home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.13 / 1997-02_Disc_2.13.iso / patches / bc1to1c2.zip / BC3K101C.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-11-14  |  18KB  |  323 lines

  1.                BATTLECRUISER:3000AD Release v1.01c (Release 2)
  2.                ----------------------------------------------
  3.  
  4.                             APPLYING THE PATCH
  5.                             ------------------
  6.  
  7.          ************************* NOTE ****************************
  8.          
  9.          THIS PATCH WILL UPDATE THE FULL OR MEDIUM INSTALL VERSIONS
  10.          OF THE RETAIL RELEASE WITH OR WITHOUT THE RELEASE 1 C PATCH 
  11.  
  12.          THIS MEANS THAT IT WILL PATCH THE FOLLOWING VERSIONS:
  13.          
  14.          V1.01  (retail release)   TO V1.01c (R2 of 11/14/96)
  15.          V1.01c (R1 of 11/07/96)   TO V1.01c (R2 of 11/14/96)
  16.  
  17.          To apply the patch, unzip this file into your BC3K install
  18.          directory and run the UPDATE.BAT file. 
  19.  
  20.          ************************************************************
  21.  
  22. 11.13.96 (Release 2)
  23.  
  24.                       A BRIEF NOTE ON CHANGED/ADDITIONS
  25.                       ----------------------------------
  26.  
  27. 1.  Expanded soundfx options in CONFIG.
  28.  
  29.       Audio System      - turns off ALL sounds and music
  30.       Midi Music        - music on/off
  31.       Digitized Music   - sounds on/off
  32.  
  33. 2.  Fixed 'clear radiation' bug in Logistix. Once a deck is radiated, the
  34.     'clear radiation' option will be displayed. Click on this to clear the
  35.     deck's radiation. This requires 1 Radiation Control Unit, RCU
  36.  
  37. 3.  Fixed interceptor docking bug (???)
  38.  
  39. 4.  Implemented new SOS sound library update and drivers
  40.  
  41. 5.  Fixed wrong colored TTDs in turrets
  42.  
  43. 6.  Fixed some internal bugs
  44.  
  45. 7.  The a/p indicator will now flash when activated
  46.  
  47. 8.  The ship will not longer fly backwards after a jump
  48.  
  49. 9.  If CONTINUE is selected and a saved game is corrupted, game will exit to
  50.     main menu rather than attempt to load the .SAV file and cause a GPF
  51.  
  52. 10. It is now possible to return from NULL space
  53.  
  54. 11. The FLIR in the co-pilot seat is now fixed
  55.  
  56. 12. The FPD scale is now increased so as not to obscure the TTD display
  57.  
  58. 13. The ships sounds will now be muted when you dock
  59.  
  60. 14. SCRIPTS directory will now only contain script fixes. All final scripts
  61.     moved into resource file.
  62.  
  63. 11.07.96 (Release 1)
  64.  
  65.                       A BRIEF NOTE ON CHANGED/ADDITIONS
  66.                       ----------------------------------
  67.  
  68. 1.  Fixed various errors related to the surface engine not finding it's files.
  69. 2.  Fixed a problem with collision detect/avoidance
  70. 3.  Simplified and revised ACM Day1 scenario scripts (see below)
  71. 4.  Modified VTOL (still work in progress). Left/Right slips ship in that
  72.     direction. Pushing the stick forward/backward increases/decreases altitude.
  73.     Later, the forward/backward motion will be modified so that they move the
  74.     ship forward/backward whilst the ~ and tab keys modify the altitude.
  75. 5.  Added version number in shift+capslock display
  76. 6.  Fixed bugs in weapon systems.
  77. 7.  Chase engine being removed (work in progress)
  78. 8.  Modified BC3000AD.EXE so that extender allocates 20MB swap file when needed
  79.     instead of creating it in 8MB chunks.
  80. 9.  Fixed bug which prevented ships from using their jump engines
  81. 10. Fixed bug which prevented ships from launching missiles when they should
  82. 11. Fixed bug manual ctrl+d ATV->shuttle docking 
  83. 12. Updated BCKEYS.TXT (note: some deployment keys are not yet active)
  84. 13. Changed from v2.01 to v1.97 of the DOS xtender
  85. 14. Locked down sound data to prevent swap to VMM
  86. 15. The Passive Target Acquisition, PTA system will now operate in DIRECT and AI
  87.     modes. It may take a while for PTA to fire since it has to build a target
  88.     list. The turrets, controlled by the PTA will NOT fire unless the target is
  89.     in range.
  90. 16. Working on an extensive FAQ to go with v1.01c. It's not finished yet.
