  
  253. After completing the download procedure you are returned  
  254. to the Core Menu.   
  255.  
  256. Exit C&CC, enter your game and have fun! 
  257.  
  258. CHAPTER 4:  LEARNING CORE MENU OPTION "C" RUN PROGRAM 
  259.  
  260. The "Run Program" option permits you to enter, exit and change  
  261. games very quickly. 
  262.  
  263. From the Core Menu, select option "C". 
  264.  
  265. You will now be viewing the RUN PROGRAM screen.  At the near  
  266. top left will be a small box containing a number.  Next to the  
  267. box will be a path statement bar containing the "highlighted"  
  268. file.  As you scroll up or down the files the corresponding  
  269. number in the box and the file in the bar will change.  The  
  270. Run Program files contain path statements for most existing  
  271. flight sims/games in addition to other applications.  Highlight  
  272. the path statement for your game.  If you are unsure of your  
  273. path statement, refer to the game instruction manual.  The  
  274. path statement for "Aces over the Pacific looks like this:   
  275. C:\DYNAMIX\ACES.  This will tell your computer that "Aces of  
  276. the Pacific"  can be found on the hard drive labeled C:,  
  277. that the directory is labeled DYNAMIX and that within that  
  278. directory the game, is filed under the label ACES. 
  279.  
  280. Remember:  You cannot run a game that you don't have on  
  281. your hard drive.  Be sure you are selecting a path statement  
  282. for a game that you have previously installed. 
  283.  
  284. Once you have highlighted the path statement for your game,  
  285. press enter or double click on the line with your mouse.   
  286. If your path statement is not in the list of existing files,  
  287. you may type in the path statement.  Note that the flashing  
  288. "cursor" is under the "C" prompt in the path statement bar,  
  289. just begin typing.   
  290.  
  291. Note:  If you changed the "Path" of your game when you installed  
  292. it to your hard drive(s), Run Program will not function properly  
  293. unless you type it in as directed above. If you wish to modify the  
  294. Run Program files SEE ADVANCED USER'S GUIDE PAGE 3.38. 
  295. At the next screen, RUN OPTIONS, you will see a Program  
  296. bar and within that bar, your game path statement.  Below the  
  297. Program bar is the Download bar. 
  298.  
  299. Here you will want to see the B50 file that matches your game.   
  300. As an example, the B50 file for "Aces of the Pacific" would be:  
  301. ACES.B50.  Below these two bars and on the left of your screen  
  302. you will notice three smaller bars.  The first two are:  Select  
  303. Download File and View Download File.  These bars function exactly  
  304. like options A and B of the Core Menu.  The last of the three bars  
  305. is:  Edit Download File.  Editing of download files will be discussed  
  306. later in this guide.  To the right of the three option bars are two  
  307. bars labeled: Run Program and Cancel.  Cancel will place you back at  
  308. the Core Menu.  Run Program activates the download routine. 
  309. Click on "Run Program" with your mouse or press the "R" key.   
  310. Run Program will take you through the download routine and then  
  311. directly to your game. 
  312.  
  313. If your are using the same game as you did earlier, "Run Program"  
  314. will prompt you that the B50 file for your game has been previously  
  315. downloaded.  Click on the "N" or press the "N" key.  You will go  
  316. directly to the game you have selected.  When you exit your game  
  317. you will be returned to the C&CC Core Menu screen. 
  318.  
  319. CHAPTER 5:  USING CORE MENU OPTION "D" CREATE/EDIT FILE 
  320.  
  321. Using option "D" you can modify existing B50 files to  suit your  
  322. own personal tastes or you can create new files for games that  
  323. will be released in the future.  To get you started, we will  
  324. first cover editing an existing B50 file. 
  325.  
  326. 5.1:  Learning the Editor 
  327.  
  328. Selecting option "D" will move you to the CREATE/EDIT THROTTLE  
  329. AND STICK FILE screen.  This screen is identical to the first  
  330. screen in option "A"  except for the title bar.  Within the  
  331. sets of parenthesis you can place a "check" mark for the  
  332. extension of the files you wish to edit.  For the moment, leave  
  333. it where it is - *.B50.  We will discuss the *.M50 files shortly.   
  334. If the "check" mark does not appear inside the parentheses of the  
  335. *.B50, move it there by clicking between the parentheses or typing  
  336. *.B50 in the filename extension bar.  Click on "OK" or press Enter  
  337. twice (once if you typed in an extension and the "cursor" is 
  338. flashing in the extension bar. 
  339.  
  340. The next screen is entirely the same as the file screens you have  
  341. seen using options "A" and "B".  Select the B50 file ACES.B50, and  
  342. move to the EDITOR screen. 
  343.  
  344. Along the top of the screen you will see the title of the screen  
  345. and a row of function keys: 
  346.  
  347. F1 - View and select a different file. 
  348. F2 - Insert a line in the file. 
  349. F3 - Delete a line in the file. 
  350. F4 - Load Root (B50) file. 
  351. F5 - Load the matching Macro (M50) file 
  352. F6 - Save modified file using same filename. 
  353. F7 - Save the file under different filename. 
  354. F8 - Exit the Editor. 
  355.  
  356. Immediately below is a path statement bar.  For "Aces of the Pacific"  
  357. the path statement would look like this:  C:\TM\B50PROGS\ACES.B50. 
  358. Next is the FILE "window" which contains the B50 file you selected  
  359. for modification.  It is within this window that you make all the  
  360. changes to your B50 file. 
  361.  
  362. At the top right of the file window is F-10.  Clicking on F-10 or  
  363. pressing the F-10 function key will activate another window within  
  364. the Editor which will provide you with information relating to the  
  365. highlighted line.  When activated, the file window will be smaller  
  366. and F-10 will still appear in the upper right.  Clicking on the F-10  
  367. again will "close" the information window and return the file window  
  368. to normal size.  Give it a try and use your arrow keys to move up and  
  369. down within the file. 
  370.  
  371. At the bottom left of the file window is the line: Select-Copy-Delete- 
  372. Paste.  These are tools to aid you in the editing process.  At the  
  373. bottom middle you will see Line 1 or 2, etc..., indicating what  
  374. line you are currently on within the file. 
  375.  
  376. Dividing the upper and lower window is a "blue" bar that currently  
  377. contains no information.  You will see how this bar functions as  
  378. you work through editing a file. 
  379.  
  380. Below is the MACROS window.  This window contains all of the  
  381. available macros (button functions) for use in the B50 file you  
  382. are editing.  In the upper left of the window you will note the  
  383. word Keys, in the middle is MACROS and at the far right you will  
  384. see Page. 
  385.  
  386. Clicking on Keys will change the macros listed in the screen to  
  387. a layout of your keyboard across the upper half, and below will  
  388. appear File Commands, Modal Keys and Toggles.  The word Macros  
  389. has changed places with Keys and moved to the left.  Clicking  
  390. on Macros will take you back.  Both of these screens in the  
  391. lower window will be used to modify the file in the "Editor"  
  392. window during the editing process.  Page allows you to move  
  393. through the pages of macro definitions by clicking with the  
  394. left mouse button.  Clicking with right mouse button will  
  395. take you back through the pages.  There are a total of  
  396. nine pages available for macro definitions. 
  397.  
  398. Note:  If you are not using a mouse, you cannot access the  
  399. Macros/Keys screens.  You will still be able to edit files,  
  400. however your editing options will be limited.  You are encouraged  
  401. to purchase a mouse, it will make using the FLCS and your other  
  402. applications much easier. 
  403.  
  404. 5.2:  Editing B50 Files with the Editor  
  405.  
  406. Using your mouse or arrow keys, scroll down the editing window until  
  407. you reach the first button command line and its macro. 
  408.  
  409. In ACES.B50, the first button command line reads: BTN S1 Viewtoggle.   
  410. Referring to the FLCS Quick Installation Card you can see that button  
  411. S1 is the right index finger button on the upper side of the FLCS.   
  412. With your mouse or arrow keys, place the cursor at the end of the  
  413. command line.  Using the "Back Space" key, carefully erase the  
  414. macro Viewtoggle.  You should end up with: BTN S1, with the flashing  
  415. cursor next to 1 (if you are using a mouse).  Place the cursor one  
  416. space away from the 1 if you are using your keyboard.   
  417.  
  418. Note:  If you went too far and erased part or all of the button  
  419. code, exit the "Editor", do not save and re-enter.  The line will  
  420. be as it was before.  When you are more familiar with buttons and  
  421. codes, you can merely type in the portion you may have erased.   
  422. Now, find the macro MaxSafePower in the MACROS window.  Then  
  423. click on the macro.  It will appear on the command line next to  
  424. BTN S1 in the file window.  The finished button command line change  
  425. for "Aces" should look like this:  BTN S1 MaxSafePower. 
  426.  
  427. Key board users, begin by making sure your cursor is one space away  
  428. from the button code, then type in the macro exactly as it appears  
  429. in the macro screen.  NO SPACES between the words.  You may wish to  
  430. capitalize the first letter of each word to make it more readable. 
  431. Note:  If you are not using a mouse, you're going to be limited to  
  432. viewing the macros on the first page only.  When you are experienced  
  433. enough to construct your own macros this will not be a problem.   
  434. Consequently, we have selected a macro that is on the first page.   
  435. That's all there is to it!  Select the button command you wish to  
  436. change, erase the current macro and replace it with another.   
  437. Once you learn how to build your own macros, you'll be able to  
  438. configure your FLCS or FLCS/MARK II WCS in just about any manner  
  439. you wish. 
  440.  
  441. CLICK on F7-Save_As, or press the F7 Key.  You will be prompted  
  442. to name the file.  Type in a name (up to 8 characters), like  
  443. "Edit", "AcesII", etc....  This will keep the original file  
  444. from being lost.  When you are more experienced you can elect  
  445. not to rename your changed file if you chose.  Choosing F6-Save  
  446. would save the change and replace the B50 file you are editing. 
  447.  
  448. 5. 3:  Editing a Macro File with the Editor 
  449.  
  450. Every B50 file has a matching MACRO (M50) file where all the macros  
  451. are defined.  To edit an existing macro, enter the "Editor" in  
  452. precisely the same way you did when editing a B50 file.  Select  
  453. the same file. 
  454.  
  455. At the "Editor" screen and in the file window, scroll down to the  
  456. button command line for BTN S2 Bombs.  With your RIGHT mouse  
  457. button click on the MACRO (just clicking on the black line won't work).   
  458. This will change the lower "dark blue" bar to a "light blue" and  
  459. within the light blue bar, reveal the macro definition for "Bombs".   
  460. In addition the MACROS window will change to the KEYS window. 
  461. Note: Keyboard users, PRESS F5 to open up the entire matching  
  462. macro file.  You may then follow along, but you need to type in  
  463. the appropriate changes as you did previously.  You will also  
  464. need to reference page A.5 of the Appendix for a list of keyboard  
  465. character definitions. 
  466.  
  467. Because this is a hypothetical example, the button code line for  
  468. BTN S2 Bombs (line 48), will be correct.  Let's assume however,  
  469. that an error was made in defining the original macro.  You've  
  470. discovered the mistake because button S2 wasn't dropping bombs  
  471. during your game.  You ran Keytest7 to check it out and found  
  472. S2, when pressed generated F9.  You referenced the game manual  
  473. and discovered that the keyboard command for bombs should be  
  474.  
  475. BSP (Backspace). 
  476.  
  477. Begin by placing your cursor after the "incorrect" macro definition  
  478. in the light blue bar and erase it using your backspace key.   
  479. In the KEYS window, find BSP ("backspace") and click on it with  
  480. the left mouse button (Keyboard user's will need to type in  
  481. "BSP" - ALL Caps.) The key code for backspace will appear after  
  482. the macro "Bombs" in the light blue bar.  After the change is  
  483. made, click on or press F6 to save the correction.  You will  
  484. be prompted to save or cancel. 
  485.  
  486. You may double check your work to be sure the change was saved  
  487. by "right" clicking on the line again.  Keyboard users will  
  488. need to re-enter the matching macro file as before to check  
  489. corrections. 
  490.  
  491. Note:  If you should receive an "Error Message", read the  
  492. information very carefully.  You will be given information  
  493. as to the type of error and the applicable line.  After  
  494. responding to the error message, you will be placed on  
  495. the line in question to make any necessary adjustments  
  496. or changes.  
  497.  
  498. Tips for Keyboard Users:  A character will be replaced 
  499. (typed over) when the "flashing line" cursor (_) is located 
  500. below the character.  A character will be moved one space 
  501. to the right and the typed character "inserted when the 
  502. "flashing box" cursor () is located over the character.  
  503. Pressing the "Insert" key on your keyboard toggles between 
  504. these two cursors. 
  505.  
  506. 5.4:  Creating a New B50 File 
  507.  
  508. Perhaps the most exciting feature of your FLCS is the ability 
  509. to create new B50 files.   Allowing you to make your FLCS 
  510. HOTAS system totally  compatible with any flight sim, game 
  511. or other application that is currently available, or that 
  512. will be available in the future. 
  513.  
  514. Once again, select option "D" from the Core Menu, at the 
  515. CREATE/EDIT THROTTLE AND STICK FILE screen select "OK".  At 
  516. the B50 file screen, locate the "Directory or Filename" bar.  
  517. The cursor will be flashing within the bar and under the current 
  518. filename.  Type in the name of the new file for the B50 you wish 
  519. to create (you may use as many as 8 eight characters)  For our 
  520. purposes, use the filename "NEWGAME". 
  521.  
  522. After typing in the new name, press the "Enter" key.  The 
  523. next screen is identical to the screens used for editing 
  524. an existing file, except that it now contains a file "Template" 
  525. with the title bar "FLCS PROGRAMMING TEMPLATE".   
  526.  
  527. Over the title bar you will see the full path and name of your new file: 
  528.  
  529. C:\TM\B50PROGS\NEWGAME.B50. 
  530.  
  531. At the top of the template are REM statements that provide space 
  532. for you to: enter the B50 filename, put in a description of the 
  533. game, who wrote the game and the date, name of the publisher of 
  534. the game and the full name of the game.  Using your mouse or arrow 
  535. keys, place the cursor on the appropriate line(s) and fill in some 
  536. hypothetical information.  Then continue to scroll down the template. 
  537.  
  538. 5.4.1: Preliminary Settings 
  539.  
  540. The first REM statement after "Preliminary Settings" reads: "INCLUDE 
  541. THE 'USE WCS' COMMAND TO USE YOUR WCS MARK II WITH 
  542. THE FLCS".  "USE WCS" follows two lines below.  You need not 
  543. change or delete "USE WCS".  This line has no effect on FLCS only 
  544. users.  Additionally, by leaving "USE WCS" in the B50 file, you will not 
  545. need to edit these files later should you elect to include a MARK II WCS 
  546. in your setup. 
  547.  
  548. 5.4.2: Setting RATE 
  549.  
  550. The next line item that you will need to address is the RATE setting of 
  551. your game. 
  552.  
  553. RATE is the speed at which the FLCS generates keyboard characters.  
  554. These characters are then stored in the keyboard buffers.  Rate 
  555. settings are defined in milliseconds.  For example, a rate setting 
  556. of 20ms would generate characters quickly, while a rate setting 
  557. of 1000ms (1000ms=1sec) would generate characters very slowly 
  558. (for a computer). Begin by setting the RATE at 100ms, then 
  559. adjust the setting up/down according to how your game performs.  
