home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.2 / 1996-03_Disc_2.2.iso / patches / steel11x.exe / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-12-02  |  47KB  |  969 lines

  1. Steel Panthers v1.11x TEST Update  12/2/95
  2.  
  3. This is a test update for use between now, and the release of v1.2.
  4. Serious bugs in this version will be considered for correction in v1.2
  5.  
  6. If you do not wish to be a part of the test process for this revision,
  7. please do not use this update.  Please reinstall Steel Panthers from the
  8. game CD and use v1.0-1.1 until the release of v1.2.
  9.  
  10. We do not recommend using savegames from previous versions after
  11. installing TEST version 1.11X.  You may choose to ignose this warning and
  12. use the old saves anyway.
  13.  
  14. In this case, please attempt to duplicate any new problems occuring since
  15. the v1.11X installation, with a game you've started in TEST v1.11X
  16. before reporting them to SSI.
  17.  
  18. Please send examples, saves, and information regarding any problems
  19. you have with this update to SSI Technical Support.
  20.  
  21. SSI Technical Support can be reached in the ways described in the
  22. Blue Data card included with the game.
  23.  
  24. New Feature:
  25.  
  26. Hitting the 'S' key in orders phase (normal firing phase) now allows the
  27. currently selected unit to fire weapons selectively.
  28.  
  29. Steel Panthers 1.11X Fixes
  30.  
  31. 1) Display for mech/motorized unit cost has been corrected, will now show
  32.    correct points.
  33.  
  34. 2) Japanese short and long campaign fixed, both should work now.
  35.  
  36. 3) Pillboxes should now be easier to destroy.
  37.  
  38. 4) Immobilized tanks will no longer change facing.
  39.  
  40. 5) Problems with barge carriers losing units now fixed.
  41.  
  42. 6) Units firing ability now improved, skill checks have been taken out.
  43.  
  44. 7) Engineers will not kill themselves while dropping smoke.
  45.  
  46. 8) Excessive mine points in battle builder fixed.
  47.  
  48. 9) Corrected AI failure to use HVAP or HEAT ammo in the game.
  49.  
  50. 10) User can still purchase an airstrike even if he has deleted a
  51.     previous purchase.
  52.  
  53. 11) LOS corrected when going through or near large buildings.
  54.  
  55. 12) Artillery cheat has been toned down.
  56.  
  57. 13) Amphibious assaults in long campaign has been corrected.
  58.  
  59. 14) AI improved to deal with mines, will attempt to go around.
  60.  
  61. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  62.  
  63. Steel Panthers v1.1 revision notes and readme file
  64.  
  65. SSI and Gary Grigsby continue to work towards a version with the e-mail 
  66. passwords etc..
  67.  
  68. We hope that these corrections make the game more enjoyable in
  69. the interim.
  70.  
  71. V1.1 Fixes
  72.  
  73. Steel Panthers v1.1 Fixes
  74.  
  75. 1) A map edge game crash has been corrected.  This would occur when a
  76. user scrolled around the map and went over a corrupted map edge.
  77.  
  78. 2) The encyclopedia option now available in purchase menu.
  79.  
  80. 3) A campaign bug, support units will no longer become core units.
  81.  
  82. 4) The game should now end when all VP hexes have been captured and all
  83. enemies are routed.
  84.  
  85. 5) Left over scenario data garbage should not appear.  All campaigns
  86. and the editor should now start clean.  (Smoke and fire will still
  87. appear.  Hit the clear button)
  88.  
  89. 6) Mechanized units with halftracks and motorized units with trucks
  90. are now more expensive (as they should be)
  91.  
  92. 7) An artillery piece which has been loaded onto a truck
  93. (or other applicable transport) will lose all of it's shots
  94. for that round.
  95.  
  96. 8) When the user is in a river crossing or amphibious assault
  97. scenario. Mechnized or Motorized units will not have their
  98. vehicles for the entire scenario.  The vehicles will return
  99. during the next scenario.
  100.  
  101. 9) After finishing a scenario in a campaign, the user will
  102. have the option to save the game.
  103.  
  104. 10) Mission button now informs the user if the next battle is
  105. a river or amphibious assault in campaigns.
  106.  
  107. 11) All enemy units should not leave entrenchments to pursue
  108. one lost victory hex.  The AI will now intelligently decide
  109. whether to attack based on the number of hexes taken.
  110.  
  111. 12) The game will no longer place too many mines in a hex.
  112. A human may still overload a hex with mines and/or dragon's
  113. teeth.  Do not place more than 10 mines, or 2 dragon's teeth in a hex.
  114.  
  115. 13) Units will no longer appear entrenched after loading a saved game
  116.  (or e-mail saved game).
  117.  
  118. 14) Crew will no longer appear to be carrying an AT gun (57mm) when 
  119. they've abandoned their gun (or it's been destroyed).  This occurred
  120. after loading a saved game (or e-mail saved game)
  121.  
  122. 15) Lone crewman graphics will not appear in abandoned/destroyed gun
  123. emplacements when a saved game (or e-mail saved game) is loaded.
  124.  
  125. 16) Motorcycle units can no longer destroy buildings by moving
  126. through them like armor can.  Motorcycles are treated like infantry
  127. for this purpose.
  128.  
  129. 17) AA guns will now shoot enemy aircraft if not engaged with
  130. ground forces.
  131.  
  132. 18) Motorcycle crews now abandon their vehicles when they
  133. have become immobilized.
  134.  
  135. Be sure that you have a \SCEN directory behind the \STEEL directory
  136. (type md scen and hit enter in the game directory) or
  137. you cannot save maps....
  138.  
  139. The button which selects music on and off, is pictured as a
  140. musical note, and not a horn as stated on page 29 of the manual.
  141.  
  142. on Page 21 of the manual it states that you will get a campaign
  143. summary. Currently, this only works in the long campaign.
  144.  
  145. Should you find that any of these bugs are not fixed, or there
  146. are other problems with the game, please refer to your data card
  147. for the ways in which you can contact SSI Technical Support.
