home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 2.1 / 1996-02_Disc_2.1.iso / patches / steel11.exe / README.TXT < prev    next >
Text File  |  1995-10-23  |  45KB  |  907 lines

  1. Steel Panthers v1.1 revision notes and readme file
  2.  
  3. SSI and Gary Grigsby continue to work towards a version with the e-mail 
  4. passwords and any other features promised in the original readme file
  5. (below).
  6. We hope that these corrections make the game more enjoyable in
  7. the interim.
  8.  
  9. V1.1 Fixes
  10.  
  11. Steel Panthers v1.1 Fixes
  12.  
  13. 1) A map edge game crash has been corrected.  This would occur when a
  14. user scrolled around the map and went over a corrupted map edge.
  15.  
  16. 2) The encyclopedia option now available in purchase menu.
  17.  
  18. 3) A campaign bug, support units will no longer become core units.
  19.  
  20. 4) The game should now end when all VP hexes have been captured and all
  21. enemies are routed.
  22.  
  23. 5) Left over scenario data garbage should not appear.  All campaigns
  24. and the editor should now start clean.  (Smoke and fire will still
  25. appear.  Hit the clear button)
  26.  
  27. 6) Mechanized units with halftracks and motorized units with trucks
  28. are now more expensive (as they should be)
  29.  
  30. 7) An artillery piece which has been loaded onto a truck
  31. (or other applicable transport) will lose all of it's shots
  32. for that round.
  33.  
  34. 8) When the user is in a river crossing or amphibious assault
  35. scenario. Mechnized or Motorized units will not have their
  36. vehicles for the entire scenario.  The vehicles will return
  37. during the next scenario.
  38.  
  39. 9) After finishing a scenario in a campaign, the user will
  40. have the option to save the game.
  41.  
  42. 10) Mission button now informs the user if the next battle is
  43. a river or amphibious assault in campaigns.
  44.  
  45. 11) All enemy units should not leave entrenchments to pursue
  46. one lost victory hex.  The AI will now intelligently decide
  47. whether to attack based on the number of hexes taken.
  48.  
  49. 12) The game will no longer place too many mines in a hex.
  50. A human may still overload a hex with mines and/or dragon's
  51. teeth.  Do not place more than 10 mines, or 2 dragon's teeth in a hex.
  52.  
  53. 13) Units will no longer appear entrenched after loading a saved game
  54.  (or e-mail saved game).
  55.  
  56. 14) Crew will no longer appear to be carrying an AT gun (57mm) when 
  57. they've abandoned their gun (or it's been destroyed).  This occurred
  58. after loading a saved game (or e-mail saved game)
  59.  
  60. 15) Lone crewman graphics will not appear in abandoned/destroyed gun
  61. emplacements when a saved game (or e-mail saved game) is loaded.
  62.  
  63. 16) Motorcycle units can no longer destroy buildings by moving
  64. through them like armor can.  Motorcycles are treated like infantry
  65. for this purpose.
  66.  
  67. 17) AA guns will now shoot enemy aircraft if not engaged with
  68. ground forces.
  69.  
  70. 18) Motorcycle crews now abandon their vehicles when they
  71. have become immobilized.
  72.  
  73. Be sure that you have a \SCEN directory behind the \STEEL directory
  74. (type md scen and hit enter in the game directory) or
  75. you cannot save maps....
  76.  
  77. The button which selects music on and off, is pictured as a
  78. musical note, and not a horn as stated on page 29 of the manual.
  79.  
  80. on Page 21 of the manual it states that you will get a campaign
  81. summary. Currently, this only works in the long campaign.
  82.  
  83. Should you find that any of these bugs are not fixed, or there
  84. are other problems with the game, please refer to your data card
  85. for the ways in which you can contact SSI Technical Support.
  86.  
  87. Weapons Penetration information for Steel Panthers
  88. (more information on the way in the readme file in future revisions.)
  89. This information may also be updated and placed on America Online,
  90. Compuserve, GEnie, the SSI BBS, and SSI's Canadian BBS 'Instant Access'.
  91.  
  92. Steel Panthers Tank Chart.
  93.  
  94. Ratings Key:
  95. A= Excellent tank with very good armor and weapons. Keep this tank.
  96. B= Good tank with above average armor and weapons. Ok for now.
  97. C= Average tank with average to below average armor and weapons.
  98.     May want to consider upgrading the tank.
  99. D= Poor tank with poor armor and under gunned.
  100. Should replace tank with newer model otherwise crew will have short
  101. and violent lives.
  102. - = Tank not available at this time.
  103. Max Pen = Max unmodified AP round penetration for this weapon.
  104. Rang = Max range in hexes for this weapon.
  105.  
  106. Roles:
  107.  
  108. Inf Support= This means that the tank is design to kill soft targets only.
  109. Not very useful against tanks.
  110.  
  111. Anti-tank=  This means that the tank is designed to kill tanks or hard
  112. targets. It has limited use against infantry or soft targets.
  113.  
  114. SPA= This tank is a self propelled artillery tank. Mobile artilley,
  115. useful against soft targets only.
  116.  
  117. AA= This tank is designed to shoot at aircraft.
  118.  
  119. Recon= This tank or vehicle is design to scout and look around the
  120. battlefield. Not intended to shoot it out with the enemy.
  121.  
  122. German Tanks           
  123. Year Ratings
  124. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun   Max Pen  Rng  Role         Cost
  125.  
