home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ PC Gamer 14 / 1996-01_Disc_14.iso / genie / cyberstk / read.me < prev    next >
Text File  |  1994-08-01  |  107KB  |  2,381 lines

  1. CyberStrike Documentation
  2.  
  3. 1.0 QUICK OVERVIEW       (2/3/93)
  4.  
  5. Welcome to CyberStrike, GEnie's most exciting and easy-to-play multiplayer 
  6. game. CyberStrike has been designed with a few basic concepts in mind:  Simple 
  7. to learn, fun to play, and challenging to master.
  8.  
  9. In CyberStrike, you control a walking CyberPod.  You can turn this two-legged 
  10. armored machine in every direction to look around, up and down, and walk about 
  11. the CyberCity.  It can go everywhere: Up ramps, down streets, through tunnels, 
  12. and can even jump over obstacles.  And it has weaponry which can be used to 
  13. destroy enemy CyberPods.  The only thing your CyberPod needs to keep going, is 
  14. power.
  15.  
  16. There are no bewildering stats to learn about, and no complicated armor and 
  17. weapon charts to decide from.  In fact, the only resource you need to worry 
  18. about, is power.  You use power to move, power to shoot, and power to stay 
  19. alive. When you run out of power, your CyberPod will be destroyed, but don't 
  20. worry, you'll get another one!
  21.  
  22. Power is obtained from a power grid, by means of power relay towers stationed 
  23. throughout the CyberCity.  The closer you are to a power relay tower, the more 
  24. power you can get from it.  The further away you are, the less effective it 
  25. is, but you can fix this by requesting a new tower at your current location.  
  26. Building a network of towers throughout the CyberCity is the key to a good 
  27. strategy.
  28.  
  29. There's one tiny problem though:  Enemy teams are also trying to establish a 
  30. network of their own power relay towers (they can't use yours), and will 
  31. probably blow up your towers wherever they can.  This is the primary conflict 
  32. of CyberStrike:  Control of the CyberCity.  
  33.  
  34. If you'd like to get right into the game, we recommend you read Sections 2.2 
  35. (RUNNING IT FOR THE FIRST TIME) and 7.0 (QUICK REFERENCE CARD).  If you'd like 
  36. the full details, read all of the sections in order.
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41. 2.0 RUNNING THE SOFTWARE
  42.  
  43. This section covers the hardware requirements for playing CyberStrike, and how 
  44. to get the software up and running on your computer, such as how to set up the 
  45. sound driver and start the software for the first time.  
  46.  
  47.  
  48. 2.1 HARDWARE REQUIREMENTS
  49.  
  50. The minimum hardware requirements for playing CyberStrike are:
  51.  
  52.   386SX/20MHz MINIMUM
  53.   2 Meg of RAM
  54.   Hard Drive space: at least 2 Meg
  55.   VGA graphics
  56.  
  57. Recommended for play (but not required) are:
  58.  
  59.   33 MHz speed
  60.   Minimum of 2400 baud modem
  61.   Joystick
  62.   Sound Blaster or Sound Blaster Pro sound card
  63.   (most sound cards are supported)
  64.  
  65.  
  66. 2.2 RUNNING IT FOR THE FIRST TIME
  67.  
  68. This section covers details about configuring your computer to run the 
  69. software, and then walks you through the procedure to login to the CyberStrike 
  70. chamber for the first time.
  71.  
  72.  
  73. 2.2.1 SETTING THE SOUND DRIVER
  74.  
  75. If your computer has a sound card, CyberStrike will probably support it with 
  76. great digital sound effects.  However, in order to use sound, you must first 
  77. download the CSOUND.EXE file from the CyberStrike software library.  This 
  78. self-extracting archive contains the digital sounds, sound drivers, and 
  79. instructions on setting up sound for your computer.  See Section 12.0 for a 
  80. list of supported sound drivers so you can decide if you want to download this 
  81. file or not.
  82.  
  83.  
  84. 2.2.2 STARTING THE CYBERSTRIKE SOFTWARE
  85.  
  86. Once the software has been loaded onto your hard drive, make sure you are in 
  87. the correct directory, and type CS to start it up.  When you first do so, you 
  88. will be presented with a settings window for customizing the software to your 
  89. computer. On-screen instructions in the settings window will tell you how to 
  90. manipulate the controls.  Special things to pay attention to are the COM port 
  91. setting, the baud rate, and your local GEnie node number and User ID.  Once 
  92. you've set those correctly, press the ESC key to exit the settings window.   
  93. NOTE: If you have a mouse, it will not function until after you have 
  94. configured the settings, because the CyberStrike software at that point will 
  95. not know which COM port controls your modem, and which one controls your 
  96. Mouse. But as soon you set the COM port and press ESC, the mouse should work 
  97. normally.
  98.  
  99. Now all you have to do is press the F1 key, or use the mouse to click on the 
  100. big "Logon to GEnie" button, and CyberStrike will dial GEnie and log you on.  
  101. If you don't see the button, or the left-hand button says something else than 
  102. "Logon to GEnie", you probably just need to reconfigure something in your 
  103. settings screen.  If you need help, check the troubleshooting section (11.0) 
  104. at the end of this manual for detailed suggestions on what could be causing 
  105. the problem.
  106.  
  107. Note: If you are dialing a 9600 baud line, those modems do not require that 
  108. HHH be typed upon connect.  The CyberStrike logon script is designed such that 
  109. it will correct for this problem, and log you in anyway.
  110.  
  111. At this point, you will be at GEnie's page 1 banner menu, and the buttons at 
  112. the top of your screen will change to reflect this.  Simply press F1 again (or 
  113. click on the big "Go to CyberStrike" button), and you will be whisked into the 
  114. CyberStrike chamber.
  115.  
  116.  
  117. (CHAMBER FE) PHONE ENTRY NOW ALLOWS *
  118.  
  119. The Chamber FE now allows you to specify a * in the phone number.  This will
  120. let you use the "*70," prefix to disable call-waiting service.
  121.  
  122. 2.2.3 CYBERSTRIKE CHAMBER
  123.  
  124. Before you enter the chamber for the first time, you will be prompted for a 
  125. callsign. Once you choose a callsign, it's yours permanently (unless you 
  126. decide to start an entirely new CyberPod).  After you've chosen a callsign, 
  127. you'll be in the CyberStrike chamber, which is a simple "chat" environment.  
  128. To get into the actual game from there, press the F1 function key.
  129.  
  130. The chamber has many other functions, which you can learn about in Section 9.0 
  131. (CHAMBER COMMANDS), but for now, let's get right into the game!
  132.  
  133. TERMINAL MODE OPTION SCREEN
  134.  
  135. While in the Chamber of CyberStrike, you can press F2 to reach an options
  136. menu which can issue many commands for you.  As of this release, the
  137. Options menu does NOT support mouse clicks as the rest of the menus
  138. do.  Use the function keys indicated instead.
  139.  
  140. 2.3 ENTERING THE GAME
  141.  
  142. As you leave the chamber (by pressing F1 or typing /PLAY) to enter the 
  143. CyberCity, your display will change to show the 3-D environment you're 
  144. entering. Your CyberPod, with you in it,  will be literally dropped into the 
  145. city from the sky.  Once you land, you'll then be able to drive your CyberPod 
  146. around the city, and wreak havoc as you see fit.
  147.  
  148. Notice as you enter the CyberCity, that the team color you are on is 
  149. prominently displayed at the top of your screen.  Remember this, because you 
  150. don't want to shoot your own teammates!  CyberStrike has four teams, colored 
  151. red, green, blue, and black.  Each team can have up to four people, for a 
  152. total of 16 CyberPods in each city.  But remember, each CyberPod is being 
  153. controlled by a real person!
  154.  
  155.  
  156. 3.0 A STEP-BY-STEP TUTORIAL  (2/15/93)
  157.  
  158. This section describes basic CyberPod commands, such as how to move the 
  159. CyberPod, how to look around, how to communicate, and what you should do on 
  160. your first time out.
  161.  
  162.  
  163. 3.1 MOVING AROUND
  164.  
  165. Your CyberPod is controlled with both the joystick and a keyboard.  If you do 
  166. not have a joystick, then you may use the numeric keypad keys to simulate what 
  167. the joystick does, but this is much more difficult to control than the 
  168. joystick. Throughout this manual, the documentation will assume that you have 
  169. a joystick.
  170.  
  171.  
  172. 3.1.1 JOYSTICK MOVEMENT
  173.  
  174. CyberStrike automatically calibrates your joystick when you enter the city.  
  175. Be sure that your joystick is centered as you leave the chamber to play a 
  176. game, or the joystick won't be calibrated properly.  After you've landed, it 
  177. is a good idea to swirl your joystick around a couple times, so that the 
  178. software can see its full range (everyone's joystick is different).
  179.  
  180. To move, simply push forward on the joystick to go forward, pull back to cause 
  181. your CyberPod to back up, and push left and right to turn.  You should realize 
  182. that your CyberPod is a giant mechanical walking tank, and is thus very heavy. 
  183.  You will notice that it takes time to accelerate, decelerate, and change your 
  184. rate of turn, because of the large mass of your CyberPod.  Most new players 
  185. have a tendency to overcompensate when trying to aim, because they don't take 
  186. this into account.  With practice, this will become easier.
  187.  
  188. Button 1 on the joystick is used to fire your main weapon.  Button 2 is used 
  189. to jump.
  190.  
  191.  
  192. 3.1.2 KEYBOARD CONTROL
  193.  
  194. To move your CyberPod with the keyboard, use the numeric keypad.  Make sure 
  195. NUM LOCK is on.  Pressing 8 will accelerate you in a forward direction, and 
  196. pressing 2 will start you moving backwards.  4 and 6 will let you turn.  You 
  197. can also use 7 and 9 to turn while accelerating, and 1 and 3 to turn while 
  198. backing up.  Unlike the joystick, you do not need to keep pressing the 8 key 
  199. (forward movement), to keep moving.  To stop your pod, press the 5 key.
  200.  
  201. Your main weapon can be fired with the space bar, or the 0 key on the numeric 
  202. keypad. Press the "J" key to jump.
  203.  
  204.  
  205. 3.2 LOOKING AROUND
  206.  
  207. You can look up and down, or left and right of your current position.  For 
  208. example, it's possible to move due north while keeping an eye out for what's 
  209. happening to the west.  To look up and down, use the "+" and "-" keys on the 
  210. numeric keypad.  Pressing the key on top (the "-" key) will tilt your view 
  211. upward, and pressing the "+" key will move your view downward.  You can tell 
  212. how far up or down you're currently looking by watching the horizon indicator 
  213. on the left side of your screen.  To re-center your CyberPod's view, use the 
  214. numeric "*" key.
  215.  
  216. The left and right arrow keys can be used to look to your left and right.  
  217. Again, if you want to re-center your CyberPod's view, use the numeric "*" key.
  218.  
  219.  
  220. 3.3 ORIENT YOURSELF
  221.  
  222. The first thing you should do is determine which color team you're on.  If 
  223. you're not sure, press "T" to see a list of who's on which team and then press 
  224. "T" again to toggle back to communication mode.  Each team has a certain 
  225. amount of power it receives from a network of power relay towers.  The amount 
  226. of power you are receiving is displayed by a horizontal bar graph on the right 
  227. side of your dashboard.  For example, if you are on the green team, you will 
  228. be most interested in the size of the green bar; the bigger it is, the more 
  229. power you are receiving.
  230.  
  231. The inverted triangle image in that same area of the dashboard is a measure of 
  232. how much power is in your CyberPod's storage cell.  As you use up power, this 
  233. indicator will shrink.  If it gets too low, a flashing "CAUTION" message will 
  234. appear. The trick is to make sure you always have enough power coming in, to 
  235. offset the power you are using.
  236.  
  237. Power is used by moving, firing, and by other onboard systems in your 
  238. CyberPod. Also, a great deal of power can be used up suddenly if you are hit 
  239. by enemy fire.  In the heat of battle, it is very easy to lose track of how 
  240. much power you are expending, and you could end up your own worst enemy, so 
  241. always keep an eye on that triangle indicator!
  242.  
  243. In order to increase the amount of power you are receiving, you must move 
  244. closer to one of your team's power relay towers.  Remember, power relay towers 
  245. belonging to other teams use a different wavelength, and are generally of no 
  246. use to you.  When no towers are available where you want them, you can send a 
  247. message requesting that air support drop one at your location, by pressing the 
  248. ENTER key.  Your team's A-12 Guppy pilot will respond with an acknowledgement 
  249. to your request, if a drop can be made.  As soon as possible, the air support 
  250. will fly to your location, and air-drop the power relay tower.   Make sure you 
  251. get out of the way before it gets there!
  252.  
  253.  
  254. TOWER REQUEST MULTIPLIER COST
  255.  