  560. Usually, you will not have to adjust from 100ms, or very slightly. 
  561.  
  562. NOTE:  Some game software programs read keyboard buffer information 
  563. very slowly.  While playing "Wing Commander" for example, you push 
  564. the MARK II WCS throttle forward to full power and it should generate 
  565. 50 throttle increase characters.  However, during this time "Wing 
  566. Commander" is busy executing graphics or sound.  As a result, you lose 
  567. characters because the buffers were full and your computer (controlled 
  568. by your game software) may have read only half the characters generated 
  569. during the throttle increase.  You're at half throttle!  If you find 
  570. yourself in a situation where you are losing characters, adjusting 
  571. the rate setting may be the solution to enhancing your game play. 
  572. Enter the RATE setting by placing the cursor one space to the right of 
  573. RATE on the template and type in 100. 
  574.  
  575. Before moving on, SAVE your work by clicking/pressing F6-Save.  Your 
  576. B50 template will be saved under the filename NEWGAME.B50.  You 
  577. will receive an error message.  This is due to the fact that the template 
  578. has not been completed.  The error message will give you the option of 
  579. restoring or continuing.  Select Continue to save the work you have done 
  580. so far. 
  581.  
  582.  
  583. 5.4.3: Macro Definition File 
  584.  
  585. Before you can begin to add macros to your new B50 file, you must 
  586. name/create the matching MACRO DEFINITION FILE (MDEF).  
  587. MDEF files are recognizable by the .M50 filename extension. Place the 
  588. cursor to the right of the word "TEMPLATE" on the line and using the 
  589. back space key, erase the characters.  Leaving one space between the end 
  590. of the characters "MDEF"(Macro Definition) and your file name.  Enter 
  591. the filename "NEWGAME" for the MDEF file .  In most instances you 
  592. would want to use the same name for your MDEF file as you did for the 
  593. B50 file (you can use up to eight characters). Your result should look 
  594. like this:  MDEF NEWGAME. 
  595.  
  596. NOTE:  There may be instances where you would want to use the 
  597. filename of an existing MDEF file.  If you currently own "Aces Over the 
  598. Pacific" and "Aces Over Europe" by Dynamix you know that both games 
  599. use the same keyboard functions.  A year from now if Dynamix should 
  600. release a new game, chances are good that the game will utilize the same 
  601. keyboard functions as the previous games.  Using the same MDEF file 
  602. saves considerable time. 
  603.  
  604. Now, save your B50 file as before, then select F5-MF to move to the 
  605. Macro Definition File TEMPLATE. 
  606.  
  607. 5.4.4: Constructing the MDEF File 
  608.  
  609. This screen is very similar to the B50 file template.  At the top of the 
  610. screen you will see the complete path/filename for your new MDEF file: 
  611. C:\TM\B50PROGS\NEWGAME.M50.  Directly below is the title bar 
  612. reading:  FLCS MACRO DEFINITION FILE TEMPLATE. 
  613.  
  614. As before, fill in the appropriate information in the blanks provided at 
  615. the beginning of the template for name of the Game, date, etc....   
  616. Continue moving down the template until you reach the first set of 
  617. macros listed under THROTTLE CONTROLS.  Here, you can begin to 
  618. create and define the macros for the new game. 
  619.  
  620. Using your mouse, go to the top of the MACROS window and on the top 
  621. left, click on KEYS10.  Using this screen and your game manual, you 
  622. will construct the macros to run your new game using the FLCS. 
  623. NOTE:  On any computer keyboard there are two types of keys - keys 
  624. that generate a character (visible) on your computer screen when 
  625. pressed; a, b, >, ?, etc... and keys that do not generate a character 
  626. (invisible); back space, tab, delete, etc....   
  627.  
  628. The first macro is EngineStart =.  Place the cursor one space to the right 
  629. of the "=" character.  Referring to your "hypothetical" game manual, let's 
  630. assume that the key code command11 to start engines is "\", a Visible 
  631. keyboard character.  Type in the character, or if you prefer, use your 
  632. mouse to highlight the character in the KEYS window and left click.  
  633. The result will look like this:  EngineStart = \. 
  634.  
  635. Note:  When using a mouse and the KEYS window, you need not place 
  636. your cursor one space away from your macro or the last character in 
  637. your macro definition.  The mouse will insert the space for you. 
  638. Adding Invisible keyboard characters to your file is just as easy.  
  639. Let's assume that the key to activate GearUp is "Back Space".  
  640. Looking at the KEYS window you will see the code "BSP".  You may 
  641. type in "BSP", however clicking on the appropriate key code may 
  642. save you time over typing and certainly help prevent errors.  
  643. The GearUp macro will appear like this when completed:  GearUp = BSP. 
  644.  
  645. Some game operations will require using strings of Visible or 
  646. Invisible characters to define the macro function such as:  
  647. u u u or F5 F6.  Others will use combinations of both Visible 
  648. and Invisible characters like:  Ctrl F6 * or SHF F1 g.  Add 
  649. these to your macros using the same procedures. Either type 
  650. them in or use the mouse.  Remember, there must be a single 
  651. space between each separate key code command. 
  652.  
  653. NOTE:  You do not have to type in a word, or use the mouse to enter an 
  654. Invisible key code when the complex key is used in a combination that 
  655. produces a visible character.  For example, shift key - 8 produces the 
  656. visible character "*".  Simply press the "8" key while pressing and 
  657. holding the shift key.  The character "*" will be produced on the macro 
  658. line.   
  659.  
  660. Once you have completed defining all the macros that apply to your 
  661. game (remember, this is practice, so just enter a few codes on various 
  662. macros), delete the unused macros. 
  663.  
  664. To delete macro lines, highlight the macro line you don't need/want, 
  665. press F3-Del.  You will be prompted as to whether you wish to delete the 
  666. line, answer yes or no.  This is a "fail safe" device that gives you the 
  667. opportunity to be sure you are on the line you wish to delete. 
  668.  
  669. TIP:  If you are deleting a number of lines, you can use the 
  670. Select/Copy/Delete/Paste options at the bottom left of the File window.  
  671. Highlight the line, left click on Select and a "check" mark will be place 
  672. to the left of the line.  Continue until all the lines you wish to 
  673. delete are "marked".  Now click on Delete.  
  674.  
  675. Note: You will not receive a "Fail Safe" prompt, so be sure of 
  676. your selections.  To remove a "mark", just reverse the process. 
  677.  
  678. If you should have a macro in your game that has not already been 
  679. provided, you can build your own macro.   
  680.  
  681. Scroll down to the Miscellaneous Box, which will be a the end of the 
  682. macro template.  Place your cursor just under the Box (line 243 - Eject) 
  683. and press F2-Ins.  Eject will be moved down and you will now have a 
  684. "blank" line in which you can type in the macro name and assign the 
  685. corresponding key codes.  Remember, macro definitions contain no 
  686. spaces between the words.  However, for the sake of clarity, upper case 
  687. characters can be used at the beginning of each word.  Type in the macro 
  688. GreaseMufflerBearing for this example and assign F12 as the key code. 
  689.  
  690. You can also create macros that perform more than ONE function. 
  691. Macro/Macros can be very useful. If the hypothetical game designated 
  692. the "C" key for Chaff and the "F" key for Flare, as opposed to one key for 
  693. both, these commands can be combined rather than creating a macro for 
  694. each.  Find the section of the MDEF template for COUNTER 
  695. MEASURES.  Within this list you will find the macro line for 
  696. ChaffandFlare =.  Enter the characters "C" and "F". You have just 
  697. created a macro/macro that will perform both functions with one press of 
  698. the designated button/switch on the FLCS or MARK II WCS. 
  699. Save the modifications that you have made to the MDEF template. 
  700. In the MACRO window at the bottom of the screen you will see a 
  701. number of changes, which take place only after you have saved the work 
  702. you have done.  For example, you should not see the macros that you 
  703. deleted and you should see the new macro GreaseMufflerBearing.  These 
  704. changes will also appear in the macro window when you return to the 
  705. B50 ("root file") for "NEWGAME". 
  706.  
  707. 5.4.5: Special Notes 
  708.  
  709. All macro definitions (key code commands) must be separated by a 
  710. single space. 
  711.  
  712. Macro names must be one continuous word, caps may be used for easier 
  713. reading. 
  714.  
  715. Most games are "CASE" sensitive.  If you use a lower case "a" where 
  716. your game manual calls for an upper case "A", the game will not 
  717. perform as expected.  Additionally, some software manuals are not 
  718. accurate with regard to upper and lower case.  Check your game 
  719. functions once on your keyboard for accuracy before constructing 
  720. macros. 
  721.  
  722. If you are using any keypad numbers in your MDEF file (KP7, KP9, 
  723. etc...), it is usually necessary to have the NUMLOCK (number lock) 
  724. engaged and the NUMLOCK light on.  If using HOME, END, etc..., the 
  725. NUMLOCK should be off. 
  726.  
  727. As you delete and insert lines in the MDEF editing/creating window you 
  728. will disrupt the original layout.  If you would like to re-organize, 
  729. you'll have to insert/delete the character "~", save the changes 
  730. and observe the results.  You'll soon see what must be done to 
  731. re-organize the look of the file.  Additionally, any characters 
  732. entered after the "~" character will be displayed in red.  This 
  733. is how the red text boxes in the MACRO window are created. 
  734.  
  735. Press/click on F4-RF to return to the B50 file template. 
  736. Now you are ready to start entering your macros to assign the 
  737. button/switches on the FLCS and/or WCS.   
  738.  
  739. Find the first BTN line, BTN S1.  Using your mouse or keyboard, place 
  740. the macro EngineStart on the line.  Remember the macro key code for 
  741. EngineStart was "\", you'll see it later. 
  742.  
  743. At this point, it's simply a matter of following these easy steps: 
  744.  
  745.  1)      Select the individual button/switch you wish to use. 
  746.  
  747.  2)      Highlight the line. 
  748.  
  749.  3)      Move the cursor to the right of the BTN code.  Remember, your 
  750.     mouse will insert the require space for you. 
  751.  
  752.  4)      Place your mouse pointer on the macro you wish to assign in the 
  753.     MACRO window and click13. 
  754.  
  755.  
  756. 5.4.6: TRIGGER 
  757.  
  758. The FLCS has two trigger positions.  BTN TG1 the first trigger click 
  759. will function in the ANALOG MODE.  This means that TG1 will 
  760. perform as your game software dictates, which is normally to fire 
  761. weapons14.  Do not remove the REM command at the beginning of this 
  762. line at this time.  Removing the REM command changes the TG1 to 
  763. DIGITAL MODE which will allow you to assign a designated function 
  764. to BTN TG1, but may not permit you to calibrate the FLCS in your flight 
  765. sim.  Using TG1 in digital mode is not recommended until you are more 
  766. familiar with the FLCS ThrustWare.  The second trigger click BTN 
  767. TG2, is digital and available for any selected function. 
  768.  
  769. That's really all there is to it.  After assigning the buttons/switches 
  770. you wish to use, delete any remaining BTN lines.  If you are not using a 
  771. WCS, you will need to REM the THR (throttle) statement line found 
  772. near the end of the B50.  
  773.  
  774. Remember the tip on using Select/Copy/Delete/Paste. 
  775.  
  776. Now it's time to save the file, print out a copy, download to the FLCS 
  777. and run the Keytest program to see if all the buttons/switches generate 
  778. the characters you selected. 
  779.  
  780.  
  781. 5.4.7: Checking Your Work with Keytest 
  782.  
  783. Now you are ready to test the buttons and switches on your FLCS or 
  784. FLCS/WCS.  With your mouse, click on "F3-KeyTest" located at the 
  785. very bottom of the C&CC screen or press the F3 control key on your 
  786. keyboard if you aren't using a mouse. 
  787.  
  788. In this screen (figure 11),( SEE MANUAL), you will be able to see 
  789. buttons and switches generate keyboard characters as you activate them.  
  790. For example, press BTN S1 and on the left of the screen near the top, 
  791. a button code will appear, in this case the "\" used for the 
  792. macro EngineStart, the character you assigned to BTN S1 when 
  793. creating the new MDEF M50 file.  All of the buttons and switches 
  794. on the FLCS will generate a specific keyboard character(s), 
  795. the character(s) you assigned to define the macro in the 
  796. MDEF M50 file.  Try them all.  Do they generate the character you 
  797. selected to represent each button or switch? 
  798.  
  799. Please note: Using Keytest is an elective step and need not be used every 
  800. time you download a file.  However, running through it now will help 
  801. acquaint you with button/switch command codes and how they effect the 
  802. FLCS or FLCS/MARK II WCS.  Keytest can also be used as a trouble-
  803. shooting tool if you should experience problems during game play, so 
  804. you should be familiar with how it operates. 
  805.  
  806. The MARK II WCS buttons and switches will also generate codes.  
  807. However, please remember, if you have already been using the Mark II 
  808. WCS, see the section on using the MARK II WCS with the FLCS on 
  809. page 2.27 of this guide for changes.  The "RKR" (rocker) switch for 
  810. example has been modified. 
  811.  
  812. After you've finished testing all your buttons and switches, press the 
  813. "Esc" (Escape) key twice to return to the Core Menu. 
  814.  
  815.  
  816. USING THE FLCS WITH THE MARK II WCS 
  817.  
  818.  
  819. CHAPTER 6:  MARK II WCS CHANGES AND MODIFICATIONS 
  820.  
  821. Whether you are an experienced MARK II WCS user or new owner,  
  822. there are some considerations to note when using your Mark II WCS 
  823. with the FLCS.  If you are a new user of the MARK II WCS, you will 
  824. need to read the MARK II WCS Owner's Manual to more fully 
  825. understand the following information. 
  826.  
  827. As you may already know, both units contain circuit boards and have the 
  828. ability to be configured independently.  This holds true even when the 
  829. MARK II WCS is connected to the FLCS. 
  830.  
  831. Configured independently, the MARK II WCS may be utilized as 
  832. described in the WCS Owner's Manual, using the MARKII.ADV files.  
  833. However, using the WCS independent of the power and flexibility of 
  834. FLCS will limit the versatility of the unit. 
  835.  
  836. When configuring the WCS with the FLCS using the FLCS B50 files, it 
  837. becomes necessary to force the WCS to become slave to the FLCS by 
  838. downloading a "slave mode" setup file to the WCS.  When you download 
  839. any of the B50 files you will be prompted as to whether or not you wish 
  840. to use your Mark II WCS.  Selecting "Yes" will download the slave mode 
  841. setup file.  When using the WCS in this manner, all button/switch 
  842. configurations are handled through the FLCS.  All the B50 files that 
  843. came with FLCS software include configurations for the using the 
  844. MARK II WCS.  
  845.  
  846. Note:  If you chose to use the option of configuring the WCS 
  847. independently (using ADV files), you must not download the 
  848. FLCS/WSC setup file. 
  849.  
  850. The statement "USE WCS", is found in all B50 files included with the 
  851. FLCS software.  This is the statement that tells the system you are using 
  852. the Mark II WCS with the FLCS.  Without this statement the MARK II 
  853. WCS WILL NOT function.  Anytime you are editing or creating a B50 
  854. file, include the USE WCS even if you do not currently have one. 
