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Text File  |  1996-02-28  |  59KB  |  1,271 lines

  1.   CCEdit  -- a Command and Conquer Editor
  2. CCEdit v2 (revision 1), written by Andrew Griffin.
  3.  
  4.  
  5. CONTENTS:
  6. [1]  Important Notices
  7.       [1-1]  Copyright Notice and Distribution Restrictions
  8.       [1-2]  Warnings
  9.       [1-3]  What's new in revision 1
  10. [2]  CCEdit Reqirements and Files
  11.       [2-1]  Hardware requirements
  12.       [2-2]  CCEdit files
  13.       [2-3]  Where to get the files from
  14. [3]  How To Use CCEdit v2
  15.       [3-1]  Starting the program
  16.       [3-2]  Keyboard shortcuts
  17.           [3-2-1]  Main menu shortcuts
  18.           [3-2-2]  Secondary menu shortcuts
  19.       [3-3]  Mouse actions
  20.           [3-3-1]  Main menu actions
  21.           [3-3-2]  Secondary menu actions
  22.       [3-4]  Changing the values
  23.           [3-4-1]  Input boxes
  24.           [3-4-2]  Lists
  25.           [3-4-3]  Plus and Minus Buttons
  26.       [3-5]  Buttons and their actions
  27.           [3-5-1]  Save All button
  28.           [3-5-2]  Default All button
  29.           [3-5-3]  Use Patch button
  30.           [3-5-4]  Make Patch button
  31.           [3-5-5]  Reload All button
  32.           [3-5-6]  Save button
  33.           [3-5-7]  Def button
  34.           [3-5-8]  Reload button
  35.           [3-5-9]  Close button
  36. [4]  Patch Files
  37.       [4-1]  What is a patch file?
  38.       [4-2]  Why do I need a patch file?
  39.           [4-2-1]  Synch errors
  40.       [4-3]  Using and making patch files
  41. [5]  Unit and Building Characteristics
  42.       [5-1]  Speed
  43.       [5-2]  Armour Thickness
  44.       [5-3]  Secondary weapon
  45.       [5-4]  Primary Weapon
  46.       [5-5]  Owner
  47.       [5-6]  Power Required
  48.       [5-7]  Power Produced
  49.       [5-8]  Cost
  50.       [5-9]  Visual Radius
  51.       [5-10] Hit Points
  52.       [5-11] Weapon Payload
  53.       [5-12] Invulnerability
  54.       [5-13] Construction Type
  55.       [5-14] Double Fire Ability
  56.       [5-15] Rotor Blades
  57.       [5-16] Transport Ability
  58.       [5-17] Draw Graphics
  59.       [5-18] Tech Levels
  60.       [5-19] Turning Speed
  61.       [5-20] Tiberium Capacity
  62.       [5-21] First Build Level
  63.       [5-22] Unit Can Be Selected
  64.       [5-23] Enemies Will Attack Unit
  65.       [5-24] Aircraft Cannot Land
  66.       [5-25] Can Be Built
  67. [6]  Supplementary Notes on Some Units and Buildings
  68.       [6-1]  Dinosaur Units
  69.       [6-2]  Viceroid and Mobile HQ
  70.       [6-3]  A-10, Hovercraft, Gunboat, and Transport Plane
  71.       [6-4]  Walls and Fences
  72.       [6-5]  Multiplayer-Only Units
  73. [7]  Problems Running CCEdit v2
  74.       [7-1]  Failure to initialise your graphics card
  75.       [7-2]  Not enough memory on your graphics card
  76.       [7-3]  No Microsoft mouse driver detected
  77.       [7-4]  Setting video mode failed
  78.       [7-5]  Error creating a patch file
  79.       [7-6]  Suspected XMS problems
  80.       [7-7]  Unfreed XMS memory
  81. [8]  Andrew's Stupid Quotes
  82. [9]  Last Minute Notices and Thanks
  83.  
  84. ------------------------------
  85. Chapter [1]: Important Notices
  86. ------------------------------
  87. [1-1]: Copyright Notice and Distribution Restrictions
  88. =====================================================
  89.    Command and Conquer is a trademark of Westwood Studios Inc, and is so
  90.    acknowledged. Any trademarks not mentioned here are still acknowledged.
  91.    GDI and NOD logo graphics (c) 1995 by Westwood Studios Inc.
  92.  
  93.    This program is Copyright (c) 1996 Andrew Griffin. All rights reserved.
  94.  
  95.    You are granted the right to freely distribute this program (and its 
  96.    associated files) with the following restrictions:
  97.    I.   It (and its associated files) may not be included in cdrom
  98.         compilations or on magazine cover disks without the express 
  99.         permission of the author.
  100.    II.  That no charge be made for the copying or distribution of this 
  101.         program and its data files (beyond normal and reasonable access 
  102.         charges).
  103.    III. That no changes be made to any of these files.
  104.  
  105.    If you would like the right to include this program and its files on a 
  106.    cdrom compilation or magazine cover disk, write to the author at     
  107.    "buggy@adam.com.au" on the Internet. If this address bounces, visit the
  108.    WWW page mentioned in section [2-3] where you will find my current email
  109.    address.
  110.  
  111.    Please note that CCEdit is no longer considered freeware, and that 
  112.    versions prior to v2 are no longer supported. See section [9] for details.
  113.  
  114. [1-2]: Warnings
  115. ===============
  116.    ********************************************
  117.    ********* THIS IS REALLY IMPORTANT *********
  118.    ********************************************
  119.  
  120.  * This program makes changes to the file: game.dat. This file is
  121.    required to play Command and Conquer. You may feel safer if you
  122.    make a backup copy of this file.
  123.  
  124.  * You use this program at your own risk. If anything happens as a
  125.    result of you using this product, I am in no way accountable for
  126.    any damage caused.
  127.  
  128.  * I do not guarantee that this program will work on your system. It
  129.    works on mine, that is all I can say.
  130.  
  131. [1-3]: What's new in revision 1
  132. ===============================
  133.    Revision 1 is a major upgrade to CCEdit v2. In the first release, CCEdit
  134.    required a different ccedit.dat file for each and every version of Command
  135.    and Conquer. This is no longer the case. 
  136.  
  137.    With revision 1, CCEdit now scans the game.dat file to work out what 
  138.    section to edit. This means that I should never have to look at the code 
  139.    for this program again, and that you should never have a problem with 
  140.    CCEdit failing to recognise your version of Command and Conquer.
  141.  
  142.  
  143. ---------------------------------------------
  144. CHAPTER [2]: CCEdit v2 Requirements and Files
  145. ---------------------------------------------
  146. [2-1]: Hardware requirements
  147. ============================
  148. CCEdit v2 is now fully graphical. To run it, you need the following hardware:
  149.  - a 386 or better CPU
  150.  - a microsoft compatible mouse driver loaded
  151.  - 512K or more of memory on your video card
  152.  - a VESA compatible video card (capable of 640x480 256 colour mode)
  153.  
  154.    It is recommended that you have at least 800K of XMS memory available 
  155.    when using this program, as CCEdit will be able to make use of this memory 
  156.    which will result in faster screen redraws in certain parts of the program.
  157.    You will also need at least 3 XMS handles available (the default number
  158.    of handles for himem.sys is 32, so you should have no problem here).
  159.  