  256. Requesting a power relay tower drop now costs 1 multiplier point!  This
  257. change can affect a lot in the way you may play.  Because of the inter-
  258. relationships between towers, territory, multiplier and score, finding
  259. the true "best strategy" is going to get even more obfuscated...or,
  260. as I like to say...interesting!
  261.  
  262. With bigger teams you can spread the cost around a little.  If you are
  263. playing solo, it's going to take more brain power to play off your
  264. multiplier against a tower.  There is probably a lot that can be said
  265. on this subject...but I'll leave that to players who want to write
  266. strategy guides.
  267.  
  268. Truth be told, towers were always supposed to cost something, but it was
  269. left out to facilitate testing.  This should have been implemented sooner,
  270. but better late than never.
  271.  
  272. Note:  A Mega-Tower request will also cost 1 Multiplier.  This brings
  273. the total cost to 4 Multiplier points.  3 when you buy the module (well
  274. none if you find it!), and then 1 to use it.
  275.  
  276. The cost takes place when the guppy acknowledges the drop.  If the Guppy
  277. does not, or is unable, there is no cost.
  278.  
  279. INCREASED SURVIVABILITY
  280.  
  281. The maximum power your CyberPod can store has been increased by 50% (this
  282. is true of MegaCell as well) which will increase survivability.  In addition
  283. the extra power defrays some of the "impact" caused by network delays
  284. bunching up hits.  This can have a big impact on play, so take some
  285. time to get used to it!
  286.  
  287.  
  288. 3.3.1 GRACE SHIELD
  289.  
  290. When you first enter the game, don't worry about other players immediately 
  291. attacking and blowing you up.  Any time you get a new CyberPod, either from 
  292. entering the game or because your old one was destroyed, you get a "Grace 
  293. Shield" which lasts for two minutes.  While the shield is up, your CyberPod 
  294. cannot be destroyed, and so it gives you a chance to look around and dodge any 
  295. snipers that may be waiting for you (this probably won't be a problem in the 
  296. training city though).
  297.  
  298. The Grace Shield will last for two minutes, UNLESS you take some offensive 
  299. action. This could mean dropping a mine, launching a grenade, or firing at 
  300. least four times.  If you do any of those, your shield will terminate 
  301. prematurely.
  302.  
  303.  
  304.  
  305. VISIBLE SHIELDS
  306.  
  307. When you are shooting another CyberPod who has shield on, you will
  308. be able to tell because the hits will give of a characteristic blue
  309. spark not normally seen when your laser blot hits something.
  310.  
  311. But perhaps the oddest thing about shields is that they can cause
  312. a very bizzare visual distortion around the pod.  You will be able to
  313. see this if you are within 300 feet of a pod that has shield on.  This
  314. visual distortion can, in it's own right, confuse a CyberPilot who is
  315. not use to it...perhaps just long enough so he won't start firing when
  316. he should have!
  317.  
  318. Note:  Due to network delays, the exact moment when a shield goes
  319. on or off is not represented by this visual effect, so don't use it
  320. as "proof" of something.  It's there mainly for your reference,
  321. but it's not an exact science.
  322.  
  323.  
  324.  
  325. GRACE PERIOD ENHANCEMENT AND CHANGES
  326.  
  327. Some changes have been made to the grace period you receive when you
  328. first enter a game and after a death.
  329.  
  330.     A) No Power Drain
  331.  
  332. With this version, your CyberPod will not lose power while being protected
  333. by the grace shield.  This will give you time to counter enemy megatowers
  334. and leech capability.
  335.  
  336.  
  337. The grace period duration has been extended to 4 mins from 2 mins.
  338.  
  339.  
  340. C) Range Limitations
  341.  
  342. Your grace shield will expire immediately if you leave a 3x3 city block
  343. area around your home starting corner (in other words, the corner
  344. you start in, and every city block touching it is safe).  If you
  345. leave this area, y our grace shield will expire regardless of the
  346. remaining duration.
  347.      
  348.            
  349. GRACE SHIELD MODIFIED
  350.  
  351. Although you still get the 4 min grace shield when you enter or return
  352. from a death, this shield will go off if you shoot, drop a mine or
  353. throw a grenade.  I've got it set so you can shoot up to 4 times before
  354. it will go off prematurely...this is in case you hit the fire button
  355. by mistake.
  356.  
  357. The idea here is that you can have the 2 min grace, but once you start
  358. shooting...you are on your own.  This also solves the problem of having
  359. grace after RESUMING from a disconnect.  It wouldn't necessarily be fair
  360. to deny a grace shield in that case because they may have only had
  361. say High Jump or something.  With this system, you can come back in but
  362. the second you go into offensive mode you forfit the rest of your 2 min
  363. grace.
  364.  
  365.  
  366. SHIELD INDICATOR IMPROVEMENT
  367.  
  368. Whenever you have a shield activated, you will now get a small gauge
  369. of how long the shield will last.  This appears as a shrinking line
  370. below the word SHIELD on the HUD (heads up display).  When the line
  371. shrinks to nothing, the shield expires.
  372.  
  373. This gauge will show up whenever a shield has 30 seconds or less left.
  374. So you won't see it with the Grace shield until it gets near its time
  375. to run out.
  376.  
  377. In addition, the line (which is normally green) will turn RED when it
  378. has dropped to allow a shot to fire.  While it is red, you are vulnerable
  379. to shots, mines and grenades...about 50% will get through the shield
  380. at full strength during this time.  The red indicator makes it easier
  381. for you to get a feel for this vulnerability.
  382.  
  383.  
  384. SHIELD FIX
  385.  
  386. A bug where if you activated a shield while you were still under your
  387. 2 min grace shield, when the grace shield expired so did your regular
  388. shield.  This has been fixed.
  389.  
  390.  
  391. SHIELD REDESIGN
  392.  
  393. Shields were somewhat too powerful for their own good.  Play could
  394. and did degrade into shield wars at times.  For this reasoon, the shields
  395. have been re-engineered to rever them to their intended purpose of being
  396. a last resort DEFENSIVE measure, usually to cover an escape.
  397.  
  398. 1) The duration of the shielding is now dependent on your highest
  399.      expansion bay level.  The progression is:
  400.  
  401.      Lvl 3  30
  402.              4  25
  403.              5  20
  404.              A  15
  405.  
  406.  
  407. Note: Level "A" features are still pending implementation, but you
  408.             progress to level "A" none-the-less.
  409.  
  410.  
  411. 2) The Shield will still make your pod invulnerable to damage as before,
  412.      EXCEPT if you are firing your main weapon.  The shield cannot repel
  413.      incoming laser bolts and allow outgoing by its very nature, so if
  414.      you are firing, the shield drop momentarily to allow your shot
  415.      to pass.  Because it takes a little bit to re-establish the coverage,
  416.      this period of time makes you vulnerable to shots again.  About
  417.      50% of the shots hitting you will make it through the shield if
  418.      you are firing.  This includes mines and grenades...so don't
  419.      be surprised that if you fired right around when one of these
  420.      goes off you have a 50% chance of bearing the completely brunt
  421.      of the blast!!!
  422.  
  423.  
  424. This change will accomplish two things:  First, the duration change
  425. will make it so you must rely on shield less and less as you move
  426. up in experience (as seen by your highest bay level earned).  As you
  427. make it to higher modules, there are other things you can do to protect
  428. yourself.
  429.  
  430. Secondly, the firing change now puts more emphasis on shield as a
  431. defensive escape measure rather than the quasi-riskless attack mode it was
  432. before.
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437. 3.4 COMMUNICATING
  438.  
  439. You can send messages to other CyberPods in the city.  If you want, you can 
  440. send a message which will only be seen by those on your team, or you can send 
  441. a message which all the other CyberPods will see.  Sending a message follows a 
  442. convention used by most multiplayer games, so is easy to remember:  Just type 
  443. an apostrophe (') followed by what you wish to say, and then press RETURN.  
  444. This will send a message which all CyberPod pilots in the city will see.  To 
  445. send a message which will only be seen by those on your team, use the 
  446. reverse-apostrophe (`) instead.
  447.  
  448.  
  449. 3.5 FIRING
  450.  
  451. This is fairly straightforward.  Line up your crosshairs on your target, and 
  452. press button #1 on your joystick (or the space bar or numeric "0" key).  This 
  453. will fire a projectile at 400 ft/second, which has a range of 600' (a 
  454. CyberCity block is 600' x 600').   There are expansion modules which can 
  455. affect your range and rate of fire.  
  456.  
  457. Most objects take several shots to kill, so you'll need to keep the crosshairs 
  458. centered. But don't lose track of your power level (the inverted triangle).  
  459. Each shot takes power, and if you run out of power, your CyberPod will be 
  460. destroyed. To help you keep track of this, the crosshairs will turn red if 
  461. your power goes below 25%.
  462.  
  463. Keep in mind that the crosshairs are calibrated for relatively level firing.  
  464. If you start to fire sharply up or down, they may not be adjusted properly, so 
  465. you may need to "eyeball" it.
  466.  
  467.  
  468. 3.6 DETAIL LEVEL
  469.  
  470. You can control the amount of detail that is visible through your viewscreen.  
  471. For example, how far off in the distance you can see, and the amount of detail 
  472. used to draw close-in objects.  Having a high level of detail may slow things 
  473. down, so, depending on how powerful your computer is, you may find it 
  474. advantageous to switch between different detail levels while you play.   When 
  475. you start out, you are in normal detail mode, which means you can normally see 
  476. for a distance of two city blocks, and objects are drawn with their normal 
  477. level of detail.  To toggle objects to a simpler form, press the "o" key.
  478.  
  479. To toggle the distance you can see, press the "D" key.  The modes are as 
  480. follows:
  481.  
  482.   Combat         1 city block
  483.   Normal         2 city blocks
  484.   Extended       3 city blocks
  485.  
  486. To toggle to a setting of more detail (being able to see further), press the 
  487. "D" key.  To toggle back to less detail press "Shift-D".  Move around and 
  488. experiment with the different detail settings, until you find a speed that 
  489. you're comfortable with.  You can always toggle back to Combat mode when speed 
  490. is critical, and then back up to Extended mode when you're looking around for 
  491. new targets.
  492.  
  493.  
  494. 3.7 EXPANSION MODULES
  495.  
  496. You can supercharge your CyberPod by adding special expansion modules.  These 
  497. will look like small multi-sided objects on the ground, with a flashing 
  498. colored beacon on top.  Sometimes you'll find these modules just lying around, 
  499. but you can also purchase them, and have them air-dropped to you.  To pick one 
  500. up, walk over to it and press the "P" key, and your CyberPod will attempt to 
  501. install it.
  502.  
  503. Each module has a distinct purpose or benefit that it gives you.  For example, 
  504. one module will allow you to shoot faster, another allows you to hide from 
  505. enemy radar, while another will give you additional weapons.  Modules can 
  506. improve the handling of your CyberPod, give you better armaments, affect your 
  507. environment, give you better defensive capabilities, and many other 
  508. interesting abilities.
  509.  
  510. Enhancing your CyberPod with expansion modules can be vitally important to 
  511. survival on the battlefield.  For example, in advanced CyberCities which have 
  512. weather and day/night cycles, it will be essential to have an InfraRed module 
  513. so you can see in periods of darkness.  
  514.  
  515. There is a wide variety of modules, at five different levels.  When you start 
  516. off, your CyberPod can only pick up a maximum of four level-1 modules, but as 
  517. you gain more points, you can pick up more, and increasingly powerful modules. 
  518.  The details of how this works are explained below, but are not really needed 
  519. to play.  If you see a module, just walk over it and try to pick it up by 
  520. pressing the "P" key.  If you have the appropriate expansion bay capacity, the 
  521. module will be installed.  For more details on modules and what to do with 
  522. them, read Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  523.  
  524.  
  525. 3.8 RADAR
  526.  
  527. In the center of your dashboard is your radar display, showing the location of 
  528. interesting things in your area, such as power relay towers and other 
  529. CyberPods. It is color-coded, so is fairly easy to read: for example, power 
  530. relay towers for the green team will appear as small green dots, as will the 
  531. green team's Guppy aircraft.  CyberPods appear as large dots of their team's 
  532. color. White dots refer to neutral objects, such as Sentinels or Tower 
  533. Munchers. Loose modules, however, will not appear on radar.  Be aware that 
  534. some modules will give a CyberPod "Stealth" capabilities, which can render you 
  535. invisible to radar.
  536.  
  537. The range of the radar display can be changed by pressing the "R" key.  
  538. Pressing "R" will increase its range, and to decrease it, press "Shift-R" 
  539. (hold down the shift key, and press "R").  The maximum range of the Radar is 
  540. 2000 feet; however, there is a MKIII Radar Module which can increase that to 
  541. 4000'.
  542.  