  855.    
  856. 6.1:  Button Code Changes 
  857.  
  858. BTN code changes for the Mark II WCS are as follows: 
  859.  
  860. OLD             NEW 
  861.  
  862.  BTN 1           T1 
  863.  BTN 2           T2 
  864.  BTN 3           T3 
  865.  BTN 4           T4 
  866.  BTN 5           T5 
  867.  BTN 6           T6 
  868.  RKR UP          T7 
  869.  RKR DN          T8 
  870.  
  871.  
  872. 6.2:  Throttle Configuration 
  873.  
  874. The throttle input is accessed via the THR statement in the B50 file 
  875. and is essentially the same as it was in the MarK II WCS software, 
  876. supporting Types 1 and 2.  However, there are a few minor changes in 
  877. the way you configure the Mark II WCS throttle.   
  878.  
  879. The syntax has changed slightly to include the TYPE. For example: 
  880.  
  881. THR 1 20 5 = - / / = -  
  882. interprets as: Throttle Type 1, 20 throttle steps, 5 AB steps.  Throttle up 
  883. and AB up characters are '=', Throttle down and AB down are '-', AB on 
  884. and AB off are '/'.  
  885.  
  886. Similarly:  THR 2 4 1 1 2 3 4 5 
  887. represents a Throttle Type 2, 4 throttle steps, 1 AB step, throttle 
  888. characters are 1 - 4, AB is 5. 
  889.  
  890. NOTE:  GAME commands have been eliminated and specifying a type 0 
  891. throttle as analog is not required.  When throttle commands are not 
  892. entered, the FLCS microcode passes the MARK II WCS as an analog 
  893. throttle through the game card. 
  894.  
  895. 6.3: Calibrating for Digital Throttle 
  896.  
  897. After connecting the Mark II WCS to the FLCS and downloading a B50 
  898. file, calibrate the throttle.  This procedure needs to be performed only 
  899. once, after connecting the MARK II WCS to the FLCS.   
  900. From the Core Menu, select F10 Full Menu (see fig. 12). (SEE MANUAL)   
  901.  
  902. New users will note that the Full Menu is made up of 4 sub-menus, 
  903. including the Core Menu at the upper left corner.  Select Calibrate 
  904. MARK II located in the lower right-hand corner of the screen, item 
  905. "K". At the Calibrate Throttle screen, follow the on screen 
  906. instructions very carefully.  Remember, the B50 file you downloaded 
  907. MUST have the throttle configured for digital characters, otherwise 
  908. the calibration routine will not function properly. 
  909.  
  910. 6.4: Base Mode Switch And Hat Mode Switch 
  911.  
  912. The base mode switch on the Mark II WCS will continue to function as 
  913. it was designed.  When using analog throttle input, place the base 
  914. mode switch in the analog position prior to entering your game.  
  915. Use the digital position when digital throttle input is specified 
  916. in your B50 file.  
  917.  
  918. The Calibrate or Download position on the MARK II WCS will not be 
  919. utilized except when downloading for "Slave" mode (normally this will 
  920. only need to performed once). 
  921.  
  922. The Hat Analog and Digital switch is not needed with the FLCS, place 
  923. the switch in digital position and leave it there. 
  924.  
  925. 6.5: What Happened to the Rocker Middle Position? 
  926.  
  927. The three-way rocker (RKR) switch on the MARK II WCS has three 
  928. positions; up, middle and down.  The up and down positions are 
  929. configured using the FLCS software.  The middle position cannot be 
  930. directly configured to a game function.  However, it may be configured 
  931. indirectly.   
  932.  
  933. If you think of the switch in terms of a button function this will make 
  934. more sense.  As you know, when you press a button there are two 
  935. actions, press and release.   
  936.  
  937. When you move the RKR switch up or down, you only create a press 
  938. action.  The release action is generated when you return the RKR to the 
  939. middle position.   
  940.  
  941. By using the button command codes, you can create a macro to use the 
  942. center position.  With the B50 codes /P (press) and /R (release) you can 
  943. take advantage of the RKR middle position.  For example, RKR down 
  944. (lower flaps), RKR middle (raise flaps). 
  945.  
  946. 6.6: Throttle Digital Inputs 
  947.  
  948. Inputs T1 through T8 are used by the MARK II WCS in slave mode, and 
  949. correspond to BTN 1 through BTN 6, and the RKR UP and RKR DN 
  950. commands in the MARK II WCS command set.  RKR UP and RKR DN 
  951. automatically repeat. To defeat this function use RKR UP /P /N x /R /N x 
  952. and RKR DN /P /N x /R /N x (x = any key(s) or macroname). 
  953.  
  954. Additionally, MT, the derived min throttle button, is supported when 
  955. digital throttle is used by either throttle unit. 
  956.  
  957.  
  958. HELP INFORMATION 
  959. If you have questions that are not answered within these sections, there 
  960. are other options available to you.  Before making that long distance 
  961. phone call check out the following: 
  962.  
  963. 1 F1-Hlp option.  This is available from the Core/Full Menu screen, in 
  964. the lower left hand corner.  Press F1 and you have access to a help text 
  965. file which you can scroll through.  This has additional information that 
  966. may be of assistance. 
  967.  
  968. 2 The FIND option.  This is available from within many of the C&CC 
  969. menu screens.  Press "F" when you have the "FIND" option available in 
  970. the upper part of your screen.  It will then ask for "Search String?".  
  971. Enter the " | " character (shift-\), a space, then the first few letters 
  972. of the topic you would like searched.  The help text file will now be 
  973. searched for the string you entered.  Press escape to exit. 
  974.  
  975. 3 In all the editing windows you have the F10 option.  Pressing F10 will 
  976. toggle a help window on and off.  This help window has programming 
  977. tips for the specific line you have selected. 
  978.  
  979. 4  Read the Troubleshooting section in the Advanced User's Guide. 
  980.  
  981. Whether you're new to ThrustMaster Products or a long time user, we 
  982. know you'll really enjoy the power and the flexibility of the new F-16 
  983. FLCS.  When you're comfortable with all the basic functions we've 
  984. outlined here, go on to the ADVANCED USER'S GUIDE section of this 
  985. manual. 
  986.  
  987. THANK YOU AND GOOD FLYING! 
  988.  
  989.  
  990.  
  991. ADVANCED USER'S GUIDE 
  992.  
  993.  
  994. INTRODUCTION 
  995. Welcome to the Advanced Users Guide.  This guide will provide you 
  996. with tips for optimizing your system, as well as additional  configuring 
  997. options for your  FLCS and/or FLCS and WCS controls. 
  998. Much of what you will read is based upon the assumption that you have 
  999. read the Installation and Quickstart Guide as well as the Users Guide.   
  1000. Before we get into the advanced configuring options let's review a few 
  1001. basics. 
  1002.  
  1003. FCS AND WCS SUPPORTED SOFTWARE GAMES 
  1004.  
  1005. When using the FLCS it will be necessary to de-select the 
  1006. "ThrustMaster" options in the game setup.  This is due to the fact that 
  1007. when you select ThrustMaster in a game setup option and then calibrate 
  1008. your stick, the calibration routine will look for an analog "Hat" switch.   
  1009. None of the "Hat" switches on the FLCS are analog devices.  Since the 
  1010. calibration routine will see no analog "Hat" it will likely hang up and 
  1011. freeze.  To avoid this problem only select "Joystick" in the setup 
  1012. options for your game.   
  1013.  
  1014. It is also important to note that many programs will begin by asking 
  1015. you to calibrate your joystick by moving your joystick to the upper 
  1016. left corner and pressing  the trigger, or button #2, and so forth.  
  1017. If you have a keyboard character programmed to the trigger (BTN TG1) 
  1018. it may cause problems in the calibration routine.  In most instances 
  1019. the routine will be looking for an analog signal only.  If it sees a 
  1020. digital key press or a combination of digital and analog it may 
  1021. interpret that as you bypassing the calibration routine, and hence, 
  1022. kick you out of the routine.  
  1023.  
  1024. Sometimes this can be the case with button #2 (on the FLCS button #2 is 
  1025. BTN S2) as well.  If the game calibration routine ask for a button #2 
  1026. press and you have a keyboard character programmed to it, you may get 
  1027. the same results. 
  1028.  
  1029. If you encounter either of these problems, you will need to go into the 
  1030. B50 file you are using and either remove the BTN TG1 line and/or the 
  1031. BTN S2 line all together, or REM them.  This will cause these buttons to 
  1032. be analog devices only, passing through the game card without any 
  1033. digital input.   
  1034.  
  1035. Game Setup Using The Mark II WCS 
  1036. If you are using a ThrustMaster WCS (With throttle input as Digital {i.e. 
  1037. generating Keyboard characters}) always de-select the ThrustMaster 
  1038. throttle option in games that have this choice available in the setup, 
  1039. then select keyboard.  In addition, if you're planning on using your WCS 
  1040. as an Analog throttle device you will most likely select joystick 2, 
  1041. throttle wheel, or throttle slider.   
  1042.  
  1043. GAME CARDS 
  1044.  
  1045. Your game card will be the functional foundation for your new F-16 
  1046. FLCS. The F-16 FLCS will only work as well as the game card used 
  1047. with it.  
  1048.  
  1049. A game card is actually a circuit board attached to your computer's 
  1050. motherboard.  The industry standard requires that the joystick connector 
  1051. on a game card be a 15 pin connector.  Any 15 pin connector you find on 
  1052. your computer is therefore designed for game controller input. For this 
  1053. reason it is important that you are aware of the type of game card you are 
  1054. going to use. 
  1055.  
  1056. To get full function and proper range from your F-16 FLCS, FCS, rudder 
  1057. pedals etc., YOU MUST HAVE AT LEAST A DUAL PORT GAME 
  1058. CARD.  Please do not get this confused with a two-connector or two-
  1059. plug game card.  When we refer to PORTS we refer to the CIRCUITRY 
  1060. on the card itself.  A dual port game card is one that is designed to 
  1061. support two, two-button joysticks.  Often times these two ports are called 
  1062. "A" and "B".  A single port game card would only have an "A" while a 
  1063. dual port game card would have an "A" and a "B".  For specific details 
  1064. on the features of your game card refer to your game card owner's 
  1065. manual. 
  1066.  
  1067. The following is a list of tips to help you determine if your game 
  1068. card is capable of supporting your ThrustMaster controls.  While 
  1069. we recommend the ThrustMaster ACM game card for maximum performance, 
  1070. there are a number of combinations possible in game cards currently 
  1071. out on the market.  One or more of these may already exist on your 
  1072. computers system.  For example: any game cards have only one 
  1073. connector, but actually access a dual port card. An example of 
  1074. this would be many of the sound cards available on the market.  
  1075. Often times they will include a game card and joystick connector.  
  1076. This type of game card will support your ThrustMaster controls.  
  1077. However, please note that with the faster 486 + computer systems, 
  1078. these combination Sound/Game cards are generally not optimal for 
  1079. game play. More information on this problem can be found in the 
  1080. reference section of the card's manual. 
  1081.  
  1082. Many game cards have two connectors and are dual port cards. In these 
  1083. instances there is a primary connector that accesses both ports. The other 
  1084. connector accesses the "B" port only.  Your ThrustMaster controls can be 
  1085. used successfully on these game cards.  Remember to plug your controls 
  1086. into the primary connector only.  
  1087.  
  1088. Some game cards have one plug or connector and are only wired for one 
  1089. port. This is typical of many Multi I/O cards (cards with parallel, serial 
  1090. and game port combinations). These Multi I/O game ports can be found 
  1091. on many of today's computers and most often will not support all your 
  1092. ThrustMaster controls.  WE STRONGLY  RECOMMEND THAT ALL 
  1093. MULTI I/O GAME PORTS BE DISABLED AND NOT USED. In some 
  1094. instances you may not know how to disable your Multi I\O game port or 
  1095. see no way to disable it.  If you encounter difficulties you will need to 
  1096. refer to your owners manual or contact your  computer dealer.  NOTE - 
  1097. In order to effectively disable most game ports you must pull jumpers 
  1098. (little clips) on the card itself. For details, see your game card owner's 
  1099. manual. 
  1100.  
  1101. Ideally, you will have disabled your sound card's game port and your 
  1102. Multi I/O's game port.  This will necessitate the purchase and 
  1103. installation of a game card that supports your ThrustMaster controls.  
  1104. We highly recommend a dedicated speed adjustable game card such as 
  1105. the ThrustMaster ACM game card. 
  1106.  
  1107. Dual port game cards are necessary because your ThrustMaster controls 
  1108. require the information from, and access to, both ports on a game card.  
  1109. Please also remember that you cannot have more than one game card 
  1110. active and running at the same time. If two cards are running at the same 
  1111. time they will conflict with each other, causing your controls to work 
  1112. erratically and inconsistently.  This condition is true of all IBM, and 
  1113. IBM compatible computers. 
  1114.  
  1115. Now that we have that out of the way we are ready to move on to the 
  1116. additional button configuring options. 
  1117.  
  1118. CHAPTER 7: BUTTON MODIFICATION COMMANDS 
  1119.  
  1120. Button modification commands provide additional versatility and 
  1121. functionality to your FLCS and/or WCS buttons and switches.  They can 
  1122. be used to do anything from toggling a designated button between as 
  1123. many as 15 different macros, or performing one macro on the press of a 
  1124. button and another on the release.  There are literally hundreds of 
  1125. different ways your buttons and switches can be configured.      
  1126.  
  1127. These commands are typically placed in your B50 files immediately after 
  1128. the Button Codes  (i.e. BTN S1) and just before the Macro names.  To 
  1129. learn  more about Button Modifications Commands and how they're 
  1130. used, read on. 
  1131.  
  1132. The following is a list of the available Configuring Codes and their 
  1133. definitions.  Button Modification Commands  are additional options that 
  1134. may be used with the standard Button Codes and Macros. They are not 
  1135. required. 
  1136.  
  1137. TOGGLE CODE (/T) 
  1138.  
  1139. Using the /T toggle code in a BTN line will allow any combination of 
  1140. eight buttons to toggle between as many as 64 separate macros. This 
  1141. means that you may choose to use this toggle option on four FLCS 
  1142. buttons and four WCS buttons (provided you are using the WCS), or have 
  1143. six toggling buttons on the WCS and two on the FLCS, and vice versa,etc. 
  1144.  
  1145. Note - You can place toggle codes on Hat switches but you are limited to 
  1146. only two toggles per Hat position. 
  1147.  
  1148. Let's look at an example: 
  1149.  
  1150. BTN S2 /T Chaff 
  1151.       /T Flare 
  1152.       /T ScreamForHelp 
  1153.  
  1154. In this example BTN S2 (button #2) is using the toggle option.  When 
  1155. button #2 is pressed it will toggle through "Chaff", "Flare", and 
  1156. "ScreamForHelp".   
  1157.  
  1158. Basically, if you use more than two toggle commands, the button or 
  1159. switch programmed with toggles will cycle through the toggles 
  1160. sequentially.  When the last macro has been toggled, it will begin the 
  1161. sequence again, starting with the first macro. 
  1162.  
  1163. PRESS AND RELEASE CODES (/P and /R) 
  1164.  