  148.  
  149. Weapons Penetration information for Steel Panthers
  150. (more information on the way in the readme file in future revisions.)
  151. This information may also be updated and placed on America Online,
  152. Compuserve, GEnie, the SSI BBS, and SSI's Canadian BBS 'Instant Access'.
  153.  
  154. Steel Panthers Tank Chart.
  155.  
  156. Ratings Key:
  157. A= Excellent tank with very good armor and weapons. Keep this tank.
  158. B= Good tank with above average armor and weapons. Ok for now.
  159. C= Average tank with average to below average armor and weapons.
  160.     May want to consider upgrading the tank.
  161. D= Poor tank with poor armor and under gunned.
  162. Should replace tank with newer model otherwise crew will have short
  163. and violent lives.
  164. - = Tank not available at this time.
  165. Max Pen = Max unmodified AP round penetration for this weapon.
  166. Rang = Max range in hexes for this weapon.
  167.  
  168. Roles:
  169.  
  170. Inf Support= This means that the tank is design to kill soft targets only.
  171. Not very useful against tanks.
  172.  
  173. Anti-tank=  This means that the tank is designed to kill tanks or hard
  174. targets. It has limited use against infantry or soft targets.
  175.  
  176. SPA= This tank is a self propelled artillery tank. Mobile artilley,
  177. useful against soft targets only.
  178.  
  179. AA= This tank is designed to shoot at aircraft.
  180.  
  181. Recon= This tank or vehicle is design to scout and look around the
  182. battlefield. Not intended to shoot it out with the enemy.
  183.  
  184. German Tanks           
  185. Year Ratings
  186. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun   Max Pen  Rng  Role         Cost
  187.  
  188. Pz-Ib      C   D                       MG's    0      10   Inf Support  3
  189. Pz-IIc     B   C   D                   20L55   6      20   Anti-tank    5
  190. Pz-IIL     -   C   C   D               20L55   6      20   Recon        6
  191. Pz-IIIE    A   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    9
  192. Pz-IIIG    -   A   B   D               50L42   8      30   Anti-tank    10
  193. Pz-IIIH    -   A   B   C   D           50L42   8      30   Anti-tank    11
  194. Pz-IIIJ    -   -   A   B   D           50L60   9      30   Anti-tank    12
  195. Pz-IIIM    -   -   -   B   C           50L60   9      30   Anti-tank    13
  196. Pz-IIIN    -   -   -   B   C           75L24   6      30   Inf Support  10
  197. Pz-38t     B   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    7
  198. Pz-35(t)   B   C   D                   37L40   5      30   Anti-tank    7
  199. Pz-IVc     B   B   C   C               75L24   6      30   Inf Support  8
  200. Pz-IVe     -   B   B   C               75L24   6      30   Inf Support  9
  201. Pz-IVf2    -   -   -   B   C           75L43   13     50   Anti-tank    14
  202. Pz-IVg     -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    13
  203. Pz-IVh     -   -   -   -   -   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    15
  204. Panther    -   -   -   -   A   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    25
  205. Tiger      -   -   -   A   A   A   B   88L56   17     60   Anti-tank    30
  206. King Tiger -   -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    50
  207. Brumbar    -   -   -   -   A   A   A   150L10  0      50   Inf Support  15
  208. Stug-IIIb  B   B   C   D               75L24   6      30   Inf Support  8
  209. Stug-H42   -   -   -   A   B   B   B   105L30  0      40   Inf Support  13
  210. Stug-IIIg  -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    11
  211. Stug-IV    -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    12
  212. Jpz-I      -   C   D                   47L43   8      30   Anti-tank    7
  213. PzJagd-38  -   -   -   C   C           76L51   13     50   Anti-tank    11
  214. Marder     -   -   -   B   C   D       76L51   13     50   Anti-tank    10
  215. Marder II  -   -   -   B   B   D       75L48   14     50   Anti-tank    11
  216. Maeder III -   -   -   -   C   D       75L48   14     50   Anti-tank    9
  217. Nashorn    -   -   -   -   B   B   B   88L71   22     60   Anti-tank    16
  218. Hetzer     -   -   -   -   A   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    10
  219. JPZ-IV/70  -   -   -   -   -   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    15
  220. Jagdpanther    -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    35
  221. Elefant    -   -   -   -   B   B       88L71   22     60   Anti-tank    40
  222. Jagdtiger  -   -   -   -   -   -   A   128L58  22     80   Anti-tank    60
  223. Sig33      -   -   -   C   C   C       150L10  3      50   Inf Support  9
  224. Wespe      -   -   B   B   C   C   C   105mm   0      40   SPA          12
  225. Hummel     -   -   -   B   B   B   B   150mm   2      50   SPA          15
  226. Lorraine   -   B   B   C   C   C   C   150mm   3      130  SPA          15
  227. Wirblewind -   -   -   -   -   A   A   20mm    3      30   AA           11
  228. Ostwind    -   -   -   -   -   B   B   37mm    6      40   AA           12
  229. Gw-38t     -   B   B   C               150L10  3      50   Inf Support  10
  230. Sdk-221    C   C   D                   MG's    0      10   Recon        3
  231. Sdk-222    B   C   D                   20L55   6      20   Recon        5
  232. Sdk-231    B   B   C   C   -   -   -   20L55   6      20   Recon        5
  233. Sdk-234    -   -   B   B   C   C       20L55   6      20   Recon        6
  234. Puma       -   -   -   -   B   C   D   50L60   9      30   Recon        9
  235. Sdk-234/3  -   -   B   C   C   C       75L24   6      30   Recon        10
  236. Sdk-234/4  -   -   -   -   -   C   C   75L48   14     50   Recon        12
  237.  
  238. Russian Tanks           
  239.                   Year Ratings
  240. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  241.  