  91. 17. Armor & shield upgrades/repairs now updated accurately. The value displayed
  92.     on the BC bridge is in armor units. The HUL value displayed is the current
  93.     percentage of the max available protection. Protection max values are based
  94.     on the currently installed armor or shield type. Note: when speaking of the
  95.     armor and hull, they are one an the same since the hull has armor which only
  96.     takes damage when the shield is breached.
  97. 18. Breaching an object's armor will now not necessarily destroy it
  98.     An AI object is destroyed if (a) its reactor reaches 0 integrity unless it 
  99.     doesn't have a reactor in which case (b) its engine reaches 0 integrity
  100.     unless it doesn't have a reactor or engine in which case (c) its armor 
  101.     reaches 0 integrity.
  102. 19. Docking events for ships is now accurately detected. This means that for
  103.     instance in ACM mission 1, when a diplomat ship docks, you will be advised.
  104. 20. Game save/restore now more secure. For some reason, this problem only occurs  
  105.     when saving from the bridge menu. If it persists, simply got to Roster
  106.     and save from there. But it seems to save/restore ok now.
  107. 21. ATVs & shuttles will no longer attempt to use HyperJump engines on a planet
  108. 22. Time compression enabled using ctrl+a and ctrl+shift+a are back in. These 
  109.     compress and divide time ie 2x, 4x, 8x and /2, /4 and /8
  110. 23. Modified the maneuvering code so that ships can now accurately retrack
  111.     waypoints if they miss on the first pass.
  112. 24. The external F10 camera will now show the current object's target if any.
  113. 25. Debug commandline options now only available in interim 'tester' versions.
  114. 26. Shuttles should should now be able to deploy/extract mining drones and ATVs
  115. 27. TACOPS now follows the players ship if it switches to another region and
  116.     was previously in the currently observed region. This means that if you are
  117.     in say Earth region and viewing that in tacOPS and the ship switches to
  118.     Mars as a result of flight, then tacOPS will automatically be updated. It
  119.     will NOT however switch to a region that the ship is NOT in. So if you're
  120.     in Earth and viewing Mars in tacOPS (using probe's SCI-LINK programming)
  121.     and the BC switches regions, tacOPS will not be updated.
  122. 28. You can now select planet surface mode from tacOPS by simply clicking on 
  123.     the planet or moon from within tacOPS. Select 'observe' and it will be
  124.     loaded. Once this is active, to revert to space mode, bring up the tacOPS
  125.     command palette by moving the mouse to the right side of the screen and
  126.     clicking and clicking on the SPACE button. Once in space mode, the button
  127.     will revert back to BRIDGE. Due to the night/day effect. IF it is night
  128.     time on the planet, everything will be pitch dark. See #35 below. The old
  129.     method still works though until this mode is finalized.
  130. 29. Mining drones and ATVs can no longer be deployed in space from tacOPS
  131. 30. Navigation modified. In order for the ship to fly from one region to another
  132.     you no longer need to have the jump anomaly (jpoint, wormhole, fluxfield)
  133.     targeted in the CVD. You should first select the target you wish to fly to
  134.     in either the NID or TACSCAN, activate the Flight Path Designator, using
  135.     shift+f and the ship will fly to the target. If it's a jump anomaly, it will
  136.     do the jump, if not, it will stop short of the target. This method allows
  137.     you to continue using other modes of the NID, TACSCAN and CVD computers
  138.     without accidentally clearing the current jump target. The FPD target can
  139.     be cancelled by either turning off the FPD with f or by clearing the target
  140.     with x. You can now have the ship flying toward a target while doing other
  141.     things such as acquiring new targets, firing at them etc. Once a nav target
  142.     is set in Navitron, activating the FPD with f will cause the AutoNav system
  143.     to jump to the region without relying on the current CVD target.
  144.     ---------------------------------------------------------------------------
  145.     THE AUTO-PILOT MUST BE TURNED ON FOR THIS TO WORK IN EITHER AI OR DIRECT
  146.     MODES SINCE THIS ALLOWS THEM TO CALCULATE THE ROUTE. TURNING IT OFF WILL
  147.     TEMPORARILY CANCEL THE AUTONAV TARGET.
  148.     ---------------------------------------------------------------------------
  149.     If the HUD is in TAC mode, ie weapons on, the FPD will _not_ appear though
  150.     the route is being flown. Put the HUD in NAV mode by disabling weapon 
  151.     systems in order to see the FPD. The flight control is slightly offset to
  152.     the left so that you can see the jump anomaly if it's obscured by the FPD
  153. 31. More modifications to VTOL. Move the stick left-right to slip in that
  154.     direction. Move the stick forward-backward to slip in that direction.
  155.     To increase your lift (altitude), using the throttle commands. Later, the
  156.     ~ and tab keys will do the same thing. To auto-hover, reduce speed to
  157.     around factor 2-4, enough to counter the effects of gravity and prevent the
  158.     ship from falling. Activate VTOL and use the throttle wheel keys to find
  159.     a suitable hover altitude. Use the numeric 5, auto-leveling key for a
  160.     quick attitude orientation.