  1165. /P - Command 
  1166. This command indicates that the specified macro which follows is to be 
  1167. generated upon the press of the button or switch.   
  1168. The /P is designed to be used in conjunction with the /R.   
  1169.  
  1170. /R - Command 
  1171. This command indicates that a character is to be generated upon the 
  1172. releasing action (letting up) of a button or switch.   
  1173. The /R must be used in conjunction with the /P command.  If no /P is 
  1174. present then using a /R will cause an error message to appear when 
  1175. downloading.   
  1176.  
  1177. For example: 
  1178.  
  1179. BTN S2 /P Chaff 
  1180.       /R Flare 
  1181.  
  1182. In this example BTN S2 (button #2) is using the press and release 
  1183. option.  When this file is downloaded to the FLCS button #2 will 
  1184. generate the Chaff macro when pressed, and Flare macro when released. 
  1185. When using the press and release commands remember to include both 
  1186. the /P and /R and their respective definitions. 
  1187.  
  1188. FORCE SINGLE CHARACTER GENERATE CODE (/N) 
  1189. Using the /N command in a button or switch line forces the macro 
  1190. defined character to generate only once per press of this button. 
  1191.  
  1192. For example: 
  1193.  
  1194. BTN S2 /N FireMissles 
  1195.  
  1196. In this example BTN S2 (button #2) is using the /N option.  You should 
  1197. recognize that the "FireMissles" has been defined in the adjoining M50 
  1198. file.  Let's say "FireMissles" is defined as an "X".   
  1199. Normally, without the /N option, button S2 would generate "X's" as long 
  1200. as button 2 was held down.  With the /N in the command line, button 2 
  1201. would only generate one "X" per press.  This is what we mean by forcing 
  1202. single character generation.   
  1203.  
  1204. If you're using a Mark II WCS with the FLCS you will notice that T7 
  1205. (rocker up) and T8 (rocker down) usually use the /N code.  This is 
  1206. because the rocker switch is actually seen as a button device.   
  1207. When you move the rocker switch up, it is interpreted as pressing a 
  1208. button and holding it.  When you return the rocker switch to the middle 
  1209. position it is seen as releasing the button.  Therefore, when you put the 
  1210. rocker in the up or down position it will generate repeating characters 
  1211. until the rocker is returned to the middle.  To eliminate this potential 
  1212. problem, the /N option is used. 
  1213.  
  1214. Note - For additional discussion on uses of the /N option please read the 
  1215.  
  1216. Rate Settings and Repeating Characters section on page 3.16. 
  1217. By now you should have a pretty good feel for placing the configuring 
  1218. codes.  With the /N command there are a few do's and don'ts. 
  1219. Don't use it unless you have to, it uses up valuable memory. 
  1220. It cannot be used with the Hat Middle positions.  They cannot repeat 
  1221. macro commands. 
  1222.  
  1223. S3 IN/OUT CODES (/I and /O) 
  1224.  
  1225. The S3 In/Out codes relate to a specific hardware design enhancement 
  1226. within the FLCS stick.   
  1227.  
  1228. When the S3 button is held in (pressed) all buttons and switches using 
  1229. the /I and /O designation will perform a different set of functions.  When 
  1230. the S3 button is released the designated buttons and switches will return 
  1231. to their standard functions. 
  1232.  
  1233. The codes are /I and /O.  The /I code indicates that the macro which 
  1234. follows is to be performed when the S3 button is pressed and held.   
  1235. The /O code indicates that the macro which follows is to be performed 
  1236. when the S3 button is in the out position (not pressed). 
  1237. This In/Out capability will only occur when the buttons and switches use 
  1238. the /I and /O codes. 
  1239.  
  1240. For example: 
  1241.  
  1242. BTN S2 /I DropBombs 
  1243.       /O FireMissles 
  1244.  
  1245. In this example button S2 would perform "DropBombs" when the S3 
  1246. button is pressed and held.  When button S3 is not engaged button S2 
  1247. will perform "FireMissles". 
  1248.  
  1249. All buttons and switches can be programmed to take advantage of this 
  1250. option, except for the S3 switch itself, which does the In/Out toggling.   
  1251. Remember, when using this option, whatever functions you program to 
  1252. the BTN S3 line will be performed in addition to the switching function.  
  1253. We advise when using the In/Out function that you keep things simple, 
  1254. and not program anything to the BTN S3 line. 
  1255.  
  1256. ROCKER POSITION CODES (/U, /M and /D) 
  1257.  
  1258. The /U, /M, and /D codes are available when using the Mark II WCS.  
  1259. These codes can be used to modify all the buttons and switches on the 
  1260. WCS and FLCS to different sets of commands depending upon the 
  1261. position of the three-way rocker switch on the handle of the WCS.   
  1262.  
  1263. For example: 
  1264.  
  1265. BTN S1 /U AirAirRadar 
  1266.       /M NavRadar 
  1267.       /D GroundRadar 
  1268.  
  1269. In this example BTN S1 (button #1 on the FLCS) would generate 
  1270. "AirAirRadar" when button #1 was pressed, and when the three-way 
  1271. rocker switch on the WCS handle was in the upper position.  
  1272. "NavRadar" would be generated when button #1 is pressed and the three-
  1273. way rocker switch was in the middle position.  And finally, when the 
  1274. three-way rocker switch was in the down position, button #1 would 
  1275. generate "GroundRadar". 
  1276.  
  1277. For more details on this configuring option please read your Mark II 
  1278. WCS manual. 
  1279.  
  1280. HOLD CODE (/H) 
  1281. Hold Codes create the same results as normal repeating characters.  
  1282. However, unlike normal repeating characters, they are not automatically 
  1283. terminated when another key is pressed.   
  1284.  
  1285. With normal repeating characters, the designated characters will be 
  1286. generated when you press and hold its associated button.  It will continue 
  1287. to generate the designated characters until the button is released or 
  1288. another button is pressed.  Configuring a /H to a button or switch will 
  1289. cause the Macro (keyboard character) which follows the /H to continue 
  1290. repeating as long as it is pressed, and it will continue to repeat even 
  1291. when another button is pressed.  To terminate the repeating, you would 
  1292. have to release the button or switch. 
  1293.  
  1294. For example: 
  1295.  
  1296. BTN S2 /H Guns 
  1297.  
  1298. The above would result in the following;  a single press code will be sent 
  1299. for the keyboard character that defines the Guns macro (e.g. G), and the 
  1300. release will be sent when the key is actually released.  It will not be 
  1301. interrupted by another button or switch press. 
  1302.  
  1303. This is useful for macros which involve aircraft control surfaces as it lets 
  1304. you hold the control surface in position even when other buttons are 
  1305. pressed. 
  1306.  
  1307. One note on the /H codes. They will not appear to be sending repeating 
  1308. characters.  So if you are in the "Keytest" program and you  hold it 
  1309. down, it won't look like it's repeating.   
  1310.  
  1311. ANALOG FORCE CODE (/A) 
  1312.  
  1313. Four of the buttons on the FLCS can be used as either analog devices, 
  1314. digital devices, or both.  This means that in the analog mode they will 
  1315. run through the game card and function as your game software has 
  1316. designated.  In the digital mode these buttons will function through the 
  1317. keyboard, and will operate as you have designated in the B50 file.  By 
  1318. using the /A command the buttons can do both at the same time. 
  1319. The buttons that have this capability are the S2, S3, S4, and TG1.  
  1320. Whether these buttons operate in Analog, Digital, or both depends upon 
  1321. how the BTN line is defined. 
  1322.  
  1323. Normally a BTN line for switch S2 might look like -  
  1324.  
  1325. BTN S2 CloakingEngaged 
  1326.  
  1327. Using the following options in your B50 file will have the following 
  1328. effect: 
  1329.  
  1330. Delete the entire line = Analog only 
  1331. Place a REM statement before the line = Analog only 
  1332. Include BTN statement with definition = Digital only 
  1333. Include BTN statement but no definition = No Digital or Analog 
  1334. Include BTN statement with /A and definition = Digital and Analog 
  1335. Include BTN statement with /A and no definition = Analog only 
  1336.  
  1337.  
  1338. Now let's review.   
  1339.  
  1340. If you left the BTN S2 line completely out of your B50 file or REM'ed it 
  1341. out, that switch will only function as an Analog device.  It will then 
  1342. perform whatever the game software designates. 
  1343.  
  1344. If you left the button code line BTN S2 in you B50 file there are two 
  1345. possible choices.  If you do not define BTN S2 with a macro, the button 
  1346. will not function as either an Analog or Digital device.  In essence it 
  1347. will not work at all.  We do not recommend using this option for 
  1348. obvious reasons.   
  1349.  
  1350. If you do define the BTN S2 line with a macro, as we did with 
  1351. "CloakingEngaged", the button will function as a Digital device only. 
  1352. The third option is to use the /A command.  This command is designed 
  1353. to be used in the following manner.  By placing this command following 
  1354. the BTN S2 statement and then following it with a macro definition, this 
  1355. button becomes both Digital and Analog.  This means that when BTN S2 
  1356. is pressed it will function as the game software designed AND as you 
  1357. programmed in your B50 file. 
  1358.  
  1359. And one final note, if you use the /A command in your B50 without a 
  1360. definition the button or switch will function as an Analog device only.  
  1361. You should not use this method if you are trying to achieve the Analog 
  1362. function. 
  1363.  
  1364. BASIC RULES FOR USING SLASH CODES 
  1365.  
  1366. There are a few basic rules to follow when using forward slash codes (/).   
  1367.  
  1368. 1 - They must be placed after the button and switch codes (i.e. BTN 
  1369.     S2 /H) 
  1370.  
  1371. 2 - They must be placed before the macros (i.e. BTN S2 /H 
  1372.     SomeMacro). 
  1373.  
  1374. 3 - There must be a single space before and after the forward slash 
  1375.     codes (see preceding example) 
  1376.  
  1377. 4 - They must appear in a specific order when more than one type is 
  1378.     used for one button or switch (see "Slash Code Hierarchy" below). 
  1379.   
  1380.  
  1381. SLASH CODE HIERARCHY 
  1382. When using multiple slash codes for configuring a button or switch it is 
  1383. important to use the correct hierarchy.  The ordering of slash codes 
  1384. would proceed as defined 
  1385.  
  1386. 1 - The /U /M /D would precede all other slash codes.
  1387.  
  1388. 2 - The Force Analog (/A) command precedes /I, /O, /T, /P, & /R. 
  1389.  
  1390. 3 - The In/Out (/I and /O) command precedes /T and /P/R commands. 
  1391.  
  1392. 4 - The Toggle (/T) command precedes /P/R commands. 
  1393.  
  1394. 5 - The Press and Release (/P and /R) commands are always last. 
  1395.  
  1396. The following is an example: 
  1397.  
  1398. BTN S2 /U /A /I /T /P (SomeMacroName{s})
  1399.                   /R (SomeMacroName{s})
  1400.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1401.                   /R (SomeMacroName{s})
  1402.              /O /T /P (SomeMacroName{s})
  1403.                   /R (SomeMacroName{s})
  1404.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1405.                   /R (SomeMacroName{s})
  1406.       /M /A /I /T /P (SomeMacroName{s})
  1407.                   /R (SomeMacroName{s})
  1408.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1409.                   /R (SomeMacroName{s})
  1410.              /O /T /P (SomeMacroName{s})
  1411.                   /R (SomeMacroName{s})
  1412.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1413.                   /R (SomeMacroName{s})
  1414.       /D /A /I /T /P (SomeMacroName{s})
  1415.                   /R (SomeMacroName{s})
  1416.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1417.                   /R (SomeMacroName{s})
  1418.              /O /T /P (SomeMacroName{s})
  1419.                   /R (SomeMacroName{s})
  1420.                /T /P (SomeMacroName{s})
  1421.                   /R (SomeMacroName{s})
  1422.  
  1423. It is important to note the sequence or hierarchy when using multiple 
  1424. slash codes in a B50 file.  You must strictly adhere to the order described 
  1425. above or you will experience problems when saving your files. 
  1426.  
  1427.  
  1428. CHAPTER 8: OTHER BUTTON MODIFICATION OPTIONS 
  1429.  
  1430. SWAP TRIGGER COMMAND (SWAPTG) 
  1431.  
  1432. The swap trigger option allows the default trigger setup to be swapped.  
  1433. Normally TG1 (trigger position #1) is the first click encountered when 
  1434. squeezing the trigger.  TG1, by default is an analog button so you do
  1435. not need to use the /A with that command.  TG2 is the second click.  
  1436. By using the SWAPTG statement you can reverse the two positions, making 
  1437. TG1 the second click and TG2 the first.   
  1438.  
  1439. To use the SWAPTG command just place the code in one of the blank 
  1440. lines near the top of your B50 file.   
  1441.  
  1442. For example: 
  1443.  
  1444. USE WCS 
  1445.  
  1446. SWAPTG 
  1447.  
  1448. RATE 75 
  1449.  
  1450.  
  1451. CHARACTER GROUPS 
  1452. In some instances you may desire to assign groups of functions to a 
  1453. single macro or BTN line.  Using these grouping methods allows you to 
  1454. program a series of single characters to be seen as one entity, allowing 
  1455. button modifications to be used for an entire group of characters.  The 
  1456. FLCS software recognizes two methods of grouping characters: 
  1457.  
  1458. Parentheses grouping and Curly Brackets grouping.  
  1459.  
  1460. If you have read the previous manuals you already recognize that 
  1461. assigning a single character (or macro containing a single character 
  1462. definition) to a BTN line, will cause that character to continue repeating 
  1463. as long as you continue to hold that particular button down.   
  1464. However, when you program more than one macro or set of characters to 
  1465. a BTN line in your B50 file, they will all be generated one time per 
  1466. button press.   
  1467.  
  1468. Using character groupings allows you to program a group of functions 
  1469. (multiple characters or macros) to continue repeating sequentially as 
  1470. long as you hold the button down.  It also allows the group to be 
  1471. modified by slash codes.  Another type of grouping allows a designated 
  1472. group of characters to be pressed and held at the same time.  
  1473.  
  1474. Parenthetic Groups 
  1475. The first grouping method is enclosing multiple characters (or macros) 
  1476. in parenthesis.  When multiple items are enclosed within parenthesis it 
  1477. "fools" the C&CC software into thinking it is one item.  Hence the 
  1478. ability for it to repeat when holding the button down.   
  1479.  
  1480. When a parenthetic group is sent, the items within it are processed in 
  1481. order, and complete press and release sequences will be generated for 
  1482. each item in the group.  For example: 
  1483.  
  1484. (a b c) 
  1485.  
  1486. This is sent as 'a' press, 'a' release, 'b' press, 'b' release, 'c' press, 
  1487. 'c' release, just a sequence of key presses.  So for example, if BTN S1 
  1488. had been programmed using these characters it would look like: 
  1489.  
  1490. BTN S1 (a b c) 
  1491.  
  1492. When BTN S1 (button #1) was pressed it would continuously generate 
  1493. 'abcabcabcabc....' so long as BTN 1 was held down.  When BTN 1 was 
  1494. released, the macro would continue until the current repetition was 
  1495. complete, (i.e. the last 'c' had been sent). 
  1496.  