  242. BT-5       C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   5
  243. BT-7       B   C   C   D               45L46     7     25   Anti-tank   6
  244. BT-7A      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   7
  245. T-26S      B   C   D   D               45L46     7     25   Anti-tank   5
  246. T-60       -   -   C   D   D           20L55     6     20   Recon       6
  247. T-70       -   -   -   C   C   D   D   45L46     7     25   Recon       8
  248. T-28C      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   12
  249. T-35       B   B   B   C               76L16     6     30   Anti-tank   25
  250. KV-1       A   A   B   C               76L35     8     30   Anti-tank   15
  251. KV-1C      -   A   A   B               76L41     9     40   Anti-tank   18
  252. KV-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   20
  253. KV-IIA     A   A   B                   152L20    0     50   Inf Support 20
  254. JS-II      -   -   -   -   -   A    B  122L43    20    60   Anti-tank   25
  255. JS-III     -   -   -   -   -   -    A  122L43    20    60   Anti-tank   30
  256. T-34/76A   -   A   A   B   C           76L35     8     30   Anti-tank   12
  257. T-34/76B   -   -   A   B   C           76L41     9     40   Anti-tank   12
  258. T-34/76C   -   -   A   B   C   D       76L41     9     40   Anti-tank   11
  259. T-34/85    -   -   -   -   B   B   C   85L53     13    50   Anti-tank   14
  260. SU-45      C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   6
  261. SU-76      -   B   C   D               76L41     9     40   Anti-tank   8
  262. SU-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   12
  263. SU-100     -   -   -   -   -   A   B   100L60    21    60   Anti-tank   20
  264. JSU-122    -   -   -   -   -   A   B   122L43    20    60   Anti-tank   20
  265. SU-122     -   -   -   -   A   A   B   122L22    6     40   Inf Support 13
  266. SU-152     -   -   -   -   A   A   B   152L32    3     50   Inf Support 15
  267. JSU-152    -   -   -   -   -   A   A   152L32    3     50   Inf Support 16
  268. BA-10      C   C   D                   45L46     7     25   Recon       8
  269. BA-64      -   C   C   C   D   D   D   20L55     6     20   Recon       6
  270.  
  271. American Tanks           
  272.                   Year Ratings
  273. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  274.  
  275. M2A4       -   C   C   D               37L53     9     30   Recon       8
  276. M3 Stuart  -   -   B   C   D           37L53     9     30   Recon       9
  277. M5 Stuart  -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       9
  278. M24        -   -   -   -   -    B   C  75L38     10    40   Recon       10
  279. M3A1 Lee   -   -   -   B   C           37L53     9     30   Anti-tank   11
  280. M4A1 Sher  -   -   -   B   C    D      75L38     10    40   Anti-tank   11
  281. M4A3 Sher  -   -   -   B   C    D   D  75L38     10    40   Anti-tank   11
  282. M4A3E8     -   -   -   -   -    B   C  76L54     12    50   Anti-tank   12
  283. Jumbo      -   -   -   -   -    B   B  75L38     10    40   Anti-tank   18
  284. T26 Persh  -   -   -   -   -    -   A  90L50     16    60   Anti-tank   24
  285. M10 Wolv   -   -   -   B   C    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   12
  286. M18 Hell   -   -   -   -   B    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   11
  287. M36 Jack   -   -   -   -   -    B   B  90L50     16    60   Anti-tank   14
  288. Sherman FLame  -   -   B   B    C   C  Flame     0     2    Inf Support 20
  289. Sherman 105    -   -   B   B    C   C  105L30    0     50   Inf Support 13
  290. M7 Preist  -   -   -   B   B    C   C  105mm     0     130  SPA         9
  291. M12 GMC    -   -   -   -   B    B   B  155mm     3     130  SPA         15
  292. M8 Grayhnd -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       7
  293. M20        -   -   C   C   D    D      .50 MG    3     20   Recon       5
  294.  
  295. Steel Panthers Weapons List
  296.  
  297. Note: This is not a full comphrehensive list of all weapons in Steel
  298. Panthers. This list covers most of the weapons used in the game.
  299.  
  300. Key:
  301.  
  302. HE= High Explosive value, used to determine HE attacks against
  303. soft targets like infantry. 
  304.  
  305. AP Pen.= Max unmodified penetration for the AP round.
  306. HVAP Pen.= Max unmodified penetration for the HVAP round.
  307. HEAT=  Max unmodified High Explosive Anti-tank penetration. 
  308. Range= Max range for the weapon, in hexes.
  309. Accuracy= Number of hexes the weapon will have an unmodified 50% chance to
  310. hit its target. Example= Accuracy is 8, this means the weapon will have 
  311. from 1 to 8 hexes, a unmodified base hit chance of 50%. Note this number
  312. can go up or down due to various modifiers in the game.
  313.  
  314. SMG= Sub machine gun
  315. LMG= Light machine gun
  316. MMG= Medium machine gun
  317. HMG= Heavy machine gun
  318. FH= Field howitzer
  319. AA= Anti-aircraft
  320. AT= Anti-tank
  321. BAR= Browning Automatic Rifle
  322. Rkt= Rocket
  323. Mtr= Mortar
  324.  
  325. Infantry Weapons:
  326.  
  327. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  328.  