  543.  
  544. ELECTRICAL STORM INTERFERENCE
  545.  
  546. Due to a horrific blunder attributed to the incompetence of the military
  547. contractors who designed the standard radar system installed on most
  548. CyberPods, these devices are generally unreliable during an electrical
  549. storm.  The Mark III radar upgrade fixes this problem, in addition
  550. to its other benefits.
  551.  
  552.  
  553. 3.9 DYING
  554.  
  555. If you lose a battle with another CyberPod, step on a mine, or perhaps just 
  556. wander too far from your team's grid, and run out of power -- Boom!  Your 
  557. CyberPod is blown into thousands of tiny pieces, and all you can do is watch 
  558. helplessly as the modules you've collected go bouncing off onto the ground for 
  559. someone else to pick up.  
  560.  
  561. But don't worry, the game's not over for you.  You'll be able to watch as your 
  562. viewpoint flies up and away from the smoking remains of your last CyberPod, 
  563. into a new one waiting for you back in the relative safety of a city block 
  564. which your team still controls.  In a moment, you're safely installed into a 
  565. new CyberPod, and once again will be dropped into the city from above, from 
  566. where you can plan your revenge!
  567.  
  568. Remember that whenever your CyberPod is blown up (or when you first enter the 
  569. game), your new CyberPod will have a temporary grace shield installed.  This 
  570. shield will last for four minutes, or until you start taking offensive action 
  571. again.
  572.  
  573.  
  574. 3.10 MULTI-FUNCTION DISPLAY
  575.  
  576. The left side of your dashboard consists of the multi-function display.  The 
  577. default setting is Communications Mode, but it can have several different 
  578. functions, depending on which mode it is in:
  579.  
  580.  
  581. 3.10.1 STRATEGIC MAP DISPLAY
  582.  
  583. To get a high score, your team wants to control as many of the "valuable" city 
  584. blocks of the CyberCity as possible.  The Strategic Map display shows the 
  585. relative value of each city block on an 8x8 grid, and how many each team 
  586. controls. Each city block represents a block of terrain which is 600' across.  
  587. In other words, the entire CyberCity is 4800' wide.
  588.  
  589. Pressing the "S" key will display your strategic map.  Here you will see the 
  590. different valued city blocks alternately being outlined in different colors. 
  591. There are four different levels of value, each worth the following number of 
  592. points:
  593.  
  594.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  595.   --------------------          ----------------
  596.          1                           Green
  597.          2                           Yellow
  598.          5                           Orange
  599.         10                            Red
  600.  
  601. The strategic map will also show your own location, indicated by a white dot.  
  602. If you have a special reconnaissance module, you will also see the location of 
  603. your opponents on this map.  Hollow squares on the map indicate unclaimed city 
  604. blocks, and filled-in squares indicate which team currently controls them.  If 
  605. more than one team controls a city block (known as "disputed"), the city block 
  606. will be multi-colored.
  607.  
  608.  
  609. 3.10.2 SCORE DISPLAY
  610.  
  611. This display (accessed by pressing the "U" key) will show a breakdown of how 
  612. many of the different-valued city blocks your team owns, and how many total 
  613. points this is worth.  You will also see your current score multiplier, and 
  614. the resulting total number of points per second you are currently earning.  
  615. Additionally, this display will show you how many seconds until your 
  616. multiplier increases, and how many points until your next expansion bay will 
  617. upgrade. At the bottom of this display is a graph showing how close you are to 
  618. a bay upgrade or downgrade as a result of kills and deaths.  For more details, 
  619. see the Section 6.0, SCORING.
  620.  
  621. For now, the first thing you should check out is your current multiplier.  
  622. This number affects three very important things:  The rate at which your score 
  623. increases, the types of modules you can purchase, and how quickly you can 
  624. request a new power relay tower.  Each time you successfully request a tower, 
  625. it will cost you one multiplier point.  And modules in the training city can 
  626. be purchased at a cost of one multiplier point each.  In more advanced 
  627. CyberCities you can purchase more powerful modules, for a higher multiplier 
  628. cost. You multiplier will increase over time: for example, it will go up from 
  629. a value of 1, to 2, in 15 seconds, and after several minutes have gone by, 
  630. will probably be up to a value of 4.
  631.  
  632. 3.10.3 MODULE SUBSYSTEM
  633.  
  634. Pressing "M" will take you to the Module Subsystem.  From this display, you 
  635. can purchase new modules, learn details about your currently loaded modules, 
  636. eject modules from your CyberPod, or activate certain modules.  For more 
  637. details on modules, see the Section 5.0, MODULES AND EXPANSION BAYS.
  638.  
  639.  
  640. 3.10.4 COMMUNICATIONS MODE
  641.  
  642. This is the default display, and you can return to here from the other 
  643. displays by pressing the ESC key.  It is here that you can read messages sent 
  644. to you by other CyberPods, and see other informational messages, such as when 
  645. the Guppy responds that it has received your request for a new power relay 
  646. tower. If you are not in Communications Mode, but a communication has come 
  647. across, a "MESSAGE" indicator will light up on the bottom left corner of the 
  648. Heads-Up Display (HUD).
  649.  
  650.  
  651. 3.10.5 TEAM DISPLAY
  652.  
  653. Pressing "T" will bring up the Team Display, which shows you who is on which 
  654. team, and how to identify them.  Each CyberPod is painted with the 
  655. battle-colors of its team, and also has a unique colored stripe on the side of 
  656. its legs, which identify exactly who it is.  For example, if you were on the 
  657. red team, you might have a CyberPod which was red with a blue stripe, and you 
  658. could see that one of your opponents had a yellow CyberPod with a red stripe 
  659. on the side.
  660.  
  661.  
  662. 3.11 WHAT TO DO AFTER THE TUTORIAL
  663.  
  664. At this point, you should have all the basic tools you need to play 
  665. CyberStrike: You can login to the game, move your CyberPod around, shoot, and 
  666. check out what's going on in the CyberCity.  From here on, your strategy is up 
  667. to you, and your teammates.  If you'd like to quit so you can read more of the 
  668. documentation, press Shift-Q to exit back to the chamber.  If you'd like to 
  669. try working on some game strategy, here are some tips:
  670.  
  671. Start by checking the Strategic Map (press the "S" key) and see how much of 
  672. the CyberCity your team currently controls.  You may wish to start by heading 
  673. for an "unclaimed" block and requesting that your team's guppy drop a power 
  674. relay tower there, so your team will get points for it.  Or maybe you'd like 
  675. to wander around and look for something to shoot:  Check your radar display 
  676. for moving targets nearby, and keep an eye out for non-aligned targets, such 
  677. as the rotating sentinels. 
  678.  
  679. Different people will enjoy different aspects of the game:  Some may like to 
  680. concentrate on expanding the team's grid, others may like defending high-value 
  681. city blocks, while others will want to go out for dogfights so they can add 
  682. points to their battle counter and advance their module bays quickly.  
  683. Whichever technique you prefer, or if you like to do a bit of all of them, 
  684. have fun!
  685.  
  686. If you'd like more details about the other aspects of CyberStrike, then read 
  687. on....
  688.  
  689.  
  690.  
  691.  
  692. 4.0 WHAT "ELSE" IS OUT THERE?
  693.  
  694. This section describes some of the other inhabitants of the CyberCity (you 
  695. didn't think it was just CyberPods, did you?) and how to tell where they are, 
  696. and what to do about them.
  697.  
  698.  
  699. 4.1 AIRCRAFT
  700.  
  701. If you look up into the sky, you'll probably see some aircraft crisscrossing 
  702. above you.  These are the A-12 Guppy VTOL aircraft (Vertical Takeoff and 
  703. Landing). They can rotate their engines downward and stop on a dime.  Each 
  704. team has a Guppy for air support.  These aircraft will fly in and drop new 
  705. power relay towers, deliver modules that you have purchased, and can play a 
  706. combat role if you have the appropriate module.
  707.  
  708.  
  709. 4.2 POWER RELAY TOWERS
  710.  
  711. The power relay towers will be the most common things you see.  These are tall 
  712. slender towers, with a horizontal rotating beam on top.  The closer you are to 
  713. one of your own team's towers, the more power you can draw from it.  Power 
  714. Relay Towers can be destroyed by shooting at them and blowing them up, however 
  715. there are other factors which affect their vulnerability, such as a "Harden" 
  716. module. 
  717.  
  718. There is a special kind of tower called a "MegaTower" which outputs twice as 
  719. much power as a normal tower, and also cancels power on enemy wavelengths, 
  720. making itself very difficult to attack.  MegaTowers also take twice as many 
  721. hits as a normal power relay tower.  They are similar in appearance to normal 
  722. power relay towers, but have a different type of rotating beam on top, and are 
  723. therefore easy to recognize.
  724.  
  725.  
  726. 4.3 SENTINELS
  727.  
  728. Another denizen you might see is one of the Sentinels.  These are floating, 
  729. rotating machines which hover over one stationary spot, and have no allegiance 
  730. to anyone.  You will find that they have a tendency to shoot anything that 
  731. moves, and will ask questions neither earlier nor later!  Although difficult 
  732. to destroy, they are killable.
  733.  
  734.  
  735. 4.4 TOWER MUNCHERS
  736.  
  737. Keep an eye out for other inhabitants of the cyber landscape such as the Tower 
  738. Munchers. These spidery-looking constructs love to swoop down and eat towers, 
  739. consuming their power and physical structure in one big slurp!
  740.  
  741. Tower Munchers tend to have behaviors that are unique to different 
  742. CyberCities. Generally, they tend to go after the towers of the team that 
  743. controls the most of the city (the reason for this is something the Munchers 
  744. have never divulged).  In the more advanced CyberCities, the Munchers can be 
  745. much more aggressive, and themselves be one of your most tenacious enemies.
  746.  
  747. You can shoot at Munchers to discourage them from eating power relay towers, 
  748. and can sometimes even destroy them.  There is also a module which can 
  749. "immunize" your power relay towers, causing them to be very unappetizing to 
  750. the roving Munchers.
  751.  
  752.  
  753.  
  754.  
  755. 5.0 MODULES AND EXPANSION BAYS
  756.  
  757. This section describes the module subsystem, and the CyberPod's bays for 
  758. holding the various modules.  A CyberPod's bay capacity is an important part 
  759. of the game, as it directly affects how many modules you can pick up, and how 
  760. powerful they can be.
  761.  
  762.  
  763. 5.1 MODULE SUB-SYSTEM
  764.  
  765. While in your CyberPod, pressing "M" will toggle the Multi-Function Display to 
  766. show your Module Sub-System screen.  From here, you can purchase new modules, 
  767. or eject ones you already have.  You can also get information about how a 
  768. module works.  Some modules can only be used once and must be activated, or 
  769. must be turned on and off for optimum results.  You can do all this from the 
  770. module Sub-System.
  771.  
  772. Your CyberPod has nine possible module expansion bays, each of which can be a 
  773. different level.  An expansion bay can upgrade or downgrade to a different 
  774. level depending on how well you are doing in CyberStrike.  The better you do, 
  775. and the higher your score, the higher your Expansion Bays will upgrade, and 
  776. the more often you die, the more likely they will be to downgrade.  More 
  777. details on bay upgrading and downgrading can be found below.
  778.  
  779.  
  780. 5.1.1 MODULE DISPLAY
  781.  
  782. When you first access the Module Sub-System, this is what you might see:
  783.  
  784.  
  785. 1   1   Fast Turn                  (I) Info
  786. 2   1                              (A) Activate
  787. 3 + 2   Mega Shot                  (E) Eject
  788. 4   2                              (P) Purchase
  789. 5 - 3   Phalanx
  790. 6 1 2   Rocket Pack
  791. 7   3
  792. 8   4
  793. 9   X
  794.  
  795. ^ ^ ^       ^
  796. | | |       |
  797. | | |        ------  Name of Module
  798. | | |       
  799. | |  --------------  Level of that Bay
  800. | | 
  801. |  ----------------  Status of Module
  802.  ------------------  Bay Number
  803.  
  804.  
  805. The symbols representing a module's Status are defined as follows:
  806.  
  807.      (blank) This module is activated automatically
  808.   -  This module needs to be toggled on and off, it is presently OFF
  809.   +  This module needs to be toggled on and off, it is presently ON
  810.   1  This module can be activated one time only.
  811.  
  812. Bay levels can be 1-9, A, or X.  An "X" means that there is no bay in that 
  813. position yet.  An "A" means "Automatic."  Automatic bays have several 
  814. advantages. One is that they can hold a module of any level.  Another is that, 
  815. if you wish to purchase a module, you do not have to wait for it to be 
  816. air-dropped to you -- it will show up automatically if you have an "A" bay 
  817. available.
  818.  
  819.  
  820. 5.1.2 MODULE INFO
  821.  