  1497. If a second button is configured using parenthetic groups, and both are 
  1498. pressed and held, then both buttons will repeat, interweaving the macros 
  1499. as they are sent. This holds for all currently held buttons.  
  1500.  
  1501. For example, assume we program: 
  1502.  
  1503. BTN S1 (a b c) 
  1504. BTN S2 (D E F) 
  1505. BTN S3 (1 2 3) 
  1506.  
  1507. Now we hold all three buttons down. The output will be: 
  1508.  
  1509. abcDEF123abcDEF123abcDEF123 
  1510.  
  1511. and will repeat so long as the buttons are held. 
  1512.  
  1513. You also have the option of making one character a repeating macro: 
  1514.  
  1515. For example: 
  1516.  
  1517. BTN S1 (a) 
  1518.  
  1519. This would act much like: 
  1520.  
  1521. BTN S1 a 
  1522.  
  1523. but unlike a simple character definition, both press and release codes will 
  1524. be sent for each repetition when this button is pressed and held, rather 
  1525. than just the press code.  It will also repeat even though other buttons are 
  1526. pressed in the meantime. 
  1527.  
  1528. As mentioned earlier, parenthetical groups can also be modified with 
  1529. slash codes. 
  1530.  
  1531. For example: 
  1532.  
  1533. BTN S1 /T (A B C) 
  1534.       /T (D E F) 
  1535.  
  1536. Now, when BTN S1 is pressed it will toggle between the repeating (A B 
  1537. C) macro and the (D E F) macro.  All slash codes can be used to modify 
  1538. parenthetic groups 
  1539.  
  1540. Curly Bracket Groups 
  1541. The next type of grouping uses "Curly Brackets".  This grouping allows 
  1542. a set of characters to be generated as though they were all being held 
  1543. down at the same time.  Like parenthetical groups, curly bracket groups 
  1544. are treated as a single entity for processing. 
  1545.  
  1546. For example: 
  1547.  
  1548. {a b c} 
  1549.  
  1550. is sent as 'a' press, 'b' press, 'c' press, 'a' release, 'b' release, 
  1551. 'c' release, as if you pressed and held one key after the other, 
  1552. then released them in the same order. 
  1553.  
  1554. Also note that a curly bracket group can appear within a parenthetic 
  1555. group, but a parenthetic group may not occur within a simultaneous 
  1556. (curly bracket) group.  
  1557.  
  1558. Also note that a curly bracket group may be used in conjunction with a 
  1559. /H code, in which case all keys in the group will be held until the button 
  1560. is released.  
  1561.  
  1562. Please note - Because the FLCS software attaches special significance to 
  1563. the use of parenthesis and curly brackets, you must not use these 
  1564. characters [i.e. (  ) { }] for general use when defining macros.  Instead, 
  1565. you must use the following: 
  1566.  
  1567. SHF [ = { 
  1568. SHF ] = } 
  1569. SHF 9 = ( 
  1570. SHF 0  = ) 
  1571.  
  1572.  
  1573. RATE SETTINGS AND REPEATING CHARACTERS 
  1574. The Rate setting determines the rate at which characters will be 
  1575. generated by the various buttons and switches on the FLCS and WCS.  
  1576. The larger the number used in the rate setting the slower the characters 
  1577. will be generated.  The smaller the number, the faster.  It is important 
  1578. to note that faster is not always better when setting the rate.   
  1579.  
  1580. For example: 
  1581.  
  1582. RATE nnnn 
  1583.  
  1584. Where nnnn is a number between 0 and 1000.  nnnn is roughly 
  1585. equivalent to milliseconds, so rate 1000 would mean that a press would 
  1586. occur over a time period of 1 second.  A release would also take a second 
  1587. so with RATE set to 1000, a press and a release would cause any other 
  1588. input from other buttons to wait for 2 seconds before they would be 
  1589. recognized.   
  1590.  
  1591. The rate setting plays an important role in repeating characters.  Please 
  1592. read "Repeating Characters" section below for additional information. 
  1593. Note - The RATE parameter is overridden by the use of the USE FCLK 
  1594. statement, although if FCLK input is not received by the processor for 
  1595. about 3 seconds, the FLCS will revert to normal operation and the RATE 
  1596. parameter will take effect.  Please see "Use FLCK" command pg. 3.23. 
  1597.  
  1598. Repeating Characters 
  1599. Sooner or later you're bound to discover that sometimes a button will 
  1600. continue to generate characters as long as you hold it down.  It's no 
  1601. accident.  As a matter of fact we did it on purpose.    
  1602.  
  1603. When you place a macro in an B50 BTN line it will generate that 
  1604. command as long as you hold the button down.  It's the same thing as 
  1605. holding the key down on your keyboard.  However, there are certain 
  1606. button configurations that don't allow repeating characters. 
  1607.  
  1608. Generally speaking, if a macro contains only one command, be it a 
  1609. single character, or a shift, control, or alt character, it will 
  1610. repeat it.  The exception is when you have more than one command 
  1611. within a macro. 
  1612.  
  1613. For example, if we have a macro generate a "C" and an "F" this would 
  1614. not repeat.  If you pressed and held a button with this macro command 
  1615. you would only get one "C" and one "F". 
  1616.  
  1617. Most of the time you will never encounter any problems, but occasionally 
  1618. you might run into a situation where repeating keys can cause problems. 
  1619. For instance, there may be an instance where you have a single function 
  1620. programmed to a button and it doesn't appear to operate correctly in the 
  1621. game.   
  1622.  
  1623. Let's look at "BTN S1 Map" for example.  Assume that in our M50 file 
  1624. the Map macro for this button is defined as "z".  That means that this 
  1625. button will continue to repeats "z's" as long as you hold it down.   
  1626. Let's say you want to pull up the map in your game.  You press button #1 
  1627. on your FLCS (BTN S1) and the map appears, but then disappears.  It 
  1628. may be that the button is generating z's too fast.  You only need one "z" 
  1629. to pull up the map, but the button may have produced two "z's" before 
  1630. you released it.   
  1631.  
  1632. One method for resolving this situation would be to adjust the rate and 
  1633. slow down the speed at which the characters are generated.  In most 
  1634. cases this would work.  (See "Rate Settings" pg. 3.16) 
  1635.  
  1636. If adjusting the rate doesn't work, you can use the /N.  As you might 
  1637. recall this is one of the button modification codes (See "Force Single 
  1638. Character Code" pg. 3.6).  Using the /N code preceding a macro will 
  1639. force the button to generate a single character per press.  The button #1 
  1640. line would then appear as "BTN S1 /N Map".   
  1641.  
  1642. Always try and adjust the rate first, if you encounter a problem such as 
  1643. this.  Use the /N as a last resort, and remember that the /N would only be 
  1644. necessary with a macro that repeated, and of course was not functioning 
  1645. properly.  
  1646.  
  1647. REPEAT COMMAND ( RPT(nn) ) 
  1648. Using the RPT command instructs the characters or macros that follow 
  1649. the RPT (nn) to repeat a specific number of times.  Where 'nnn' specifies 
  1650. the number of times the item is to be repeated, and is in the range 1-255.  
  1651. The item repeated would be the one which immediately follows the RPT 
  1652. command, (i.e., a repeat count could be applied to any single character 
  1653. or a group of characters and commands enclosed in parentheses). 
  1654.  
  1655. For example (in this example we will define button #1 with a keyboard 
  1656. characters instead of a macro name) : 
  1657.  
  1658. BTN S1 RPT(10) a 
  1659.  
  1660. would send 10 'a' characters. 
  1661.  
  1662. BTN S1 RPT(10) a b 
  1663.  
  1664. would send 10 'a' characters followed by 1 'b' character. 
  1665.  
  1666. BTN S1 RPT(10) (a b) 
  1667.  
  1668. would send 'ab' ten times in a row. 
  1669.  
  1670. BTN S1 (RPT(10) a b) 
  1671.  
  1672. would send 10 'a' characters followed by 1 'b' character, but since the 
  1673. whole thing is enclosed in parenthesis, it would be treated as a repeating 
  1674. macro and thus the 10 'a' 1 'b' sequence would repeat so long as the 
  1675. button was held. 
  1676.  
  1677. RPT counts cannot be 'nested', (i.e. only a single repeat count may be 
  1678. active at any time). For example: 
  1679.  
  1680. BTN S1 RPT(10) a RPT(10) b 
  1681.  
  1682. would be a valid statement, but: 
  1683.  
  1684. BTN S1 RPT(10) (a RPT(10) b) 
  1685.  
  1686. would not, since it asks that the second repeat count be repeated by the 
  1687. first. 
  1688.  
  1689.  
  1690.  
  1691. DELAY COMMAND 
  1692.  
  1693. The delay command lets you specify a time delay to be inserted in a 
  1694. macro. The syntax is: 
  1695.  
  1696. DLY(nnnn) 
  1697.  
  1698. where nnnn is the time in milliseconds. The DLY command can appear 
  1699. wherever a single character is legal, including being located within a 
  1700. parenthetic group. For example: 
  1701.  
  1702. BTN TG1 (SPC DLY(1000)) 
  1703.  
  1704. This would cause the trigger to generate a space character once per 
  1705. second so long as the trigger were held down. A BTN statement could 
  1706. include as many delay statements as were necessary. 
  1707. Note that the delay statement and the macro it appears with must play to 
  1708. completion before another key press can be recognized.  Thus a short 
  1709. delay will be found to be most useful, since a long delay will effectively 
  1710. shut down all other button inputs until it has completed. 
  1711.  
  1712. JOYSTICK INPUT 
  1713. Another option available with the FLCS software is configuring digital 
  1714. keyboard characters to the Joystick axis on the FLCS.  These can be 
  1715. programmed using the JSX and JSY instructions.  JSX corresponds to 
  1716. the X axis and JSY corresponds to the Y axis. Types 1, 2 and 3 
  1717. processing are all supported and are defined in the following manner:  
  1718.  
  1719. Type 1 will work somewhat like a Type 1 throttle and will be defined 
  1720. thus: 
  1721.  
  1722. JSX 1 nsteps left_char right_char center_char  
  1723.  
  1724. The 'nsteps' value will be the number of steps to move the FLCS from 
  1725. center to full left or full right.  The "left_char" defines what character 
  1726. will be generated when the stick is moved left.  The "right_char" defines 
  1727. what characters will be generated when the stick is moved right.  The 
  1728. "center_char" will be generated when the FLCS passes through the 
  1729. center position to keep synchronization.   
  1730.  
  1731. For example: 
  1732.  
  1733. JSX 1 5 a d s 
  1734.  
  1735. This would generate 5 'a' characters between center and full left when 
  1736. moving the stick from center to full left.  5 'd's would be generated when 
  1737. the stick is moved from full left to center.  An 's' would be generated at 
  1738. center, 5 more 'd's from center to full right, 5 'a's from full right to 
  1739. center, and an 's' at center again. 
  1740.  
  1741. Type 2 would again mimic it's type 2 throttle counterpart, generating 
  1742. specific characters for each position. 
  1743.  
  1744. JSX 2 nsteps full_left_chr.......center_char......full_right_char 
  1745.  
  1746. The 'nsteps' value would include all the characters and would  
  1747. necessarily be an odd number so that center could be determined. A  
  1748. typical statement might look like: 
  1749.  
  1750. JSX 2 5 a s d f g 
  1751.  
  1752. This would generate an 'a' at full left, 's' at partial left, 'd' 
  1753. at center, 'f' at partial right, and a 'g' at full right. 
  1754.  
  1755. A third type of joystick input will be supported for sims where the key 
  1756. has to be held down. 
  1757.  
  1758. JSX 3 < t > 
  1759.  
  1760. The center character will be included for sims that have a center stick 
  1761. command, but could be a non-active character. The basic difference 
  1762. between this type and a 3-step type 2 throttle is that the type 2 generates 
  1763. a complete key press - key release sequence, whereas the type 3 generates 
  1764. the key press when the stick is held left or right and the key release when 
  1765. released.  This allows the key to be 'held' through other button presses 
  1766. without releasing.  
  1767.  
  1768. If no JSX or JSY statement are present, the FLCS will be assumed 
  1769. analog and will function as a normal joystick.  
  1770.  
  1771.  
  1772. B50CAL.EXE & MK2CAL.EXE (Option E and K in Full Menu) 
  1773.  
  1774. If you decide to program the joystick axis, you will need to calibrate the 
  1775. axis for digital input.  This involves running the FLCS Calibration 
  1776. program.  The FLCS calibration program can be found under option E in 
  1777. the full menu.  To get to the full menu press F10 from the standard menu 
  1778. screen. 
  1779.  
  1780. FLCS Calibration is similar in function to MK2CAL.EXE.  One BIG 
  1781. similarity is that when you run FLCS Calibration you MUST have JSX 
  1782. (digital key presses on joystick X {roll} axis) and JSY (digital key 
  1783. presses on joystick Y {pitch} axis) downloaded or you will be attempting 
  1784. to calibrate nothing and running B50CAL will do nothing but occupy 
  1785. your time in a useless exercise of pressing buttons and moving the stick 
  1786. back and forth. 
  1787.  
  1788. Simply put - if you use a joystick, or a throttle control (such as the 
  1789. Mark II WCS) as an analog input, the calibration is controlled by 
  1790. the software sim, game or program ALWAYS!  This is true for ALL 
  1791. joysticks and throttle controls run through a game card - whether 
  1792. it is a WCS II, a throttle wheel, a throttle slider, a second 
  1793. joystick y-axis.  All these units are identical in function - 
  1794. although they look different. 
  1795.  
  1796. The only time Mark II Calibrate and FLCS Calibrate can be used is 
  1797. after key presses are downloaded to the input that you are calibrating.  
  1798. Mark II Calibrate will calibrate the Mark II WCS throttle handle 
  1799. spreading the KEYS you have programmed to it across the throttle 
  1800. travel.  If you have no keys downloaded, or you have the WCS II 
  1801. in analog mode, and you run Mark II Calibrate you will spread 
  1802. nothing over the throttle travel and the next time you attempt 
  1803. to use an ADV file with digital throttle commands in it (i.e. 
  1804. the WCS II RED mode switch is used in digital), the throttle will 
  1805. appear to not work properly and you will have to run Mark 
  1806. II Calibrate to fix it. The same is true for the digital inputs 
  1807. that FLCS Calibrator, calibrates. 
  1808.  
  1809. CONFIGURATION STATEMENTS 
  1810.  
  1811. The FLCS uses configuration statements to instruct it on what other 
  1812. types of ThrustMaster controls are being used.   
  1813.  
  1814. USE WCS  
  1815.  
  1816. This instructs the FLCS to activate the MK2 Slave mode.  This allows 
  1817. the Mark II WCS to be used with FLCS B50 files, and to include all the 
  1818. specific commands for the MK2 configuring.  When this statement is 
  1819. present in the B50 file, the C&CC will download a special file to Mark II 
  1820. WCS so that all the configuring is handled through the FLCS. 
  1821. Normal MK2 configuring commands are suspended in this mode, the 
  1822. inputs being referenced in the FLCS B50 file as T1 through T8, with T1 
  1823. through T6 corresponding to the BTN 1 through BTN 6 inputs. The T7 
  1824. and T8 inputs correspond to the RKR UP and RKR DN inputs.  