  160. [2-2]: CCEdit files
  161. ===================
  162.    In your CCEdit distribution, you should have received the following files:
  163.    ccedit.exe, ccedit.doc (this file), ccedit.dat and lookdat.dat
  164.    
  165.    In order to use CCEdit v2, you must have the ccedit.exe, ccedit.dat and
  166.    lookdat.dat files in your Command and Conquer directory. CCEdit will not
  167.    be able to run without these files.
  168.  
  169.    If you used the first release of CCEdit v2, then you will already have a
  170.    ccedit.dat file. The new ccedit.dat file replaces that one - old ccedit.dat
  171.    files are incompatible with revision 1 (see [1-3] for the reason why).
  172.  
  173. [2-3]: Where to get the files from
  174. ==================================
  175.    You can obtain any of the CCEdit v2 files by going to one of the WWW pages
  176.    listed below (there will undoubtably be other sites carrying these files,
  177.    but these are the sites I know have them):
  178.  
  179.            http://wellness.uwsp.edu/other/agriffin/
  180.            http://www.isl.net/~mohit/ccedit
  181.  
  182.    You can also visit my personal homepage at
  183.  
  184.            http://adam.com.au/~buggy
  185.  
  186.    although this site is slower than the other sites, and might not exist
  187.    if I change access providers.
  188.  
  189.    These pages contain all the CCEdit v2 files.
  190.  
  191.    They also contain my current email address (in case I change my present
  192.    address).
  193.  
  194.    If you find that CCEdit is unable to work with your version of Command
  195.    and Conquer, then please email me at "buggy@adam.com.au" and I will see
  196.    what I can do. However, unless Westwood really change things around,
  197.    this version of CCEdit should work with all present and future versions
  198.    of Command and Conquer.
  199.  
  200.    At no point will I knowingly create a version of CCEdit for any pirate 
  201.    version of Command and Conquer. This is a great game, and Westwood 
  202.    deserves their money. Do not use this program unless you have bought 
  203.    Command and Conquer.
  204.  
  205.  
  206. ---------------------------------
  207. CHAPTER [3]: How To Use CCEdit v2
  208. ---------------------------------
  209. [3-1]: Starting the program
  210. ===========================
  211.    The program and data files are distributed as zip files, so you must
  212.    first unzip those files (using a program like pkunzip) into your
  213.    Command and Conquer directory.
  214.  
  215.    Please make sure that you have a ccedit.dat file, and the hardware
  216.    requirements to run this program.
  217.  
  218.    To the DOS prompt, simply type in:  ccedit
  219.    and press return.
  220.  
  221.    There will be a brief pause during which time the screen will stay dark,
  222.    and if everything went correctly, the title screen will be displayed.
  223.    You will receive the message the CCEdit is identifying your game.dat file,
  224.    and when it has done that, a message that you should press any key on
  225.    the keyboard, or click the mouse button, to continue. The time it takes
  226.    to scan the game.dat file to work out where to edit depends mainly on the
  227.    speed of the machine (on my DX4/100 it takes about 3 seconds), but also
  228.    (although to a much lesser extent) which version of Command and Conquer
  229.    you are running. The scan would be much faster if I knew some assemably, 
  230.    but I don't, so it isn't.
  231.  
  232.    You should now be displayed with the main menu.
  233.  
  234. [3-2]: Keyboard shortcuts
  235. =========================
  236.    For those of you who feel more at home using the keyboard than the mouse,
  237.    I have added in as many keyboard shortcuts as I was able to. This lets
  238.    you move around the menus faster.
  239.  
  240.    Whenever you see a button marked 'Yes', you can either press the 'y'
  241.    key, or the 'Enter' key to select this button. Whenever you see a button 
  242.    marked 'No', you can press the 'n' key to select this button.
  243. [3-2-1]: Main menu shortcuts
  244. ----------------------------
  245.    On this screen you have access to the following keyboard commands:
  246.    'i'   Takes you to the Infantry screen.
  247.    'v'   Takes you to the Vehicles screen.
  248.    'b'   Takes you to the Buildings screen.
  249.    'a'   Takes you to the Aircraft screen.
  250.    'e'   Exits the program.
  251.    's'   Has the same effect as clicking on the Save All button.
  252.    'd'   Has the same effect as clicking on the Default All button.
  253.    'u'   Has the same effect as clicking on the Use Patch button.
  254.    'm'   Has the same effect as clicking on the Make Patch button.
  255. [3-2-2]: Secondary menu shortcuts
  256. ---------------------------------
  257.    The available keyboard commands are the same regardless of whether you
  258.    are in the Infantry, Vehicle, Building or Aircraft secondary menus. The
  259.    available keyboard commands are:
  260.    's'   Has the same effect as clicking on the Save button.
  261.    'd'   Has the same effect as clicking on the Def button.
  262.    ESC   Has the same effect as clicking on the Close button.
  263.    TAB   Selects the next unit/building for editing (this wraps around when
  264.          moving from the last unit/building).
  265.    Shift-TAB
  266.          Selects the previous unit/building for editing (this wraps around
  267.          when moving from the first unit/building).
  268.    Up Arrow
  269.          Has the same effect as Shift-TAB.
  270.    Down Arrow
  271.          Has the same effect as TAB.
  272.  
  273. [3-3]: Mouse actions
  274. ====================
  275.    Whenever I mention clicking on something, it always means clicking on
  276.    it with the left mouse button.
  277.    Whenever you see a white word, clicking on that will do something,
  278.    such as change a value, bring up a list, or switch screens.
  279. [3-3-1]: Main menu actions
  280. --------------------------
  281.    Clicking on the word 'Infantry' will take you to the Infantry screen.
  282.    Clicking on the word 'Vehicles' will take you to the Vehicles screen.
  283.    Clicking on the word 'Buildings' will take you to the Buildings screen.
  284.    Clicking on the word 'Aircraft' will take you to the Aircraft screen.
  285.    Clicking on any part of 'Exit Program' will exit this program.
  286.  
  287.    See section [3-5] for the effects of clicking on the buttons on the
  288.    right side of the screen.
  289. [3-3-2]: Secondary menu actions
  290. -------------------------------
  291.    When you are in one of the secondary screens (Infantry, Vehicles, 
  292.    Buildings, or Aircraft), clicking on the name of the unit/building on
  293.    the left hand side of the screen will make that unit/building the 
  294.    current unit/building being edited.
  295.    
  296.    See section [3-5] for the effects of clicking on the buttons on the
  297.    bottom of the screen.
  298.  
  299.    There are 3 buttons next to each numerical value in the top right
  300.    section of the screen. The first (and largest) button will pop up
  301.    an input box (see [3-4-1] for dealing with input boxes). The next
  302.    two buttons are Minus and Plus buttons respectively (see [3-4-3] for
  303.    dealing with these buttons).
  304.  
  305.    Depending upon which secondary screen you are on, there will be a number
  306.    of different values which you can click on to bring up lists, or change
  307.    values.
  308.  
  309.    See section [3-4-2] for dealing with lists.
  310.  Infantry Screen
  311.  ---------------
  312.    Clicking on the weapon of the current unit will bring up a list of
  313.    available weapons.
  314.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  315.    available owners.
  316.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  317.    of available tech levels.
  318.  Vehicle Screen
  319.  --------------
  320.    Clicking on the primary weapon of the current unit will bring up a list
  321.    of available weapons.