  822. Pressing "I" will allow you to get information on one of your current modules. 
  823.  Select the Bay Number representing the module you're interested in.
  824.  
  825.  
  826. 5.1.3 MODULE EJECT
  827.  
  828. Pressing "E" will list your modules and allow you to choose which one you'd 
  829. like to have ejected.  Select the Bay Number which is currently holding the 
  830. module you want to drop.  This will cause the module to be ejected from your 
  831. CyberPod into the immediate vicinity, where it will bounce around a bit.  Once 
  832. it stops bouncing, you can always position your CyberPod over it and try to 
  833. pick it up again.
  834.  
  835.  
  836. 5.1.4 MODULE ACTIVATE
  837.  
  838. Some modules need to be toggled on and off, or can only be used once.  You 
  839. will see these modules marked with a "-" "+" or "1" in their Status Column.  
  840. To activate or toggle these, press the "A" key in the Module Sub-System, 
  841. followed by the Bay Number of the module you wish to affect.
  842.  
  843. There is a quicker method to activate modules, which is especially useful in 
  844. combat. Simply press a number on your keyboard (not the numeric keypad), and 
  845. it will toggle the module in the corresponding bay number.  For example, if 
  846. you have an InfraRed module in Bay #4, you can press the "4" key on your 
  847. keyboard to toggle it on and off.
  848.  
  849.  
  850.         QUICK MODULE ACTIVATION
  851.  
  852.         CyberStrike already supports the "one-touch" method of activating
  853.         a module (pressing 1 through 9 on the keyboard).  But this still requires
  854.         you to figure out or remember which bay the module you want is in.  At
  855.         those critical times during combat, this can be a deadly delay!
  856.  
  857.         To solve this, CyberStrike now assigns various function keys so that
  858.         they will automatically find the appropriate module (if it is installed)
  859.         and activate it.  Here is the current key mapping:
  860.  
  861.  
  862.              Defensive/Counter-Measures
  863.  
  864.              F1  Shield
  865.              F2  Reserve Power
  866.              F3  Rocket Pack
  867.              F4  Teleport       <--- Not yet implemented as of V1.04
  868.  
  869.  
  870.              Offensive
  871.  
  872.              F5  Grenade
  873.              F6  Mine
  874.              F7  Tri-Shot (on/off toggle)
  875.              F8  Air Support Request
  876.  
  877.  
  878.  
  879. 5.1.5 MODULE PURCHASE
  880.  
  881. You can purchase new modules, by trading in a portion of your current score 
  882. multiplier. To purchase many modules, or very powerful modules, you will need 
  883. a high multiplier.  In general, if you have a multiplier of 4, you could 
  884. purchase four level-1 modules, or one level-4 module.  You do not have to use 
  885. up your entire multiplier at once, and can purchase modules at any time that 
  886. you have a sufficiently high multiplier.  Be aware that prices of modules, and 
  887. their availability, may vary according to which CyberCity you are currently 
  888. in. Also, the price may vary by demand, and the number of players currently 
  889. playing CyberStrike.  Popular modules may be difficult to obtain, and will 
  890. therefore have a high "multiplier" price.
  891.  
  892. To purchase a module, first enter the module subsystem by pressing "M", then 
  893. press "P" to enter the purchasing screen.  Modules come in several different 
  894. levels, so you will need to choose which level of module you're interested in, 
  895. by pressing that number.  Then you will get a list of the available modules of 
  896. that level.  In the lower right-hand section of your multifunction display, 
  897. your current multiplier will be listed. 
  898.  
  899. Once you choose which module you would like to purchase, this will send a 
  900. signal to your team's Guppy aircraft, just as if you had requested a power 
  901. relay tower.  So be careful to only request a module if you know you can wait 
  902. around in that area for a minute or two!  Once you've requested the module, 
  903. it's a good idea to back up a bit from your previous position, so you can 
  904. watch for the module's arrival.  Eventually you will see the Guppy arrive, and 
  905. it will airdrop your module to you.  Then simply move your CyberPod over to 
  906. the module and pick it up normally.
  907.  
  908. Note that you must have a bay that's high enough for the module you wish to 
  909. purchase. Also, the list of modules you can purchase may be dependent on the 
  910. CyberCity you are in.  Cities do not always carry the same modules.  Each 
  911. CyberCity has its own price structure, so prices for modules, and level of 
  912. modules available, may vary. 
  913.  
  914. PURCHASE DELAY
  915.  
  916. When you purchase an expansion module via. the module sub-system, you
  917. must wait until the A12 Guppy Pilot responds before you can make another
  918. purchase.  If the Pilot doesn't hear your request, you can purchase
  919. within 10 seconds.
  920.  
  921. MULTIPLIER AND MODULE PURCHASE CHANGES
  922.  
  923. The rate at which the multiplier increases has been reduced from a 15
  924. second base, to 5 seconds.  Thus, to go from a multiplier of 1 to 2 takes
  925. 5 seconds, and from 2 to 3 takes 10 seconds.
  926.  
  927. This makes a ***HUGE*** difference in how long it takes to re-equip
  928. your CyberPod.  In fact, it doesn't take much time at all.
  929.  
  930. The Module Mania Nights helped us learn a lot about which things are
  931. fun in CyberStrike.  Waiting for modules is not one of them.  Still,
  932. there are times when just "giving modules away" would detract from
  933. the game.  For example, if you can acquire mines and grenades like
  934. water, then it really creates a frustrating play environment.  And some
  935. of the more powerful items should cost a little more so you can make
  936. a cost/performance decision on your weapon load.
  937.  
  938. But pretty much all "base-line" stuff should be easy to get.  And the
  939. multiplier should be allowed to grow, instead of hovering around zero
  940. all the time.  This makes it more valuable for score (even more so
  941. now, as explained in the section on the Bounty System and Module Storage).
  942.  
  943. With this version, modules are each individually priced.  Most stuff
  944. costs just 1 multiplier point (like MegaShot, RapidFire and all the
  945. major base-line stuff).  Some others cost 2, 3 and a couple cost 4
  946. multiplier points.  Basically everything is a lot less expensive and
  947. the "currency" of multiplier points is more plentiful.
  948.  
  949. Note that the costs of items and their availability can vary from
  950. city to city.  Items which are not available have a price of NA which
  951. stands for NOT AVAILABLE.  This can mean an unimplemented module (of
  952. which there are only a few), or it is a unique rule for that city.  For
  953. example, we could have a city that doesn't allow shields, grenades
  954. or mines if people wanted to play under those unique rules.
  955.  
  956. MODULE SPECIAL DELIVERY FEATURE
  957.  
  958. (Note: This change has been in effect for a couple weeks prior to
  959.              this software release, but is mentioned here for completeness)
  960.  
  961. A change to the module delivery system has been made.  Under the
  962. new rules, whenever you purchase a module in your home corner it
  963. will arrive immediately.  This is logical, since this is your home
  964. territory.  The A12 Guppy will still be needed for module deliveries
  965. that are made away from your home corner.
  966.  
  967. The area where immediate deliveries occur is the city block which
  968. represents your team's home corner, and the ones just outside of
  969. the city that surround it.  The following illustrates:
  970.  
  971.         RR      GG
  972.         RR######GG   # = City blocks that require A12 guppy delivery
  973.          ########    R = Red team immediate delivery zone
  974.          ########    G = Green team immediate delivery zone
  975.          ########    B = Blue team immediate delivery zone
  976.          ########    K = Black team immediate delivery zone
  977.          ########
  978.          ########
  979.         BB######KK
  980.         BB      KK
  981.  
  982. The module will fall from the sky 100 feet above where you are
  983. standing and about 20 feet in front of where you are facing at the
  984. time you request it.
  985.  
  986.  
  987. ENEMY NO-DROP ZONE
  988.  
  989. A 3x3 city block area around an enemy starting corner (inclusive) is
  990. now a no-drop zone.  You cannot request tower drops in an enemies'
  991. no-drop zone.  If you try, you will recieve "Unable, bad drop point."
  992. response from your A12 Guppy Pilot.
  993.  
  994.  
  995. A12 GUPPY DELIVERY IMPROVED
  996.  
  997. The A12 Guppy will now deliver modules and towers a little better.  The
  998. maximum speed the Guppy can achieve when flying to a drop zone is now
  999. faster (300 ft/sec up from 200 ft/sec).  Also, when the A12 can drop
  1000. a group of modules in the same spot, it will do so in a single batch
  1001. instead of re-orienting on the same spot before the drop.
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005. 5.2 MODULE BAYS
  1006.  
  1007. Each CyberPod has 9 bays for holding expansion modules.  There are 5 different 
  1008. levels of modules, and a bay must be high enough to hold a module before you 
  1009. can pick it up.  When you start, your bays will look like this:
  1010.  
  1011.    1 1 1 1 X X X X X
  1012.  
  1013. Four of your CyberPod's bays will be at level 1, which means they can pick up 
  1014. level 1 modules.  The other 5 bays will be inactive.  In other words, you 
  1015. would be able to pick the first four level 1 modules you ran across, but 
  1016. wouldn't be able to pick up anything else.  In an actual game, though, your 
  1017. bays will continually be upgrading, which will allow you to pick up other 
  1018. modules.
  1019.  
  1020. A module can only be picked up (or purchased) if an empty bay exists to hold 
  1021. it, which is of an equal or higher level.  In other words, a level 2 module 
  1022. could be picked up if you had a bay that was level 2 or higher.   A level 5 
  1023. module could only be picked up if you had a level 5 bay, or an "Automatic" 
  1024. bay.
  1025.  
  1026. While you are playing, many factors will contribute to upgrade (and downgrade) 
  1027. your bay capacity.  For example, as soon as you get 1000 points, one of your 
  1028. inactive bays will be upgraded to level 1.  This will probably happen within 
  1029. the first few minutes of playing the game, and you don't need to do anything 
  1030. special for it to happen.
  1031.  
  1032.  
  1033. 5.2.1 UPGRADING BAYS
  1034.  
  1035. The following chart shows the number of points required to upgrade your lowest 
  1036. bay to the next highest level:
  1037.  
  1038. Upgrade to:      Each time you earn another
  1039. -------------------------------------------
  1040.  Level 1                   1,000
  1041.  Level 2                  10,000
  1042.  Level 3                 100,000
  1043.  Level 4               1,000,000
  1044.  Level 5              10,000,000
  1045.  Level A             100,000,000
  1046.  
  1047. Note:  An inactive bay ("X") is treated as level 0.  Level A means 
  1048. "Automatic," which was discussed previously.
  1049.  
  1050. The amount of points towards an upgrade are saved between games.
  1051.  
  1052.  
  1053. 5.2.2 BAY CONFIGURATION LIMITS
  1054.  
  1055. The minimum possible configuration for any CyberPod, is to have four bays at 
  1056. level 1, and 5 inactive:
  1057.  
  1058.   1 1 1 1 X X X X X
  1059.  
  1060. The maximum possible configuration is to have all 9 bays at "Automatic" level, 
  1061. but this is very difficult to obtain:     A A A A A A A A A
  1062.  
  1063. Your bay configuration is carried over from game to game.  If you log off with 
  1064. four level 3 bays, and five level 2 bays:
  1065.  
  1066.   3 3 3 3 2 2 2 2 2
  1067.  
  1068. That's the same configuration you'll have when you next logon to play 
  1069. CyberStrike.
  1070.  
  1071.  
  1072. 5.2.3 DOWNGRADING BAYS
  1073.  
  1074. Some things can happen in CyberStrike which will cause one of your bays to 
  1075. downgrade by a level.  Usually this is because you are being blown up more 
  1076. often than you are killing other CyberPods, though that's only an approximate 
  1077. way to judge.  Just killing another CyberPod may not be enough -- It has to be 
  1078. a fair or "earned" kill.  Also, kills vs. deaths is not an exact ratio, but is 
  1079. judged by the relative power of the attacker and victim, and is recorded via 
  1080. the battle marker (explained below).
  1081.  
  1082. 5.2.4 MODULE STORAGE CELLS
  1083.  
  1084. So many modules, so few bays!  What to do?  Well now there is something
  1085. you can do!  CyberPods now come equipped with storage bays where you
  1086. can stash unused modules until you need them.  Cool, huh?
  1087.  
  1088. But there is a catch!  You must upgrade your CyberPod to get these
  1089. storage bays.  This is based on your rank.  Starting at Plant Life, you
  1090. will get access to your first storage bay.  Then, every rank thereafter
  1091. you will get one more storage bay up to a total of nine.
  1092.  
  1093. When you do have storage bays, using them is pretty straightforward.  First
  1094. you access the module sub-system (the "M" key) and you will see a couple
  1095. more options.  The following illustrates:
  1096.  
