home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.5 / 1996-06_Disc_2.5.iso / patches / adc-116b.exe / README < prev    next >
Text File  |  1996-02-20  |  31KB  |  648 lines

  1.  
  2. *****************************************************************************
  3. ***********  AIDE DE CAMP User Manual Additions and Corrections  ***********
  4. *****************************************************************************
  5.  
  6.  
  7.               -  Aide De Camp,  Revision 1.16b   Feb 96  -
  8.  
  9. Please note the following changes and additions that have been made to
  10. Aide De Camp since the release version.  An asterisk (*) preceeds changes in
  11. the latest update.
  12.  
  13.  
  14. IMPORTANT GENERAL NOTES:
  15.  
  16.  The major improvement in version 1.15(+) is that the program uses about 70K
  17. less RAM to load and run than version 1.14 (approximately 124 KB for version
  18. 1.15 vs. about 197 KB for version 1.14).  With this extra RAM, almost any
  19. game should now fit into ADC.  But for the really big games, or those with a
  20. lot of graphics I still urge caution.  WHEN IN DOUBT, CHECK FIRST!
  21.  
  22.  A few ADC users have had problems associated with using compressed ADC files.
  23. In particular, the earlier versions of the disk compression program "Stacker"
  24. seem to have the greatest potential to cause problems.  There have yet been
  25. no reports of problems caused with the DOS 6.0+ disk compression routines,
  26. or current version of "Stacker".
  27.  
  28.  I have also had a number of problem reports stemming from the use of QEMM.
  29. In particular, running in "stealth" mode seems to corrupt the RAM memory
  30. used by ADC.  This causes weird graphics, disappearing mouse cursors, and an
  31. eventual lock-up.  The problem seems limited to "old" versions of QEMM (and
  32. I understand that the latest patch contains some work in this area), but it
  33. may be something to keep in mind if you are using QEMM/stealth.
  34.  
  35.  If you use disk compression and experience erratic ADC program execution, try
  36. eliminating any compression of the ADC files.  Normally, you will want to do
  37. this by turning the compression OFF and reloading the ADC files from scratch
  38. (remember to save all of the terrain sets, maps and games you've created
  39. first!).  If, after this you're still having problems, please contact me at
  40. HPS.  I respond to customer reports immediately, and will do my utmost to get
  41. you up and running in the shortest possible time.
  42.  
  43.  
  44. SECTION 5.1  SYMBOL SETS  ( [v 1.15]  Upgrade)
  45.  
  46.  Up to 250 unit symbols may now be created (up from 200).  The maximum number
  47. of terrain symbols is still 200.
  48.  
  49.  For games with more than 250 different unit types, (such as Fire In The East
  50. and ETO) you'll need to consolidate the unit symbols.  For example, make a
  51. single unit symbol for ALL German infantry divisions - no matter what their
  52. values are.
  53.  
  54.  Since you may now create up to 1500 unit classes, "make" the different units
  55. by creating a separate class for each.  Using the previous example, the 6-5
  56. strength German Infantry Divisions would be one class, the 7-5 strength
  57. another, and the 8-5's a third.  But, all three classes will "share" the same
  58. map symbol.
  59.  
  60.  To keep you from wasting your time, if you even suspect that you'll need more
  61. than 250 symbols - list them all on paper before you begin creating them.
  62. Remember to include "flip sides" (if appropriate), and any "markers" you want
  63. to create unit symbols for.  If you've got more than 250 symbols, consolidate,
  64. and THEN begin creating the symbols!
  65.  
  66.  
  67. SECTION 5.2  NAMING SETS AND SYMBOLS  (Clarification)
  68.  
  69.  Do not use the following characters in the name of any set, map, game  or
  70. symbol:  ":", "(", "[", or "{".  Usually, ADC will not allow you to use these
  71. characters, but the internal checks can be overridden.  If you do use one of
  72. these characters in a name, unpredictable results may occur.  If you get
  73. consistent "FILE ERROR" messages, a name with one of these characters may be
  74. the cause.
  75.  
  76.  
  77. * SECTION 5.3  EDITING SYMBOLS  ( [v 1.16]  New Feature)
  78.  