  322.    Clicking on the secondary weapon of the current unit will bring up a 
  323.    list of available weapons.
  324.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  325.    available owners.
  326.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  327.    of available tech levels.
  328.    Clicking on the armour of the current unit will bring up a list of
  329.    available armour levels.
  330.    
  331.    There are also a number of switches which are either in an 'On' or 'Off'
  332.    state (or 'Yes' and 'No' for Display Graphics). If you click on these
  333.    words, you will switch their value (from 'On' to 'Off' and vice versa).
  334.    These switches are for: stealth ability, double firing ability, 
  335.    invulnerability, and display graphics.
  336.  Building Screen
  337.  ---------------
  338.    Clicking on the weapon of the current building will bring up a list
  339.    of available weapons.
  340.    Clicking on the owner of the current building will bring up a list of
  341.    available owners.
  342.    Clicking on the tech level of the current building will bring up a list
  343.    of available tech levels.
  344.    Clicking on the armour of the current building will bring up a list of
  345.    available armour levels.
  346.    Clicking on what this building can create will bring up a list of
  347.    available construction types.
  348.  
  349.    There are also two switches which are either in an 'On' or 'Off' state.
  350.    If you click on these, you will switch their value (from 'On' to 'Off'
  351.    and vice versa). These switches are for: double firing ability, and
  352.    invulnerability.
  353.  Aircraft Screen
  354.  ---------------
  355.    Clicking on the primary weapon of the current unit will bring up a list
  356.    of available weapons.
  357.    Clicking on the owner of the current unit will bring up a list of
  358.    available owners.
  359.    Clicking on the tech level of the current unit will bring up a list
  360.    of available tech levels.
  361.    Clicking on the armour of the current unit will bring up a list of
  362.    available armour levels.
  363.  
  364.    There are also three switches which are either in an 'On' or 'Off'
  365.    state. If you click on these, you will switch their value (from 'On'
  366.    to 'Off' and vice versa). These switches are for: invulnerability,
  367.    transport ability, and whether the aircraft has a set of rotor blades.
  368.  
  369. [3-4]: Changing the values
  370. ==========================
  371.    There are 3 different ways to change the values available for editing
  372.    (apart from the 'On'/'Off' switch). These are through input boxes,
  373.    lists and plus/minus buttons
  374. [3-4-1]: Input boxes
  375. --------------------
  376.    There are two types of input boxes: those for numerical data, and
  377.    those for text data. If you want specific information on boxes dealing 
  378.    with text data, see Make Patch button (secion [3-5-4]).
  379.  
  380.    There are 3 parts to an Input box: the value being edited, a Cancel button
  381.    and an Accept button. The Cancel button is the small button in the upper
  382.    left corner. The Accept button is the OK button in the lower right corner.
  383.  
  384.    You use the keyboard to enter the value you want that variable to have.
  385.    Use the backspace or delete keys to erase the current data, and type in
  386.    the new value. For numerical boxes, only the keys 0-9 will be accepted as
  387.    valid.
  388.  
  389.    If you enter a value which is large than the acceptable maximum for that
  390.    variable, it will be reduced to the maximum allowable.
  391.  
  392.    Instead of clicking on the Cancel button, you may also press the Escape
  393.    key on your keyboard to get rid of the input box with no changes being
  394.    made. Likewise, you can press the Enter key on your keyboard instead of
  395.    clicking on the Accept button.
  396. [3-4-2]: Lists
  397. --------------
  398.    Once you have brought up a list, there are a couple of ways to exit it.
  399.  
  400.    The first is to press the Escape key on your keyboard. This gets rid
  401.    of the list with no change to the value. You can also press your right
  402.    mouse button, which has the same effect as pressing the Escape key.
  403.  
  404.    The other way is to click on one of the available values, which gets
  405.    rid of the list, and changes the value of the variable being edited.
  406.    Please note that a couple of values on the ownership and tech level 
  407.    lists are not available (such as those which show up an Not Applicable)
  408.    as these are outside of the useful values.
  409. [3-4-3]: Plus and Minus Buttons
  410. -------------------------------
  411.    There are two versions of these buttons.
  412.  
  413.    The first is found only when editing the visual radius of a unit/building.
  414.    This type will stay depressed and not increase in value for as long as
  415.    you hold down the mouse button (and the mouse cursor is over the 
  416.    particular button). This was done because the small range of the
  417.    visual radius (maximum of 10) needed a way for very slow changes to be
  418.    made.
  419.  
  420.    The second variety of these buttons increses the value of the variable
  421.    constrantly, for as long as the button is depressed. This allows for a
  422.    much faster increment/decrement of the value. The amount that the variable
  423.    is changed by depends on the maximum value of that variable. Those that
  424.    have a low value (127 or 255) are increased/decresed in steps of 1. Those
  425.    that have a much larger maximum value are increased/decreased in steps of
  426.    5 (except for the power required variable for the Temple of Nod, the
  427.    Advanced Communication Centre and Obelisk of Light, which have a step
  428.    value of 1).
  429.  
  430. [3-5]: Button Actions
  431. =====================
  432.    There are a number of different buttons in CCEdit, each of which does
  433.    something different when clicked. These buttons are:
  434. [3-5-1]: Save All button
  435. ------------------------
  436.    When this button is clicked, CCEdit writes all editable values to the
  437.    game.dat file. It is especially useful when using a patch file or using
  438.    the Default All button.
  439. [3-5-2]: Default All button
  440. ---------------------------
  441.    When this button is clicked, all values in memory are changed to the
  442.    default values of Command and Conquer. Please remember that these changes
  443.    only affect the values in memory - you must still save them to the 
  444.    game.dat file (using the Save All button).
  445.  
  446.    As a precaution, you are asked whether you are sure you want to change
  447.    all the values to their original values. This is to stop you from losing
  448.    all your work if you hit this button by accident.
  449.  
  450.    Also, please note that the price of the Gun Turret was increased to $600
  451.    from its original price in the 1.18 patch. The default price for the
  452.    gun turret remains at $250 for the 1.07 versions of the ccedit.dat file
  453.    but has been increased to $600 for the later versions.
  454. [3-5-3]: Use Patch button
  455. -------------------------
  456.    When this button is clicked, you are shown a list of available patch
  457.    files that were created with CCEdit v2 (note that those patches created
  458.    with the cc-p program distributed with the v1.5 version of CCEdit are
  459.    not usable by this program).
  460.  
  461.    A maximum of 77 patch files can be displayed. If you have more than 77
  462.    patch files, then only the first 77 will be displayed. These files are
  463.    sorted in the order they were created, with the oldest appearing first.
  464.    If you click on the name of one of the patch files, the values in memory
  465.    are changed. If you want to make these changes permanent, you need to
  466.    save them to the game.dat file. Do this using the Save All button.
  467.  
  468.    If there are no available patch files in the current directory, you are
  469.    told of this fact. Click on the OK button to get rid of this message.
  470. [3-5-4]: Make Patch button
  471. --------------------------
  472.    When this button is clicked, it will attempt to create a patch file of
  473.    the current values that can be edited by CCEdit. These values are those
  474.    that are currently in memory, not those that have been saved to the
  475.    game.dat file.
  476.  
