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Text File  |  1995-11-19  |  4KB  |  82 lines

  1.  
  2.              AVALON HILL ADVANCED CIVILIZATION
  3.                       DEMO PLAY GUIDE
  4.  
  5. Below is a *basic* explanation of the rules of Avalon Hill's
  6. Advanced Civilization (ACIV), enough to let you try out the demo
  7. and decide if the game is for you.  ACIV is based on an AH board
  8. game with a reputation as being an excellent pure strategy game
  9. whose only disadvantage is that in order to play you need to find
  10. 4 or 5 like minded players willing to sit down for a marathon
  11. session of 6-8 hours or more.  The game is no relation to Sid
  12. Meier's Civilization, and predates it by 12 or 15 years, but does
  13. have a few similarities, most notably the importance in the game
  14. of obtaining advances (called TOOLS in ACIV) in the technical,
  15. artistic, and philosophical sophistication of your culture.  It
  16. is a good guess that Sid Meier had some exposure to AH's game and
  17. that it influenced his design.
  18.  
  19. ACIV models the period of time from the Stone Age thru the Late
  20. Iron Age, and takes place in the historical "Cradle of
  21. Civilization" - the area around the Mediterranean Sea.  The
  22. object of the game is to be the first civilization to move your
  23. token to the right hand side of the "AST", a track showing
  24. advances thru the Stone Age, Bronze Age and Iron Age.  You move on
  25. the AST based on how many and what type "TOOLS" (such as
  26. Astronomy, Law, Pottery) you have and how many "CITIES" you have.
  27.  
  28. At the start of the game you put down tokens to indicate your
  29. population, which increases each turn, in territories on the map.
  30. There is a limit as how many population tokens can be in each
  31. area indicated on the area, and if you have excess at the end of
  32. a turn you lose them.  In the first part of the game you want to
  33. move your tokens (moving to adjacent areas) so as to carve out a
  34. largish rural empire.  Later, you may move population tokens via
  35. ships built using taxes you have accumulated (cities-see
  36. below-yield taxes), with the ships having the ability to move
  37. several areas along the coast (and further out to sea once the
  38. Astronomy "TOOL" is acquired).  All conflict is resolved purely
  39. by removing tokens in equal numbers from each side, with _no_
  40. random elements.  Remember the object is _NOT_ to conquer the
  41. entire map (token limit for each player prevents that in any
  42. case), but only to give yourself some room to advance and...
  43. build CITIES.
  44.  
  45. If you put 6 tokens in a area which is marked as a good city site
  46. (red or yellow squares on the map), instead of losing the extra
  47. token at the end of the turn, _all_ the tokens are replaced by a
  48. *city*, _and_ at the end of the turn (for each city) you get a
  49. TRADING CARD which is symbolic of some common trade commodity
  50. from the period such as hides, wine, or gems.  The cards all have
  51. values from 1 to 9, and are drawn from stacks sorted by value, so
  52. that you will tend to get only low cards if you have only a few
  53. cities and higher value cards if you have more.  You accumulate
  54. cards and then trade them in on TOOLS (see above) each round if
  55. you desire.  You can also trade the cards with other players,
  56. with the condition that you must offer sets of 3 cards, telling
  57. honestly what 2 of them are, and bluffing, if you wish, about the
  58. 3rd.  Trading of cards to make _sets_ is important, as sets have
  59. numeric value over and above the the numbers on each card.  There
  60. are also disaster cards, some of which can be dumped in trading,
  61. which cause floods, revolts, etc.
  62.  
  63. There's a lot more to the game, but this should get you started
  64. and let you experiment.  Remember the ultimate goal is to advance
  65. your civilization, so direct your strategy toward acquiring trade
  66. goods and converting them to TOOLS.  The demo is a "generous"
  67. one, and will let you play over half of a full game, giving you a
  68. score and rating when it ends.
  69.  
  70. Advanced Civilization is a truely superior strategy game with
  71. lots of opportunities for various approaches depending on your
  72. starting civilization, your territorial position, and your
  73. approach to trade and advancement.  It has the further benefit of
  74. being finely tuned and play balanced due to it's board game
  75. heritage.
  76.  
  77. Demo Play Guide provided at request of Avalon Hill Game Co.
  78.  
  79.  
  80. Bob Toole
  81. Compuserve ID# 75677,3360
  82.