  126. Pz-Ib      C   D                       MG's    0      10   Inf Support  3
  127. Pz-IIc     B   C   D                   20L55   6      20   Anti-tank    5
  128. Pz-IIL     -   C   C   D               20L55   6      20   Recon        6
  129. Pz-IIIE    A   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    9
  130. Pz-IIIG    -   A   B   D               50L42   8      30   Anti-tank    10
  131. Pz-IIIH    -   A   B   C   D           50L42   8      30   Anti-tank    11
  132. Pz-IIIJ    -   -   A   B   D           50L60   9      30   Anti-tank    12
  133. Pz-IIIM    -   -   -   B   C           50L60   9      30   Anti-tank    13
  134. Pz-IIIN    -   -   -   B   C           75L24   6      30   Inf Support  10
  135. Pz-38t     B   B   C   D               37L46   7      30   Anti-tank    7
  136. Pz-35(t)   B   C   D                   37L40   5      30   Anti-tank    7
  137. Pz-IVc     B   B   C   C               75L24   6      30   Inf Support  8
  138. Pz-IVe     -   B   B   C               75L24   6      30   Inf Support  9
  139. Pz-IVf2    -   -   -   B   C           75L43   13     50   Anti-tank    14
  140. Pz-IVg     -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    13
  141. Pz-IVh     -   -   -   -   -   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    15
  142. Panther    -   -   -   -   A   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    25
  143. Tiger      -   -   -   A   A   A   B   88L56   17     60   Anti-tank    30
  144. King Tiger -   -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    50
  145. Brumbar    -   -   -   -   A   A   A   150L10  0      50   Inf Support  15
  146. Stug-IIIb  B   B   C   D               75L24   6      30   Inf Support  8
  147. Stug-H42   -   -   -   A   B   B   B   105L30  0      40   Inf Support  13
  148. Stug-IIIg  -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    11
  149. Stug-IV    -   -   -   -   B   B   C   75L48   14     50   Anti-tank    12
  150. Jpz-I      -   C   D                   47L43   8      30   Anti-tank    7
  151. PzJagd-38  -   -   -   C   C           76L51   13     50   Anti-tank    11
  152. Marder     -   -   -   B   C   D       76L51   13     50   Anti-tank    10
  153. Marder II  -   -   -   B   B   D       75L48   14     50   Anti-tank    11
  154. Maeder III -   -   -   -   C   D       75L48   14     50   Anti-tank    9
  155. Nashorn    -   -   -   -   B   B   B   88L71   22     60   Anti-tank    16
  156. Hetzer     -   -   -   -   A   B   B   75L48   14     50   Anti-tank    10
  157. JPZ-IV/70  -   -   -   -   -   A   B   75L70   19     60   Anti-tank    15
  158. Jagdpanther    -   -   -   -   A   A   88L71   22     60   Anti-tank    35
  159. Elefant    -   -   -   -   B   B       88L71   22     60   Anti-tank    40
  160. Jagdtiger  -   -   -   -   -   -   A   128L58  22     80   Anti-tank    60
  161. Sig33      -   -   -   C   C   C       150L10  3      50   Inf Support  9
  162. Wespe      -   -   B   B   C   C   C   105mm   0      40   SPA          12
  163. Hummel     -   -   -   B   B   B   B   150mm   2      50   SPA          15
  164. Lorraine   -   B   B   C   C   C   C   150mm   3      130  SPA          15
  165. Wirblewind -   -   -   -   -   A   A   20mm    3      30   AA           11
  166. Ostwind    -   -   -   -   -   B   B   37mm    6      40   AA           12
  167. Gw-38t     -   B   B   C               150L10  3      50   Inf Support  10
  168. Sdk-221    C   C   D                   MG's    0      10   Recon        3
  169. Sdk-222    B   C   D                   20L55   6      20   Recon        5
  170. Sdk-231    B   B   C   C   -   -   -   20L55   6      20   Recon        5
  171. Sdk-234    -   -   B   B   C   C       20L55   6      20   Recon        6
  172. Puma       -   -   -   -   B   C   D   50L60   9      30   Recon        9
  173. Sdk-234/3  -   -   B   C   C   C       75L24   6      30   Recon        10
  174. Sdk-234/4  -   -   -   -   -   C   C   75L48   14     50   Recon        12
  175.  
  176. Russian Tanks           
  177.                   Year Ratings
  178. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  179.  
  180. BT-5       C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   5
  181. BT-7       B   C   C   D               45L46     7     25   Anti-tank   6
  182. BT-7A      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   7
  183. T-26S      B   C   D   D               45L46     7     25   Anti-tank   5
  184. T-60       -   -   C   D   D           20L55     6     20   Recon       6
  185. T-70       -   -   -   C   C   D   D   45L46     7     25   Recon       8
  186. T-28C      B   B   C   D               76L26     5     30   Anti-tank   12
  187. T-35       B   B   B   C               76L16     6     30   Anti-tank   25
  188. KV-1       A   A   B   C               76L35     8     30   Anti-tank   15
  189. KV-1C      -   A   A   B               76L41     9     40   Anti-tank   18
  190. KV-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   20
  191. KV-IIA     A   A   B                   152L20    0     50   Inf Support 20
  192. JS-II      -   -   -   -   -   A    B  122L43    20    60   Anti-tank   25
  193. JS-III     -   -   -   -   -   -    A  122L43    20    60   Anti-tank   30
  194. T-34/76A   -   A   A   B   C           76L35     8     30   Anti-tank   12
  195. T-34/76B   -   -   A   B   C           76L41     9     40   Anti-tank   12
  196. T-34/76C   -   -   A   B   C   D       76L41     9     40   Anti-tank   11
  197. T-34/85    -   -   -   -   B   B   C   85L53     13    50   Anti-tank   14
  198. SU-45      C   C   D                   45L46     7     25   Anti-tank   6
  199. SU-76      -   B   C   D               76L41     9     40   Anti-tank   8
  200. SU-85      -   -   -   -   B   B       85L53     13    50   Anti-tank   12
  201. SU-100     -   -   -   -   -   A   B   100L60    21    60   Anti-tank   20
  202. JSU-122    -   -   -   -   -   A   B   122L43    20    60   Anti-tank   20
  203. SU-122     -   -   -   -   A   A   B   122L22    6     40   Inf Support 13
  204. SU-152     -   -   -   -   A   A   B   152L32    3     50   Inf Support 15
  205. JSU-152    -   -   -   -   -   A   A   152L32    3     50   Inf Support 16
  206. BA-10      C   C   D                   45L46     7     25   Recon       8
  207. BA-64      -   C   C   C   D   D   D   20L55     6     20   Recon       6
  208.  