  329. Rifle       1     0        0            0        10     4          
  330. Semi Rifle  2     0        0            0        10     5
  331. BAR         4     0        0            0        10     8
  332. Carbine     3     0        0            0        6      3
  333. Pistol      2     0        0            0        2      1
  334. SMG         4     0        0            0        2      4
  335. MG-34 LMG   8     0        0            0        10     8
  336. MG-34 MMG   14    0        0            0        18     12
  337. MG-42 MMG   16    0        0            0        18     12
  338. Breda LMG   4     0        0            0        10     6
  339. Breda HMG   9     0        0            0        16     10
  340. FM LMG      6     0        0            0        10     8
  341. Lahti LMG   6     0        0            0        10     8
  342. Bren LMG    6     0        0            0        10     9
  343. DP LMG      6     0        0            0        10     8
  344. HotchkissMG 10    0        0            0        16     10
  345. .30 CAL MMG 12    0        0            0        16     10
  346. .30 CAL HMG 16    0        0            0        18     12
  347. .50 CAL HMG 14    3        0            0        20     15
  348. Maxim HMG   14    0        0            0        18     12
  349. Maxim AAMG  14    0        0            0        14     8
  350. Dshk HMG    14    3        0            0        20     15
  351. Vickers HMG 14    0        0            0        18     12
  352. Tashio LMG  5     0        0            0        10     6
  353. Type 96 LMG 6     0        0            0        10     7
  354. Type 92 HMG 10    0        0            0        16     10
  355. Flamethrwr  10    0        0            14       1      0
  356. Satchel Ch  12    2        0            15       1      0
  357. Molotov     0     0        0            9        1      0
  358. Anti-tank   0     0        0            20       1      0
  359. Hnd Grend   4     0        0            0        1      0
  360. AT Rifle    0     3        0            13       10     4
  361. PzFaust     0     0        0            20       2      1
  362. PIAT        0     0        0            11       2      1
  363. Bazooka     4     0        0            14       6      2
  364. PzSchreck   0     0        0            15       4      2
  365. Rifle Grnd  0     0        0            7        3      2
  366.  
  367.  
  368. Artillery & Mortars:
  369. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  370.  
  371. 60mm Mtr    5     0        0            0        40     5
  372. 75mm FH     6     1        0            0        130    5
  373. 76mm FH     6     1        0            0        130    5
  374. 2IN Mtr     4     0        0            0        10     4
  375. 3IN How     6     0        0            0        30     4
  376. 3IN Mtr     6     0        0            0        50     5
  377. 4.2IN Mtr   9     0        0            0        70     5
  378. 4.5IN FH    10    2        0            0        130    5
  379. 8IN How     18    10       0            0        130    5
  380. 49mm Mtr    4     0        0            0        10     5
  381. 50mm Mtr    4     0        0            0        10     4
  382. 81mm Mtr    7     0        0            0        55     5
  383. 82mm Mtr    7     0        0            0        50     5
  384. 100mm FH    9     0        0            0        130    5
  385. 105mm FH    9     0        0            12       130    5
  386. 120mm Mtr   10    0        0            0        130    5
  387. 122mm FH    10    7        0            0        130    5
  388. 149mm FH    11    2        0            0        130    5
  389. 150mm FH    12    3        0            0        130    5
  390. 152mm FH    12    2        0            0        130    5
  391. 155mm Gun   13    4        0            0        130    5
  392. 155mm FH    12    3        0            0        130    5
  393. 132mm Rkt   13    0        0            0        130    5
  394. 150mm Rkt   15    0        0            0        130    5
  395. 4.6IN Rkt   10    1        0            0        130    5
  396. 290mm Spig  25    0        0            0        2      0
  397.  
  398. Main guns & anti-tank guns:
  399. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  400.  
  401. 20mm Quad   18    3        0            0       30      10
  402. 20L55       2     6        0            0       20      5
  403. 25L72       0     5        0            0       25      6
  404. 28L61       0     9        0            0       15      5
  405. 37mm Flak   10    6        0            0       40      9
  406. 37L21       2     5        0            0       20      3
  407. 37L33       2     5        0            0       25      5
  408. 37L40       2     5        0            0       30      6
  409. 37L46       2     7        0            0       30      7
  410. 37L53       4     9        0            0       30      9
  411. 40mm Flak   11    7        0            0       50      10
  412. 45L46       3     7        0            0       25      6
  413. 45L66       3     8        0            0       30      9
  414. 2Lb         0     8        0            0       30      8
  415. 47L32       3     5        0            0       30      5
  416. 47L34       3     6        0            0       30      7
  417. 47L40       3     7        0            0       30      8
  418. 47L43       3     8        0            0       30      9
  419. 50L42       3     8        0            0       30      8
  420. 50L60       3     9        13           0       30      10
  421. 57L52       0     11       0            0       40      11
  422. 57L73       4     12       0            0       40      12
  423. 6Lb         0     11       0            0       40      11
  424. 75L12       6     0        0            0       30      3
  425. 17Lb        6     17       22           0       50      14
  426. 75L24       6     6        0            9       30      4
  427. 75L31       6     9        0            0       40      8
  428. 75L34       6     10       0            0       40      8
  429. 75L38       6     10       0            0       40      9
  430. 75L43       6     13       19           0       50      11
  431. 75L48       6     14       0            0       50      14
  432. 75L52       6     10       0            0       40      10
  433. 75L70       6     19       0            0       60      19
  434. 76L26       6     5        0            0       30      4
  435. 76L35       6     8        0            0       30      8
  436. 76L41       6     9        12           0       40      10
  437. 76L51       6     13       19           0       50      11
  438. 76L54       6     12       18           0       50      12
  439. 77L49       6     14       17           0       50      13
  440. 75L36       6     8        0            0       30      8
  441. 85L53       7     13       17           0       50      12
  442. 88MM FLAK   7     15       0            0       80      20
  443. 88L56       7     17       0            0       60      15
  444. 88L71       7     22       0            0       60      20
  445. 25LB        8     6        0            0       130     5
  446. 90L50       8     16       25           0       60      15
  447. 90L53       8     15       0            0       60      12
  448. 152L20      12    4        0            0       30      4
  449. 95L22       8     3        0            11      40      5
  450. 105L30      9     3        0            12      40      5
  451. 100L60      9     21       0            0       60      13
  452. 122L43      10    20       0            0       60      8
  453. 122L22      10    6        0            0       40      4
  454. 128L58      10    22       0            0       80      15
  455. 150L10      12    2        0            0       80      15
  456. 152L32      12    3        0            0       50      5
  457.  
  458.  
  459. Last minute STEEL PANTHERS INFORMATION - Version 1.0
  460.  
  461.  
  462. MANUAL ERRATA
  463.  
  464. It is highly recommended that to get the most out of the game that 
  465. you read the following information in this readme file. Several options 
  466. and changes were made to the rule book after it was printed. Any 
  467. information noted here in supersedes the information printed in the 
  468. rule book. 
  469.  
  470.  
  471. SUGGESTIONS FOR FIRST TIME PLAYERS:
  472.  