  1097. ------------------------------------------------
  1098. 1   1   Fast Turn                  [I] Info
  1099. 2   1                              [A] Activate
  1100. 3 + 2   Mega Shot                  [E] Eject
  1101. 4   2                              [P] Purchase
  1102. 5 - 3   Phalanx                    [S] Store
  1103. 6 1 2   Rocket Pack                [R] Retrieve
  1104. 7   3                              [Esc] Quit
  1105. 8   4
  1106. 9   X
  1107. -------------------------------------------------
  1108.  
  1109. The "[S] Store" and "[R] Retrieve" options (which only appear if you
  1110. have at least one storage bay, Plant Life ranking or better) let you
  1111. store a module you currently have installed or retrieve one from
  1112. storage.
  1113.  
  1114. Press "S" to store a module.  You then will be asked which to store,
  1115. press the number of the bay and that module will be put in storage.
  1116. To Retrieve, press "R" and then a list of your storage bays will
  1117. be displayed.  Press the number of the one you want to retrieve and
  1118. it will be installed in an available bay.
  1119.  
  1120. Of course some restrictions apply:
  1121.  
  1122. 1. You can only store modules you have in a bay already.  Which means
  1123.      you must pick it up first.  Storage moves a module from an active
  1124.      bay to a storage bay.
  1125.  
  1126. 2. You can only retrieve a module already in storage.  And to do so,
  1127.      you must have an available bay of the appropriate level.  The
  1128.      retrieval display also shows you the levels of the modules.
  1129.      Retrieval moves a module from a storage bay to an active bay.
  1130.  
  1131. 3. Some modules you can only have one of, such as High Speed.  Having
  1132.      one in storage will prevent you from picking one of these up even
  1133.      though it is not in an active bay.
  1134.  
  1135. 4. Modules in storage do NOT function.  They are simply stored.  You
  1136.      must install them (retrieve) before they can be used.
  1137.  
  1138. 5. When you blow up, modules in storage go-a-flying just like other
  1139.      modules.  You do NOT retain modules in storage between games.  This
  1140.      is just a supplemental system to the current Bay system.
  1141.  
  1142.  
  1143. Note: The crash-recovery /RESUME feature is rather blind to where your
  1144.             modules are.  So, when you /RESUME, your modules will flow over
  1145.             into storage in a somewhat random way.  It will fill your
  1146.             active bays first, then any extra ones will go into storage.  Before
  1147.             you head out, check your bays and storage to make sure they are
  1148.             in the right order.
  1149.  
  1150. You can check what is in storage by doing a Retrieve but then hitting
  1151. escape (the ESC key) instead of selecting a module to retrieve.
  1152.  
  1153. 5.3  LIST OF CURRENT IMPLEMENTED MODULES
  1154.  
  1155. An asterics (*) denotes a module that can only be used once and then is lost.
  1156. A plus (+) denotes a module that can be turned on and off.
  1157. The number following the module name is the cost of the module to purchase.
  1158.  
  1159. 5.3.1 LEVEL 1 MODULES
  1160.  
  1161. High Speed        (1) - Allows cyberpods to move twice as fast.
  1162. High Jump        (1) - Allows cyberpods to jump three times as far.
  1163. Fast Turn        (1) - Allows cyberpods to turn twice as fast.
  1164. Recon                (1) - Allows cyberpod's strategic map to show other team cyberpod
  1165.                                         locations      
  1166. Rocket Pack *(1) - Sends cyberpod rocketting through the city a distance of 6
  1167.                                         city blocks                                                                                                        
  1168. Repair                (1) - Repairs all friendly towers within 1 city block
  1169. Long Shot    (1) - Allows cyberpods to shoot twice as far.
  1170. Infra-red        (1) - Allows image enhancement for improved vision in fog and
  1171.                                         darkness.
  1172. Resonator        (1)    - Allows cyberpod to gain extra power from nearby friendly
  1173.                                         cyberpods which also have resonators.
  1174.  
  1175. 5.3.2 LEVEL 2 MODULES
  1176.  
  1177. Immunize         *(2) - Makes all towers within 1 city block immune to munchers for
  1178.                                         30 minutes.
  1179. Rapid Fire        (1) - Allows cyberpod to shoot at double speed.
  1180. Priority         *(1) - Allows cyberpod module purchase to receive priority over
  1181.                                         team-mate module purchases.
  1182. Reserve Pwr *(1) - Restores cyberpod's power to 100%.
  1183. Weather         *(1) - Alters the current weather conditions.
  1184. Mine                 *(2) - Drops a IFF Proximity Mine which explodes when an enemy
  1185.                                         is near.
  1186. Call Muncher*(1) - Calls a muncher to the current location
  1187. Harden             *(1) - Makes all friendly towers within 1 city block able to take
  1188.                                         twice as much damage before exploding.
  1189.  
  1190. 5.3.3 LEVEL 3 MODULES
  1191.  
  1192. Mega Tower     *(2) - Makes a call to the guppy for a mega tower.
  1193. Teleport       *(1) - Teleports cyberpod to a random location.
  1194. Stealth      (1) - Makes cyberpod invisible to enemy radar.
  1195. Phalanx     +(2) - Computer controlled gun on top of cyberpod which will shoot
  1196.                                         at nearby enemy cyberpods.
  1197. Mega Shot     +(1) - Allows cyberpod shots to be twice as powerful, but cost
  1198.                                         twice as much energy when used.
  1199. Tri-Shot         +(2) - Allows cyberpod to shoot three shots (at three times the
  1200.                                         power cost), one normal shot, one shot 5 degrees right,
  1201.                    one shot 5 degrees left.
  1202. Shield      *(2) - Creates a shield around the cyberpod which can absorb a
  1203.                                         set amount of damage. 
  1204. Power Enhnc  (2) - Doubles power input to cyberpod.
  1205. Mine Sweep     *(2) - Explodes all enemy mines in 1 city block.
  1206. Grenade     *(2) - Grenades may be thrown in the direction the cyberpod is
  1207.                                         facing, doing damage equal to a mine at the impact point.
  1208.  
  1209. 5.3.4 LEVEL 4 MODULES
  1210.  
  1211. Liberator   *(5) - Explodes all enemy towers within one city block.
  1212. Air Support *(3) - Calls the guppy to drop a grenade on the current location.
  1213. Missile         *(3) - Fires a missile in the direction the cyberpod is currently
  1214.                                         facing.
  1215. Descrambler  (2) - Allows cyberpod to convert 25% of enemy tower energy to
  1216.                                         energy usable by cyberpod.
  1217. Performance  (2) - Combination of High Speed, Fast Turn, and High Jump.
  1218. Interceptor  (3) - Does something.
  1219. Call Sentinl*(1) - Calls a sentinal to the current location
  1220. MK III Radar (2) - Radar with double range and ability to see stealthed
  1221.                                         cyberpods.
  1222.  
  1223. 5.3.5 LEVEL 5 MODULES
  1224.  
  1225. Leech                (4) - Allows cyberpod to drain energy from nearby enemy cyberpods
  1226.                                         nad use the drained energy.
  1227. Cloak             +(3) - Advanced stealth, hides cyberpod from MK III Radar, but
  1228.                                         has high power costs.
  1229. Blaster         +(3) - Combination of Rapid Fire, Long Shot, and Mega Shot.
  1230. Mega Cell    (1) - Allows cyberpod to hold twice as much energy as maximum.
  1231. Raise Value *(5) - Increases point value of city block.
  1232. Lower Value *(1) - Decreases point value of city block.
  1233. Drone             +(1) - Allows cyberpod to view city through movable invisible
  1234.                                         drone.
  1235. Deflector      (2) - Cuts damage Cyberpod takes in half.
  1236.  
  1237.  
  1238.  
  1239.  VERSION CHANGE
  1240.  
  1241. The number of storage bays you have at your disposal is now in no way related 
  1242. to your score or ranking.  Instead, each individual city has a certain number 
  1243. of storage bays that will be available.  This amount is a constant, and is 
  1244. part of the 'rule set' for that city.
  1245.  
  1246. Generally, the higher level cities have more storage bays, but this is not 
  1247. always true.  For example, there are a couple cities with level 3 and level 4 
  1248. bay maximums with no storage bays (for those who want to play without them). A 
  1249. couple of the level 5 cities have 9 storage bays for some real interesting 
  1250. play.
  1251.  
  1252. This rule change will probably not be the last for storage bays, but it will 
  1253. solve the major "sore spot" that has been caused by the previous rules.  
  1254. Remember, your score no longer matters as regards storage bays, but your score 
  1255. does affect your ranking (naturally) and your bay levels.
  1256.  
  1257.  
  1258. MINESWEEP RANGE EXTENDED
  1259.  
  1260. The Mine Sweep module now has twice the effective range.  This brings
  1261. the range to a 600-foot radius.
  1262.  
  1263.  
  1264.  
  1265. IMPROVED PHALANX MODULE
  1266.  
  1267. The Phalanx module has been made more powerful.  The phalanx will now
  1268. fire 1 shot per second.  In addition, it will fire megashots if you
  1269. have a MegaShot module turned on or a Blaster module.  In such case,
  1270. the power consumption is commensurately higher.
  1271.  
  1272. Note that the Phalanx is an external device, and it sits outside
  1273. of your Pod's shield area.  So if you have shield on, the Phalanx
  1274. can fire without it affecting your shield!  This can make it a
  1275. very deadly weapon.
  1276.  
  1277.  
  1278.  
  1279. AIR SUPPORT MODULE IMPLEMENTED
  1280.  
  1281. I love firepower, so I made Air Support really wild!  This module is
  1282. now working.  All you have to do is activate it in a spot where you
  1283. want it to rain steel and then get the heck out of there!
  1284.  
  1285. Your A12 Guppy will then proceed on a fire-mission to that exact
  1286. spot.  When it arrives it will launch a volley of high-explosive
  1287. cluster bombs which will saturate the area in a huge burst.  You
  1288. should be at least a city block away by this point!
  1289.  
  1290. As you know, A12 Guppy aircraft are immune to fire, so you can't
  1291. shoot them down.  But you can defend against this by normal means,
  1292. such as shield, deflector, MegaCell, etc.  Air Support is a level 4
  1293. module, and it is one of the more expensive ones.  Since the enemy
  1294. must actually GET to the spot where they want the plane to drop
  1295. its ordnance, that also requires them to really WORK to use it
  1296. against you (and you may have moved on by then anyway).
  1297.  
  1298. But make sure you coordinate with your team-mates or you will be
  1299. blowing up your own guys!
  1300.  
  1301.  
  1302. TRI-SHOT MODIFIED
  1303.  
  1304. The projectile spread on the tri-shot module has been tightened to a
  1305. +/-5 degree arc rather than +/- 15 degree arc.  This angle is accurate
  1306. for near horizontal firing.
  1307.  
  1308. GRENADE FLIGHT DYNAMICS MODIFIED
  1309.  
  1310. The rate at which a grenade moves has been increased somewhat.  This
  1311. means you can throw it farther. :)
  1312.  
  1313. DRONE MODULE ACTIVATED
  1314.  
  1315. The Drone Module now works (lvl 5).  Currently, if you have a drone
  1316. module installed you are given the ability to pilot a remote drone
  1317. around the city and use it for surveillance.  You can't fight with
  1318. the drone, but it can give you a heck of a view!
  1319.  
  1320. When you have a drone module installed, the drone is always ready.  There
  1321. are two ways of using it.  You can switch your VIEW to the drone so
  1322. you see through its remote camera while still controlling your CyberPod,
  1323. or you can transfer your control to the drone and control it.
  1324.  
  1325. With the drone module installed, press the V key to toggle between a
  1326. view from your CyberPod and the drone.  It initially starts right above
  1327. you.  A drone doesn't move unless you fly it somewhere.  While in drone
  1328. view mode, the compass and radar are relative to the drone and not
  1329. your CyberPod.  Keep in mind that you (as a pilot) are still in the
  1330. CyberPod so sounds will be based on things that happen near you, not
  1331. the drone.
  1332.  
  1333. If you get shot while in drone view mode, the picture will cut out for
  1334. a instant.  This occurs because of the sudden drain on energy, but it
  1335. is also useful for letting you know there is a problem and you need to
  1336. switch back.  If you have sound on, its always easy to tell when you
  1337. are getting shot!
  1338.  
  1339. Pressing the SHIFT-V key will toggle between controlling your CyberPod
  1340. or your drone.  If you are not in drone view mode, it is automatically
  1341. turned on when you switch to drone control.
  1342.  
  1343. In drone control, your joystick (or keyboard) controls now fly the
  1344. drone around.  They work about the same way, except that the drone
  1345. can fly and hover on a dime.  To go up and down pitch your view up
  1346. or down and then push forward on the joystick to move in that
  1347. direction.  Level off and look back down.  You can also fly backwards,
  1348. so you can pitch down and pull back on the joystick to watch an area.