  209. American Tanks           
  210.                   Year Ratings
  211. Name:      39  40  41  42  43  44  45  Gun    Max Pen  Rng  Role        Cost
  212.  
  213. M2A4       -   C   C   D               37L53     9     30   Recon       8
  214. M3 Stuart  -   -   B   C   D           37L53     9     30   Recon       9
  215. M5 Stuart  -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       9
  216. M24        -   -   -   -   -    B   C  75L38     10    40   Recon       10
  217. M3A1 Lee   -   -   -   B   C           37L53     9     30   Anti-tank   11
  218. M4A1 Sher  -   -   -   B   C    D      75L38     10    40   Anti-tank   11
  219. M4A3 Sher  -   -   -   B   C    D   D  75L38     10    40   Anti-tank   11
  220. M4A3E8     -   -   -   -   -    B   C  76L54     12    50   Anti-tank   12
  221. Jumbo      -   -   -   -   -    B   B  75L38     10    40   Anti-tank   18
  222. T26 Persh  -   -   -   -   -    -   A  90L50     16    60   Anti-tank   24
  223. M10 Wolv   -   -   -   B   C    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   12
  224. M18 Hell   -   -   -   -   B    C   D  76L54     12    50   Anti-tank   11
  225. M36 Jack   -   -   -   -   -    B   B  90L50     16    60   Anti-tank   14
  226. Sherman FLame  -   -   B   B    C   C  Flame     0     2    Inf Support 20
  227. Sherman 105    -   -   B   B    C   C  105L30    0     50   Inf Support 13
  228. M7 Preist  -   -   -   B   B    C   C  105mm     0     130  SPA         9
  229. M12 GMC    -   -   -   -   B    B   B  155mm     3     130  SPA         15
  230. M8 Grayhnd -   -   -   B   B    C   D  37L53     9     30   Recon       7
  231. M20        -   -   C   C   D    D      .50 MG    3     20   Recon       5
  232.  
  233. Steel Panthers Weapons List
  234.  
  235. Note: This is not a full comphrehensive list of all weapons in Steel
  236. Panthers. This list covers most of the weapons used in the game.
  237.  
  238. Key:
  239.  
  240. HE= High Explosive value, used to determine HE attacks against
  241. soft targets like infantry. 
  242.  
  243. AP Pen.= Max unmodified penetration for the AP round.
  244. HVAP Pen.= Max unmodified penetration for the HVAP round.
  245. HEAT=  Max unmodified High Explosive Anti-tank penetration. 
  246. Range= Max range for the weapon, in hexes.
  247. Accuracy= Number of hexes the weapon will have an unmodified 50% chance to
  248. hit its target. Example= Accuracy is 8, this means the weapon will have 
  249. from 1 to 8 hexes, a unmodified base hit chance of 50%. Note this number
  250. can go up or down due to various modifiers in the game.
  251.  
  252. SMG= Sub machine gun
  253. LMG= Light machine gun
  254. MMG= Medium machine gun
  255. HMG= Heavy machine gun
  256. FH= Field howitzer
  257. AA= Anti-aircraft
  258. AT= Anti-tank
  259. BAR= Browning Automatic Rifle
  260. Rkt= Rocket
  261. Mtr= Mortar
  262.  
  263. Infantry Weapons:
  264.  
  265. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  266.  
  267. Rifle       1     0        0            0        10     4          
  268. Semi Rifle  2     0        0            0        10     5
  269. BAR         4     0        0            0        10     8
  270. Carbine     3     0        0            0        6      3
  271. Pistol      2     0        0            0        2      1
  272. SMG         4     0        0            0        2      4
  273. MG-34 LMG   8     0        0            0        10     8
  274. MG-34 MMG   14    0        0            0        18     12
  275. MG-42 MMG   16    0        0            0        18     12
  276. Breda LMG   4     0        0            0        10     6
  277. Breda HMG   9     0        0            0        16     10
  278. FM LMG      6     0        0            0        10     8
  279. Lahti LMG   6     0        0            0        10     8
  280. Bren LMG    6     0        0            0        10     9
  281. DP LMG      6     0        0            0        10     8
  282. HotchkissMG 10    0        0            0        16     10
  283. .30 CAL MMG 12    0        0            0        16     10
  284. .30 CAL HMG 16    0        0            0        18     12
  285. .50 CAL HMG 14    3        0            0        20     15
  286. Maxim HMG   14    0        0            0        18     12
  287. Maxim AAMG  14    0        0            0        14     8
  288. Dshk HMG    14    3        0            0        20     15
  289. Vickers HMG 14    0        0            0        18     12
  290. Tashio LMG  5     0        0            0        10     6
  291. Type 96 LMG 6     0        0            0        10     7
  292. Type 92 HMG 10    0        0            0        16     10
  293. Flamethrwr  10    0        0            14       1      0
  294. Satchel Ch  12    2        0            15       1      0
  295. Molotov     0     0        0            9        1      0
  296. Anti-tank   0     0        0            20       1      0
  297. Hnd Grend   4     0        0            0        1      0
  298. AT Rifle    0     3        0            13       10     4
  299. PzFaust     0     0        0            20       2      1
  300. PIAT        0     0        0            11       2      1
  301. Bazooka     4     0        0            14       6      2
  302. PzSchreck   0     0        0            15       4      2
  303. Rifle Grnd  0     0        0            7        3      2
  304.  
  305.  
  306. Artillery & Mortars:
  307. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  308.  