  473. While it is relatively easy in Steel Panthers to start moving units 
  474. and blowing things up right away, we STRONGLY URGE you to work through 
  475. the Tutorial in the manual step by step in order to understand the 
  476. full game.
  477.  
  478. The tutorial walks you through the process of buying units, deploying 
  479. them, and playing a first scenario in a campaign. Once you work through 
  480. the tutorial we advise that you play several stand-alone scenarios to 
  481. get usedto the game before you jump in to playing a campaign.
  482. Here are some suggestions for easy scenarios:
  483.  
  484. *  Charge to Glory: Play the Germans.
  485. *  Stinging the Bear: Play the Finns.
  486. *  Gela counter-attack: Play the Americans.
  487. *  When Tigers Pounce: This one is a scenario with few units.
  488.  
  489. Hint: If at any time the game seems too difficult, change the 
  490. difficultysetting in the Options Menu to Easy. Also, please note that 
  491. the game is usually much more challenging when you are the attacking force. 
  492. Since there is a limited number of turns for every scenario, games are 
  493. easier to win when you are the defending player, especially when there are 
  494. more than about three main victory objective areas the computer must take.
  495.  
  496. SHIFT KEY uses:
  497.  
  498. You may purposely stack up to two units in the same hex by holding 
  499. down the Shift Key and left-clicking on the hex containing another unit 
  500. while you are playing the game. Also, while deploying troops in the 
  501. Deployment Menu only, if you do not wish for the computer to automatically 
  502. advance to the next unit after placing a unit, hold down the 
  503. Shift Key while placing a unit. Afterwards, to go to the next unit select
  504. Next or Previous. 
  505.  
  506. SPACEBAR:
  507.  
  508. When viewing video footage, simply hit the spacebar or ESC key on the 
  509. keyboard to stop the video. Also, you need to use the spacebar to
  510. stop a game if the computer is playing itself.
  511.  
  512.  
  513. CAMPAIGN Notes:
  514.  
  515. 1) Please note that a good first campaign to play is Poland 1939, 
  516. as it is relatively easy.
  517.  
  518. 2) Playing as the Japanese in a long campaign is a real challenge, as 
  519. the Japanese have a difficult time defeating tanks. Hint: Use Japanese 
  520. engineer infantry to attack Allied tanks with satchel charges.
  521.  
  522. 3) Playing as the Russians in a long campaign before 1942 is also 
  523. quite challenging as the morale of the Russian units is generally 
  524. low and they have a difficult time with the generally superior German 
  525. unit types prior to 1942. Hint: Buy T-34's as soon as they become 
  526. available.
  527.  
  528. 4) When playing a long random campaign, there are certain instances 
  529. where you will complete a battle and be presented with an option to 
  530. fight a special battle, either a pursuit (which you can decline to 
  531. accept) or a counter-attack. (which you may NOT decline). In these 
  532. battles you will gain more experience points than from a normal 
  533. battle; however, you will NOT have the option to repair/rebuild your 
  534. core units before this fight! You will sometimes be given the option 
  535. to purchase some support troops before these special battles. 
  536.  
  537. We do NOT recommend you try options 2 or 3 above until you are 
  538. experienced with the game and ready for a real challenge.
  539.  
  540. 5) During campaign games, you may have an option to do a beach 
  541. assault. You do NOT have to purchase landing craft for your units. 
  542. They are automatically assigned for the battle.
  543.  
  544.  
  545. MENU ADDITIONS/CHANGES:
  546.  
  547. 1) Playing by E-Mail:
  548.  
  549. After you have ended your turn in a human vs human game and saved 
  550. it to one of the two E-Mail save slots, you then send that E-Mail 
  551. save file from the E-Mail sub-directory to your opponent 
  552. electronically. Your opponent must copy the E-Mail save file to 
  553. his/her E-Mail sub-directory and then load it like any other save 
  554. game. There are no passwords associated with this option. You must 
  555. play using the honor system.
  556.  
  557. 2) Tutorial (page 5):
  558.  
  559. Please note that when playing campaigns that a menu not discussed 
  560. in the manual will come up before you purchase your core units. 
  561. This menu is where you decide the quality level of the units you 
  562. wish to purchase (green, average, or veteran) and where you decide 
  563. if you want foot, mechanized, or motorized infantry. If you choose 
  564. "veteran" instead of the default average, then your troops will come 
  565. with more experience but you will have 20% less battle points to spend 
  566. than average. Selecting "green" gives you inexperienced troops but 
  567. 20% more battle points to spend than average. Troops aren't actually 
  568. more or less expensive, as discussed in the manual,you just receive a 
  569. different number of battle points depending on the quality of troops 
  570. you buy. See page 23 in the manual for more information.
  571.  
  572. Also note that there are actually four experience levels for your 
  573. units and each is represented by a graphic icon badge in the upper 
  574. right section of the unit information display as follows:
  575.     
  576. Green = The icon has a large "G" in it. Green units have little combat 
  577. experience and their experience levels are generally under 50 points.
  578.     
  579. Average = The icon has two Corporal stripes. Average units have some 
  580. combat experience and their experience levels are between 50 and 79.
  581.     
  582. Veteran = The icon has two Corporal stripes over a bar. Veteran 
  583. units have good combat experience and their experience levels are 
  584. between 80 and 100. 
  585.     
  586. Elite = The icon is a star. Elite units may not be purchased, but 
  587. get to be Elite only through combat. Any unit with over 100 
  588. experience points is considered Elite. 
  589.  
  590. Troops are more likely to increase in experience if they are Green 
  591. than if they are Veteran. See page 32 in the manual for more 
  592. information on experience.
  593.  
  594. 3) Placing Units (page 9): Please note that you may NOT stack units 
  595. with a shift key during deployment as described in the manual. 
  596.  
  597. 4) Deploy Entire Formation (page 9): Please note that you must first 
  598. activate a unit in the formation, place that unit where you want it, 
  599. and then select the Deploy Entire Formation button or the "A" key and 
  600. the rest of the units in that formation will group themselves around 
  601. the unit you just placed.