  477.    You are first asked to give the new patch file a name (the default is
  478.    newpatch). Do not give it an extension, as it is automatically given 
  479.    the extension .pat (this is required for the Use Patch function). Please
  480.    note that only lower case letters and numerals are accepted, in an
  481.    attempt to prevent invalid file names being created. The file name
  482.    given can have a maximum of 8 letters (to fit in wth DOS's 8.3 file
  483.    naming system).
  484.  
  485.    If you have changed your mind and no longer wish to create a patch
  486.    file, click on the little button in the upper left corner of this input
  487.    box. The process will be aborted. You can also press the Escape key
  488.    on your keyboard to abort this process.
  489.  
  490.    Once you are happy with the name, click on the OK button in the lower 
  491.    right corner of this input box, or press Enter on your keyboard.
  492.  
  493.    If the named patch file already exists, you will be asked whether you 
  494.    want to overwrite it. If you do, press the Yes button. If you do not
  495.    want this file to be overwritten, press the No button, the process
  496.    will be aborted.
  497. [3-5-5]: Reload All button
  498. --------------------------
  499.    When clicked, CCEdit refreshes all the editable values with those that
  500.    are in the game.dat file. This gets rid of any and all changes you have
  501.    made since the last time you saved your work. Because of this, you are
  502.    first asked whether you really want to do this. Click on the Yes button
  503.    (or press Enter on your keyboard) if you want to do this. Click on the
  504.    No button (or press Escape on your keyboard) if you don't want to refresh
  505.    all the values.
  506. [3-5-6]: Save button
  507. --------------------
  508.    If this button is clicked, the values for the current unit/building
  509.    will be written to the game.dat file. No other information will be
  510.    written to the file (the values for the other units/buildings will
  511.    not be written out).
  512. [3-5-7]: Def button
  513. -------------------
  514.    If this button is clicked, the values for the current unit/building
  515.    will be reset to their default values. Other units/buildings are not
  516.    affected. Note that this change is not written to the game.dat file,
  517.    but just affects the values in memory. You must still write them to
  518.    the game.dat file (using either the Save All or Save button).
  519.  
  520.    Also, please note that the price of the Gun Turret was increased to $600
  521.    from its original price in the 1.18 patch. The default price for the
  522.    gun turret remains at $250 for the 1.07 versions of the ccedit.dat file
  523.    but has been increased to $600 for the later versions.  
  524. [3-5-8]: Reload button
  525. ----------------------
  526.    When this button is clicked, CCEdit re-reads all the values for the
  527.    current unit/building from the game.dat file. This will get rid of any 
  528.    changes you have made to that unit/building since the last time you
  529.    saved your work. It has no effect on any other unit/building, just the
  530.    one currently being displayed.
  531. [3-5-9]: Close button
  532. ---------------------
  533.    Clicking on this button simply takes you back to the main menu, whether
  534.    you were in a secondary screen or the Use Patch screen.
  535.  
  536.  
  537. ------------------------
  538. CHAPTER [4]: Patch Files
  539. ------------------------
  540. [4-1]: What is a patch file?
  541. ============================
  542.    A patch file is a small file (about 3K) that contains all the values
  543.    that can be edited by CCEdit v2. It is independent of the versions of
  544.    Command and Conquer used to create it, so there is no problem with, say,
  545.    creating a patch file from a 1.19 version of Command and Conquer and
  546.    then using it with the German 1.07 version of Command and Conquer.
  547.  
  548. [4-2]: Why do I need a patch file?
  549. ==================================
  550.    The main reason why you would want to create a patch file is so you can
  551.    create a customised version of Command and Conquer. You might have a
  552.    particular set of values that you enjoy using, and instead of having
  553.    to set these values by hand, all you need to do is create a patch file
  554.    containing these values.
  555.  
  556.    This is especially useful when you play multiplayer games. If you wish
  557.    to play a multiplayer game of Command and Conquer but use values
  558.    different from those that Westwood decided upon, you need to make sure
  559.    that all the players have the same values in their game.dat file,
  560.    otherwise you will get a synch error (see [4-2-1]). With a patch file
  561.    you can just give your opponent the small patch file, have them apply
  562.    that, and your files will (should) be identical and you should have
  563.    no problems.
  564. [4-2-1]: Synch errors
  565. ---------------------
  566.    If you use this program and play multiplayer games of Command and Conquer,
  567.    you must make sure that all people in the multiplayer game have the same
  568.    values, otherwise you will get a synch error and will be kicked out of
  569.    the game. Westwood programmed it this way, so make sure that you have the
  570.    values correct. You should not attempt to cheat in multiplayer games by
  571.    using this program.
  572.  
  573.    There are some other occasions which can cause synch errors, but as these
  574.    circumstances have nothing to do with using CCEdit, I won't mention them
  575.    here.
  576.  
  577. [4-3]: Using and making patch files
  578. ===================================
  579.    See sections [3-5-3] and [3-5-4] on how to create and use patch files.
  580.  
  581.  
  582. ----------------------------------------------
  583. CHAPTER [5]: Unit and Building Characterisitcs
  584. ----------------------------------------------
  585.    There are certain characteristics which will only take effect at the
  586.    beginning of a level, or when a new unit of that type is produced. The
  587.    way around this is just to restart the level. From memory, this includes
  588.    stealth ability, hit points, and ownership (there are probably others).
  589.  
  590.    There are some maximum values that I am not 100% sure about (such as
  591.    maximum power required), but in these cases I decided to be safe rather
  592.    than sorry (likewise the maximum of 32K for hit points).
  593. [5-1]: Speed
  594. ============
  595.    Units all have a maximum speed of 127 (this is very fast - the recon bike
  596.    has speed 40 normally). However, there are a few problems with setting
  597.    the speed high that you should know about.
  598.  
  599.    Infantry units behave very wierdly when given speed values above about
  600.    30. Their movement becomes increasingly jerky, and eventually it will
  601.    appear that there are 3 units where there should only be one, and at this
  602.    stage that unit becomes very difficult to move around. It is recommended
  603.    that you keep infantry speed below 30.
  604.  
  605.    Air units (mainly orca and apache) also behave strangely when given
  606.    extremely high speed values. Sometimes they will simply refuse to land
  607.    on a helipad, even thuogh there are no other helicopters trying to land
  608.    there. This can get extremely frustrating. I don't know of an exact value
  609.    at which this begins to occur.
  610.  
  611.    Decreasing the speed of the A-10 means that it drops its bombs in a much
  612.    smaller area, but also makes it much easier to kill with defensive
  613.    missiles. Increasing the speed of the A-10 increases the area over which
  614.    it will drop its bombs.
  615.  
  616. [5-2]: Armour Thickness
  617. =======================
  618.    There are 5 levels of armour available to be placed on your vehicles or
  619.    buildings. These increase in strength ranging from 1 (the weakest) to 5
  620.    (virtually indestructible). No unit in the game has a natural armour value
  621.    greater than type 3, so I'm not 100% sure whether types 4 and 5 are
  622.    completely legal. Nevertheless, they work and don't cause Command and
  623.    Conquer to crash.
  624.  
  625. [5-3]: Secondary Weapon
  626. =======================
  627.    Only one unit (the mammoth tank) comes with a secondary weapon by default,
  628.    but this allows you to give secondary weapons to all vehicles. However,
  629.    they operate in a manner which is different to the primary weapons.
  630.  
  631.    For those vehicles which have turrets, the secondary weapon is fired when
  632.    the turret turns around to fire at a new opponent. For vehicles which
  633.    do not have turrets, the story is a little different, and more complex.