  309. 60mm Mtr    5     0        0            0        40     5
  310. 75mm FH     6     1        0            0        130    5
  311. 76mm FH     6     1        0            0        130    5
  312. 2IN Mtr     4     0        0            0        10     4
  313. 3IN How     6     0        0            0        30     4
  314. 3IN Mtr     6     0        0            0        50     5
  315. 4.2IN Mtr   9     0        0            0        70     5
  316. 4.5IN FH    10    2        0            0        130    5
  317. 8IN How     18    10       0            0        130    5
  318. 49mm Mtr    4     0        0            0        10     5
  319. 50mm Mtr    4     0        0            0        10     4
  320. 81mm Mtr    7     0        0            0        55     5
  321. 82mm Mtr    7     0        0            0        50     5
  322. 100mm FH    9     0        0            0        130    5
  323. 105mm FH    9     0        0            12       130    5
  324. 120mm Mtr   10    0        0            0        130    5
  325. 122mm FH    10    7        0            0        130    5
  326. 149mm FH    11    2        0            0        130    5
  327. 150mm FH    12    3        0            0        130    5
  328. 152mm FH    12    2        0            0        130    5
  329. 155mm Gun   13    4        0            0        130    5
  330. 155mm FH    12    3        0            0        130    5
  331. 132mm Rkt   13    0        0            0        130    5
  332. 150mm Rkt   15    0        0            0        130    5
  333. 4.6IN Rkt   10    1        0            0        130    5
  334. 290mm Spig  25    0        0            0        2      0
  335.  
  336. Main guns & anti-tank guns:
  337. Name        HE    AP Pen.  HVAP Pen.    HEAT    Range  Accuracy
  338.  
  339. 20mm Quad   18    3        0            0       30      10
  340. 20L55       2     6        0            0       20      5
  341. 25L72       0     5        0            0       25      6
  342. 28L61       0     9        0            0       15      5
  343. 37mm Flak   10    6        0            0       40      9
  344. 37L21       2     5        0            0       20      3
  345. 37L33       2     5        0            0       25      5
  346. 37L40       2     5        0            0       30      6
  347. 37L46       2     7        0            0       30      7
  348. 37L53       4     9        0            0       30      9
  349. 40mm Flak   11    7        0            0       50      10
  350. 45L46       3     7        0            0       25      6
  351. 45L66       3     8        0            0       30      9
  352. 2Lb         0     8        0            0       30      8
  353. 47L32       3     5        0            0       30      5
  354. 47L34       3     6        0            0       30      7
  355. 47L40       3     7        0            0       30      8
  356. 47L43       3     8        0            0       30      9
  357. 50L42       3     8        0            0       30      8
  358. 50L60       3     9        13           0       30      10
  359. 57L52       0     11       0            0       40      11
  360. 57L73       4     12       0            0       40      12
  361. 6Lb         0     11       0            0       40      11
  362. 75L12       6     0        0            0       30      3
  363. 17Lb        6     17       22           0       50      14
  364. 75L24       6     6        0            9       30      4
  365. 75L31       6     9        0            0       40      8
  366. 75L34       6     10       0            0       40      8
  367. 75L38       6     10       0            0       40      9
  368. 75L43       6     13       19           0       50      11
  369. 75L48       6     14       0            0       50      14
  370. 75L52       6     10       0            0       40      10
  371. 75L70       6     19       0            0       60      19
  372. 76L26       6     5        0            0       30      4
  373. 76L35       6     8        0            0       30      8
  374. 76L41       6     9        12           0       40      10
  375. 76L51       6     13       19           0       50      11
  376. 76L54       6     12       18           0       50      12
  377. 77L49       6     14       17           0       50      13
  378. 75L36       6     8        0            0       30      8
  379. 85L53       7     13       17           0       50      12
  380. 88MM FLAK   7     15       0            0       80      20
  381. 88L56       7     17       0            0       60      15
  382. 88L71       7     22       0            0       60      20
  383. 25LB        8     6        0            0       130     5
  384. 90L50       8     16       25           0       60      15
  385. 90L53       8     15       0            0       60      12
  386. 152L20      12    4        0            0       30      4
  387. 95L22       8     3        0            11      40      5
  388. 105L30      9     3        0            12      40      5
  389. 100L60      9     21       0            0       60      13
  390. 122L43      10    20       0            0       60      8
  391. 122L22      10    6        0            0       40      4
  392. 128L58      10    22       0            0       80      15
  393. 150L10      12    2        0            0       80      15
  394. 152L32      12    3        0            0       50      5
  395.  
  396.  
  397. Last minute STEEL PANTHERS INFORMATION - Version 1.0
  398.  
  399.  
  400. MANUAL ERRATA
  401.  
  402. It is highly recommended that to get the most out of the game that 
  403. you read the following information in this readme file. Several options 
  404. and changes were made to the rule book after it was printed. Any 
  405. information noted here in supersedes the information printed in the 
  406. rule book. 
  407.  
  408.  
  409. SUGGESTIONS FOR FIRST TIME PLAYERS:
  410.  
  411. While it is relatively easy in Steel Panthers to start moving units 
  412. and blowing things up right away, we STRONGLY URGE you to work through 
  413. the Tutorial in the manual step by step in order to understand the 
  414. full game.
  415.  
  416. The tutorial walks you through the process of buying units, deploying 
  417. them, and playing a first scenario in a campaign. Once you work through 
  418. the tutorial we advise that you play several stand-alone scenarios to 
  419. get usedto the game before you jump in to playing a campaign.
  420. Here are some suggestions for easy scenarios:
  421.  
  422. *  Charge to Glory: Play the Germans.
  423. *  Stinging the Bear: Play the Finns.
  424. *  Gela counter-attack: Play the Americans.
  425. *  When Tigers Pounce: This one is a scenario with few units.
  426.  