  161. 32. ACM will now report on mission success whenever it can. This is NOT true for
  162.     most missions since ACM is not mission orientated and in some scenarios,
  163.     a success is an 'abstract'. Several event triggers are now used to signal
  164.     a new scenario without the need for an extended downtime. Some of you are
  165.     going to start moaning now that you won't have a lot of time between
  166.     assignments, especially advanced scenarios in which you are certain to take
  167.     a pounding. You are a galactic cop and in most scenarios given a 'beat' in
  168.     the form of a patrol zone. All you have to do in some scenarios is survive
  169.     until the next assignment. This is why there is no mission success or
  170.     failure in most ACM scenarios. Once you reach ACM scenario #30, these
  171.     training scenarios will end and you will be required to defeat the Gammulans
  172.     using whatever means necessary. See the FAQ for more on this.
  173. 33. The ship should now come to a relative complete STOP on the planet. You need
  174.     to fine tune this and is dependent on the elevation and slope of the current
  175.     terrain you're on.
  176. 34. You can now use ctrl+d from a shuttle to recall the targeted ATV or mining 
  177.     drone. This will only work if there is space in the shuttle. Once personnel
  178.     flight is handled, you will be able to do the same for personnel from the
  179.     shuttle and ATV. The proposed ALT+F9 menu command (NYI) is going to be used
  180.     for this. The shuttle must wait for the ATV to dock. There is a strange
  181.     anomaly which causes the ship to be immediately docked without actually
  182.     travelling to the ship!
  183. 35. Night/day transition modified (first pass). At night, the terrain fades to
  184.     COMPLETE black. This is NOT a bug. This will change later so that it's not
  185.     as dark. Even the infra-red scope in the IC is not penetrating this once
  186.     the planet goes completely black. 
  187. 36. Docking the shuttle with an ATV or interceptor in tow will now dock both
  188.     ships. Normal docking rules apply. ie, the status of the docking bay,
  189.     launch bay etc.
  190. 37. CONFIG options are now saved when accessed from within the game.
  191. 38. Sound on/off support added. To disable MIDI support, run SETUP from the 
  192.     BC3K directory and select 'no MIDI device'. Do the same to disable 
  193.     digitized sound. If they are turned on and wish to disable them from within
  194.     the game, simply turn SOUNDFX:OFF in CONFIG. This will disable both soundfx
  195.     and MIDI support if they were enabled.
  196.  
  197.                               Revised BC3K scripts
  198.                               --------------------
  199.  
  200. The included scripts are revisions of those shipped with the RETAIL version of
  201. Battlecruiser:3000AD. The first ACM Tour Of Duty missions have been simplified
  202. in order to extend your enjoyment and help you proceed with the game.
  203.  
  204.                                    KNOWN BUGS
  205.                                    ----------
  206.  
  207. 1.  On the surface, some objects are destroying others when they collide with
  208.     them, ie mechs against buildings.  This is NOT a bug but object 1 inflicts
  209.     enough damage on object 2 to destroy it.
  210. 2.  On the surface, some ground objects think they can fly.
  211. 3.  Orbital flight model still crashes making the o key obsolete
  212. 4.  The orbital flight model problem renders the probe ORBSCAN mode useless
  213. 5.  Selecting an area outside the tacOPS map ares results in a crash due to the
  214.     size of the planet.
  215. 6.  Ships are not using hyperjump engines to proceed to their waypoints.
  216. 7.  Noticed a screen corruption in the Roster savegame option.
  217. 8.  Bugs in trading model
  218. 9.  On the surface, hitting water results in negative altitude since it is not
  219.     considered in the collision detect.
  220. 10. Perspective Correct Texture mapping for the surface is disabled due to a
  221.     bug (which is why the clouds are also disabled).
  222. 11. BC solar reactor is not storing extracted solar power. The effect of this
  223.     if the ship is positioned accurately with respect to the Sun, the solar
  224.     reactor will charge, but once this position is changed, the solar charge
  225.     is cleared.
  226. 12. Starstations interfering with ACM specific entities, ie they will attack
  227.     a hostile target you're supposed to interact with. This is NOT a bug but
  228.     requires modification to the ai.
  229. 13. Radiation clearance uses an RCU but does not assign an engineer not elapse
  230.     time.
  231. 14. Spurious crashes when interceptors docking in 'orders' mode.
  232. 15. Spurious sound related bugs.
  233. 16. Ship's alert condition not changing to RED when intruders board ship,
  234.     prisoners escape or when ship is under attack.