  634.  
  635.    When vehicles do not have a turret and are given secondary weapons, they
  636.    will fire their primary weapons when in a direct line (horizontally or
  637.    vertically) to their opponent. When not in a straight line, they will fire
  638.    their secondary weapon to attack ther opponent.
  639.  
  640.    When giving a unit a secondary weapons which has a longer range than its
  641.    primary weapon, that unit will begin to attack enemy units with its
  642.    secondary weapon whenever an enemy unit comes within range of that weapon.
  643.  
  644. [5-4]: Primary Weapon
  645. =====================
  646.    This is the weapon that the unit/building attacks with, and there are only
  647.    a few things that you should be aware of.
  648.  
  649.    If you give a unit/building (except for the Obelisk) the laser, then 
  650.    whenever that unit/building fires its weapon, there will be no graphic 
  651.    associated with the weapon discharge. The sound effect is still there 
  652.    however. I haven't found out why this is happening.
  653.  
  654.    Putting the napalm bomb on anything other than the A-10 is a pretty
  655.    pointless excercise, as the bomb falls straight down on the square from
  656.    which it was launched. While this does not damage the unit firing the
  657.    bomb, it also doesn't do much (if any) damage to surrounding units.
  658.    However, giving infantry napalm bombs is definitely interesting when they
  659.    are in large groups.
  660.  
  661. [5-5]: Owner
  662. ============
  663.    The ownership variable is set to determine which side (GDI, NOD, both, or
  664.    neither) can build that particular unit/building. Remember that some
  665.    units/buildings do have pre-requisites (check out Westwood's FAQ) before
  666.    they can be built, so those pre-requisites must also be set (eg. grenadiers
  667.    require a barracks - they cannot be built with just a hand of nod).
  668.  
  669.    Please note that there is no known way of producing the dinosaurs, 
  670.    viceroids, hovercraft, A-10, gunboat and transport plane so changing the
  671.    ownership on these items is a pointless exercise.
  672.  
  673.    Also note that in single player mode, that the computer will continue to
  674.    rebuild its buildings even if they are marked as 'Cannot be built'. This
  675.    only affects the human player in single player mode.
  676.  
  677. [5-6]: Power Required
  678. =====================
  679.    This is the amount of power that a building drains from the available
  680.    power supply. Only the Temple of Nod, Advanced Communication Centre and
  681.    Obelisk of Light can have a required power value of greater than 127.
  682.    These three structures can have a maximum power requirement of 32,766.
  683.  
  684.    The minimum power requirement is 0.
  685.  
  686. [5-7]: Power Produced
  687. =====================
  688.    This is the amount of power that this type of building contributes to
  689.    the power pool. Only the Advanced Power Plant can produce more than
  690.    255 units of power. The Advanced Power Plant can produce 32,766 units
  691.    of power.
  692.  
  693.    The minimum power produced is 0.
  694.  
  695. [5-8]: Cost
  696. ===========
  697.    Most units/buildings have a maximum cost of 32,766, but there are a
  698.    few exceptions that you should know about.
  699.  
  700.    The minigunner has a maximum cost of 255. The walls and fences have a
  701.    maximum cost of 255. The dinosaurs also have a maximum cost of 255,
  702.    although it is probably better to leave their cost unchanged.
  703.  
  704.    The minimum cost (except for the dinosaurs) is 1.
  705.  
  706. [5-9]: Visual Radius
  707. ====================
  708.    This determines how many black squares of the map are cleared when a 
  709.    unit moves into range, or when a structure is built. Remember, it is
  710.    a radius, so this amount is cleared on all sides.
  711.  
  712.    There is a maximum value of 10 for the radius.
  713.  
  714.    If you give a unit a large radius (such as 10), what occasionally
  715.    happens when that unit unloads from a transport helicopter or
  716.    hovercraft is that some part of the map near the unit that should have
  717.    been uncovered will remain black. Simply move that unit (or another)
  718.    to uncover the dark area. It seems as though the black is removed from
  719.    the edge of the visual radius rather than from all squares covered by
  720.    that unit's vision.
  721.  
  722. [5-10]: Hit Points
  723. ==================
  724.    There are three classes of hit points: light unit, heavy unit and 
  725.    building.
  726.  
  727.    Light units all have a maximum hit point value of 127. These units are:
  728.    all forms of infantry, the stealth tank, mobile HQ, SSM, artillery,
  729.    rocket launcher, and all aircraft.
  730.  
  731.    The heavy units all have a maximum hit point value of 32,766. These units
  732.    are the remaining vehicles.
  733.  
  734.    Buildings are different again. They have a maximum hit point value of
  735.    16,382. If they have a value greater than this, then they fail to build
  736.    correctly.
  737.  
  738.    Please note that the walls have a maximum hit point value of 255, but
  739.    editing their hit points does not make them stronger.
  740.  
  741.    If you have increased the maximum hit point value of a unit and load
  742.    up a savegame in which these units already exist, then these units
  743.    will appear to be damaged as the hit points they currently have is less
  744.    than the new maximum. They still have the same amount of hit points as
  745.    before, but will appear to be injured.
  746.  
  747. [5-11]: Weapon Payload
  748. ======================
  749.    This changes the amount of ammunition that the aircraft carry. Increasing
  750.    it means that the aircraft can stay out longer without needing to rearm
  751.    itself. Changing the payload of the A-10 will increase the length of its
  752.    bombing path (it does not turn back for another pass over the target until
  753.    it has dropped all of its bombs). The A-10 will drop a number of bombs 
  754.    (or other weapon) equal to three times this number.
  755.  
  756.    Please note that the rearming rate of the helipad is constant, so 
  757.    completely rearming a helicopter which carried 127 missiles will take a
  758.    very long time.
  759.  
  760.    The maximum allowable payload is 127.
  761.  
  762. [5-12]: Invulnerability
  763. =======================
  764.    When turned on, this unit/building type cannot be hurt in any way.
  765.  
  766.    However, buildings can still be captured by engineers, but cannot be
  767.    blown up by commandos.
  768.  
  769. [5-13]: Construction Type
  770. =========================
  771.    This determines what a certain structure type allows you to build. There
  772.    are a few things that you shuold know about this, however.
  773.  
  774.    In all cases, having multiple structures that have the same construction
  775.    type (ie multiple barracks) decreases the time needed to build that
  776.    unit/building.
  777.  
  778.    While setting a building other than the barracks or hand of nod to have
  779.    the ability to build infantry will decrease the time needed to produce
  780.    infantry units, they cannot be built FROM structures other than barracks
  781.    or hand of nods. What i mean by this is that although, say, a power plant
  782.    can give you the ability to build infantry units, if you just have a
  783.    power plant and no barracks/hand of nod, then any infantry which you
  784.    build will not appear. They will not emerge from buildings other than
  785.    the barrack or hand of nod.
  786.  
  787.    Likewise for the building of vehicles. Vehicles will only emerge/be
  788.    delivered from weapons factories and Runway Delivery Systems. They will
  789.    not emerge from other buildings.
  790.  
  791.    Fortunately, any type of building with the ability to build structures
  792.    will be able to place down newly built structures.
  793.  
  794. [5-14]: Double Fire Ability
  795. ===========================
  796.    When on, this ability causes the unit/building to fire its weapon twice
  797.    instead of once. This also affects the seondary weapon, it the unit has
  798.    one.