  79.  When you edit an existing symbols set, a pop-up menu will appear asking if
  80. you would like to use the STANDARD editor, or the SPECIAL adjustment tools.
  81. If you select the STANDARD editor, you will proceed directly as outlined
  82. in the manual.  The SPECIAL tools are outlined below, in Section 5.3.1.
  83.  
  84.  
  85. *  SECTION 5.3.1  Special Symbol Editing Tools  ( [v 1.16]  New Feature)
  86.  
  87.  The SPECIAL symbol editor aloows you to change existing symbols sets in the
  88. following ways:
  89.     -  Copy one zoom level to another.
  90.     -  Change the display size (in pixels) of a zoom level.
  91.     -  "Blank out" a zoom level (basically erases all symbols).
  92.     -  Print out symbols names.
  93.  
  94.  From the pop-up menu, select the tool you wish to use, or RETURN to enter
  95. the standard symbol editor.
  96.  
  97.  
  98. *  SECTION 5.3.2  Copy One Zoom Level To Another  ( [v 1.16]  New Feature)
  99.  
  100.  This tool is used when you want to copy the symbols at one zoom level to
  101. another.  Its most common use is to change the sizes of each zoom level
  102. without doing a lot of work.  For example, you may decide that Zoom 2 and
  103. Zoom 3 are a little smaller than you'd like.  You can use this tool to copy
  104. Zoom 3 to Zoom 2 (which makes Zoom 2 the same size as Zoom 3 used to be), and
  105. then use the other tools to increase the size of Zoom 3.
  106.  
  107.  This tool does not modify the copied set in any way.  So, in the above
  108. example, Zoom 3 is still there, unchanged, after being copied to Zoom 2.
  109.  
  110.  From the menu, select which sets you would like to copy, either the terrain,
  111. units, or both units and terrain.  Next, select the original Zoom Level.  In
  112. the example, you sould select Zoom Level 3.  Then select the "destination"
  113. Zoom Level.  This was Zoom Level 2 in the example.  Finally, either select
  114. "BEGIN COPYING NOW" to start the procedure, "CHANGE SET TYPE.." to adjust
  115. your selections, or "OOPS!..." to return to the main EDITING TOOL MENU.
  116. little too small
  117.  
  118.  
  119. * SECTION 5.3.3  Change Display of a Zoom Level  ( [v 1.16]  New Feature)
  120.  
  121.  This is a powerful tool that lets you make adjustments to the size of your
  122. terrain and unit symbols.  Your existing symbol designs are left intact, or
  123. automatically "sized" at your option.  Adjustments are made one Zoom Level
  124. at a time, but to ALL of the symbols in that Zoom Level.
  125.  
  126.  From the pop-up menu, select the Zoom Level you wish to change, or "CANCEL
  127. AND RETURN" to go back to the main EDITING TOOL MENU.  Once you  have
  128. selected a zoom level, you are given the option of selecting the type of
  129. symbols to modify:  terrain, units, or both.  You can also select "CANCEL
  130. AND RETURN" to go back to the main EDITING TOOL MENU.
  131.  
  132. At this point, you will select the method to be used for changing the symbol
  133. size.  The size modification options are:
  134.  
  135.   -  AUTO EXPAND.  This option automatically increases the horizontal and
  136.      vertical size of your symbols by a fixed amount, and adjusts your
  137.      existing symbol patterns to fit the new space.  For example, if you
  138.      double (2x) the size of the symbol, each pixel in the original becomes
  139.      a 2x2 square:
  140.  
  141.            Red    =>     Red  Red
  142.                          Red  Red
  143.  
  144.      Symbols can be expanded by 2x, 3x, 4x, 5x, or 6x their current size.
  145.  
  146.   -  EXPAND BY A FIXED AMOUNT.  This option adds a "border" around one or
  147.      more edges of each existing symbol.  It is used when the symbol size is
  148.      being increased by something other than an even multiple of its current
  149.      size, when the symbols are being expanded more in one direction than
  150.      another, or when you want to add some sort of border to the symbols.
  151.  
  152.      With this option, you first select the color for the new "border",
  153.      followed by the edge (left, right, top, bottom, or all four sides) on
  154.      which to place the border.  Finally, select the border width (in pixels,
  155.      up to 20).