  602.  
  603. 5) Loading Units (page 10): Please note that when loading units onto 
  604. landing craft or river barges, that you MUST click on the landing 
  605. craft/barge first and then select the Load Unit button or the "L" 
  606. key in order to load something onto them. Also, only single units 
  607. may be loaded onto barges. For example, a truck carrying infantry 
  608. must first unload the infantry in order to load onto the barge. 
  609. Barges are normally purchased by purchasing trucks called Barge 
  610. Carriers from the MISC section in the purchase menu. The barges then 
  611. must be unloaded from these Barge Carriers when you are adjacent to a 
  612. river hex. 
  613.  
  614. 6) Shooting Units in the Rear (page 13): Please note that if you move 
  615. a tank within two hexes of an enemy tank that the enemy will have time 
  616. to turn itself to face you (it sees you coming). To get a rear shot on 
  617. a tank it is advised that you shoot at it from about 3 hexes away.
  618. If the target vehicle is out of ammo, then you can move adjacent to it 
  619. and shoot at it from behind, without it turning to face.
  620.  
  621. 7) Direct Fire (page 14): You cannot use direct fire against hexes 
  622. that you cannot see. The manual leads you to believe that you can.
  623.  
  624. 8) Surrender (page 19): You must be adjacent to an enemy unit when you 
  625. fire on it in order to have a chance to make it surrender. The manual 
  626. says within two hexes.
  627.  
  628. 9) Score (page 21): Please note that a decisive victory is when you 
  629. score 10 times as many points as your opponent, a marginal victory is 
  630. when you score twice as many points as your opponent. Anything 
  631. between 2 to 1 and 1 to 2 is considered a draw.
  632.  
  633. 10) The Purchase Menu has a few new options:
  634.     
  635. a) "Delete", this button deletes the last formation you purchased. 
  636.  
  637. b) "Mission", this button informs you of your basic mission in the 
  638. next battle.
  639.  
  640. c) Please note that you should never purchase more than 20 individual 
  641. planes or off-map support artillery units. As only 20 will be 
  642. displayed in the bombardment menu at a time. So, if you buy more than 
  643. 20, then the others will not be available until some of the first 20 
  644. run out of ammo. It really wouldn't make much sense to purchase that 
  645. much artillery and it is rare that you will have enough battle points 
  646. available to do so. 
  647.  
  648. 11) Artillery Bombardment Menu:
  649.  
  650. a) There is an additional "Eye" button for showing the data of the 
  651. unit. 
  652. Note: this is in place of the right-click option discussed in the 
  653. manual.
  654.     
  655. 12) The HQ Menu is no longer in the Orders menu. It is available from 
  656. the Options menu and the graphic looks like a large tent, not a 
  657. clipboard as displayed in the manual (see page 28). Also, there are 
  658. several abbreviations used in this menu which are displayed near the 
  659. unit list on the right side of the screen. They are:
  660.      
  661. H  = Current formation leader/HQ attached to that unit, 
  662. KO = Unit destroyed or knocked out, 
  663. IM = Immobilized, 
  664. AB = Unit has been abandoned, 
  665. Numbers (1,2,3etc.) indicate the number of men killed if infantry or 
  666. how badly the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  667.     
  668. 13) Show Units: There is a new option in the Orders menu called "Show 
  669. Units", it has a clipboard icon on the button. This option displays a 
  670. sub-menu showing all your active units in the game. This is a great 
  671. way to determine quickly who hasn't moved or who can still shoot.
  672.  
  673. a) "ID" shows the unit ID on a button; when you click on this button, 
  674. you will be moved to the location of that unit. 
  675. b) "Name" displays the current name of the unit. 
  676. c) "Status" displays current status of unit, such as dug in, 
  677. positioned, or if the unit is a passenger.
  678. d) "Move" shows how many move points unit has left.
  679. e) "Shots" displays the current number of shots the unit has 
  680. available. 
  681. f) "Sup" displays current suppression for the unit.
  682. g) "HE" displays total rounds of HE ammo for the unit.
  683. h) "AP" displays total rounds of AP ammo for the unit.
  684. i) "Dam" indicates the number of men killed if infantry or how badly 
  685. the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  686. j) "Exp" displays the current experience rating for the unit.
  687. k) "Mor" displays the current morale rating for the unit.
  688.  
  689. 14) Options Menu: There are several new options available (see page 29 
  690. for comparison):
  691.  
  692. a) There is no Sound Effects/Music Menu option. Instead, there are 
  693. separate buttons to turn the music on/off, to turn the sound effects 
  694. on/off, and to adjust the sound effects volume. Please note that the 
  695. music volume must be adjusted on your speakers themselves or through 
  696. the sound card, as the music is CD quality redbook audio music and 
  697. cannot be adjusted from within the game program. You may play tracks 
  698. 2, 3, & 4 from the Steel Panthers CD on any audio CD player to listen 
  699. to the music from the game.
  700.  
  701. b) There is no CHQ Link On/Off option. Command Control is always 
  702. active.
  703.  
  704. c) "Change message level" allows you to set the amount of detail (Low, 
  705. Medium, High) you wish to see displayed in game messages. If you set 
  706. this level High, then you will see many messages detailing what is 
  707. happening during combat. For faster play, set the level to Low.
  708.  
  709. d) "Name current Formation Leader" in addition to naming the current 
  710. unit and current unit leader, you may also change the current Formation 
  711. Leader's name.
  712.  
  713. e) Please note that adjusting the difficulty level from the options 
  714. menu affects only your (and not your opponent's) difficulty level.
  715.  
  716. 15) Unit information screen:
  717.  
  718. a) The number of enemy units killed by an individual unit are 
  719. displayed as graphical icons rather than a number. The big tank 
  720. represents either 10 or 100 kills (a number will appear over them)  
  721. and a small one represents a single kill. It is important to note 
  722. that kills refers to the kills of the leader, not the unit. So, if a 
  723. leader is killed and replaced by a new leader, the kills will go back 
  724. to zero for that unit. Also, "Kills" are complete units wiped out. If 
  725. that unit/leader is the last unit to kill the last man in a squad 
  726. then the unit which killed the last man gets credit for the kill. 