  799.  
  800.    Note that if the unit/building kills its opponent with the first of its
  801.    shots (and there was a delay before the second fired), the next time it
  802.    attacks, it will use the shot that remains from this interrupted firing
  803.    pair. So, there will be a single shot, the reloading delay, and then it
  804.    will resume is double firing pattern.
  805.  
  806.    I think that when the obelisk has its double firing ability set, that
  807.    when it attacks an opponent, it fires both lasers at the same time,
  808.    rather than having a delay between attacks. At least, that is what I
  809.    make of it.
  810.  
  811. [5-15]: Rotor Blades
  812. ====================
  813.    I added this purely for fun, it just alters the graphics of the aircraft
  814.    a little and has no othe impact on the game. You can give a set of rotor
  815.    blades to any of the aircraft, or take them away from those aircraft
  816.    (the apache and chinook) that already have a set.
  817.  
  818. [5-16]: Transport Ability
  819. =========================
  820.    This ability allows an aircraft to carry infantry (or, in the case
  821.    of the transport plane, to deliver the newly created vehicles to the
  822.    Runway Delivery System).
  823.  
  824.    When set for the orca and apache, the display showing how many infantry
  825.    units it is carrying replaces the display showing how much ammunition
  826.    it still has.
  827.  
  828.    An important note when giving the apache the transport ability is that
  829.    when an infantry unit gets on and gets off, the graphics stuff up in
  830.    a really big way. Don't worry about this, it doesn't seem to affect the
  831.    game at all. The graphics will return to normal once the apache takes
  832.    off again.
  833.  
  834.    It is important to note that if the transport plane does not have the
  835.    transport ability turned On, then it will be unable to deliver units
  836.    to the Runway Delivery System. This means that Nod will be unable to
  837.    build new vehicles. Any money spent on undelivered vehicles is just 
  838.    wasted.
  839.  
  840. [5-17]: Draw Graphics
  841. =====================
  842.    Added so that you can see the dinosaur units (you need to play a mission
  843.    that has some dinosaur units in it to see them).
  844.  
  845.    Please note that this is not the same as the stealth ability. These units
  846.    are treated as though they are completely visible by opposition units,
  847.    and will be attacked when they come in range. It is mainly a disadvantage
  848.    for human palyers.
  849.  
  850.    When a unit doesn't have its graphics being drawn, the status bar showing
  851.    how much health it has left is also not drawn. The only way to tell if
  852.    you have selected an undrawn unit is through sound.
  853.  
  854.    When a unit dies however, you do see their death graphic.
  855.  
  856. [5-18]: Tech Levels
  857. ===================
  858.    This only affects multiplayer games, it has no effect on what you can
  859.    build in single player games. Remember that some units/buildings have
  860.    pre-requisites, so use your head when changing the tech levels. eg. making
  861.    orcas and apaches tech level 3 is useless if helipads are still tech level
  862.    6.
  863.  
  864.    When it says that the tech level is Not Applicable, it just means that the
  865.    default value of the tech level is outside the normal 1-7 range.
  866.  
  867. [5-19]: Turning Speed
  868. =====================
  869.    This determines how fast a unit (vehicle or aircraft) will be able to
  870.    change direction. The higher this number, the faster it will be able to
  871.    change directions.
  872.  
  873.    You may experience some control problems if you give a vehicle both a 
  874.    high Speed and high Turning Speed (it will occasionally go running off in
  875.    another direction, especially if it has a secondary weapon).
  876.  
  877. [5-20]: Tiberium Capacity
  878. =========================
  879.    This reflects how much tiberium a buildings can store. Only the refinery
  880.    and silo can store more than 127 units of tiberium. These two structures
  881.    can store up to 32K of tiberium.
  882.  
  883.    While it may seem that the refinery/silo is full (all the boxes have turned
  884.    green), they will continue to store tiberium until their new limit has been
  885.    reached. It seems that a box represents a set amount of tiberium stored.
  886.    Just wait until you get the 'Silos needed' message.
  887.  
  888. [5-21]: First Build Level
  889. =========================
  890.    This is a very useful variable. It determines in which level of the game
  891.    this unit/building can first be built by the human player. It is a level
  892.    common to both the GDI and NOD mission levels (eg. setting Repair Bays
  893.    as a level 14 building means that GDI will be able to first build them
  894.    in the 14 mission, but NOD will never be able to build them [as there are
  895.    only 13 missions in the NOD sequence]).
  896.  
  897.    Remember that some buildings have pre-requisites (eg. the Advanced
  898.    Communications Centre needs the Communications Centre to be built first),
  899.    so you will need to make sure that these pre-requisites are of the same or
  900.    lower level.
  901.  
  902.    It is doubtful that building the Temple of Nod early will give you access
  903.    to the nuclear missile, as you still have to collect the three steel crates
  904.    before gaining access to this missile.
  905.  
  906.    However, if you build the Advanced Communications Centre early, you do get
  907.    access to the Ion Cannon.
  908.  
  909.    A problem that you should know about: Nod does not seem able to build
  910.    helipads (and hence apaches) by setting the first build level lower. They
  911.    need to capture (or start with) a helipad to be able to build them. This
  912.    is probably coded into Command and Conquer (they only should need the Hand
  913.    of Nod to build).
  914.  
  915.    There is a similar problem for the rocket launcher unit.
  916.  
  917. [5-22]: Unit Can Be Selected
  918. ============================
  919.    When set to On, this aircraft can be selected. When Off, you are not able
  920.    to select the unit, and hence are not able to move it around. See section
  921.    [6-3] for details about how to use this in a useful way.
  922.  
  923. [5-23]: Enemies Will Attack Unit
  924. ================================
  925.    This is the variable that allows the Nod transport plane to fly in new
  926.    vehicles without being attacked by any missile troops. If you want the
  927.    current aircraft to get attacked by missile troops (and by ground forces
  928.    when it lands), set this to Off. If you do not want these troops to attack
  929.    this aircraft, set it to On.
  930.  
  931.    One thing to note is that while SAM sites will not attack a unit (I used
  932.    an orca) that is attacking it and has this variable set to On, a bazooka
  933.    infantry unit will attack any aircraft that attacks it, even if it has
  934.    this variable set to On. It is likely (but untested by me) that vehicles
  935.    will attack units that attack them (if possible), regardless of this 
  936.    variable, but structures will not.
  937.  
  938. [5-24]: Aircraft Cannot Land
  939. ============================
  940.    If this is set to On, then this aircraft will not be able to land on the
  941.    ground. It will seem to 'float', and you will not be able to move it, even
  942.    if you are able to select it.
  943.  
  944.    It Off, then the aircraft will be able to land, just like the normal
  945.    helicopters.
  946.  
  947.    Please note that if you set this to Off for the Transport Plane in a 
  948.    single player game and the computer is NOD, then it will be able to drop
  949.    its newly bought vehicles anywhere on the map, not just where its runway
  950.    it. This lets it bring new vehicles directly to the front line of the
  951.    battle. See section [6-3] for details on how to use this in a useful way.
  952.  
  953.    Also, if you set this to On for the A10, then it will have problems using
  954.    its napalm bombs in the correct way. Instead of flying over the target,
  955.    it will attempt to attack the target like a helcopter, and so will drop
  956.    its bombs well away from the intended target. 