  156.  
  157.      This routine merely adds new pixels to the symbols edges.  it leaves the
  158.      existing symbol patterns unchanged.
  159.  
  160.   -  AUTO SHRINK.  This works just like the Auto Expand option, except in
  161.      reverse.  For example, if you select to divide by 2, every other pixel
  162.      in the original symbol will be included in the final symbol:
  163.  
  164.            Red  White  Yellow  Green  Blue  =>  Red  Yellow  Blue
  165.  
  166.      Or, if you select to divide by 3, every 2 pixels will be skipped:
  167.  
  168.            Red  White  Yellow  Green  Blue  =>  Red  Green
  169.  
  170.      Final symbol sizes are always rounded down, so that a symbol 20 pixels
  171.      wide divided by 3 will result in a symbol 6 pixels wide.
  172.  
  173.   -  TRIM SYMBOL.  This option is the reverse of expanding by a fixed amount.
  174.      It simply trims a number of pixels from the symbols, along the selected
  175.      edge or edges.
  176.  
  177.  
  178. * SECTION 5.3.4  Blanking a Zoom Level  ( [v 1.16]  New Feature)
  179.  
  180.   The BLANK tool is used to "erase" symbol patterns in a Zoom Level.  It
  181. changes all of the pixels in each symbol to Light Gray.  As with the other
  182. tools, it erases ALL of the symbols in the chosen Zoom Level, SO USE THIS
  183. EDITING TOOL WITH CAUTION!!!
  184.  
  185.  
  186. * SECTION 5.3.5  Printing Symbol Names  ( [v 1.16]  New Feature)
  187.  
  188.  This tool is used to print a copy of terrain and/or unit symbol names to
  189. the printer or a file.  When the output is directed to a file, the following
  190. standard file names are ALWAYS used:
  191.          Terrain: TERNAMES.TXT
  192.            Units: UNINAMES.TXT
  193.  
  194.  Files are saved in standrd text (ascii).
  195.  
  196.  
  197. SECTION 5.6  AUTOMATIC MODE  ( [v 1.12]  New Feature)
  198.  
  199.  An additional option has been added to the automatic fill mode when editing
  200. a symbol:  "INSIDE LINES".  This option allows you to outline an area by
  201. selecting "corner" points, and then have it automatically filled in.
  202.  
  203.  To use this option, select "AUTOMATIC" from the command line, and then
  204. "INSIDE LINES".  Next, select the color with which to fill the area.  You then
  205. outline the border of the area by selecting "corner" points.  The program will
  206. automatically draw lines between your "corner" points.  Together, these lines
  207. will form the enclosure border for the area.
  208.  
  209.  Any number of "corner" points between 3 and 100 may be selected.  ALWAYS END
  210. UP YOUR BORDER BY SELECTING THE FIRST POINT AGAIN, TO INSURE THAT THE BORDER
  211. IS COMPLETELY CLOSED!  When you have finished outlining the area's border, hit
  212. "F1" or the Right Mouse Button, and the area will be filled automatically.
  213.  
  214.  A warning that not all areas will fill completely every time.  This is
  215. especially true for complex areas, or when a horizontal fill line is "broken"
  216. in one or more places.  If a portion of your area remains unfilled, you'll
  217. have to repeat the procedure.
  218.  
  219.  
  220. SECTION 5.7  LINE DRAWING  ( [1.13]  New Feature)
  221.  
  222.  Lines no longer have to be vertical or horizontal.  Just pick the two end
  223. points, and a "best fit" straight line will automatically connect them.
  224.  
  225.  
  226. SECTION 6.1.5  PLAYING AREA HEX LAYOUT  (Clarification)
  227.  
  228.  In the PLAYING AREA, numbering for HEX ROWS follows the pattern:  down - up,
  229. down - up, across the map moving left to right.  The pattern begins at the
  230. left most hex column (column #0) of the PLAYING AREA.  The PLAYING AREA
  231. numbering layout is unchangeable, and is never affected by mapsheet placement
  232. or the value given to the PLAYING AREA upper left hex.
  233.  
  234.  The following diagram shows the pattern applied to the first 2 hexrows
  235. (where the upper left corner is numbered 0101):
  236.  