  1349. Your drone moves FAST, so take it easy.  If you run into something you
  1350. will simply bounce off of it...no harm.
  1351.  
  1352. The drone is invisible to other CyberPods.   You can see it as an
  1353. elongaged black object, but there everyone else will be completely
  1354. unaware of it.
  1355.  
  1356. This is the preliminary version of the drone.  More enhancements and
  1357. usage requirements will be added to improve the concept.  For now,
  1358. though, it is a good tool for extending your information gathering
  1359. capabilities.
  1360.  
  1361. LEECH MODULE
  1362.  
  1363. The Leech Module (Lvl 5) is now implemented.  Remember though, two
  1364. enemies with a Leech cancels each other out. :)
  1365.  
  1366.  
  1367. MODULES SAVED
  1368.  
  1369. If you lose carrier and return in time to resume a game, your modules
  1370. are also saved so you won't lose them.
  1371.  
  1372.  
  1373. 6.0 SCORE
  1374.  
  1375. This section concerns the details on scoring.  This is all taken care of 
  1376. automatically, so is not required reading for the beginning player, but 
  1377. experienced players will probably want to learn the nuances of this system.  
  1378. There are two types of score you should be concerned with:  One is your total 
  1379. point score; and the other is your battle marker, which affects your expansion 
  1380. bay upgrades and downgrades
  1381.  
  1382.  
  1383. 6.1 POINT ACCUMULATION
  1384.  
  1385. Points are gained every second you are in a CyberCity, but the amount of 
  1386. points you earn per second depends greatly on how well you and your team are 
  1387. doing. The points you earn are based on a formula involving which CyberCity 
  1388. blocks your team currently controls, and a multiplier which increases over 
  1389. time. As a general rule of thumb, the more of the CyberCity that your team 
  1390. controls, and the longer you play, the faster your score will increase.
  1391.  
  1392. 6.2 BOUNTY REWARDS
  1393.  
  1394. You know, it isn't often when you are able to kill Stryker.  It seems he
  1395. should really be WORTH something besides bragging rights if you manage to
  1396. waste him.  Well now he will be!
  1397.  
  1398. A new BOUNTY system has been added to CyberStrike.  The concept is pretty
  1399. simple:  For every second a Pilot is in a game, a bounty of 10 points is
  1400. put on his (or her) head.  This continues to accumulate until the Pilot dies,
  1401. at which point it is reset back to zero.
  1402.  
  1403. Someone who is REALLY good at staying alive, like Stryker (and a dozen
  1404. or so others out there), will accumulate some TREMENDOUS bounty values.
  1405. To claim these points, all you have to do is PARTICIPATE in the killing
  1406. of that CyberPod.  Participation means that you "dinked" them (hit him
  1407. with a shot) within 20 seconds of his death.  In fact, the great thing
  1408. about this is, that EVERYONE who dinked the person will get the reward...
  1409. or, in other words, this rewards combined-arms...teamwork.  Of course
  1410. you don't get points if the CyberPod was on your team.
  1411.  
  1412. This reward is independent of the logic for who is rewarded the Kill,
  1413. and it does not have to be an Earned Kill.  The Bounty at the time
  1414. of death is multiplied by your multiplier and then added to your score!
  1415. In the higher level cities, especially with the new multiplier rules,
  1416. this can be a SUBSTANTIAL point award.  And points apply towards rank,
  1417. which applies towards storage bays.  It all adds up!
  1418.  
  1419. At anytime you can press the "B" key to see the current bounty totals
  1420. on each CyberPod.  It is formatted exactly like the Team display, and
  1421. in fact, you can press "B" and "T" to toggle between the two to get
  1422. a feel for the color-combination of the CyberPod you want to go after.
  1423.  
  1424. The display will show all the CyberPods and their bounty values.  If the
  1425. figure gets over 9999 points, it will be displayed in thousands, such
  1426. as 11k which means 11000+ points.
  1427.  
  1428. One of the numbers will be flashing.  This is the guy with the highest
  1429. bounty on another team, and indicates the CyberPod you can kill for the
  1430. most points.  If two or more CyberPods have the same bounty, it is
  1431. basically random which will flash.
  1432.  
  1433. 6.2 MULTIPLIER
  1434.  
  1435. Aside from the number of CyberCity blocks your team currently controls, you 
  1436. also have a personal multiplier which affects your score.  Your multiplier is 
  1437. directly tied to your own performance, and is not affected by anything which 
  1438. your teammates or opponents may do.  Your multiplier will always start at 1, 
  1439. and increase over time.  The higher your multiplier, the more points you will 
  1440. accumulate, and the better modules you can purchase.
  1441.  
  1442. The multiplier takes the normal score you were earn per second (which is 
  1443. determined by the CyberCity blocks which your team controls) and multiplies it 
  1444. by the value of the multiplier.  For example, if your team controls sufficient 
  1445. CyberCity blocks to be earning 32 points per second, and you have a multiplier 
  1446. of 5, you will instead be earning 160 points per second.  As you can see, the 
  1447. higher your multiplier, the faster your score will increase.  And since your 
  1448. multiplier increases over time, you will find that you get more point value 
  1449. the longer you play a game.  Your multiplier will reset at the beginning of 
  1450. every game, so if you quit, it will be reset to 1 the next time you play.
  1451.  
  1452. There are two things which affect your multiplier:  It will go UP over time, 
  1453. and DOWN when you use it to purchase modules.  The intervals at which it will 
  1454. increase are as follows:
  1455.  
  1456.    Multiplier       Time until Increase
  1457.    ----------       -------------------
  1458.        1                 5  seconds
  1459.        2                 10 seconds
  1460.        3                 15 seconds
  1461.        4                 20 seconds
  1462.        5                 25 seconds
  1463.   ...etc...
  1464.  
  1465. The formula is:  Time to increase = (multiplier * 15 seconds)
  1466.  
  1467. You can see the number of seconds remaining until the next multiplier increase 
  1468. by looking on the Score Display, by pressing the "U" key.
  1469.  
  1470. There is a maximum multiplier attainable, which will be dependent on the 
  1471. CyberCity you are playing in.  Some cities will have a higher maximum than 
  1472. others.
  1473.  
  1474.  
  1475. INITIAL-DROP AND POST-DEATH MULTIPLIER MINIMUM
  1476.  
  1477. When you enter a city for the first time, or after you have died in
  1478. combat, your Multiplier will be set to the maximum module level allowed
  1479. in that city (if it is not already higher).  Therefore, if you are
  1480. in a city that allows up to level 4 modules, and you die with less
  1481. than a Multiplier of 4, it will be set to 4.  This will help you get
  1482. up to "speed" faster.  This does not apply to /RESUME.
  1483.  
  1484.  
  1485.  
  1486. 6.3 CONTROLLING CITY BLOCKS
  1487.  
  1488. Your second-by-second score increases according to a formula involving the 
  1489. CyberCity blocks which your team controls, and a multiplier.  Your team is 
  1490. considered to control a CyberCity block if you have at least one power relay 
  1491. tower there, and no other team has towers there.  If a CyberCity block has no 
  1492. power relay towers in it, no one gets points for it.  If a CyberCity block has 
  1493. towers from two or more different teams in it, no one gets points for it 
  1494. either. This determination is very fluid, and updated second by second, which 
  1495. makes for a very fast-paced game.  Just because you control a CyberCity block 
  1496. now, doesn't mean you'll still have it a few seconds from now!  
  1497.  
  1498. Cities are always broken down into an 8-by-8 grid of city blocks.  Some city 
  1499. blocks are worth more than others, and you can tell which are which by looking 
  1500. at your strategic city map.  The blocks which are outlined in different colors 
  1501. have the following values:
  1502.  
  1503.   POINT VALUE OF BLOCK               COLOR
  1504.   --------------------          ----------------
  1505.          1                           Green
  1506.          2                           Yellow
  1507.          5                           Orange
  1508.         10                            Red
  1509.  
  1510.  
  1511. 6.4 BATTLE MARKER
  1512.  
  1513. The Battle Marker is an indication of how well you are doing, based on your 
  1514. deaths and earned kills (defined below).  It can go up or down (actually it 
  1515. moves left and right), and its position can have an effect on your module 
  1516. bays, and how quickly they upgrade or downgrade.
  1517.  
  1518. As a general rule, your battle marker INCREASES when you get an earned kill, 
  1519. and DECREASES when you die.  Generally it will stay in the range of -5 to +5.  
  1520. If your battle marker equals the level of your minimum bay, then that bay will 
  1521. upgrade by one, and the battle marker will return to zero.
  1522.  
  1523. Example:  You have five level 1 bays, and four inactive bays:
  1524.  
  1525.   1 1 1 1 1 X X X X
  1526.  
  1527. You then get an earned kill on an opponent's CyberPod.  This increases your 
  1528. battle marker to +1, which triggers one of your inactive bays to upgrade to 
  1529. level 1:
  1530.  
  1531.   1 1 1 1 1 1 X X X
  1532.  
  1533. The battle marker then drops back down to zero.
  1534.  
  1535. If your battle marker goes negative, and equals your highest bay level, that 
  1536. bay will downgrade by 1.  Example:  You have six level 3 bays, and three level 
  1537. 2 bays, and the battle marker is zeroed:
  1538.  
  1539.   3 3 3 3 3 3 2 2 2
  1540.  
  1541. You then die from lack of power.  This decreases the battle marker to -1.  
  1542. Through an extraordinary run of bad luck, you die twice more without getting 
  1543. any earned kills, and this drops the battle marker down to -3.  At this time 
  1544. one of your level 3 bays will downgrade to level 2, and the battle marker will 
  1545. re-zero:
  1546.  
  1547.   2 3 3 3 3 3 2 2 2
  1548.  
  1549. NOTE:  You may have enough stored points to automatically re-upgrade your bay, 
  1550. even if the battle marker downgrades it.  So you may see a bay downgrade, and 
  1551. then immediately re-upgrade itself to its previous level.
  1552.  
  1553.  
  1554. 6.5 DEATHS
  1555.  
  1556. This is very simply defined.  It doesn't matter if you died because someone 
  1557. blew you up, or a Sentinel got you, or you just got too far from one of your 
  1558. team's power relay towers.  When you run out of power, your CyberPod blows up. 
  1559.  This counts as a death.  Of course you'll immediately be moved to a new 
  1560. CyberPod though, so you can get right back into the fray!
  1561.  
  1562.  
  1563. 6.6 EARNED KILLS
  1564.  
  1565. You can try to blow up any CyberPod that crosses your path, of course.  But 
  1566. only "earned" kills will affect your battle marker.  An earned kill is defined 
  1567. as follows:  Any situation where your victim's HIGHEST bay is equal to, 
  1568. greater than, or one less, than your own LOWEST bay level.  Here are some 
  1569. examples:
  1570.  
  1571. Think of each CyberPod as being rated by the lowest and highest of its 
  1572. Expansion Bays.  In other words, these CyberPods would be rated as follows:
  1573.  
  1574.  
  1575.    Player              Bays              Low     High 
  1576.    --------------------------------------------------- 
  1577.    Clueless      1 1 1 1 X X X X X        X       1
  1578.    
  1579.    Slasher       3 3 3 2 2 2 2 2 2        2       3
  1580.    
  1581.    Jumper        6 6 6 9 5 5 5 3 5        3       9
  1582.    
  1583.    CyberWarrior  A 9 9 9 9 9 9 7 9        7       A
  1584.  
  1585.  
  1586. Jumper, with a low bay level of 3, could only get earned kills for anyone with 
  1587. a high bay of 2 or more.  CyberWarrior, with a low bay of 7, could get earned 
  1588. kills for anyone with a high bay of 6 or more.
  1589.  
  1590. To cross-reference the examples above, Clueless could kill anyone and get an 
  1591. earned kill.  Slasher could also kill anyone on the list for credit.  Jumper 
  1592. could kill Slasher, or CyberWarrior, but would get no credit for killing 
  1593. Clueless. CyberWarrior could kill Jumper for credit, but would gain no bonus 
  1594. by killing Slasher or Clueless.
  1595.  
  1596. This system is designed to credit you only for winning a battle against 
  1597. another Cyber pilot whose skill is similar to your own (or better).  Because 
  1598. any type of death will have a negative impact on your battle marker, you will 
  1599. find engaging in combat with lesser-skilled players means you are undertaking 
  1600. a needless risk of a bay downgrade, because there is no chance for you to 
  1601. improve your battle marker position.  After playing for a little while, you 
  1602. will realize which players are in your general skill range, and which you 
  1603. should probably leave alone.
  1604.  
  1605.  
  1606.  
  1607.  
  1608. 7.0 QUICK REFERENCE GUIDE   (2/15/93)
  1609.  
  1610. ENTER Key : Requests power relay tower
  1611.  