  427. Hint: If at any time the game seems too difficult, change the 
  428. difficultysetting in the Options Menu to Easy. Also, please note that 
  429. the game is usually much more challenging when you are the attacking force. 
  430. Since there is a limited number of turns for every scenario, games are 
  431. easier to win when you are the defending player, especially when there are 
  432. more than about three main victory objective areas the computer must take.
  433.  
  434. SHIFT KEY uses:
  435.  
  436. You may purposely stack up to two units in the same hex by holding 
  437. down the Shift Key and left-clicking on the hex containing another unit 
  438. while you are playing the game. Also, while deploying troops in the 
  439. Deployment Menu only, if you do not wish for the computer to automatically 
  440. advance to the next unit after placing a unit, hold down the 
  441. Shift Key while placing a unit. Afterwards, to go to the next unit select
  442. Next or Previous. 
  443.  
  444. SPACEBAR:
  445.  
  446. When viewing video footage, simply hit the spacebar or ESC key on the 
  447. keyboard to stop the video. Also, you need to use the spacebar to
  448. stop a game if the computer is playing itself.
  449.  
  450.  
  451. CAMPAIGN Notes:
  452.  
  453. 1) Please note that a good first campaign to play is Poland 1939, 
  454. as it is relatively easy.
  455.  
  456. 2) Playing as the Japanese in a long campaign is a real challenge, as 
  457. the Japanese have a difficult time defeating tanks. Hint: Use Japanese 
  458. engineer infantry to attack Allied tanks with satchel charges.
  459.  
  460. 3) Playing as the Russians in a long campaign before 1942 is also 
  461. quite challenging as the morale of the Russian units is generally 
  462. low and they have a difficult time with the generally superior German 
  463. unit types prior to 1942. Hint: Buy T-34's as soon as they become 
  464. available.
  465.  
  466. 4) When playing a long random campaign, there are certain instances 
  467. where you will complete a battle and be presented with an option to 
  468. fight a special battle, either a pursuit (which you can decline to 
  469. accept) or a counter-attack. (which you may NOT decline). In these 
  470. battles you will gain more experience points than from a normal 
  471. battle; however, you will NOT have the option to repair/rebuild your 
  472. core units before this fight! You will sometimes be given the option 
  473. to purchase some support troops before these special battles. 
  474.  
  475. We do NOT recommend you try options 2 or 3 above until you are 
  476. experienced with the game and ready for a real challenge.
  477.  
  478. 5) During campaign games, you may have an option to do a beach 
  479. assault. You do NOT have to purchase landing craft for your units. 
  480. They are automatically assigned for the battle.
  481.  
  482.  
  483. MENU ADDITIONS/CHANGES:
  484.  
  485. 1) Playing by E-Mail:
  486.  
  487. After you have ended your turn in a human vs human game and saved 
  488. it to one of the two E-Mail save slots, you then send that E-Mail 
  489. save file from the E-Mail sub-directory to your opponent 
  490. electronically. Your opponent must copy the E-Mail save file to 
  491. his/her E-Mail sub-directory and then load it like any other save 
  492. game. There are no passwords associated with this option. You must 
  493. play using the honor system.
  494.  
  495. 2) Tutorial (page 5):
  496.  
  497. Please note that when playing campaigns that a menu not discussed 
  498. in the manual will come up before you purchase your core units. 
  499. This menu is where you decide the quality level of the units you 
  500. wish to purchase (green, average, or veteran) and where you decide 
  501. if you want foot, mechanized, or motorized infantry. If you choose 
  502. "veteran" instead of the default average, then your troops will come 
  503. with more experience but you will have 20% less battle points to spend 
  504. than average. Selecting "green" gives you inexperienced troops but 
  505. 20% more battle points to spend than average. Troops aren't actually 
  506. more or less expensive, as discussed in the manual,you just receive a 
  507. different number of battle points depending on the quality of troops 
  508. you buy. See page 23 in the manual for more information.
  509.  
  510. Also note that there are actually four experience levels for your 
  511. units and each is represented by a graphic icon badge in the upper 
  512. right section of the unit information display as follows:
  513.     
  514. Green = The icon has a large "G" in it. Green units have little combat 
  515. experience and their experience levels are generally under 50 points.
  516.     
  517. Average = The icon has two Corporal stripes. Average units have some 
  518. combat experience and their experience levels are between 50 and 79.
  519.     
  520. Veteran = The icon has two Corporal stripes over a bar. Veteran 
  521. units have good combat experience and their experience levels are 
  522. between 80 and 100. 
  523.     
  524. Elite = The icon is a star. Elite units may not be purchased, but 
  525. get to be Elite only through combat. Any unit with over 100 
  526. experience points is considered Elite. 
  527.  
  528. Troops are more likely to increase in experience if they are Green 
  529. than if they are Veteran. See page 32 in the manual for more 
  530. information on experience.
  531.  
  532. 3) Placing Units (page 9): Please note that you may NOT stack units 
  533. with a shift key during deployment as described in the manual. 
  534.  
  535. 4) Deploy Entire Formation (page 9): Please note that you must first 
  536. activate a unit in the formation, place that unit where you want it, 
  537. and then select the Deploy Entire Formation button or the "A" key and 
  538. the rest of the units in that formation will group themselves around 
  539. the unit you just placed.
  540.  
  541. 5) Loading Units (page 10): Please note that when loading units onto 
  542. landing craft or river barges, that you MUST click on the landing 
  543. craft/barge first and then select the Load Unit button or the "L" 
  544. key in order to load something onto them. Also, only single units 
  545. may be loaded onto barges. For example, a truck carrying infantry 
  546. must first unload the infantry in order to load onto the barge. 
  547. Barges are normally purchased by purchasing trucks called Barge 
  548. Carriers from the MISC section in the purchase menu. The barges then 
  549. must be unloaded from these Barge Carriers when you are adjacent to a 
  550. river hex. 