  237.                    PLAYING AREA HEX NUMBERING
  238.  
  239.       COLUMN#      0        1          2        3         4
  240.  
  241.                  -----               -----               -----
  242.  
  243.      ROW 1:      0101      -----     0301      -----     0501
  244.  
  245.                  -----     0201      -----     0401      -----
  246.  
  247.      ROW 2:      0102      -----     0302      -----     0502
  248.  
  249.                  -----     0202      -----     0402      -----
  250.  
  251.                            -----               -----
  252.  
  253.  
  254.  Mapsheets always follow the hexrow pattern of the PLAYING AREA over which
  255. they are placed.  Therefore, if a mapsheet is placed with its left hex column
  256. superimposed upon an even numbered column of the PLAYING AREA, the sequences
  257. will coincide.  Both will have rows that go down - up.  Using the above
  258. diagram, this situation is represented by placing an mapsheet with its upper
  259. left corner over hex 0101, (column #0, row #1).
  260.  
  261.  However, if the left column of a mapsheet is placed over a odd column of the
  262. PLAYING AREA, the opposite sequence will result.  To see why, now shift the
  263. mapsheet corner to hex 0201.  Instead of proceeding down - up, down -up, the
  264. mapsheet numbering will go up - down, up - down.
  265.  
  266.  So, if your particular map uses the numbering layout of up - down, you'll
  267. need to use at least one mapsheet to match the sequence correctly.  It also
  268. manes that you'll have to plan ahead, because you will need to add at least
  269. 1 extra column of to the total PLAYING AREA.
  270.  
  271.  
  272. SECTION 6.3.1  DELETING A SECONDARY TERRAIN TYPE  (Correction)
  273.  
  274.  To remove a hex's secondary terrain type, place terrain #0 (which is the
  275. "first" terrain type in the set - and is always PRIMARY) in the hex.  This
  276. assignment of a primary terrain of #0 will erase the secondary terrain and
  277. replace the existing primary terrain with #0.
  278.  
  279.  Afterwards, you may need to change the hex's primary terrain back to its
  280. original value.
  281.  
  282.  
  283. * SECTION 6.3.2  Auto-Fill an Area  ( [v 1.13]  New Feature)
  284.  
  285.  Enclosed areas on the map can be automatically filled with the same primary
  286. terrain type.  This routine can save a lot of time entering things like
  287. oceans, large forests, etc.  This option is found under the TERRAIN menu, by
  288. selecting "FILL ENCLOSED AREA".  This routine only considers primary terrain,
  289. it does not affect, and is not affected by, secondary terrain.  It is a good
  290. idea to always save your map before calling this routine, since if there is
  291. ANY gap in the boundary outlining the area - disaster is usually the result.
  292.  
  293.  Before using this option, the area to be changed must be completely enclosed
  294. on the map.  An area is considered enclosed when it is completely surrounded
  295. by the same PRIMARY terrain type as it will be filled with.  Map edges can
  296. be used to enclose an area without selecting each hex along the edge - they
  297. are automatically considered boundaries.  In this case, just make sure that
  298. your area outline meets the same or another edge, otherwise the entire screen
  299. will become filled in.  Boundary terrain is placed using the standard primary
  300. placement routines.
  301.  
  302.  Once the boundary outline has been complete, return to the TERRAIN menu.  As
  303. mentioned earlier, you should usually save the game at this point.  It takes
  304. only a few moments, and it can save a lot of trouble in case something is not
  305. as you think (in testing, players someitmes missed a hex in the boundary,
  306. which left a gap - unnoticable on maps with small hexes).  Make sure that
  307. your "Placing Terrain" is PRIMARY and set to the same terrain type as the
  308. boundary.  If it isn't, select "SET CURRENT TERRAIN" from the menu.  Once
  309. the terrain types match, select "FILL ENCLOSED AREA" from the menu.  The map
  310. cursor will appear.  Move the cursor to any hex INSIDE the boundary, and
  311. select it.  The entire area will be filled in with the current terrain type.
  312.  
  313.  
  314. SECTION 6.7  PLACENAME TEXT COLOR ( [v 1.11]  Upgrade)
  315.  