  235. 17. Inconsistency between ATV and SHUTTLE->ATV status screen in Tactical
  236. 18. Illegal items not being detected when docking at GALCOM controlled stations
  237. 19. Marines ignoring 'searching' orders
  238. 20. Cannot replace destroyed mining drone with new one.
  239. 21. Unable to assign people directly to Detention Hold.
  240. 22. Interceptor can be launched even though pilot's location is not IN the ship.
  241.     This happens if the pilots are en-route to the ship when it was launched.
  242.     Their assignment is set to the ship and the launch rule is using the
  243.     assignment instead of the location to determine if the ship has pilots.
  244. 23. Invalid personnel listed in shuttles (TRADCOM) when docked at station.
  245. 24. Still able to fly BC if alter-ego dies
  246. 25. Bugs detected in destroyed, SOS and evacuate BC states
  247. 26. Ships in ai mode colliding with surface and taking severe damage
  248. 27. In most cases, ships turning too fast for missiles to maintain lock
  249. 28. Pilot Combat Kills, CK, attribute not being updated
  250.  
  251.                         HINTS FOR ACM TOUR OF DUTY DAY1
  252.                         -------------------------------
  253.  
  254. DAY1 - Tour Of Duty Mission 1
  255.        Diplomatic Mission
  256.  
  257. There are three insurgent ships about to attack the diplomats you are sent to
  258. protect. Though the diplomats have escort fighters, they are not strong enough.
  259. In order to succeed, you must make sure that both diplomat ships dock with
  260. Starpath. Once the scenario starts, concentrate on defending the diplomats and
  261. let their escorts engage the threats. Use your interceptors and give them
  262. instructions to attack each of the threats named THREAT1, THREAT2, THREAT3.
  263. If the diplomat ships are damaged by 35% or more, the diplomats will be
  264. beamed on-board your ship and will be located in personnel qtrs #2. 
  265. As ACM progresses, a ship will come for them and they will disappear from your 
  266. ship. If you're lucky, Starpath may launch  intercept craft at the insurgents 
  267. making your task a little easier. There is one diplomat in the first ship and 
  268. two in the second ship.
  269.  
  270. You gain 100 experience points for each diplomat ship which docks
  271. You gain 25 experience points for each diplomat that is beamed to your ship
  272. You get 1 violation for each diplomat ship that is destroyed
  273.  
  274. DAY1 - Tour Of Duty Mission 2
  275.        Kidnap Insurgent Leader
  276.  
  277. This one's a milk run. Simply search for the ship named LEADER-ONE and disable
  278. him by firing with low weapons intensity. Once damaged by 50% or below, the
  279. ship will surrender and the leader will be beamed to your ship and put in
  280. the detension hold by the marines. WARNING: If the detension hold becomes
  281. damaged, he WILL escape!!
  282.  
  283. You gain 75 experience points if the leader is beamed to your ship
  284. You lose 150 experience points if the ship is destroyed before the kidnapping
  285.  
  286. DAY1 - Tour Of Duty Mission 3
  287.        Show Of Force
  288.  
  289. This show of force is a farce. The Vesperons will ignore the Enteris warning
  290. and open fire anyway. The ship named THREAT1 is who you should be worried
  291. about. His escorts will attempt to flee the region if he is destroyed.
  292.  
  293. You gain 150 experience points and awarded a COMBAT SHIELD medal if THREAT1
  294. is destroyed.
  295.  
  296. DAY1 - Tour Of Duty Mission 4 
  297.        Carrier Intercept
  298.  
  299. Your first nightmare mission. You CANNOT destroy the Whirlwind carrier! When
  300. you enter the region, he's cloaked. He will send you a warning and then decloak.
  301. Once this happens, leave or you'll regret it. If you don't leave, he'll destroy
  302. your ship or beam over a covert team to sabotage your ship. Once they're on
  303. board your ship, put some marines on 'searching' assignment and pray that they
  304. catch and kill the intruders. If you survive 15 mins in this encounter, he
  305. will still beam over the covert team as intruders and then leave the region
  306. for Ramis. DON'T follow him. You'll meet him again.
  307.  
  308. You gain 25 experience points for each of the Whirlwind's escorts you destroy.
  309.  
  310. DAY1 - Tour Of Duty Mission 5
  311.        Transport Intercept
  312.  
  313. As soon as this transport detects you on radar, he's going to emit an SOS
  314. squawk code and you won't know what hit you. If you take out the ship named
  315. THREAT1, then THREAT2 will warp into the region. This ship is cloak capable
  316. and a nightmare.
  317.  
  318. You gain 25 experience points for destroying THREAT1 and 100 for THREAT2
  319.  
  320. Once you've completed this TOD, go to Cronus right away, the universe is about 
  321. to change in a dramatic way!
  322.  
  323.