  551.  
  552. 6) Shooting Units in the Rear (page 13): Please note that if you move 
  553. a tank within two hexes of an enemy tank that the enemy will have time 
  554. to turn itself to face you (it sees you coming). To get a rear shot on 
  555. a tank it is advised that you shoot at it from about 3 hexes away.
  556. If the target vehicle is out of ammo, then you can move adjacent to it 
  557. and shoot at it from behind, without it turning to face.
  558.  
  559. 7) Direct Fire (page 14): You cannot use direct fire against hexes 
  560. that you cannot see. The manual leads you to believe that you can.
  561.  
  562. 8) Surrender (page 19): You must be adjacent to an enemy unit when you 
  563. fire on it in order to have a chance to make it surrender. The manual 
  564. says within two hexes.
  565.  
  566. 9) Score (page 21): Please note that a decisive victory is when you 
  567. score 10 times as many points as your opponent, a marginal victory is 
  568. when you score twice as many points as your opponent. Anything 
  569. between 2 to 1 and 1 to 2 is considered a draw.
  570.  
  571. 10) The Purchase Menu has a few new options:
  572.     
  573. a) "Delete", this button deletes the last formation you purchased. 
  574.  
  575. b) "Mission", this button informs you of your basic mission in the 
  576. next battle.
  577.  
  578. c) Please note that you should never purchase more than 20 individual 
  579. planes or off-map support artillery units. As only 20 will be 
  580. displayed in the bombardment menu at a time. So, if you buy more than 
  581. 20, then the others will not be available until some of the first 20 
  582. run out of ammo. It really wouldn't make much sense to purchase that 
  583. much artillery and it is rare that you will have enough battle points 
  584. available to do so. 
  585.  
  586. 11) Artillery Bombardment Menu:
  587.  
  588. a) There is an additional "Eye" button for showing the data of the 
  589. unit. 
  590. Note: this is in place of the right-click option discussed in the 
  591. manual.
  592.     
  593. 12) The HQ Menu is no longer in the Orders menu. It is available from 
  594. the Options menu and the graphic looks like a large tent, not a 
  595. clipboard as displayed in the manual (see page 28). Also, there are 
  596. several abbreviations used in this menu which are displayed near the 
  597. unit list on the right side of the screen. They are:
  598.      
  599. H  = Current formation leader/HQ attached to that unit, 
  600. KO = Unit destroyed or knocked out, 
  601. IM = Immobilized, 
  602. AB = Unit has been abandoned, 
  603. Numbers (1,2,3etc.) indicate the number of men killed if infantry or 
  604. how badly the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  605.     
  606. 13) Show Units: There is a new option in the Orders menu called "Show 
  607. Units", it has a clipboard icon on the button. This option displays a 
  608. sub-menu showing all your active units in the game. This is a great 
  609. way to determine quickly who hasn't moved or who can still shoot.
  610.  
  611. a) "ID" shows the unit ID on a button; when you click on this button, 
  612. you will be moved to the location of that unit. 
  613. b) "Name" displays the current name of the unit. 
  614. c) "Status" displays current status of unit, such as dug in, 
  615. positioned, or if the unit is a passenger.
  616. d) "Move" shows how many move points unit has left.
  617. e) "Shots" displays the current number of shots the unit has 
  618. available. 
  619. f) "Sup" displays current suppression for the unit.
  620. g) "HE" displays total rounds of HE ammo for the unit.
  621. h) "AP" displays total rounds of AP ammo for the unit.
  622. i) "Dam" indicates the number of men killed if infantry or how badly 
  623. the unit is damaged, in points, if a non-infantry type unit.
  624. j) "Exp" displays the current experience rating for the unit.
  625. k) "Mor" displays the current morale rating for the unit.
  626.  
  627. 14) Options Menu: There are several new options available (see page 29 
  628. for comparison):
  629.  
  630. a) There is no Sound Effects/Music Menu option. Instead, there are 
  631. separate buttons to turn the music on/off, to turn the sound effects 
  632. on/off, and to adjust the sound effects volume. Please note that the 
  633. music volume must be adjusted on your speakers themselves or through 
  634. the sound card, as the music is CD quality redbook audio music and 
  635. cannot be adjusted from within the game program. You may play tracks 
  636. 2, 3, & 4 from the Steel Panthers CD on any audio CD player to listen 
  637. to the music from the game.
  638.  
  639. b) There is no CHQ Link On/Off option. Command Control is always 
  640. active.
  641.  
  642. c) "Change message level" allows you to set the amount of detail (Low, 
  643. Medium, High) you wish to see displayed in game messages. If you set 
  644. this level High, then you will see many messages detailing what is 
  645. happening during combat. For faster play, set the level to Low.
  646.  
  647. d) "Name current Formation Leader" in addition to naming the current 
  648. unit and current unit leader, you may also change the current Formation 
  649. Leader's name.
  650.  
  651. e) Please note that adjusting the difficulty level from the options 
  652. menu affects only your (and not your opponent's) difficulty level.
  653.  
  654. 15) Unit information screen:
  655.  
  656. a) The number of enemy units killed by an individual unit are 
  657. displayed as graphical icons rather than a number. The big tank 
  658. represents either 10 or 100 kills (a number will appear over them)  
  659. and a small one represents a single kill. It is important to note 
  660. that kills refers to the kills of the leader, not the unit. So, if a 
  661. leader is killed and replaced by a new leader, the kills will go back 
  662. to zero for that unit. Also, "Kills" are complete units wiped out. If 
  663. that unit/leader is the last unit to kill the last man in a squad 
  664. then the unit which killed the last man gets credit for the kill. 
  665. Killing individual men does not register as a "Kill". 
  666.  
  667. b) Next to "AP" is the heading "Range" which is the maximum number of 
  668. hexes that weapon may fire.