  316.  In the map editor you may now set the color to display placename text.  The
  317. default color is black.  To change the display color, select "OPTIONS" from
  318. the command line, and "NAMES".  All placenames on a single map must be
  319. displayed in the same color.
  320.  
  321.  
  322. SECTION 7.1  SELECTING A UNIT CLASS ( [v 1.15]  New Feature)
  323.  
  324.  When selecting a UNIT CLASS from the pop-up box, the PGUP, PGDN, HOME, and
  325. END keys can now be used to move up one page, down one page, to the first
  326. page,and last page, respectively.
  327.  
  328.  
  329. SECTION 10.7  HEX NUMBERING ( [v 1.10]  Addition)
  330.  
  331.  Hex numbering may now be one of four general categories:
  332.  
  333.      1)  Column numbers increasing from left to right, with row numbers
  334. increasing from top to bottom.  This is the standard and default numbering
  335. system.  For example, the upper left corner hex number is 0101 and the lower
  336. right corner hex number is 5033.
  337.  
  338.      2)  Column numbers decreasing from left to right, with row numbers
  339. increasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  340. is 5001 and the lower right corner hex number is 0133.
  341.  
  342.      3)  Column numbers increasing from left to right, with row numbers
  343. decreasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  344. is 0133 and the lower right corner hex number is 5001.
  345.  
  346.      4)  Column numbers decreasing from left to right, with row numbers
  347. decreasing from top to bottom.  For example, the upper left corner hex number
  348. is 5033 and the lower right corner hex number is 0101.
  349.  
  350.  To use numbering schemes 2, 3, or 4 you MUST use mapsheets.  This is true
  351. even if the entire map consists of only one mapsheet.  If at least one
  352. mapsheet is not defined, then scheme #1 is used by default.
  353.  
  354.  The hex numbering scheme is determined automatically from the values entered
  355. for the upper left and lower right corner hex numbers for the FIRST mapsheet.
  356. All subsequent mapsheets MUST use the same numbering sequence, which will
  357. universally apply to the entire playing area.
  358.  
  359.  
  360. SECTION 12.5  UNIT CLASS LIMITS  ( [v 1.10]  Upgrade)
  361.  
  362.  The Aide De Camp manual is incorrect concerning the maximum number of unit
  363. classes which may be created (see Section 12.5 on page 30).  Up to 1500 unit
  364. classes may be created, not 200 as stated in the manual.
  365.  
  366.  
  367. SECTION 13.5  REMOVING UNITS FROM THE MAP  ( [v 1.10]  Change)
  368.  
  369.  ADC can now remove units from the map directly to force pool.  This option is
  370. perfect for games like "Third Reich", "A House Divided", "World in Flames",
  371. and many other games where counter limits are important.
  372.  
  373.  To remove a unit from the map to a pool, select "SINGLE UNIT ACTIONS",
  374. followed by "REMOVE UNITS TO POOL".  Then, select the force pool to place the
  375. removed units into followed by the units themselves.
  376.  
  377.  
  378. SECTION 14.1  SELECTING A FORCE POOL  ( [v 1.15]  Addition)
  379.  
  380.  The PGUP and PGDN keys may now be used to move up one page, or down one page
  381. on the force pool display.
  382.  
  383.  
  384. SECTION 15.2  UNIT SYMBOL PLACEMENT OPTIONS  ( [v 1.01] New Feature)
  385.  
  386.  Either one or four unit symbols can be displayed per hex, instead of only
  387. four.   Four symbols per hex remains the default value.  This option is very
  388. useful for tactical naval games, where only one ship occupies a hex at a time,
  389. or where a ship occupies more than one hex.
  390.  
  391.  If only one unit is displayed per hex, ADC will center the appropriate symbol
  392. in the hex.
  393.  
  394.  To change the display value, select "OPTIONS" from the command line, and
  395. "UNIT SYMBOLS PER HEX".  Type "Y" to toggle the value between one and four.
  396. You will need to hit "R" to redraw the map to see any changes.
  397.  
  398.  
  399. SECTION 18.8  UNIT FACING ( [ v 1.10] New Feature)
  400.  
  401.  ADC can now represent a unit's facing by placing a highlight bar as part of
  402. the unit symbol on the map.  To toggle unit facing highlighting on/off, select
  403. "USE UNIT FACING" from the "FEATURES" menu.