  1612. Space Bar : Fires
  1613.  
  1614.         / : Toggles Fine Turn Mode
  1615.  
  1616.         C : Toggles Heading Display from degrees to Compass directions
  1617.  
  1618.         J : Jump
  1619.  
  1620.         R : Expand radar range
  1621.   Shift-R : Decrease radar range
  1622.  
  1623.         D : Increase detail on screen display
  1624.   Shift-D : Decrease detail
  1625.  
  1626.         o : Toggle object detail level (complete/simplified)
  1627.  
  1628.         P : Attempt to pick up module
  1629.  
  1630.         V : Toggle between CyberPod view and drone view (requires module)
  1631.   Shift-V : Toggle between control of CyberPod, and drone control
  1632.  
  1633.  
  1634.   Shift-Q : Quit the game, and return to the chamber.
  1635.  
  1636.  
  1637. Multi-Function Displays (Re-pressing the key, or pressing ESCAPE,  will toggle 
  1638. you back to communications mode).
  1639.  
  1640.         M : Module subsystem
  1641.  
  1642.         S : Strategic Map Display
  1643.  
  1644.         T : Team display
  1645.  
  1646.         U : Score display 
  1647.  
  1648.         ' : Send a message on open channel (everyone in game sees it)
  1649.  
  1650.         ` : Sends message on closed channel (goes to your team only)
  1651.  
  1652.  
  1653. Arrow Keys:
  1654.    
  1655.          Up:  Look up 45 degrees
  1656.  
  1657.        Down:  Look down 45 degrees
  1658.  
  1659.        Left:  Look left 90-degrees from current position.
  1660.  
  1661.       Right:  Look right 90-degrees from current position.
  1662.  
  1663.  
  1664. Numeric Keypad:
  1665.  
  1666.           ---------------------------------------
  1667.          |         |    /    |   *     |    -    |
  1668.          |  NUM    |  Fine   | Center  |   Look  |
  1669.          |  LOCK   |  Turn   |  View   |    Up   |
  1670.          |---------------------------------------|
  1671.          |         |         |         |         |
  1672.          |    7    |    8    |    9    |         |
  1673.          |  Left   | Forward |  Right  |    +    |
  1674.          | Forward |         | Forward |   Look  |
  1675.          |------------------------------   Down  |
  1676.          |         |         |         |         |
  1677.          |    4    |    5    |    6    |         |
  1678.          |  Left   |  Stop   |  Right  |         |
  1679.          |         |         |         |         |
  1680.          |---------------------------------------|
  1681.          |         |         |         |         |
  1682.          |    1    |    2    |    3    |         |
  1683.          |  Left   | Reverse |  Right  |  ENTER  |
  1684.          | Reverse |         | Reverse |         |
  1685.          |-----------------------------| Request |
  1686.          |                   |         |  Tower  |
  1687.          |         0         |    .    |         |
  1688.          |    Fire  Weapon   | Pick Up |         |
  1689.          |                   | Module  |         |
  1690.           ---------------------------------------
  1691.  
  1692.  
  1693.  
  1694.  
  1695. 8.0 DESCRIPTION OF SCREEN DISPLAY
  1696.  -----------------------------------------------------------------------
  1697. |                          Heading Indicator                            |
  1698. |                                                                       |
  1699. |                                                                       |
  1700. |                                                                       |
  1701. |                                                                       |
  1702. |                             OUTSIDE VIEW                              |
  1703. |                                                                       |
  1704. |                                                                       |
  1705. |                                                         Suspension    |
  1706. |                                                          Indicator    |
  1707. |                                                                       |
  1708. |                                                             |-*-|     |
  1709. |                                                             |   |     |
  1710. |                                                             _   _     |
  1711. |-----------------------------------------------------------------------|
  1712. |                          |                 | -SCORE-                  |
  1713. |                          |                 |        ................  |
  1714. |  Multi-Function Display  |    .      .     | Power   .    Power   .   |
  1715. |                          |     .    .      | Input    . Indicator.    |
  1716. |                          |      .  .       | =====     .        .     |
  1717. |                          |       ..        | ==         .      .      |
  1718. |                          |                 | ======      .    .       |
  1719. |                          |     RADAR       | ====         .  .        |
  1720. |                          |                 |               ..         |
  1721. |                          |-----------------                           |
  1722. |                          |                                            |
  1723. |                          | Bays  1   1   1   1   X   X   X   X   X    |
  1724.  -----------------------------------------------------------------------
  1725.  
  1726. There are only a few sections of the screen that require additional 
  1727. explanation. The largest portion of the display, the outside view, is what you 
  1728. see through the canopy of your CyberPod.  Your CyberPod projects certain 
  1729. images onto the canopy plexiglass itself, which superimpose over the objects 
  1730. seen outside.  This is called a "Heads-Up Display" (HUD), and it allows you to 
  1731. keep your eyes on the action.
  1732.  
  1733.  
  1734. 8.1  SUSPENSION INDICATOR
  1735.  
  1736. The actual structure of the CyberPod is a two-legged robot.  It therefore 
  1737. "walks" across the CyberCity, up ramps, and through tunnels, and can also 
  1738. jump. Usually it can move wherever you wish to go, but sometimes it might get 
  1739. itself into a situation where it gets stuck, such as where you're trying to go 
  1740. up a ramp, and one leg is on the ramp, while the other isn't, or if you get 
  1741. too close to a wall, and one leg gets "wedged" and can't move.  You can see a 
  1742. graphic representation of this by looking at the suspension indicator, in the 
  1743. lower right-hand corner of the HUD.  
  1744.  
  1745. If one leg is stuck, a red slash will appear across it on the indicator.  You 
  1746. will also hear an alarmed beeping sound, telling you that the CyberPod is 
  1747. stuck. If this happens, usually the best thing to do is to let go of the 
  1748. joystick, and then carefully try to extricate yourself.  Gently pull backwards 
  1749. on the joystick, to back away from the problem, or try turning left or right 
  1750. to get away from the wall.  When the red slash disappears, you'll know you're 
  1751. "clear" and can move again.
  1752.  
  1753.  
  1754. 8.2 POWER INDICATORS
  1755.  
  1756. By far the most important part of the display is the inverted power triangle.  
  1757. As long as it is completely lit up, your CyberPod is at full power.  If it 
  1758. starts dropping, though, be careful what you're doing.  You may need to call 
  1759. in another power relay tower immediately, and conserve energy until it 
  1760. arrives, or else head back to a better part of your team's grid.  
  1761.  
  1762. You can tell how strong the grid is in your area, by looking at the Power 
  1763. Input Bar Graph.  Each bar on the graph will represent the strength of one 
  1764. team's grid, so look for your team's color to see how close you are to a good 
  1765. source of power.  In general, you cannot tap into another team's power relay 
  1766. towers, but you can use the bar graph to see how solid their grid is in the 
  1767. same area.
  1768.  
  1769.  
  1770. 8.3 BAY INDICATORS
  1771.  
  1772. These indicators will give you continual updates on the capacity of your 
  1773. CyberPod's Expansion Bays.  If the bay is empty, the number that is displayed 
  1774. in each indicator shows the highest-level module which that bay is capable of 
  1775. holding. An "A" means Automatic, and can hold any module.  An "X" means the 
  1776. bay is not currently active, and cannot hold any modules.  If the bay has a 
  1777. module installed, it will light up with that module's icon.
  1778.  
  1779.  
  1780.  
  1781.  
  1782. 9.0 CHAMBER COMMANDS  (2/15/93)
  1783.  
  1784. While in the chamber, before entering the actual CyberCity, there are some 
  1785. commands you can use to get information about what to do next.  To get a 
  1786. complete list, type /HELP.
  1787.  
  1788.  
  1789. 9.1 /STATUS COMMAND
  1790.  
  1791. This command will give you a list of everyone that is currently playing 
  1792. CyberStrike, and where they are.
  1793.  
  1794. You may remember that each CyberCity can have up to 4 teams, with 4 members on 
  1795. each team.  But this does not mean that only 16 people can play CyberStrike at 
  1796. one time!  There can be several cities at once, with different teams playing 
  1797. in each CyberCity.    
  1798.  
  1799.  
  1800. 9.2 /CITY COMMAND
  1801.  
  1802. This command lists all the CyberCities available for play.
  1803.  
  1804.  
  1805. 9.3 /PLAY COMMAND
  1806.  
  1807. The easiest way to play, is just to press the F1 key.  This will issue the 
  1808. /PLAY command, which will put you into the first available CyberCity 
  1809. appropriate to your skill level, on a random team.  However, you can also use 
  1810. the /PLAY command to choose which CyberCity you want to go to, and which color 
  1811. team you would like to play on.  For example, if you want to play on the green 
  1812. team in City B (assuming that there's room for you),  you would type /PLAY B 
  1813. GREEN.
  1814.  
  1815. Just typing /PLAY with no options (or pressing the F1 key) will send you into 
  1816. a CyberCity based on your ranking.  The higher your rank, the more advanced 
  1817. the CyberCity you will enter.
  1818.  
  1819. When you first start out, you will enter the cities on the Training Planet.  
  1820. These cities limit your play options (such as which modules are available), so 
  1821. you can learn the ropes more easily.  As you progress to more advanced 
  1822. CyberCities, you will have to deal with things such as weather variations, 
  1823. day/night cycles, and changes in power relay tower output.  But higher 
  1824. CyberCities will allow you to reach a higher multiplier value, and purchase 
  1825. more powerful expansion modules.
  1826.  
  1827.  
  1828. WHERE DOES /PLAY SEND YOU?
  1829.  
  1830. When you do a simple /PLAY with no options (or press the PLAY button) then
  1831. CyberStrike will send you into a city based on your ranking.  The higher
  1832. your rank, the more advanced the city you will enter.  You can override
  1833. this by specifying a particular City such as /PLAY C.
  1834.  
  1835. When you first start out you will enter the cities on the Training Planet.
  1836. These cities limit your play options (such as what modules are available)
  1837. so you can learn the ropes easier.  As you move to more advanced cities
  1838. you will have to deal with weather variations, more advanced modules,
  1839. normal or low power tower output and so on.
  1840.  
  1841. But the good news is that the more advanced cities have higher maximum
  1842. score mutlipliers.  This makes **ALL** the difference in the amount of
  1843. score you can make.  Also, more advanced modules can completely change
  1844. the dynamics of play...believe me!
  1845.  
  1846.  
  1847.  
  1848. DISCONNECT RESUME
  1849.  
  1850. The disconnect recovery is now fully implemented.  If you should lose
  1851. carrier, for any reason...a crash, network problems, whatever, you can
  1852. relogon and resume your game.  When you log back in you must then
  1853. type /RESUME to go back into the game you were in.
  1854.  
  1855. When you use /RESUME the following will be maintained from when
  1856. you disconnected:
  1857.  
  1858. 1) Your game score
  1859. 2) Your multiplier
  1860. 3) Your installed modules
  1861.  
  1862. To take advantage of this, you must log back in within 10 minutes of
  1863. the disconnect.  Once in the Chamber you then have 1 minute to
  1864. type /RESUME.  If you wait too long, then you cannot /RESUME.
  1865.  
  1866. A couple important notes:
  1867.  
  1868. First, your game score and multiplier may be off by tad depending
  1869. on when the disconnect occured.  If it was a Back-End crash, then
  1870. this may happen.  If it was on your end (the FE or node) then it will
  1871. probably be pretty exact.  In no case, however, do we guarantee that
  1872. it will be perfect...just close!
  1873.  
  1874. If the software was shut down, and stays closed (say there was a
  1875. GEnie outage) and you cannot get back within the alloted 10 minutes
  1876. then you will lose your game state.  There is really nothing we can do
  1877. about this, but we didn't want to scrap the whole idea just because of
  1878. this possibility.
  1879.  
  1880. Lastly, this RESUME option will *NOT* appear if you disconnect while
  1881. in the middle of a battle.  In other words, if the back-end thinks you
  1882. hung up to avoid an eminent death, you will not be offered the RESUME
  1883. option.  This determination is somewhat crude, and we will refine it
  1884. over time.  If you lose carrier legitimately, but the back-end can't
  1885. tell it has to assume it was an attempt to avoid a death by default.
  1886. Unfortunately, this is the best we can do at this point.
  1887.  
  1888. One thing to understand is that although this feature is designed as a
  1889. convienence, if it should not work exactly as expected the best we can
  1890. do is try to improve on it.  We can't award you points or multiplier
  1891. or anything based on what it "should have done", but please do report
  1892. problems so we can improve upon it.
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.  
  1897. 10.0 OBTAINING A GENIE ACCOUNT
  1898.  
  1899. If you have a friend that would like to try playing CyberStrike, and has the 
  1900. minimum hardware requirements, here is how they can get a GEnie account:
  1901.  