  957.  
  958. [5-25]: Can Be Built
  959. ====================
  960.    This flag determines whether that particular unit/structure can be built.
  961.    It does affect what the computer can build, not just the human player.
  962.    When On, this unit/structure can be built. When Off, it cannot be built.
  963.  
  964.    Using this flag, it becomes possilble to build the dinosaurs, viceroid,
  965.    A10, transport plane, hovercraft and gunboat.
  966.  
  967. ------------------------------------------------------------
  968. CHAPTER [6]: Supplementary Notes on Some Units and Buildings
  969. ------------------------------------------------------------
  970. [6-1]: Dinosaur Units
  971. =====================
  972.    There are 4 dinosaur units in Command and Conquer (why? ask Westwood, not
  973.    me). Normally, these units cannot be built, but there it is now possible
  974.    to be able to produce these units.
  975.    
  976.    Firstly, set the Draw Graphics to On, so you can see these units once
  977.    you build them.
  978.  
  979.    Now, set the Ownership to GDI, NOD or common.
  980.  
  981.    Lastly, set the Can Be Built variable to On.
  982.  
  983.    Now all you have to do is to set the level at which they will first
  984.    appear (using the First Build Level variable). When you build the weapons
  985.    factory or runway, you will be able to build and control them.
  986.  
  987.    However, their graphics are quite jerky, and are not very smooth when
  988.    being moved around. Their death animations are nice, however. Also, they
  989.    regenerate when eating infantry (not sure if this happens when eating
  990.    vehicles).
  991.  
  992.    There is no little icon on the sidebar showing the dinosaur (you just get
  993.    a blank square), suggesting that Westwood never intended you to be able
  994.    to build them. You still get a name and price where there picture should
  995.    be (when you move the mouse over the non-icon).
  996.  
  997. [6-2]: Viceroids and Mobile HQ
  998. ==============================
  999.    You'll see a viceroid occasionally in multiplayer games, but, like the
  1000.    dinosaurs, they are not normally able to be built. Just follow the same
  1001.    method as to get the dinosaurs buildable:
  1002.    
  1003.    Set the Ownership correctly, make them buildable, and then set the level
  1004.    at which they are first available to be built.
  1005.  
  1006.    Viceroids regerate when on tiberium.
  1007.  
  1008.    The mobile HQ only appears in multipalyer games where you are playing
  1009.    Capture the Flag with bases off. You should be able to build them by
  1010.    setting the first build level to an acceptable number.
  1011.  
  1012.    Be warned about the Mobile HQ: it one is destroyed, all of your vehicles
  1013.    and structures are blown up and you lose that mission. It is probably
  1014.    best not to built one :)
  1015.  
  1016. [6-3]: A-10, Hovercraft, Gunboat, and Transport Plane
  1017. =====================================================
  1018.    Being able to build the hovercraft and gunboat is not very useful as
  1019.    you can't really control them. The hovercraft just travels down the screen
  1020.    and disappears off the edge while the gunboat travels across the screen
  1021.    going left to right, and back again. It will attack any enemies it sees,
  1022.    and ignores the different terrain types, but as you need a weapons factory
  1023.    or runway to build one, it is likely that you will end up with gunboats
  1024.    strolling through your base.
  1025.  
  1026.    All you have to do is set the Can Be Built variable to On, and set the
  1027.    appropriate build level.
  1028.  
  1029.    You are also able to build the A10s and transport planes, but the method
  1030.    for building them is a little different (if you want to be able to control
  1031.    them as well).
  1032.  
  1033.    Firstly, you need to set the Can Be Built variable to On, and set the 
  1034.    appropriate build level. Now, to control the A10 or transport plane, you
  1035.    must set the Unit Can Be Selected variable to On, and the Cannot Land
  1036.    cariable to On. You will now be able to build, select and move around these
  1037.    two units.
  1038.  
  1039.    However, it is important to note that these units will not behave and move 
  1040.    in the same way as helicopters. The A10 will no longer be able to use its
  1041.    napaml bombs in the same way (even when called in by an airstrike).
  1042.  
  1043.    The transport plane has the ability to carry 5 infantry units (like the
  1044.    chinook), but when infantry units load into the transport plane, the
  1045.    graphics of the plane stuff up in a big way (like they do for the apache
  1046.    helicopter).
  1047.  
  1048.    Interestingly, the A10 and transport plane both have the appropriate icon
  1049.    on the sidebar, so  assume that you would have been able to buy these units
  1050.    in an early (unreleased) version of Command and Conquer.
  1051.  
  1052. [6-4]: Walls and Fences
  1053. =======================
  1054.    Unfortunately, almost none of the values available for editing actually
  1055.    does anything. This is a real shame, and leads me to suspect that they
  1056.    are not treated as proper structures by Command and Conquer.
  1057.  
  1058.    The values that I know will do something are: cost, tech level, and
  1059.    probably ownership. Changing the first build level will also work.
  1060.  
  1061.    None of the others seem to do anything, but you are welcome to try your
  1062.    hardest.
  1063.  
  1064. [6-5]: Multiplayer-Only Units
  1065. =============================
  1066.    There are four units that you can only build in multplayer only games:
  1067.    the transport helicopter, the commando, the chemical warriors, and the SSM 
  1068.    (surface to surface missile launcher). However, using First Build Level, 
  1069.    you can make it so that you will be able to build these units in the single 
  1070.    player game.
  1071.  
  1072.    Remember that these units do have pre-requisites before they can be built,
  1073.    so they will need to be built first (you may have to alter their first
  1074.    build level as well). 
  1075.  
  1076. ---------------------------------------
  1077. CHAPTER [7]: Problems Running CCEdit v2
  1078. ---------------------------------------
  1079.    This is the section to consult is you cannot get CCEdit v2 up and
  1080.    running properly when you should be able to.
  1081.  
  1082.    Hopefully no one will ever have to consult this section.
  1083.  
  1084.    Don't do stupid things like running CCEdit in a multitasking environment
  1085.    and deleting the game.dat file while it is still running. That is not a
  1086.    very constructive thing to do :)
  1087. [7-1]: Failure to initialise your grahpics card
  1088. ===============================================
  1089.    If you get the following message:
  1090.      "CCedit was not able to initialise your graphics card for the
  1091.       desired resolution. Make sure that your card is able to operate
  1092.       in 640x480 256 colour mode. If you have a card that is 100%
  1093.       VESA compatible, then you should never get this message.
  1094.       You might like to try loading a graphics driver which should
  1095.       have been distributed with your graphics card."
  1096.    Then you are in a bit of trouble.
  1097.  
  1098.    What this means is that your graphics card is not 100% VESA compatible,
  1099.    and as such, is missing a few vital components that are needed by the
  1100.    graphics library I am using.
  1101.  
  1102.    What you should do is load up a VESA driver (which should have come
  1103.    with your system) and try again.
  1104.  
  1105.    If you are the owner of a pre-1995 designed Packard Bell system using
  1106.    the Headland Technologies graphics card and you have received this
  1107.    message, you should load up the HTVESA.COM driver which was supplied
  1108.    with your system and try again. It should now work. I don't have a 
  1109.    Packard Bell system, but this solution was given to me by one of the
  1110.    beta testers.
  1111.  