  404.  
  405.  Whenever you set unit facing "ON", you must select the color of the facing
  406. highlight bar for all units.  There is only one highlight color per game and
  407. every bar will be the same color.  The bars are never displayed during replay.
  408. To change the color, first turn the bar OFF, then ON and select the new color.
  409.  
  410.  Unit facing values are always stored as UNIT VALUE #1 (See SECTION 13.3).
  411. The computer will automatically change the name of UNIT VALUE #1 to "FACING"
  412. whenever unit facing is on.  Any existing value name will be over written,
  413. however the actual values will remain unchanged.  DO NOT EDIT THE VALUE NAME
  414. OF "FACING" if the facing option is "ON".
  415.  
  416.  To set a unit's facing, edit the unit value (See SECTION 13.4).  Use the
  417. layout of the NUM PAD keys for the appropriate direction:  7-NW  8-N  9-NE
  418. 3-SE  2-S  1-SW.
  419.  
  420. * Unit Facing ( [v 1.16]  Addition)
  421.  
  422.  Unit facing highlights can now be straignt East/West, along the horizontal
  423. hex "vertex".  The directions are: 4-West  6-East.
  424.  
  425.  
  426. * SECTION 18.9  INFO PRINTOUTS  ( [v 1.16]  New Feature)
  427.  
  428.  Most game data and information can be printed out on a printer.  The
  429. printouts available are:
  430.  
  431.   -  UNIT CLASSES.  This printout lists all of the Unit Classes currently
  432.      defined in the game, in order.  For each Unit Class, the following
  433.      information is given:  The Class Name;  The Unit Symbol;  the Player
  434.      owning the Class; and the Six Unit Class Values.
  435.  
  436.   -  UNITS.  This printout gives information on all units currently in the
  437.      game.  For each unit, the following information is provided:  The Unit
  438.      Number (folowed by a colon); the Unit Type  (Unit Class name);  the
  439.      Owning Player;  the Six Unit Values; and the Unit's Current Location
  440.      (hex number and placename, if any).
  441.  
  442.   -  TURN REPLAY.  The turn replay printout includes everything currently
  443.      in the replay file.  It shows unit placements, moves, combats, die rolls,
  444.      comments, and all changes.  When the combat setting is to identify all
  445.      attacks before resolving the first one, the printout will indicate that
  446.      this was the case before listing all of the combats and results.
  447.  
  448. <<NOTE>>  The TURN REPLAY is especially useful if you are playing a game by
  449.           mail with an opponent that is not using ADC.  Just take your turn
  450.           normally, and when finished, send him this printout.
  451.  
  452.   -  FORCE POOLS.  This is a list of all of the current force pools and
  453.      their contents.  The first line for each force pool gives the pool's
  454.      name, and the total number of units in the pool.  Directly under this
  455.      is a breakdown by unit type.
  456.  
  457.  
  458. * SECTION 18.10  CLASS FILE IMPORT  ( [v 1.16]  New Feature)
  459.  
  460.  For large games, it is often easier to enter the Unit Class information in
  461. a database or spreadsheet program, and import the data into ADC.  This
  462. feature allows you to do that, with either "fixed field" or "delimited" data
  463. files.  The only difference in the two types is in the way the file is
  464. "flagged" to indicate where each value ends.
  465.  
  466.  In a fixed field file, each piece of data is a specified length.  For
  467. example, the Unit Name would always be 12 characters, the Unit Symbol 10
  468. characters, the Owning Player 12 letters, and the Unit Values three
  469. characters each.  If the name or a value isn't long enough, spaces are added.
  470. If the value is too long, it is truncated.  A couple of lines of a fixed
  471. field file might look like this:
  472.  
  473.      GE Pz Div   GE Pz Div German      6  8  0  0  0  0
  474.      GE PzG Div  GE PzG DivGerman      6  6  0  0  0  0
  475.      GE Air      GE Air    German      12030 10 0  0  1
  476.  
  477. Note each line follows the fixed pattern:
  478.      nnnnnnnnnnnnsssssssssspppppppppppp111222333444555666
  479. Where "n" stands for a letter in the class name, "s" for a letter in the
  480. symbol name, "p" a letter in the player name, and "1" -"6" are characters in
  481. the class values.