  1825. Note that there are changes in the configuring syntax when using Mark 
  1826. II WCS with the FLCS.  Please read the "Using the Mark II with the 
  1827. FLCS" section in the User's Guide.   
  1828.  
  1829. USE FCLK 
  1830.  
  1831. FCLK = Frame Clock 
  1832.  
  1833. This instructs the FLCS to base it's character timing on the frame rate of 
  1834. the simulator. This is useful for sims which only allow one character 
  1835. code per frame to keep the throttle and other characters synchronized 
  1836. with the sim itself. 
  1837.  
  1838. The characters will be clocked out of the FLCS at the rate of one per 
  1839. frame. If an FCLK input is not seen by the FLCS processor for a period 
  1840. of approximately 3 seconds, the FLCS will revert to normal operation, 
  1841. basing it's character timing on the RATE parameter. FCLK operation 
  1842. will resume as soon as the processor sees the FCLK signals begin again. 
  1843. FCLK signals are generated whenever a program accesses the joystick 
  1844. port. 
  1845.  
  1846. RAW KEYBOARD SCAN CODES 
  1847.  
  1848. If  for some reason you find the need, there is the option of using basic 
  1849. keyboard scan codes for defining the FLCS and/or WCS button and 
  1850. switch inputs.  For instance you may enter raw keyboard scan codes for 
  1851. those situations where a sim, game or program uses a non-native key 
  1852. (Print Screen, Pause/Break key, etc.) instead of the key designation.  
  1853. For a list of keyboard scan codes please see the appendix. 
  1854.  
  1855. For example: 
  1856.  
  1857. BTN S1 RAW (#1C #F0 #1C) 
  1858.  
  1859. would produce a press and release of the key " a", and 
  1860.  
  1861. BTN S1 RAW (#E0 #12 #E0 #7C #E0 #F0 #7C #E0 #F0 12) 
  1862.  
  1863. would produce a press and release of the Print Screen key. 
  1864.  
  1865. Note:  These likely will be turned into Macro's by ThrustMaster tech 
  1866. support personnel.  For example 
  1867.  
  1868. PrintScreen/P/R = RAW (#E0 #12 #E0 #7C #E0 #F0 #7C #E0 #F0  
  1869. #12). 
  1870.  
  1871.  
  1872. CHAPTER 9: OTHER MENU OPTIONS 
  1873.  
  1874. Included with your F-16 FLCS software are a number of utility and 
  1875. diagnostic programs, as well as fun goodies.   
  1876.  
  1877. FIGHTING WORDS! 
  1878.  
  1879. A special file viewer has been added to C&CC which takes effect after a 
  1880. certain period of time has elapsed and the keyboard is inactive.  The 
  1881. following parameters must be defined in TM.CFG for this feature to 
  1882. work properly: 
  1883.     
  1884.     Parameter                 Description 
  1885.  
  1886. QUOTEFILE = Quotation file to display after DELAYTIME seconds of                
  1887.         keyboard inactivity.  The default setting is QUOTES.TXT. 
  1888.  
  1889. DELAYTIME = Duration of keyboard inactivity time, in seconds, before 
  1890.         QUOTEFILE specified above is displayed, e.g. DELAYTIME=300 
  1891.         would cause a delay of 5 minutes before displaying 
  1892.         QUOTEFILE (assuming there is no keyboard activity either).  
  1893.  
  1894. QUOTECOLOR = Foreground color used to display quotations.  A description 
  1895.         of all color settings is provided in TM.CFG.  
  1896.         The background color is always black (color 0). 
  1897.  
  1898. BYLINECOLOR = Foreground color used to display quotation bylines. 
  1899.          The following commands can be used when a quotation file 
  1900.          is being displayed: 
  1901.  
  1902. P = Pause   PgDn = Next Quote   PgUp = Previous Quote 
  1903. Any Other Key = Return to Main C&CC Screen 
  1904.  
  1905. NOTE: You can display quotes at any time by pressing <F9> at  
  1906. C&CC's core menu screen. 
  1907.  
  1908.  
  1909.  
  1910. B50 FILE EDITOR CUT, COPY AND PASTE FEATURE 
  1911.  
  1912. Now you can cut, copy and paste B50, and M50 file lines from within 
  1913. C&CC's editor at the click of a mouse button or the press of a key.  
  1914.  
  1915. Here's an example of how this feature works: 
  1916.  
  1917. 1.   Select option "D" (Create/Edit File) at the main menu screen 
  1918.     and choose an existing file to edit.  This will place you in 
  1919.     the editor. 
  1920.  
  1921. 2.   Use the up and down arrow keys or left-click with your  mouse to 
  1922.     move to a line in the file (any line will do).3. Press ALT-S to 
  1923.     "select" that line.  You'll notice that a small check-mark now 
  1924.     appears at the left margin of the screen, adjacent to the line 
  1925.     you just selected.  If you press ALT-S once more, the check 
  1926.     mark will disappear.  For now, leave the check mark there.  
  1927.     You can also select a line with your mouse by either 
  1928.     right-clicking on the far-left side of the screen 
  1929.     (where the check mark is visible), or left-clicking on 
  1930.     the bottom of the text window where the letter "S" appears 
  1931.     or where you see the word "Select."  You can select as 
  1932.     few or as many lines as you like.  When you're finished 
  1933.     selecting a few lines, continue with step 3. 
  1934.  
  1935. 3.   Selected lines can be deleted from the file or copied. Press ALT-C 
  1936.     to copy the lines you selected.  You can also press ALT-D to 
  1937.     delete selected lines.  Deleted and copied lines are copied 
  1938.     to a holding file in the C:\TM directory called TEMP.FLE.  
  1939.     Deleted lines are removed from the file and copied lines 
  1940.     remain.  You can copy or delete selected lines with your 
  1941.     mouse by left-clicking on the appropriate indicators at the 
  1942.     bottom of the text window. 
  1943.  
  1944. 4.   Now that you've copied some lines from the file, you can paste 
  1945.     them back into the file at another location.  Use the arrow 
  1946.     keys to position the line cursor at another location and 
  1947.     press ALT-P.  You will be asked to confirm your choice.  
  1948.     Press "Y" or left-click on "Yes."  The lines you previously 
  1949.     copied will be pasted into the file just above the cursor.  
  1950.     You can copy or delete lines    from one file and paste them 
  1951.     into another.  The cut,    copy, and paste feature provides 
  1952.     you with a powerful tool for file creation and editing.  
  1953.     One note of caution: each time you copy or delete lines 
  1954.     from a file you overwrite the contents of TEMP.FLE, so make 
  1955.     sure you promptly paste any deleted or copied lines that you 
  1956.     need.  
  1957.  
  1958. Any editing changes you make to a file while in the editor will only 
  1959. become permanent if you save the file by pressing <F6>.   
  1960.  
  1961. CORE AND FULL MENUS (F10 Option) 
  1962.  
  1963. The core menu can be changed to the full screen.  Pressing F10 will 
  1964. toggle you between the two menu options.  For most people the standard 
  1965. menu offers all the necessary selections for maximizing all the functions 
  1966. of your F-16 FLCS.   
  1967.  
  1968. The advanced menu offers a few additional options beyond those of the 
  1969. standard.  Many of the advanced options are explained in the following 
  1970. sections.  
  1971.  
  1972. CUSTOM WINDOW FOR USER PROGRAMS 
  1973.  
  1974. You can now display up to three menu items of your choosing in the 
  1975. upper right-hand window of C&CC's main screen.  The title displayed 
  1976. for this window is also user-definable.  Options for this feature are 
  1977. defined in the C&CC configuration file, TM.CFG. The following 
  1978. parameters in the TM.CFG file have been added to support this feature: 
  1979.  
  1980. Parameter                 Description 
  1981.  
  1982. TITLE = The menu title to display in the upper right-hand window. 
  1983.  
  1984. UTILITY1 = The name you would like to appear on the menu as option 
  1985.          E, e.g. "Run Diagnostics." 
  1986.  
  1987. UTILPROG1 = The DRIVE:\DIRECTORY\FILENAME.EXT for menu          
  1988.           option E, e.g. "C:\DOS\MSD.EXE." 
  1989.  
  1990. UTILDL1 = The Drive:\Directory\Filename for a B50 or ADV file to                        
  1991.         download in conjunction with UTILPROG1.  This   setting is              
  1992.         optional. 
  1993.  
  1994. UTILITY2 = The name you would like to appear on the menu as option F. 
  1995.  
  1996. UTILPROG2 = See UTILPROG1 above. 
  1997.  
  1998. UTILDL2 = See UTILDL1 above. 
  1999.  
  2000. UTILITY3 = The name you would like to appear on the menu as option G. 
  2001.  
  2002. UTILPROG3 = See UTILPROG1 above. 
  2003.  
  2004. UTILDL3 = See UTILDL1 above. 
  2005.  
  2006.  
  2007. RUNNING YOUR FLIGHT SIMS FROM THE C&CC MENU (F5 and F6 Option). 
  2008.  
  2009. In the lower window of the C&CC menu there are options for running 
  2010. your frequently used flight sims directly from the menu.  The default 
  2011. programs are Falcon 3.0Ö and Hornet.  If you have these games 
  2012. loaded on your hard drive, and placed in the default directory, you can 
  2013. use these options.  If you don't have Falcon or Hornet you can change F5 
  2014. and F6 options to games you do have.  They can be changed in your 
  2015. Mark2.CFG file.  For instructions on how to make this change see page 
  2016. 3.38. 
  2017.  
  2018. JSTK/TMScope (F2 Option) 
  2019.  
  2020. Included with your F-16 FLCS software is a diagnostic program called 
  2021. TM Scope or TMS for short.  This software provides you with a tool for 
  2022. diagnosing your controls and game card.  This program is accessed by 
  2023. selecting F2-JSTK from standard menu. 
  2024.  
  2025. (To learn how to use this diagnostic program please read the following 
  2026. information.)   
  2027.  
  2028. From your C&CC menu select JSTK from the bottom of the screen.  The 
  2029. TMS help that follows, provides the information that you will need to set 
  2030. TMS up on your system.  This will allow you to analyze and adjust your 
  2031. gaming hardware for best performance.   
  2032.  
  2033. Note - You must have a mouse (I can hear all the wise cracks coming) to 
  2034. use the TMSCOPE program. 
  2035.  
  2036. TMScope Setup    
  2037.  
  2038. Before you can make full use of the TMScope program, you  must 
  2039. configure it to match the hardware connected to your system.  This is 
  2040. necessary so TMScope can accurately display and calibrate your control 
  2041. devices.  Setup  is accomplished by  using the Port Selector to choose the 
  2042. port you want to configure, then using the SET HARDWARE option to 
  2043. fill out an Equipment List for the selected port. 
  2044.  
  2045. Port ID's    
  2046.  
  2047. The ports are referenced with a number/letter combination which 
  2048. indicates the card number (1-4) and the port on the card (A  or B).  The 
  2049. TM ACM card with factory jumpers in place will use Ports 1/A and 1/B.  
  2050. Non-ACM cards and virtually all current software only support Port 1/A.   
  2051. There's a listing of all of the actual I/O ports for each ID in the 'HELP' 
  2052. section on the Port Selector.                 
  2053.  
  2054. Selecting Equipment    
  2055.  
  2056. When you select the SET HARDWARE option it brings up the TMScope 
  2057. Equipment List.   This shows all of the devices supported by TMS, as 
  2058. well as some generic options for devices that aren't specifically listed.  
  2059. Simply use the mouse to check the box next to each piece of equipment 
  2060. that you have connected to the port.  TMS will ensure that you don't 
  2061. assign conflicting equipment to a single port.   
  2062.  
  2063. Analog Types   
  2064.  
  2065. Most analog control devices fall into two groups, Centering and Non-
  2066. Centering. Centering devices are those that return to center position 
  2067. when they are released, like  joysticks, rudder  pedals, and steering 
  2068. wheels.   Non-Centering controls either return to one end of travel when 
  2069. released or else they don't return to any position at all. Throttles 
  2070. mechanisms usually fall into this category.    
  2071.  
  2072. Analog Input References    
  2073.  
  2074. TMS uses X1, Y1, X2, and Y2, to refer to the 4 analog inputs on the 
  2075. port.  These correspond to the way the inputs would be used if two 
  2076. joysticks were connected to the game port in a standard two stick setup.  
  2077. Other equipment may be used, for instance throttles and rudders, but the 
  2078. X1, Y1, X2, and Y2 input references are always used to refer to them 
  2079. throughout TMScope for consistency.                  
  2080.  
  2081. Generic Controls    
  2082.  
  2083. For equipment that isn't specifically shown on the Equipment List, you 
  2084. can use  the generic devices.  There are Centering and Non-Centering 
  2085. selections for all analog channels, as well as four references for analog 
  2086. buttons.  To use these, determine which of the analog and button inputs 
  2087. the device uses.  Then check all the inputs which are used, choosing 
  2088. Centering or Non-Cntrg for each analog input as appropriate.       
  2089.  
  2090. Saving Your Configuration    
  2091.  
  2092. Once you've checked off all the equipment for the selected port, press the 
  2093. DONE button to return to the main screen.  Repeat the process for all 
  2094. ports on which you have equipment connected.  When all ports have 
  2095. been configured, select the SAVE CONFIG option to save your 
  2096. configuration to disk.  It will be reloaded automatically when TMScope 
  2097. is run.  You'll need to reconfigure only if you change controls.      
  2098.  
  2099. Calibration Positions    
  2100.  
  2101. Whether a device centers or not determines its correct position for 
  2102. using the RECAL TMS option.  Centering type devices should be centered.  
  2103. Non-Centering devices should be set to their maximum value position.  
  2104. Control devices that  will return to one end of their travel when 
  2105. released do this automatically. Others need to be moved there.  
  2106. Use the 'Now' value in the Raw Data Display and move the control 
  2107. to the end that gives the highest reading.    
  2108.  
  2109.  
  2110. Sample Setup   
  2111.  
  2112. Suppose you have an FCS, an RCS, and a WCS MkII connected to your 
  2113. primary game port To set it up:     
  2114.  
  2115. 1.      Use the PORT SELECTOR to set Port 1/A      
  2116. 2.      Push  SET HARDWARE to bring up the Equipment List         
  2117. 3.      Check the boxes marked RCS and WCS2/FCS/Hat              
  2118. 4.      Push DONE to exit             
  2119. 5.      Push SAVE CONFIG to save the configuration to disk           
  2120. 6.      TMScope setup is complete    
  2121.      
  2122. Card/Port Selector    
  2123.  
  2124. The CARD/PORT Selector is in the top right corner of the main TMS 
  2125. screen.  It is used to select the game card and port.  TMS will use it for 
  2126. port analysis and hardware selection.  Port 1/A is the port which most 
  2127. applications use.    
  2128.  
  2129. Physical Port Assignments 
  2130.  
  2131. 1/A - 201 - Currently the only dual-port address used by games. 
  2132. 1/B - 209  
  2133. 2/A - 203        
  2134. 2/B - 20B     
  2135. 3/A - 205        
  2136. 3/B - 20D  
  2137. 4/A - 207        
  2138. 4/B - 20F    
  2139.  
  2140. Recal TMS    
  2141.  
  2142. The RECAL TMS Button is used to recalibrate the TMScope Display 
  2143. and to reset the values for MIN and MAX in the RAW DATA Display.  