  727. Killing individual men does not register as a "Kill". 
  728.  
  729. b) Next to "AP" is the heading "Range" which is the maximum number of 
  730. hexes that weapon may fire.
  731.  
  732.  
  733. BATTLE GENERATOR:
  734.  
  735. There is a new option which lets you decide who deploys the troops 
  736. after they are purchased:
  737.  
  738. Auto:   Lets the computer deploy both sides.
  739. Select: Lets each player deploy their own units.
  740. Manual: Lets the human player deploy his units and the computer's.
  741.  
  742.  
  743. BUILDING CUSTOM SCENARIOS:
  744.  
  745. 1) Note that this option is for die-hard players who want to create 
  746. very detailed scenarios. To quickly generate random battles we suggest 
  747. you use the Battle Generator. The build a complete scenario option 
  748. was originally intended to be used by our scenario designers only, 
  749. but we decided to put it in the game at the last minute for your 
  750. enjoyment. Proceed at your own risk. Note that changes only affect 
  751. the scenario you are editing. If, for example, you change unit data, 
  752. it only affects units in that scenario not the entire unit data base. 
  753.  
  754. 2) Change Objective Hexes option:
  755. You are automatically given 21 victory objective flags which default 
  756. to 3 groups of 7 flags. You may NOT add more than this number. To 
  757. have fewer objective hexes (minimum 1), simply click and move a flag 
  758. into a hex already occupied by another flag. Flags have their own 
  759. victory points, not hexes. So, if you move 3 flags worth 50 points 
  760. each into the same hex, then when playing the game the player who 
  761. occupies that hex will receive 150 points. 
  762.  
  763. 3) Edit Unit Data option:
  764.     
  765. a) When asked to edit your leader's rank you must input a number 
  766. which represents the rank. Here are the number equivalents:
  767.  
  768. 1= Private   2= Corporal   3= Sergeant  4= 2nd Lieutenant (Lt.)    
  769. 5= 1st Lt.   6= Captain    7= Major     8= Lt. Colonel  9= Colonel.
  770.     
  771. b) Most unit data values you can change, such as unit armor and speed, 
  772. max out at 255. Although leader statistics, and unit experience/morale 
  773. max out at 140.
  774.  
  775. 4) Map Editor:
  776.     
  777. a) To place a Government building or multi-hex building you will need 
  778. a lot of clear space. You should clear the map first and then place any 
  779. big buildings first before setting up smaller ones.
  780. b) Right-clicking while setting up a building will only place a cluster 
  781. of buildings in that hex, it will not allow you to view different 
  782. buildings as stated in rule book.
  783.  
  784. 5) Saving Scenarios:
  785.  
  786. a) Caution!  When saving scenarios you create, they will be added 
  787. to the list of available scenarios already supplied with the game. 
  788. Currently you may create and save 140 scenarios. There are 60 
  789. scenarios that come with the game for a total of 200 scenarios you 
  790. can have access to at any one time.You can save over another scenario 
  791. already there if you need space for more than 140 scenarios. If you do 
  792. save over a scenario supplied with the game and you want to play it 
  793. again, you will need to reinstall the scenarios from the Steel Panthers 
  794. CD to your hard drive.
  795.  
  796. b) When you load a saved game you will be asked to choose player control. 
  797. This allows you to let another human take over the computer, for example, 
  798. to play against you. 
  799.     
  800.  
  801. COMBAT:
  802.  
  803. 1) Entrenchments: All units gain defensive benefits from sandbag and 
  804. foxhole entrenchments.
  805.  
  806. 2) Shots:   
  807.  
  808. a) When unloading any unit, the unloaded unit will lose 1 available 
  809. shot for that turn. This does not affect your ammo for the game. 
  810. You don't lose ammo, just the time to shoot.
  811.     
  812. b) Remember that shots is the number of times that unit can fire 
  813. during its turn. This varies according to the unit type (example: 
  814. large tanks shooting big shells take longer to load), the number of 
  815. men in the unit (example: if an anti-tank gun loses one or two of its 
  816. crew members, then they will not be able to load the gun as quickly, 
  817. hence they will receive less shots per turn and tanks with bigger 
  818. crews get more shots), status of the unit (example: pinned units get 
  819. less shots) and experience level of the crew & the leadership value of 
  820. the unit leader. Elite units can actually receive more shots than Green 
  821. units. You usually receive at least 1 or 2 shots per turn unless the 
  822. unit is in bad shape.
  823.     
  824. c) If your unit is shot at there is a chance the unit will lose shots. 
  825. If your shots listed go to 0 (zero) or if at the start of your turn the 
  826. unit has no shots, then check the unit information screen as individual 
  827. weapons can get destroyed or knocked out of action. If the weapon is no 
  828. longer in the list on the info screen, then it has been destroyed.
  829.  
  830. d) If you successfully rally one of your units who has suppression, 
  831. you may recieve an extra shot for that turn. So, its a good ideal to 
  832. rally your suppressed units before you shoot. Remember units also
  833. shoot better with less suppression.
  834.  
  835. 3) Mines:  When clearing mines, you will see a message on screen which 
  836. says "X" number of mines cleared followed by a number in parenthesis (#). 
  837. The number in parentheses is the number of mines left in the hex.
  838.  
  839. 4) Pulling Back:  Sometimes when infantry come under fire they will 
  840. attempt to pull back; if so, the message "Pulling Back" is displayed. 
  841. Infantry 
  842. can only pull back up to 3 hexes away. Also, if infantry have "smoke" 
  843. they will normally fire it automatically in an attempt to cover their 
  844. retreat.
  845.  
  846. 5) Dragonteeth:  Engineers have the ability to clear dragonteeth; you 
  847. must move them into the hex containing the obstacle and wait for a 
  848. turn or more in order to remove them. Dragonteeth in a hex prevent 
  849. tanks from moving through the hex until engineer infantry have removed 
  850. them.