  482.  
  483.  Delimited files, on the other hand, use some unique character to show the
  484. break between values.  Normally, this is either a comma or a tab.  Using the
  485. above example, a delimited file using commas would look like:
  486.  
  487.      GE Pz Div,GE Pz Div,German,6,8,0,0,0,0
  488.      GE PzG Div,GE PzG Div,German,6,6,0,0,0,0
  489.      GE Air,GE Air,German,120,30,10,0,0,1
  490.  
  491. IMPORTANT!!  Either fixed field or delimited files are acceptable to ADC.
  492. The only requirement is that each Unit Class line be saved in the following
  493. order (whcih is also used in the above examples):
  494.       - Class Name
  495.       - Class symbol name (or number)
  496.       - Owning Player
  497.       - Class Values 1 to 6
  498.  
  499.  Most spreadsheet or database programs give you the option of saving
  500. file in one or both of these formats.  Many also let you specify the order
  501. for the values.  Please check your spreadsheet or database manual for more
  502. information on saving your file.
  503.  
  504.  Once you have chosen to IMPORT from the FEATURES menu, select the type of
  505. file you have saved from your database/spreadsheet and enter its name.  If
  506. at least one Unit Class has already been defined in the current game, you
  507. will be given the option to APPEND the new data to that already defined, or
  508. to REPLACE it.  If you select REPLACE, all existing class definitions will
  509. be eliminated.  Otherwise, the new data will be added to the end of the
  510. existing Unit Class list.
  511.  
  512.  
  513. * SECTION 18.10.1  Importing Delimited Files  ( [v 1.16]  New Feature)
  514.  
  515.  If you are importing a delimited file, you will need to inform ADC which
  516. character is being used as the delimiting value (the "flag").  If the file
  517. if "tab" delimited, you may select this option from the pop-up menu directly.
  518. Otherwise, select "USE ANOTHER CHARACTER", and then enter that character.  In
  519. the example above, you would enter a comma.
  520.  
  521.  
  522. * SECTION 18.10.2  Importing Fixed Field Files ( [v 1.16]  New Feature)
  523.  
  524.  When importing a fixed field file, you must inform ADC of the width of
  525. each value/column.  These values are set by the database/spreadsheet program
  526. when the file is saved.  In some cases they can be set by the user, in others
  527. they are the speadsheet/database column widths.  Whenever possible, you
  528. should structure your files to match the ADC default widths.  This can
  529. eliminate a lot of problems and keep things running smoothly.
  530.  
  531.  ADC uses default value widths of:
  532.     12 characters - Unit Class Name
  533.     10 characters - Symbol to use
  534.     12 characters - Player Name
  535.      3 characters - Each Unit Class Value (1-6)
  536.  
  537.  If your columns are larger than the default width, ADC ignores any extra
  538. characters.  If they are less than the default, ADC will add spaces to the
  539. end of the value.  Becasue these automatic actions can have unforseen
  540. consequences, you should always try to output your file from the database or
  541. spreadsheet in the default ADC widths.
  542.  
  543.  
  544. * SECTION 18.10.3  IMPORTING SYMBOL NAMES  ( [v 1.16]  Addition)
  545.  
  546.  When importing unit classes, you have the option of either specifying unit
  547. symbols by number or name.  However, it is an all or nothing situation - all
  548. of the classes must either use a number or all must use the name.
  549.  
  550.  If you decide to use numbers, the first symbol in the list can be specified
  551. as either number zero or number one.  Number zero is the program default
  552. (what you see in the symbol editor), but for most people it is easier to
  553. start with 1 instead (and which is also shown on the symbol printout).
  554.  
  555.  If you want to use the symbol name, just insure that the name is entered in
  556. the database EXACTLY as the symbol is defined (and which is shown on the
  557. printout).  ADC will not ignore capitialization, so for example, "GE Pz Div"
  558. does NOT match "Ge Pz Div".  However, in these cases, ADC will place let you
  559. know a "close match" was found, and ask you if it is OK.
  560.  