  2144. To recalibrate, center sticks and rudders, release the FCS hat switch, 
  2145. and pull any throttles, etc all the way back, then just click the 
  2146. button.  This selection in no way affects the calibration of any 
  2147. of your controls when you are in a game.  
  2148.  
  2149. Recal Speed    
  2150.  
  2151. With the RECAL SPEED Button, you can set your adjustable-speed 
  2152. game card for a value which has been found suitable for use in most 
  2153. games.  To adjust card speed, center the joystick.  If you have an FCS the 
  2154. hat must be released.  If there's a WCS II, place the RED switch in 
  2155. DIGITAL and the BLACK switch in ANALOG.  Press and hold the 
  2156. RECAL SPEED button.  Adjust card speed to center the PORT SPEED 
  2157. meter.    
  2158.  
  2159. Set Hardware    
  2160.  
  2161. This selection brings up the Equipment Checklist for the port currently   
  2162. selected.  It is used to tell TMS what equipment you have connected to 
  2163. your game card so TMS can correctly display and calibrate.  To select 
  2164. equipment, use your mouse to check all of the boxes applying to the 
  2165. selected port.  TMS will not let you assign  two devices to any single port 
  2166. which would conflict with each other.   
  2167.  
  2168. Load Config   
  2169.  
  2170. Use this selection to load the current hardware configuration stored on 
  2171. disk. TMS will reload your configuration automatically when the 
  2172. program starts.          
  2173.  
  2174. Save Config 
  2175.  
  2176. Use this selection to save your current hardware configuration to disk.  
  2177. The configuration saved will be reloaded automatically whenever TMS is 
  2178. run, so you don't need to reconfigure each time.     
  2179.  
  2180. TMS Help   
  2181.  
  2182. The TMS HELP selection is used to access the TMS Help Screens.   
  2183.  
  2184. TMS Info    
  2185.  
  2186. The TMS INFO button will display Version and Copyright data about 
  2187. TMS.  Press a mouse button or key to exit this screen.                  
  2188.  
  2189. Exit TMS    
  2190.  
  2191. Use EXIT TMS or press ESC twice to leave TMS and return to DOS.   
  2192.  
  2193. Analog Display   
  2194.  
  2195. The Analog Display is the  main feature of the TMS Display.  It shows,  
  2196. graphically, the position of all four of the analog inputs on the currently 
  2197. selected port.  You can use the display to check the range of movement 
  2198. of your joysticks, etc.  In the lower left corner of the Analog Display is 
  2199. the FCS hat display.  It indicates the position of the FCS hat switch if 
  2200. your system includes one.          
  2201.  
  2202. Port Speed Display    
  2203.  
  2204. The Port Speed Display is located in the top left corner of the TMScope 
  2205. display.  It is used by the RECAL SPEED option to adjust the speed of 
  2206. your game card.         
  2207.  
  2208. Port Buttons Display    
  2209.  
  2210. The Port Button Display is used to indicate the current state of the 4 
  2211. switch inputs to the port.  It is located at the left of the TMScope 
  2212. display, just below the Port Speed Display.               
  2213.  
  2214. Raw Data Display    
  2215.  
  2216. The Raw Data Display shows Min, Current, and Max values for each of 
  2217. the ports analog inputs.  This display is right below the Port Button 
  2218. Display on the left side of the TMScope screen.  Use this display to 
  2219. check the range of  values returned by any of the four analog inputs on 
  2220. the currently selected port.  Min and Max values will be  reset by TMS 
  2221. whenever you recalibrate using the RECAL TMS Button.    
  2222.   
  2223. The File Viewer/Printer (Option "A") 
  2224.  
  2225. The file viewer is a simple program that allows you to view any DOS 
  2226. ASCII files, such as any WCS program files (*.ADV, *.MDF), FLCS 
  2227. program files (*.B50, *.M50), or DOS Batch file (*.BAT). From within 
  2228. the viewer, you can also print the file you're looking at. The File 
  2229. Directory Window (explained earlier in this section) is used to help you 
  2230. select a file to view. The following keys are active from within the 
  2231. viewer: 
  2232.  
  2233. UP ARROW      Move screen one line up. 
  2234.  
  2235. DOWN ARROW    Move screen one line down. 
  2236.  
  2237. HOME          Show/Jump to the first line in the file. 
  2238.  
  2239. END           Show/Jump to the last line in the file. 
  2240.  
  2241. PGUP          The PgUp key is used to scroll up one screen. 
  2242.  
  2243. PGDN          The PgDn key is used to scroll down one                                         
  2244.             screen. 
  2245.  
  2246. P             Press the "P" key to print the file you're                                      
  2247.             viewing. You can setup the printer by using                             
  2248.             various parameters in the MARK2.CFG file.                               
  2249.             Refer to the MARK2.CFG section for more 
  2250.             information on these settings. 
  2251.  
  2252. F             The "F" key is used to execute the Find                                        
  2253.             command. This allows you to look for any                                
  2254.             word in the current file. The word entered 
  2255.             will be highlighted if found. 
  2256.  
  2257. ESC           Exits the File Viewer/Printer program. 
  2258.  
  2259.  
  2260. Boot Camp (Option G) 
  2261.  
  2262. Boot Camp is a separate stand-alone program which is now provided 
  2263. with your C&CC software.  Boot Camp provides you with a powerful 
  2264. tool for managing your computer's configuration.   
  2265.  
  2266. Today more than ever, it's almost impossible to find one configuration 
  2267. that can meet all of your gaming needs.  With MS-DOS versions 6 and 
  2268. higher, you can create a large multi-configuration CONFIG.SYS file that 
  2269. allows you to create a menu of options from which you can select the 
  2270. desired configuration.  The CHOICE command can also be used to 
  2271. control the execution of commands in your AUTOEXEC.BAT file.  An 
  2272. alternative approach is to create and manage separate AUTOEXEC.BAT 
  2273. and CONFIG.SYS files for various types of applications.  One benefit to 
  2274. this approach is that you can use DOS' MEMAKER utility or QEMM's 
  2275. OPTIMIZE to maximize the memory savings for each configuration.  
  2276. This cannot be done with a single, large multi-configuration file.  With 
  2277. Boot Camp, you can easily manage and control separate configuration 
  2278. files. 
  2279.  
  2280. Use the left and right arrow keys to move from window to window. The 
  2281. up and down arrow keys can be used to scroll the text in each window. 
  2282. You can also use the PgUp, PgDn, Home, and End keys within each 
  2283. window. To reboot with different AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS 
  2284. files, select the appropriate file name in the 'FILE' window and press 
  2285. <ENTER>.  Make certain the 'FILE' window is the active window.  You 
  2286. can edit the indicated file by selecting its window and pressing 'E', or 
  2287. using your mouse to left-click on [FILE], [*.BAT], or [*.SYS].  NOTE: 
  2288. Press <ESC> at any time to exit from BOOT CAMP and return to DOS. 
  2289.  
  2290. CAUTION!  MAKE SURE YOU HAVE A BOOT DISK HANDY! 
  2291.  
  2292. You should *ALWAYS* have a boot disk handy prior to rebooting your 
  2293. computer with a new configuration.  You can make a boot disk from the 
  2294. DOS prompt by placing an unformatted disk in drive A: and typing 
  2295. 'FORMAT A: \S'.  If you run into any problems when you reboot from 
  2296. your hard drive, use your floppy boot disk to gain access to your system, 
  2297. then edit your hard drive AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files as 
  2298. necessary to correct the problem.  When you reboot with a new 
  2299. configuration, backup copies are always made of the existing 
  2300. AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files (they are copied to the root 
  2301. directory as AUTOEXEC.BAC and CONFIG.BAC, respectively). 
  2302.  
  2303. HOW DOES BOOT CAMP WORK? 
  2304.  
  2305. BOOT CAMP provides you with a dynamic method for choosing, 
  2306. editing, and rebooting from a variety of AUTOEXEC.BAT and 
  2307. CONFIG.SYS file combinations.  You must first create a text file called 
  2308. BOOTCAMP.CFG.  This can be done with any standard text editor.  If 
  2309. you use your word processor, make sure you save the file as an ASCII 
  2310. file.  The contents of BOOTCAMP.CFG must follow a certain format for 
  2311. the program to work correctly.  The first time you run BOOT.EXE it will 
  2312. attempt to create BOOTCAMP.CFG for you by copying your existing 
  2313. AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files as ORIGINAL.BAT and 
  2314. ORIGINAL.SYS, respectively. 
  2315.  
  2316. Here is the format for each entry in the BOOTCAMP.CFG file: 
  2317.  
  2318. [NAME] 
  2319. Description 
  2320.  
  2321. [NAME] _ The root filename of the AUTOEXEC.BAT and 
  2322.     CONFIG.SYS files, stored as [NAME].BAT and [NAME].SYS.  
  2323.     [NAME] can be anything meaningful, like NORMAL.BAT and 
  2324.     NORMAL.SYS, or RAMDISK.BAT and RAMDISK.SYS.  
  2325.     [NAME] must contain only valid DOS filename characters. 
  2326.     You can have as many as 100 separate NAMES in BOOTCAMP.CFG 
  2327.     
  2328. Description _ up to 76 characters which describe the contents of a 
  2329. particular set of boot files, e.g., Falcon 3.0 - 622K RAM, 256K Cache, 
  2330. 2+ Megs EMS. 
  2331.  
  2332. Each of these components must appear on a separate line. Here's a 
  2333. sample of a typical BOOTCAMP.CFG file: 
  2334.  
  2335. NORMAL 
  2336. 622K RAM,SmartDrive,Mouse,2 Megs EMS 
  2337. VANILLA 
  2338. No TSRs or Drivers of Any Kind 
  2339. RAMDISK 
  2340. 610K RAM,256K Cache,2+ Meg RAMDISK 
  2341.  
  2342. It's a good idea to use upper-case letters for the [NAME] lines 
  2343. so that they can be more easily distinguished. 
  2344.  
  2345. Next, you need to create separate [NAME].BAT and [NAME].SYS files 
  2346. for each menu entry using a standard text file editor (try DOS' 
  2347. EDIT.COM).  [NAME].BAT should contain all the commands you 
  2348. would use in the AUTOEXEC.BAT file for that application, while 
  2349. [NAME].SYS should contain the CONFIG.SYS file options.  [NAME] 
  2350. must match the root filename used in your BOOTCAMP.CFG file. 
  2351. All of the [NAME].BAT and [NAME].SYS files must be in your root 
  2352. directory, along with BOOTCAMP.CFG. 
  2353.  
  2354. You can add an optional line to your BOOTCAMP.CFG file which Boot 
  2355. Camp uses to determine what text editor to run when you edit a Boot 
  2356. Camp file.  Just add a line to BOOTCAMP.CFG like this:             
  2357.  
  2358. EDITOR=FILENAME.EXT' 
  2359.  
  2360. If you use the 'EDITOR=' parameter in your BOOTCAMP.CFG file, 
  2361. make sure your path statement includes the directory which contains 
  2362. FILENAME.EXT.  If you omit the 'EDITOR=' setting from your 
  2363. BOOTCAMP.CFG file, Boot Camp will attempt to use DOS' 
  2364. EDIT.COM program. 
  2365.  
  2366. You can also add optional parameters to your BOOTCAMP.CFG file to 
  2367. control the color scheme.  The following is a list of the available color 
  2368. options: 
  2369.  
  2370. BackDropFG=       'Controls the foreground color for the panel 
  2371.                'beneath the screen. 
  2372. BackDropBG=       'Panel background color. 
  2373. WindowFG=         'Foreground color for windows 2,3, and 4. 
  2374. WindowBG=         'Background color for windows 2,3, and 4. 
  2375. CursorFG=         'Foreground color, cursor line. 
  2376. CursorBG=         'Background color, cursor line. 
  2377. FileFG=           'Foreground color, boot file choice and 
  2378.                'desription box. 
  2379. FileBG=           'Background color, boot file choice. 
  2380.  
  2381. Acceptable foreground color choices are: 
  2382.  
  2383. 0=Black  1=Blue  2=Green  3=Cyan  4=Red  5=Violet  6=Brown 
  2384. 7=White  8=Grey  9=BrightBlue    10=BrightGreen 
  2385. 11=BrightCyan   12=BrightRed     13=BrightPurple  14=Yellow 
  2386. 15=BrightWhite 
  2387.  
  2388. The background colors must be chosen from foreground colors 0-7.  As 
  2389. an example, the following color settings would make the window 
  2390. foregound color Black and the background color Cyan: 
  2391.  
  2392. WindowFG=0 
  2393. WindowBG=3 
  2394.  
  2395. When you select a file from the top-left window, the [NAME].BAT file 
  2396. is copied as AUTOEXEC.BAT and the [NAME].SYS is copied as 
  2397. CONFIG.SYS.  The program gives you the option of performing either a 
  2398. warm or cold boot. The computer then restarts with the new files and 
  2399. automatically installs your new configuration.  You can reboot directly 
  2400. from the DOS prompt by typing in 'BOOT NAME' and pressing 
  2401. <Enter>, where NAME is the root filename used for your 
  2402. AUTOEXEC.BAT and CONFIG.SYS files, stored as [NAME].BAT and 
  2403. [NAME].SYS. 
  2404.  
  2405. Using the DOS Window (Option L) 
  2406.  
  2407. The DOS Window provides a convenient way to run a variety of DOS 
  2408. commands without exiting the C&CC program. Simply type in a 
  2409. command like DIR and press ENTER to execute the command. 
  2410. Alternatively, you can also press ALT-L when in the DOS Window to 
  2411. bring up the File Directory Window (described in an earlier section), 
  2412. where you can change directories and delete files. 
  2413.  
  2414. The TM.CFG Settings 
  2415.  
  2416. The TM.CFG file contains settings that determine how the C&CC 
  2417. program will run. It is here that you'll find the settings for the 
  2418. path to your B50 files, how many spaces a TAB key will jump in the ADV 
  2419. Editor, the settings for screen colors and various other common as well 
  2420. as esoteric settings. (If you happen to make a mistake, we have included 
  2421. a .BAT file that will restore the  TM.CFG to its original default 
  2422. settings.  
  2423.  
  2424. Select option "K" [Run Program].   
  2425.  
  2426. When you select "M" for Configuration File in the main menu, C&CC 
  2427. will start the DOS Edit (EDIT.COM) program and load the TM.CFG file 
  2428. automatically. In order for the "M" option to work, C:\DOS needs to be 
  2429. in your Path statement in your Autoexec.bat. EDIT.COM is usually 
  2430. found in the default DOS directory and therefore should already be 
  2431. included in the path. If this option doesn't work for you, 1) check to 
  2432. make sure that EDIT.COM is in your DOS directory and 2) ensure that 
  2433. the directory where EDIT.COM resides is included in the DOS path. 
  2434. Please refer to your DOS manual in order to add the "PATH=" statement 
  2435. to your AUTOEXEC.BAT file and for more information about using 
  2436. EDIT.COM_the DOS editor. 
  2437.  
  2438. Tip: EDIT.COM is a text file editor that is included with every DOS 
  2439. versions 5 and 6. You can use your favorite text editor instead by 
  2440. changing the "Editor=" line in the TM.CFG file. 
  2441.  