  1112.    If you have tried loading up your VESA driver and it still doesn't
  1113.    work, then you are really out of luck. There is nothing I can do about
  1114.    your problem.
  1115.  
  1116.    Fortunately, this is unlikely to be a problem for the majority of
  1117.    people as nearly all cards are VESA compatible nowadays.
  1118.  
  1119. [7-2]: Not enough memory on your graphics card
  1120. ==============================================
  1121.    If you get the following message:
  1122.      "You graphics card has less than the required 512K of video memory
  1123.       required to put CCedit into its required graphics mode.
  1124.       CCedit cannot be run on a system with less than 512K of
  1125.       video memory."
  1126.    Then you are in serious trouble indeed.
  1127.  
  1128.    To be able to be work in the required video mode (640x480 256 colour
  1129.    mode), your graphics card needs at least 512K of memory. From this
  1130.    message it seems as though you have less than this amount. Other than
  1131.    buying a new video card, or putting more memory on it, there is
  1132.    no solution to this problem.
  1133.  
  1134.    If you are playing Command and Conquer on a system with this little
  1135.    video memory, it begs the question: Why?
  1136.  
  1137. [7-3]: No Microsoft mouse driver detected
  1138. =========================================
  1139.    If you get the message:
  1140.      "Unable to locate a Microsoft compatible mouse driver.
  1141.       Please make sure you have one loaded."
  1142.    Then CCEdit was not able to locate a Microsoft compatible mouse driver.
  1143.    You need to have such a mouse driver loaded before you can use this
  1144.    program. Do a bit of looking (or ask a friend), and you should be
  1145.    able to find a Microsoft compatible driver pretty easily.
  1146.  
  1147. [7-4]: Setting video mode failed
  1148. ================================
  1149.    If you get the message:
  1150.      "CCEdit failed when trying to put your system into 640x480 256 colour
  1151.       mode."
  1152.    Then I have no idea what is wrong.
  1153.  
  1154.    I put this in as a final check, but cannot envision a scenario in which
  1155.    it might occur. You should be able to set 640x480 256 colour mode on
  1156.    any SVGA video card, and your graphics card has the required amount of
  1157.    memory, and has been recognised, but for some reason you system has
  1158.    failed when being set to this video mode.
  1159.  
  1160.    I guess some sort of congratulations are in order for your system stuffing
  1161.    up in a very strange way.
  1162.  
  1163. [7-5]: Error creating a patch file
  1164. ==================================
  1165.    If you get the error:
  1166.      "An error occured while creating the patch file ..."
  1167.    then the following has occured.
  1168.  
  1169.    For some reason, CCEdit has been unable to create the patch file using
  1170.    the name you specified in the text box. You should not have been able
  1171.    to do this as only letters and numbers should have been accepted.
  1172.  
  1173.    A possible reason may be that your drive (or directory) cannot be written
  1174.    to, or that you don't have permission to write to this directory. Another
  1175.    possibility (very remote) is that no new files can be created due to
  1176.    some limit being reached.
  1177.  
  1178.    This area is a bit out of my depth in terms of the various technologies
  1179.    and their limitations. I've no idea what went wrong. You should not get 
  1180.    this message if you entered a valid filename.
  1181.  
  1182. [7-6]: Suspected XMS problems
  1183. =============================
  1184.    If you suspect that CCEdit is having problems using XMS memory on your
  1185.    system (ther shuold be no reason why it would), then you can force
  1186.    CCEdit to not use XMS memory, even if there is enough for it to use.
  1187.    To do this, you start CCEdit using the command line:
  1188.  
  1189.            ccedit -noxms
  1190.    
  1191.    This forces CCEdit not to use XMS memory. You will notice a slowdown
  1192.    in some areas of screen updates when CCEdit doesn't use XMS memory. The
  1193.    screen updates will also not be as smooth as when CCEdit is using XMS
  1194.    memory.
  1195.  
  1196. [7-7]: Unfreed XMS memory
  1197. =========================
  1198.    I've tried to make CCEdit crash as gracefully as possible if it does
  1199.    bomb, but one problem you might get is that it is possible for the XMS
  1200.    memory not to be freed if CCEdit crashes badly. Hopefully this should
  1201.    never happen, and that I've done all the possible error checking, but
  1202.    you should know that if this happens, you will need to reboot your
  1203.    computer to get this XMS memory back again.
  1204.  
  1205.    This should NEVER happen.
  1206.  
  1207. -------------------------------------
  1208. CHAPTER [8]: Andrew's Stupid Quotes
  1209. -------------------------------------
  1210.    Here are a couple of quotes from the CCEdit v1.5 documentation that
  1211.    obviously are no longer true :)
  1212.  
  1213.    "... This is the last version unless there is a serious bug in it. There
  1214.     will be NO FURTHER RELEASES!"
  1215.  
  1216.    And,
  1217.  
  1218.    "So You Want This in Graphics???
  1219.     -------------------------------
  1220.        HAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHA!
  1221.        Never! You don't want to pay for this editor, I don't want to do any
  1222.        graphics. Its as simple as that. Text is more than adequate."
  1223.  
  1224.    Obviously this is no longer true (you're looking at the product of both
  1225.    of these promises being broken). I did update CCEdit (mainly because v1.19
  1226.    was released by Westwood), and this is the end product.
  1227.  
  1228.  
  1229. --------------------------------------------
  1230. CHAPTER [9]: Last Minute Notices and Thanks
  1231. --------------------------------------------
  1232.    I was going to make this a shareware editor and ask for a $15 donation,
  1233.    but at the last minute decided to make it a $0 donation. If you do wish
  1234.    to send some money over in appreciation for this program, email me and
  1235.    I will supply you with my postal address. Please note that this program
  1236.    is NOT freeware, just shareware that doesn't cost anything to register.
  1237.  
  1238.    I've tried to make these notes as comprehensive as possible, and have
  1239.    tried to get all the bugs out of the program. If you find a bug in this
  1240.    program, please let me know, wth a bit of detail about the problem: posts
  1241.    such as "ccedit doesn't work. please help" aren't really that helpful.
  1242.  
  1243.    It goes without saying that Seth E. Williams (PatryMan42@aol.com) deserves 
  1244.    huge wraps for his great work on the title page.
  1245.  
  1246.    Thanks go to Wladimir van der Laan for generously sharing his information
  1247.    about how to identify the game.dat sections. Without his help, I'd still
  1248.    be using the multiple ccedit.dat files system.
  1249.  
  1250.    I'd like to send a thanks to the people who took part in the beta test
  1251.    of this product. They are responsible for the final look-and-feel of
  1252.    this product.
  1253.  
  1254.    I'd also like to send a big thank you to the various people who gave CCEdit
  1255.    a permanent home on the WWW: 
  1256.       Mohit Dewan (and the InfoNet ISP for providing the webspace),
  1257.       and George Heeres (for providing the uwsp webspace).
  1258.  
  1259.    Remember, don't ask for the source code to CCEdit (any version). I just
  1260.    delete email that asks for the source code, no matter the quality of the
  1261.    rest of the post.
  1262.  
  1263.    And on a long chance: if you are a computing firm in Adelaide, I'll be
  1264.    finishing my computer science degree this year. Any and all offers of job 
  1265.    interviews are warmly received, and happily accepted.
  1266.  
  1267.  
  1268. Thank you,
  1269.  
  1270. Andrew Griffin
  1271.