  561.  If ADC can not match a symbol, you will have to select the symbol manually.
  562. In this case, a pop-up menu will appear, and you must select a symbol just
  563. as if you were selecting it for a newly defined Unit Class.
  564.  
  565.  
  566. SECTION 19.11  AUTOSAVE FEATURE  ( [v 1.10]  Addition)
  567.  
  568.  An automatic save feature has been added to the Map Editor and Operations
  569. segments.  When activated, in-progress maps and game turns will be saved to
  570. your hard disk approximately every 30 minutes.  Thus, the risk of accidental
  571. loss of data (and time) can be minimized.
  572.  
  573.  The automatically saved files are stored as "AUTOSAVE.MAP", and
  574. "AUTOSAVE.OPS" for maps and operations, respectively.  These files are
  575. overwritten with each successive automatic save.
  576.  
  577.  If you need to reload an automatically saved file, use the internal ADC file
  578. actions outlined in SECTION 19.6 to import a file.  However, in this case, the
  579. importing directory would be your ADC directory.  If you can't determine which
  580. file is the auto-save, then you can copy the autosave file to another
  581. directory temporarily, and import it from there.
  582.  
  583.  The automatic save feature may be disabled when entering the Map Editor or
  584. Operations mode by typing a "D" at the auto-save screen prompt.
  585.  
  586.  Whether you are using the auto-save or not - SAVE OFTEN!!!
  587.  
  588.  
  589. APPENDIX B:  IF YOU WANT "HEXES" INSTEAD OF "SQUARES" ON THE MAP:
  590.  
  591.  I received a number of comments from ADC version 1.0 players on this topic.
  592. In response, the following new features are incorporated in versions 1.1(+) to
  593. make terrain look more like the "hexes" on the mapsheets.  However, for ease
  594. of use and speed, the actual symbols remain "squares".
  595.  
  596. 1.  Putting a hex grid on your map:
  597.  
  598.  You can now automatically "outline" terrain symbols to provide a continuous
  599. hex grid on your map.  This outline must be added to each symbol individually
  600. using the symbol editor.
  601.  
  602.  To use this option, select "AUTOMATIC" from the symbol editor command line,
  603. and then "HEX BORDER".  Select the desired color, and the border will appear
  604. automatically.  Notice that the border appears on only three sides - which
  605. prevents overlap when adjacent hexes are displayed.
  606.  
  607.  Once you have decided to display the hex grid for a given zoom level, ALL
  608. primary terrain symbols of that zoom level should normally be given a border.
  609. It is not necessary to give any symbol a border.
  610.  
  611.  Borders should be added LAST, once your finished adding and changing all of
  612. the other pixel colors.  Secondary terrain symbols should NEVER be given a
  613. border!
  614.  
  615.  The first time you add borders, your symbols may look strange.  However,
  616.  don't despair.  Just reserve judgement until after you've looked at the
  617.  complete map.  Then, if you don't like what you see, you can go back and
  618.  adjust or remove the borders accordingly.
  619.  
  620. 2.  Getting "Angled" hexsides:
  621.  
  622.  Hexsides may be displayed either straight vertically (as in version 1.0), or
  623. "angled" to correspond to the hex borders.  The default is angled.
  624.  
  625.  To change the hexside display in either the map editor or operations segment,
  626. select "OPTIONS" from the command line.  Then pick "HEXSIDES" to toggle the
  627. display value.  Remember, you'll have to hit the "R" key to redraw the map to
  628. see the effects of the change (once you're out of the pull-down menu).
  629.  
  630.  
  631. QUESTIONS AND ASSISTANCE:
  632.  
  633.  If you have any specific questions or need general assistance with ADC,
  634. please contact me at the address/phone number listed on page 48 of the ADC
  635. manual, or 408-241-6886 (FAX).  I can also be reached on the following BBS
  636. Services all of which have Internet access (BBS information and participation
  637. subject to change):
  638.  
  639.      GEnie: S.HAMILTON
  640.      CompuServe: 74774,771
  641.      Internet: 74774.771@compuserve.com
  642.      World Wide Web: http://www.cris.com/~sturmer
  643.  
  644. Thank you again for purchasing Aide De Camp, and enjoy the program.
  645.  
  646. Scott Hamilton
  647. HPS Simulations
  648.