  669.  
  670.  
  671. BATTLE GENERATOR:
  672.  
  673. There is a new option which lets you decide who deploys the troops 
  674. after they are purchased:
  675.  
  676. Auto:   Lets the computer deploy both sides.
  677. Select: Lets each player deploy their own units.
  678. Manual: Lets the human player deploy his units and the computer's.
  679.  
  680.  
  681. BUILDING CUSTOM SCENARIOS:
  682.  
  683. 1) Note that this option is for die-hard players who want to create 
  684. very detailed scenarios. To quickly generate random battles we suggest 
  685. you use the Battle Generator. The build a complete scenario option 
  686. was originally intended to be used by our scenario designers only, 
  687. but we decided to put it in the game at the last minute for your 
  688. enjoyment. Proceed at your own risk. Note that changes only affect 
  689. the scenario you are editing. If, for example, you change unit data, 
  690. it only affects units in that scenario not the entire unit data base. 
  691.  
  692. 2) Change Objective Hexes option:
  693. You are automatically given 21 victory objective flags which default 
  694. to 3 groups of 7 flags. You may NOT add more than this number. To 
  695. have fewer objective hexes (minimum 1), simply click and move a flag 
  696. into a hex already occupied by another flag. Flags have their own 
  697. victory points, not hexes. So, if you move 3 flags worth 50 points 
  698. each into the same hex, then when playing the game the player who 
  699. occupies that hex will receive 150 points. 
  700.  
  701. 3) Edit Unit Data option:
  702.     
  703. a) When asked to edit your leader's rank you must input a number 
  704. which represents the rank. Here are the number equivalents:
  705.  
  706. 1= Private   2= Corporal   3= Sergeant  4= 2nd Lieutenant (Lt.)    
  707. 5= 1st Lt.   6= Captain    7= Major     8= Lt. Colonel  9= Colonel.
  708.     
  709. b) Most unit data values you can change, such as unit armor and speed, 
  710. max out at 255. Although leader statistics, and unit experience/morale 
  711. max out at 140.
  712.  
  713. 4) Map Editor:
  714.     
  715. a) To place a Government building or multi-hex building you will need 
  716. a lot of clear space. You should clear the map first and then place any 
  717. big buildings first before setting up smaller ones.
  718. b) Right-clicking while setting up a building will only place a cluster 
  719. of buildings in that hex, it will not allow you to view different 
  720. buildings as stated in rule book.
  721.  
  722. 5) Saving Scenarios:
  723.  
  724. a) Caution!  When saving scenarios you create, they will be added 
  725. to the list of available scenarios already supplied with the game. 
  726. Currently you may create and save 140 scenarios. There are 60 
  727. scenarios that come with the game for a total of 200 scenarios you 
  728. can have access to at any one time.You can save over another scenario 
  729. already there if you need space for more than 140 scenarios. If you do 
  730. save over a scenario supplied with the game and you want to play it 
  731. again, you will need to reinstall the scenarios from the Steel Panthers 
  732. CD to your hard drive.
  733.  
  734. b) When you load a saved game you will be asked to choose player control. 
  735. This allows you to let another human take over the computer, for example, 
  736. to play against you. 
  737.     
  738.  
  739. COMBAT:
  740.  
  741. 1) Entrenchments: All units gain defensive benefits from sandbag and 
  742. foxhole entrenchments.
  743.  
  744. 2) Shots:   
  745.  
  746. a) When unloading any unit, the unloaded unit will lose 1 available 
  747. shot for that turn. This does not affect your ammo for the game. 
  748. You don't lose ammo, just the time to shoot.
  749.     
  750. b) Remember that shots is the number of times that unit can fire 
  751. during its turn. This varies according to the unit type (example: 
  752. large tanks shooting big shells take longer to load), the number of 
  753. men in the unit (example: if an anti-tank gun loses one or two of its 
  754. crew members, then they will not be able to load the gun as quickly, 
  755. hence they will receive less shots per turn and tanks with bigger 
  756. crews get more shots), status of the unit (example: pinned units get 
  757. less shots) and experience level of the crew & the leadership value of 
  758. the unit leader. Elite units can actually receive more shots than Green 
  759. units. You usually receive at least 1 or 2 shots per turn unless the 
  760. unit is in bad shape.
  761.     
  762. c) If your unit is shot at there is a chance the unit will lose shots. 
  763. If your shots listed go to 0 (zero) or if at the start of your turn the 
  764. unit has no shots, then check the unit information screen as individual 
  765. weapons can get destroyed or knocked out of action. If the weapon is no 
  766. longer in the list on the info screen, then it has been destroyed.
  767.  
  768. d) If you successfully rally one of your units who has suppression, 
  769. you may recieve an extra shot for that turn. So, its a good ideal to 
  770. rally your suppressed units before you shoot. Remember units also
  771. shoot better with less suppression.
  772.  
  773. 3) Mines:  When clearing mines, you will see a message on screen which 
  774. says "X" number of mines cleared followed by a number in parenthesis (#). 
  775. The number in parentheses is the number of mines left in the hex.
  776.  
  777. 4) Pulling Back:  Sometimes when infantry come under fire they will 
  778. attempt to pull back; if so, the message "Pulling Back" is displayed. 
  779. Infantry 
  780. can only pull back up to 3 hexes away. Also, if infantry have "smoke" 
  781. they will normally fire it automatically in an attempt to cover their 
  782. retreat.
  783.  
  784. 5) Dragonteeth:  Engineers have the ability to clear dragonteeth; you 
  785. must move them into the hex containing the obstacle and wait for a 
  786. turn or more in order to remove them. Dragonteeth in a hex prevent 
  787. tanks from moving through the hex until engineer infantry have removed 
  788. them.
  789.  