  851.  
  852. 6) Pinned units:  There is a chance that a pinned unit may stay pinned
  853. for the duration of the scenario depending on the environment around 
  854. the unit (tanks in flames, casualties, no leader in sight, etc.). Also, 
  855. once an infantry unit is less than half strength it will be very 
  856. difficult for it to rally below 10 points of suppression. 
  857.  
  858. 7) Facing: While facing direction is important for vehicles in the game 
  859. as they have different armor for the various sides of the vehicle, 
  860. facing is only important for infantry in that they see better in the 
  861. direction they are facing.
  862.  
  863. 8) Close assault: If infantry are riding on a vehicle when it is 
  864. close assaulted by enemy infantry the infantry will absorb the assault. 
  865. This is a good tactic to keep your tanks alive when fighting in close 
  866. with enemy infantry.
  867.  
  868. 9) Planes: BE CAREFUL when using your planes to attack enemy positions when
  869. there is lots of smoke in the air or too close to your own units, as planes
  870. can kill their own troops accidently in these instances.
  871.  
  872. 10) Japanese infantry never surrender, & never rout. They are very 
  873. difficult to dislodge from dug-in positions. Use HEAVY firepower 
  874. (tanks, artillery, planes, flamethrowers, and anything else handy) 
  875. to kill them.
  876.  
  877. 11) US Marines never surrender.
  878.  
  879. MOVEMENT:
  880.  
  881. 1) When using "All Formation" move mode, be careful if transport vehicles 
  882. such as barges belong to the same formation. This movement mode will 
  883. move everything, including the barges after you have unloaded your unit. 
  884. Also, since this movement mode is a little tricky to use, it is turned 
  885. off at the beginning of each turn. You will need to select it each turn 
  886. if you wish to use it. "All Formation" move is great for moving 
  887. formations down a road, but is dangerous to use in combat as the 
  888. "undo" button doesn't work when in this mode.
  889.  
  890. 2) Slow Movement:  Units will gain a defensive bonus if they only move 1 
  891. hex during the game turn. However, this is most often not practical as 
  892. there are time limits for each scenario.
  893.  
  894. 3) Unable to load units? Routed or retreating units will not be able to load 
  895. onto vehicles, you must rally them first.
  896.  
  897. 4) Can't move units? Either you have already moved the unit that turn, 
  898. it is a routing unit (computer is moving it), or it is a vehicle which 
  899. has been immobilized (look at the unit status display, and/or look at 
  900. the Speed rating in the unit information display which will show a 0 
  901. (zero) if the unit is so damaged that it can no longer move).
  902. Also, if your units are retreating or routing, you will NOT be able to 
  903. move them until you rally them and their status changes to 
  904. "positioned". They will attempt to retreat from the enemy under 
  905. computer control.
  906.  
  907. 5) My truck/transport vehicle disappeared? If you choose the Motorized 
  908. or Mechanized transportation option (see page 23) and you cross a river 
  909. by having your infantry use their inflatable rafts, then the transport 
  910. associated with that infantry unit will no longer be available for that 
  911. battle. You will have the transport available at the beginning of the 
  912. next turn.
  913.  
  914. 6) "M" key: If you hit the "m" key while playing, it will toggle on a 
  915. undocumented smooth move mode. We do not recommend you play in this mode.
  916.  
  917. SPOTTING:
  918.  
  919. 1) Sometimes it is difficult to see your units on the map during combat 
  920. because of all the smoke and destroyed units. If you are having trouble 
  921. seeing units on the map display, use the CLR button to clear away the 
  922. smoke, and/or turn the unit ID tags option on in order to see the units 
  923. more clearly. 
  924.  
  925. 2) Units can spot or "see" enemy units into light smoke hexes. 
  926.  
  927. 3) On "Easy and "Average" play level settings, your units spot adjacent 
  928. units automatically if those units have fired at your unit. Don't 
  929. forget, that if a vehicle drives right next to one of your infantry 
  930. units in a building or woods and you don't fire at them, there is a 
  931. chance that unit may go undetected by the enemy. It depends on the 
  932. "Visibility" of the scenario, whether the enemy vehicle is carrying 
  933. infantry, and the experience level of the enemy vehicle. Infantry are 
  934. normally able to see adjacent units. On "Hard" play difficulty setting, 
  935. there is a chance your unit may not spot enemy units adjacent to them, 
  936. even if that unit fired at them. This makes for more realistic game play 
  937. as this allows infantry to sneak up on vehicles in rough terrain, but it 
  938. is more difficult to play at this level.
  939.  
  940. 4) Direct Fire Smoke options and Direct Fire Attack (HE) options can 
  941. only be used against hexes that are in your unit's line of sight. 
  942.  
  943.  
  944. ENCYCLOPEDIA:
  945.  
  946. The on-screen encyclopedia for tanks and planes will only display the 
  947. units available during that time period. For example, if you are 
  948. playing a game which is set in 1940 and you wish to view French 
  949. vehicles, then you will see what they had available at that time. 
  950. If you are playing a game in 1945 and you wish to view French 
  951. vehicles you will only see American/British vehicles listed as that 
  952. is what the Free French had access to at that time.
  953.  
  954.  
  955. COMPUTER VS COMPUTER:
  956.  
  957. If you choose computer vs computer, choose Quit Orders and the scenario 
  958. will begin with the computer playing the computer. Hit the spacebar to 
  959. stop the game at the beginning of the next turn.
  960.  
  961.  
  962. STAY TUNED FOR MODEM PLAY AND AN IMPROVED 2-PLAYER GAME...
  963.  
  964. We are hoping to attempt to produce a free upgrade, to owners of Steel 
  965. Panthers, which will provide for 2-player modem play and an improved 
  966. 2-player game. Look for this on America Online, CompuServe, GEnie, or 
  967. the SSI BBS sometime before Christmas. See the Steel Panthers Data Card 
  968. on how to contact the SSI BBS and SSI ONLINE.
  969.