  2442. TM.CFG is a regular DOS text file, or what is frequently called an 
  2443. ASCII text file. You can easily modify or edit this file with any ASCII 
  2444. text editor. The settings for the various parameters are simply typed in 
  2445. the common "parameter=setting" format. 
  2446.  
  2447. You can add comments to any line in the file by proceeding them with a 
  2448. single quote (the ' key, which is beside the ENTER and the semi-colon 
  2449. key). If the line begins with a single quote, the whole line is treated 
  2450. as a comment. Otherwise, the line is treated as a setting until a 
  2451. single quote is found_which signifies that the remainder of the line 
  2452. is a comment. The following is a listing of all the parameters that 
  2453. can be included in the TM.CFG file. If this file gets corrupted for 
  2454. some reason or another, simply run the RESTCFG.BAT file to restore 
  2455. everything to their default settings. To make editing this file 
  2456. easier, you'll find comments following each setting in the TM.CFG file. 
  2457.  
  2458. The following settings affect the Editor: 
  2459.  
  2460. TM SETTINGS 
  2461. ***C&CC CONFIGURATION FILE SETTINGS******* 
  2462. NOTE: See F1-Hlp from main menu screen for valuable information on 
  2463. how to best utilize the features made available through this CFG file. 
  2464. DOWNLOAD=B50LOAD.EXE  'C&CC download program;use 'B50LOAD.EXE' for the
  2465.                   'FLCS, MK2LOAD.EXE' for the new and improved WCS                        
  2466.                   'Mark II, or 'DOWNLOAD.EXE' for the original WCS. 
  2467.  
  2468. TM=C:\TM\B50PROGS     'Directory which contains FLCS files.  Use                               
  2469.                   'TM=C:\TM\MK2PROGS' if you have the WCS and NOT 
  2470.                   'the FLCS. 
  2471.  
  2472. TMEXT=*.B50           'Default extension for FLCS program files 
  2473.  
  2474. TEMPLATE=TEMPLATE.B50 'Template file to use when creating new 
  2475.                   'FLCS B50 files. Use 'TEMPLMDF.MK2' for 
  2476.                   'the WCS with the new chip and 'TEMPLATE.MK2' 
  2477.                   'for the older WCS with the original microcode. 
  2478.  
  2479. VERSION=NEW           'This setting is unnecessary if you have the 
  2480.                   'FLCS.  If you only have the WCS Mark II, 
  2481.                   'use VERSION=NEW' for the new chip or 
  2482.                   'VERSION=ORIGINAL for the older version of 
  2483.                   'the Mark II WCS. 
  2484.  
  2485. EDITMODE=INTERNAL     'Command & Control Center editor; use 'EXTERNAL' 
  2486.                   'for your DOS Editor, or 'INTERNAL for C&CC's 
  2487.                   'editor. 
  2488.  
  2489. TABSETTING=5          'TAB setting used during the edit of Mark II files. 
  2490.  
  2491. FILEWINDOW=FULL       'Size of top-left file window in Create/Edit File 
  2492.                   'screen; use 'FULL' or 'PARTIAL'. 
  2493.  
  2494. DLMETHOD=1            'Download method for C&CC; use '1' for default 
  2495.                   'method or '2' for the backup method. 
  2496.  
  2497. JOYCAL=TMS.EXE        'Default joystick calibration program. 
  2498.  
  2499. MENU=1                'Use MENU=1 for simplified menu layout or MENU=2 
  2500.                   'for advanced menu layout.  NOTE: You can 
  2501.                   'press <F10> at the main menu screen to toggle 
  2502.                   'between the simplified and advanced menu layouts. 
  2503.  
  2504. MK2MEMSIZE=128        'Set C&CC WCS default ram memory size. 
  2505.  
  2506. '******************************SCREEN BLANKER***************** 
  2507. QUOTEFILE=C:\TM\QUOTES.TXT 'Quotation file to display after                         
  2508.                       '{DelayTime} seconds of keyboard inactivity.
  2509.  
  2510. DELAYTIME=60   'Time in seconds to wait before displaying 
  2511.             'the quotation file specified above.  Set 
  2512.             'DELAYTIME=0 to disable the screen blank feature. 
  2513.  
  2514. QUOTECOLOR=6   'Quotation foreground color (see Color Settings 
  2515.             'option below for a description of color codes).  
  2516.             'The background color is always 0 (black). 
  2517.  
  2518. BYLINECOLOR=2  'Byline foreground color. 
  2519.  
  2520. 'The following commands can be used when a quotation file is being 
  2521. 'displayed: 
  2522.  
  2523. 'P = Pause   PgDn = Next Quote   PgUp = Previous Quote 
  2524. 'Any Other Key = Return to Main C&CC Screen 
  2525.  
  2526. 'NOTE: You can display quotes at any time by pressing <F9> at the Main 
  2527. 'C&CC Menu Screen. 
  2528.  
  2529. *************PROGRAM/UTILITY SETTINGS**************************** 
  2530. TITLE=PROGRAMS & UTILITIES      'Menu Title-Upper Right-Hand                                             
  2531.                           'Box. 
  2532.  
  2533. UTILITY1=FLCS Calibration       'Title For Menu Option "E". 
  2534.  
  2535. UTILPROG1=C:\TM\B50CAL          'Drive:\Directory\Filename For 
  2536.                           'Menu 
  2537.                           'Option "E". 
  2538.  
  2539. UTILDL1=       'Drive:\Directory\Filename For File to Download                          
  2540.             'in Conjunction With Utility Program 1.  This                            
  2541.             'setting is Optional. 
  2542.  
  2543. UTILITY2=DOS TEXT EDITOR        'Title For Menu Option "F" 
  2544.  
  2545. UTILPROG2=C:\DOS\EDIT.COM /H    'Drive:\Directory\Filename For                                           
  2546.                           'Menu 'Option "F". 
  2547.  
  2548. UTILDL2=       'Drive:\Directory\Filename For File to Download in                       
  2549.             'Conjunction With Utility Program 2.  This setting 
  2550.             'is Optional. 
  2551.  
  2552. UTILITY3=BOOT CAMP              'Title For Menu Option "G" 
  2553.  
  2554. UTILPROG3=C:\TM\BOOT.EXE        'Drive:\Directory\Filename For Menu 
  2555.                           'Option "G". 
  2556.  
  2557. UTILDL3=       'Drive:\Directory\Filename For File to 
  2558.             'Download in conjunction With Utility Program 3.  
  2559.             'This setting is Optional. 
  2560.  
  2561. '**********************************************************
  2562.  
  2563.  
  2564. EDITOR=EDIT.COM /H     'Ascii text file editor (Use {filename.ext}                      of your editor) You may add the /H after 
  2565.                    'EDIT.COM to display the maximum number of 
  2566.                    'lines your video display will show.  Use 
  2567.                    'EDITOR=EDIT.COM /H for max display line. 
  2568.  
  2569. BATCH=C:\TM\           'Directory for batch files. 
  2570.  
  2571. BATCH_ECHO=ON          'Set ECHO "ON" or "OFF" in batch files. 
  2572. ******************MISCELLANEOUS SETTINGS**************************** 
  2573. KEYTEST=TEXT            'Run Keytest in GRAPHICS or TEXT mode. 
  2574.  
  2575. HELP=C:\TM\B50HELP.TXT  'Help file. 
  2576.  
  2577. USERTITLE=Falcon3       'Title for user-defined program_1 (Option F5 
  2578.                     'on Main Screen). 
  2579.  
  2580. USERPROGRAM=C:\TM\F30ANLG.BAT  'Drive\directory\filename for user-defined                                                                
  2581.                          'program_1. 
  2582.  
  2583. USERDL=*.B50              'C&CC download file 
  2584.  
  2585. USERTITLE2=Hornet       'Title for user-defined program_2 (Option F6 on                          
  2586.                     'Main Screen) 
  2587.  
  2588. USERPROGRAM2=C:\TM\HORNTANL.BAT      'Drive\directory\filename for 
  2589.                               'user-defined program_2. 
  2590.  
  2591. USERDL2=*.B50             'C&CC download file 
  2592.  
  2593. CREDITS=ON              'Use ON to show credit screen at start-up, OFF                           
  2594.                     'to skip. 
  2595.  
  2596. *****************PROGRAM SETTINGS******************************* 
  2597. NOTE: A MAXIMUM OF 100 PROGRAMS ARE SUPPORTED 
  2598. SORTPROG=TRUE   'Sort programs in alphabetical order; use TRUE                           
  2599.              'or FALSE. 
  2600.  
  2601. TRANSITION=TRUE        'Show transition screen before loading 
  2602. program                '(use TRUE or FALSE). 
  2603.  
  2604. 'Type in the drive:\directory\filename for your favorite programs below: 
  2605.  
  2606. 'Note - use DL=*.B50 to choose the B50 file to download from 
  2607. 'a list of all B50 files in C:\TM\B50PROGS. 
  2608.  
  2609. PROG=C:\TAP\TAPCIS             
  2610. PROG=C:\AIRWAR\AIRWAR           DL=*.B50 
  2611. PROG=C:\B50TEST\FLCS-MK2.EXE    'Load FLCS/WCS II Interface program. 
  2612. PROG=C:\B50TEST\B50CAL.EXE      'Run Block 50 Calibrate Program. 
  2613. PROG=C:\DOS\MSD                 'Run Microsoft's Diagnostics Program. 
  2614. PROG=C:\DOS\HELP                DOS help file.            
  2615. PROG=C:\AOTK\AOTK.EXE           'Run Art of the Kill CD Rom. 
  2616. PROG=C:\CSERVE\CIM.EXE          'Run Compu$pend.   
  2617. PROG=C:\COMMS\TELIX.EXE         'Run Telix. 
  2618. PROG=C:\SPACESIM\SS1            DL=*.B50  'Microsoft Space Sim. 
  2619. PROG=C:\TM\EDIT.COM /H          'Run EDIT.COM in max lines mode.  
  2620. PROG=C:\TM\F30DIG.BAT           DL=*.B50 'Falcon - Digital Throttle. 
  2621. PROG=C:\TM\F30ANLG.BAT          DL=*.B50 'Falcon -Analog Throttle. 
  2622. PROG=C:\TM\FS5CESS.BAT          DL=*.B50 'FS5 - Cessna 
  2623. PROG=C:\TM\FS5LEAR.BAT          DL=*.B50 'FS5 - Learjet 
  2624. PROG=C:\TM\HORNTDIG.BAT         DL=*.B50 'Hornet -Digital Throttle.                          
  2625. PROG=C:\TM\HORNTANL.BAT         DL=*.B50  'Hornet - Analog Throttle. 
  2626. PROG=C:\TM\M29DIG.BAT           DL=*.B50 'MiG-29 Digital Throttle. 
  2627. PROG=C:\TM\M29ANLG.BAT          DL=*.B50 'MiG-29 Analog Throttle. 
  2628. PROG=C:\TM\TORNADO.BAT          DL=*.B50 'Tornado - Digital Throttle.                
  2629. PROG=C:\FCU\KCC.BAT             'Keyboard Commander Corps FCU Menu. 
  2630. PROG=C:\TM\PROGRAMS\EDIT.COM /H  'Run EDIT.COM in max lines mode. 
  2631. PROG=C:\TM\RESET.BAT            'Restore the TM.CFG file to the 
  2632.                           ' default settings. 
  2633. PROG=C:\TM\TESTCARD.BAT         'Test for active game card. 
  2634. PROG=C:\TM\TESTKYBD.BAT         'Test BIOS/Kybd Controller Compatability 
  2635.                           'against the 100 per cent IBM PC Standard. 
  2636.  
  2637.  
  2638. ******************PRINTER SETTINGS******************************* 
  2639. PRPORT=1        'Printer parallel port (LPT1, 2, 3, 4, 99, or 999) NOTE: 
  2640.              'If your printer refuses to print, try PRPORT=99 or                                 
  2641.              'PRPORT=999 
  2642. LPP=56          'Lines per page for file printing. 
  2643. CPL=78          'Characters per line for file printing. 
  2644. LEFTMARGIN=1    'Left margin for file printing. 
  2645.  
  2646. ****************C&CC* COLOR SETTINGS******************************** 
  2647. PAPER=7   'Paper color for text viewing screens - choices are: 
  2648.         0=BLACK 1=BLUE 2=GREEN 3=CYAN 4=RED                             
  2649.         5=PURPLE 6=BROWN 7=WHITE 
  2650. INK=0     'Ink color for text viewing screens - choices are: 
  2651.         0=BLACK 1=BLUE 2=GREEN 3=CYAN 4=RED                             
  2652.         5=PURPLE 6=BROWN 7=WHITE 8=GREY                                 
  2653.         9=BRIGHTBLUE 10=BRIGHTGREEN                                     
  2654.         11=BRIGHTCYAN 12=BRIGHTRED                                      
  2655.         13=BRIGHTPURPLE 14=YELLOW 15=BRIGHTWHITE 
  2656.  
  2657. BOX1TITLE=15    'Main menu title box (ink) color. 
  2658. BOX1PAPER=3     'Main menu title box paper color. 
  2659. BOX2INK=0       'Box 2 ink color (THROTTLE AND STICK CONTROLS SECTION). 
  2660. BOX2PAPER=7     'Box 2 paper color. 
  2661. BOX2TITLE=14    'Box 2 title (ink) color. 
  2662. BOX3INK=15      'Box 3 ink color (PROGRAMS/UTILITY SECTION).                                      
  2663.     BOX3PAPER=6 'Box 3 paper color. 
  2664. BOX3TITLE=14    'Box 3 title (ink) color. 
  2665. BOX4INK=15      'Box 4 ink color (BATCH FILES). 
  2666. BOX4PAPER=2     'Box 4 paper color. 
  2667. BOX4TITLE=14    'Box 4 title (ink) color. 
  2668. BOX5INK=0       'Box 5 ink color (MISCELLANEOUS). 
  2669. BOX5PAPER=3     'Box 5 paper color. 
  2670. BOX5TITLE=14    'Box 5 title (ink) color. 
  2671.         
  2672.         
  2673. ******COLOR SETTINGS FOR LOAD AND CALIBRATE PROGRAMS**** 
  2674. DLTITLEINK=15           'DL Title Block. 
  2675. DLTITLEPAPER=3          'DL Title Background. 
  2676. DLPROMPTINK=14          'DL Prompt Area Text. 
  2677. DLPROMPTPAPER=7         'DL Prompt Area Background. 
  2678. DLPROMPTTITLE=15        'DL Prompt Area Title. 
  2679.  
  2680. DLMSSGINK=15            'DL Message Area Text. 
  2681. DLMSSGPAPER=4           'DL Message Area Background. 
  2682. DLMSSGTITLE=14          'DL Message Area Title. 
  2683. DLBEEP=1                'DL Beep OFF=0, ON=1. 
  2684. DLDIM=1                 'DL Prompt Dimming OFF=0, ON=1. 
  2685. DLDELAY=0               'DL Delay Before Keyboard Send in Milliseconds 
  2686.                     'i.e. DLDELAY=10 wait 10 milliseconds before 
  2687.                     'sending the download information to the 
  2688.                     'Mark II WCS. Use only if your Mark II WCS 
  2689.                     'refuses to download. 
  2690.  
  2691.  
  2692.