  790. 6) Pinned units:  There is a chance that a pinned unit may stay pinned
  791. for the duration of the scenario depending on the environment around 
  792. the unit (tanks in flames, casualties, no leader in sight, etc.). Also, 
  793. once an infantry unit is less than half strength it will be very 
  794. difficult for it to rally below 10 points of suppression. 
  795.  
  796. 7) Facing: While facing direction is important for vehicles in the game 
  797. as they have different armor for the various sides of the vehicle, 
  798. facing is only important for infantry in that they see better in the 
  799. direction they are facing.
  800.  
  801. 8) Close assault: If infantry are riding on a vehicle when it is 
  802. close assaulted by enemy infantry the infantry will absorb the assault. 
  803. This is a good tactic to keep your tanks alive when fighting in close 
  804. with enemy infantry.
  805.  
  806. 9) Planes: BE CAREFUL when using your planes to attack enemy positions when
  807. there is lots of smoke in the air or too close to your own units, as planes
  808. can kill their own troops accidently in these instances.
  809.  
  810. 10) Japanese infantry never surrender, & never rout. They are very 
  811. difficult to dislodge from dug-in positions. Use HEAVY firepower 
  812. (tanks, artillery, planes, flamethrowers, and anything else handy) 
  813. to kill them.
  814.  
  815. 11) US Marines never surrender.
  816.  
  817. MOVEMENT:
  818.  
  819. 1) When using "All Formation" move mode, be careful if transport vehicles 
  820. such as barges belong to the same formation. This movement mode will 
  821. move everything, including the barges after you have unloaded your unit. 
  822. Also, since this movement mode is a little tricky to use, it is turned 
  823. off at the beginning of each turn. You will need to select it each turn 
  824. if you wish to use it. "All Formation" move is great for moving 
  825. formations down a road, but is dangerous to use in combat as the 
  826. "undo" button doesn't work when in this mode.
  827.  
  828. 2) Slow Movement:  Units will gain a defensive bonus if they only move 1 
  829. hex during the game turn. However, this is most often not practical as 
  830. there are time limits for each scenario.
  831.  
  832. 3) Unable to load units? Routed or retreating units will not be able to load 
  833. onto vehicles, you must rally them first.
  834.  
  835. 4) Can't move units? Either you have already moved the unit that turn, 
  836. it is a routing unit (computer is moving it), or it is a vehicle which 
  837. has been immobilized (look at the unit status display, and/or look at 
  838. the Speed rating in the unit information display which will show a 0 
  839. (zero) if the unit is so damaged that it can no longer move).
  840. Also, if your units are retreating or routing, you will NOT be able to 
  841. move them until you rally them and their status changes to 
  842. "positioned". They will attempt to retreat from the enemy under 
  843. computer control.
  844.  
  845. 5) My truck/transport vehicle disappeared? If you choose the Motorized 
  846. or Mechanized transportation option (see page 23) and you cross a river 
  847. by having your infantry use their inflatable rafts, then the transport 
  848. associated with that infantry unit will no longer be available for that 
  849. battle. You will have the transport available at the beginning of the 
  850. next turn.
  851.  
  852. 6) "M" key: If you hit the "m" key while playing, it will toggle on a 
  853. undocumented smooth move mode. We do not recommend you play in this mode.
  854.  
  855. SPOTTING:
  856.  
  857. 1) Sometimes it is difficult to see your units on the map during combat 
  858. because of all the smoke and destroyed units. If you are having trouble 
  859. seeing units on the map display, use the CLR button to clear away the 
  860. smoke, and/or turn the unit ID tags option on in order to see the units 
  861. more clearly. 
  862.  
  863. 2) Units can spot or "see" enemy units into light smoke hexes. 
  864.  
  865. 3) On "Easy and "Average" play level settings, your units spot adjacent 
  866. units automatically if those units have fired at your unit. Don't 
  867. forget, that if a vehicle drives right next to one of your infantry 
  868. units in a building or woods and you don't fire at them, there is a 
  869. chance that unit may go undetected by the enemy. It depends on the 
  870. "Visibility" of the scenario, whether the enemy vehicle is carrying 
  871. infantry, and the experience level of the enemy vehicle. Infantry are 
  872. normally able to see adjacent units. On "Hard" play difficulty setting, 
  873. there is a chance your unit may not spot enemy units adjacent to them, 
  874. even if that unit fired at them. This makes for more realistic game play 
  875. as this allows infantry to sneak up on vehicles in rough terrain, but it 
  876. is more difficult to play at this level.
  877.  
  878. 4) Direct Fire Smoke options and Direct Fire Attack (HE) options can 
  879. only be used against hexes that are in your unit's line of sight. 
  880.  
  881.  
  882. ENCYCLOPEDIA:
  883.  
  884. The on-screen encyclopedia for tanks and planes will only display the 
  885. units available during that time period. For example, if you are 
  886. playing a game which is set in 1940 and you wish to view French 
  887. vehicles, then you will see what they had available at that time. 
  888. If you are playing a game in 1945 and you wish to view French 
  889. vehicles you will only see American/British vehicles listed as that 
  890. is what the Free French had access to at that time.
  891.  
  892.  
  893. COMPUTER VS COMPUTER:
  894.  
  895. If you choose computer vs computer, choose Quit Orders and the scenario 
  896. will begin with the computer playing the computer. Hit the spacebar to 
  897. stop the game at the beginning of the next turn.
  898.  
  899.  
  900. STAY TUNED FOR MODEM PLAY AND AN IMPROVED 2-PLAYER GAME...
  901.  
  902. We are hoping to attempt to produce a free upgrade, to owners of Steel 
  903. Panthers, which will provide for 2-player modem play and an improved 
  904. 2-player game. Look for this on America Online, CompuServe, GEnie, or 
  905. the SSI BBS sometime before Christmas. See the Steel Panthers Data Card 
  906. on how to contact the SSI BBS and SSI ONLINE.
  907.