  1902. Have them set up their modem for half duplex (local echo) at 300, 1200, or 
  1903. 2400 baud.  Then dial toll-free, 1-800-638-8369, and upon connection, enter 
  1904. HHH. At the U#= prompt, type SIGNUP and press <RETURN>.  They should have a 
  1905. major credit card or their checking account number handy.  The signup routine 
  1906. will then query them for account information, and they should be able to logon 
  1907. to GEnie with their verified account within a couple business days.  To speak 
  1908. directly to GEnie Client Services, dial 1-800-638-9636.
  1909.  
  1910.  
  1911.  
  1912.  
  1913. 11.0 TROUBLESHOOTING   (2/15/93)
  1914.  
  1915. This section contains a list of some possible problems which you might 
  1916. encounter while trying to run the software or play CyberStrike.  If this 
  1917. section is not helpful to you, but you are at least able to enter the 
  1918. CyberStrike chamber, then please look for help there, such as from a 
  1919. Simutronics representative or Cyber Strike Operator (CyberOp).  If no one is 
  1920. readily available, please leave Feedback to Simutronics from the CyberStrike 
  1921. menu at page 1380, and we will reply as soon as possible.
  1922.  
  1923.  
  1924. 11.1 TROUBLE LOGGING ON
  1925.  
  1926. The following are some suggestions to deal with possible problems while 
  1927. logging on:
  1928.  
  1929.  
  1930. 11.1.1 HOW TO STOP THE LOGON SCRIPT
  1931.  
  1932. If there is a problem logging on, the logon script may not recognize that 
  1933. there was a problem.  To abort the logon, simply press the ESC key.
  1934.  
  1935.  
  1936. 11.1.2 SPECIAL LOGON PROCEDURES
  1937.  
  1938. If you require a special logon procedure, you may edit the LOGON.SCR file to 
  1939. include any additional steps that may be required.
  1940.  
  1941.  
  1942. 11.1.3 NO MENU BAR
  1943.  
  1944. One of the options in the settings window is called Easy Menu.  If this option 
  1945. is not on, then the big menu bar at the top of the screen will not appear, and 
  1946. F1 will not log you on either.  To correct this, press Alt-S to access the 
  1947. settings window, and toggle the Easy Menu option to "on".
  1948.  
  1949.  
  1950. 11.1.4 WRONG MENU BUTTONS APPEAR
  1951.  
  1952. The CyberStrike Front End uses the modem's Carrier Detect line to determine 
  1953. whether it is on or offline.  When online, a different set of buttons will 
  1954. appear at the top of the screen.  Some modems are configured so that the 
  1955. Carrier Detect line is either always on, or its meaning is reversed.  If this 
  1956. is the case with your modem, then the CyberStrike Front End will not work 
  1957. until you correct the modem's settings.  See your modem manual for more 
  1958. information.
  1959.  
  1960. The file INIT.CS included with CyberStrike contains a set of startup commands 
  1961. that are executed immediately when you run CyberStrike.  The default for this 
  1962. file contains a line which outputs a special sequence of characters that the 
  1963. CyberStrike chamber can recognize, in order to resynchronize the Front End 
  1964. software with the Back End.  After this, however, you can place any modem 
  1965. commands that you need to initialize your modem to work with CyberStrike.  For 
  1966. example, the included INIT.CS file contains AT&C1, which is the general 
  1967. standard for turning on the Carrier Detect line on most modems.  You can add 
  1968. other options if necessary, into this file.
  1969.  
  1970.  
  1971. 11.2 MEMORY PROBLEMS
  1972.  
  1973. CyberStrike requires a lot of memory to run.  In general, you should have at 
  1974. least 580K of free conventional memory and 1 Meg of EMS or XMS memory.  The 
  1975. most difficult challenge is to free up conventional memory, since almost 
  1976. everything uses it.  If you are having difficulty freeing up sufficient 
  1977. memory, please leave CyberStrike Feedback to ask for assistance.
  1978.  
  1979. 11.2.1  UMB SUPPORT
  1980.  
  1981. CyberStrike now frees up additional memory by taking advantage of the
  1982. Upper Memory Blocks (UMB) memory.  This is the memory that DOS 5.0/6.0 and
  1983. QEMM386 like to put TSRs, device drivers and DOS into because it is
  1984. ABOVE the 640K conventional memory area.  Depending on your setup there
  1985. is usually some memory left unused up there, and in some case a LOT of
  1986. memory unused up there.  If any can be found, CyberStrike will now put
  1987. some of its data into the UMB.
  1988.  
  1989. To do this (under DOS 5.0 or 6.0) you need DOS=HIGH,UMB in your CONFIG.SYS
  1990. or have your UMBs managed by a memory manager such as QEMM386 or HIMEM.SYS
  1991. (which is automatic if you use these utilities).  You don't have to
  1992. do anything special, but you should be aware of this so that you can
  1993. make a modification if necessary to your configuration.  Once done,
  1994. there will be additional memory for CyberStrike to use.
  1995.  
  1996.  
  1997. 11.3 JOYSTICK PROBLEMS
  1998.  
  1999. As soon as you enter a CyberCity, CyberStrike will test your joystick to 
  2000. calibrate its center position.  It is important that when you go into a 
  2001. CyberCity, you leave your joystick centered until your CyberPod lands.  Once 
  2002. this happens, swirl the joystick around once or twice, so CyberStrike can see 
  2003. the full range of your particular joystick.  If your joystick seems to pull to 
  2004. the left or right unexplainably, there are three possible reasons:  
  2005.  
  2006.    (1) Your joystick was calibrated incorrectly.  Simply quit back to the 
  2007. chamber and then come into the game again to recalibrate.  
  2008.  
  2009.    (2) Your joystick is plugged into a game port that is not adjusting for the 
  2010. speed of your computer.  The only solution to this is to either adjust the 
  2011. settings on your game card, or to get a better game card suitable for the 
  2012. speed of your machine.  
  2013.  
  2014.    (3) If you are using sound on a non-DMA-based sound card (Direct Memory 
  2015. Access), then every time a digital sound is played the horrendous CPU time 
  2016. required will interfere with the joystick timing and cause your CyberPod to 
  2017. pull to the left or right very consistently.  The only thing you can do about 
  2018. this is (a) get a better sound card, such as a Creative Labs sound Blaster, 
  2019. which uses DMA technology; (b) unplug your joystick and use keyboard control 
  2020. instead, or (c) disable sound entirely.  The reason this happens with 
  2021. CyberStrike and perhaps not with some of your other games, is because 
  2022. CyberStrike uses digital sounds rather than the tinny FM-synthesis sounds that 
  2023. other games use.
  2024.  
  2025.  
  2026.  
  2027. REVERSING JOYSTICK OPTION
  2028.  
  2029. Some players have expressed an interest in having the joystick work
  2030. a tad differently.  One alternate way it can work is that as you
  2031. begin to reverse direction, your turn direction flip/flops.  This is
  2032. how it works in a car.  By default the joystick control does not
  2033. do this, and it works such that if you have the joystick right, the
  2034. CyberPod will always turn right regardless of the forward/backward
  2035. direction (this is called fly-by-wire mode).
  2036.  
  2037. By pressing SHIFT-E you can toggle between these two flavors of
  2038. controlling the CyberPod.  Why SHIFT-E?  Cuz all the good keys were
  2039. taken, that's why!  I'll work this in as a settings switch in a
  2040. future release.
  2041.  
  2042. This also affects keyboard control the same way.
  2043.  
  2044. One note:  This is still a "fly-by-wire" design because the joystick's
  2045. forward/back position determines the reversing, not if the CyberPod
  2046. is actually moving in that direction yet.  This has the best feel
  2047. of the two.  An actual "car" style would not work since the turn
  2048. rate would have to be modified by the speed as well.  In this
  2049. simulation the CyberPod actually turns by changing the orientation
  2050. of it's steps, not due to the angle of a wheel touching the ground.
  2051.  
  2052.  
  2053.  
  2054.  
  2055.  
  2056. ADJUSTABLE JOYSTICK DEADZONE
  2057.  
  2058. Because joystick and game ports vary a tremendous amount, CyberStrike
  2059. now has an adjustable "deadzone".  This is the area that is considered
  2060. not moving or turning (joystick centered).  Even when your joystick
  2061. is at rest, it still is sending slight movement and turn information.
  2062.  
  2063. The "deadzone" is the percentage of joystick movement that is ignored.
  2064. The default is 10%.  This may seam like a lot, but it isn't because
  2065. of the nature of the way the joystick works (it's non-linear).  To
  2066. adjust this deadzone, simply press the # key (shift-3) to cycle through
  2067. the various settings.  It can be set as high as 35% and as low as 5%.
  2068.  
  2069. What you want to do is get it to where your joystick is responsive, but
  2070. doesn't "wander" when you are trying to sit still.  Using a larger
  2071. deadzone will decrease responsiveness but make it easier to sit still.
  2072.  
  2073. An additional fudge has been made to the joystick so that if you move
  2074. greater than 70% of the way to the right or left, it will "snap" to
  2075. a 100% requested turn rate.  In general, once you begin to turn that
  2076. fast you really intend to turn at your maximum rate.  This simply
  2077. causes your CyberPod to begin accelerating somewhat faster a tad bit
  2078. sooner in the extreme turns.
  2079.  
  2080.  
  2081.  
  2082.  
  2083.  
  2084. 11.4 FRAME-RATE PROBLEMS
  2085.  
  2086. If your computer runs at 20MHz or slower, you may experience a slower 
  2087. frame-rate than is desirable for play.  The best thing to do is to adjust the 
  2088. CyberStrike detail level to the situation.  Decrease it for close-in fights, 
  2089. and increase it only when you need to see things which are far away.  Also, 
  2090. use the low "object detail" setting (press the "o" key).
  2091.  
  2092. If the slow frame rate affects your aiming, you can toggle on a "fine turn" 
  2093. mode by pressing the "/" key.  When this mode is on, the turning range will be 
  2094. reduced so you can better fine-tune your aim.  Press the "/" key again to turn 
  2095. this mode back off.
  2096.  
  2097.  
  2098. 11.5 SOUND PROBLEMS
  2099.  
  2100. Included with the sound files download, is a file SOUND.TXT which contains 
  2101. complete instructions and troubleshooting for using sounds with CyberStrike.
  2102.  
  2103.  
  2104. 11.6 NETWORK PROBLEMS
  2105.  
  2106. 11.6.1 NETWORK DELAYS (WARPING)
  2107.  
  2108. CyberStrike is played over a packet-switching network which gathers 
  2109. information from each Front End, sends them to a mainframe in another state 
  2110. where they are processed, and then sends them back over the network to your 
  2111. Front End.  This roundtrip can take anywhere from one to several seconds to 
  2112. complete. Because of this, the position of other CyberPods on your screen will 
  2113. not be exactly accurate.  This can depend on the amount of the delay, which 
  2114. can vary from day and/or node to node.  This inaccuracy can cause the 
  2115. following undesirable effects:
  2116.  
  2117.  
  2118. 11.6.1.1 WARPING
  2119.  
  2120. This is when a pod seems to be moving in one direction and then suddenly 
  2121. "skips" off to one side or possibly even changes direction unexpectedly.  
  2122. Certain techniques are used to smooth out this effect but it will still 
  2123. happen. It should be understood that CyberStrike IS meant to play under these 
  2124. conditions and although a warp may unfairly change the tactical situation as 
  2125. you see it, on occasion, this problem will be seen or will affect everyone 
  2126. equally. Although we make every effort to minimize the effect of warping, you 
  2127. should expect that this will happen and that, on occasion, it may mean the 
  2128. other guy getting the upper-hand in a fight.  
  2129.  
  2130.  
  2131. 11.6.1.2 DELAYS
  2132.  
  2133. Network delays come in several varieties.  If the delays are starting to get 
  2134. really bad, it may be due to a slowdown on the network as a whole, or the Back 
  2135. End software is processing too slowly, or perhaps your own local node is 
  2136. reaching its maximum bandwidth.  If these problems persist, Simutronics will 
  2137. attempt to rectify the problem by passing on reports of network problems to 
  2138. the appropriate engineers at GEnie.  You should not, however, report minor 
  2139. network slowdowns as there is only so much that can be done in this type of 
  2140. environment.
  2141.  
  2142.  
  2143. 11.6.1.3 DISCONNECTS
  2144.  
  2145. Occasionally you will be disconnected from the network unexpectedly.  When 
  2146. this happens, log back into CyberStrike as quickly as possible.  If you return 
  2147. within 10 minutes, and then type "/RESUME" you will be placed back in the game 
  2148. you were playing (if there is space) with your score, multiplier, and modules 
  2149. intact. Every so often the Front End will report your current score situation 
  2150. to the Back End so that if you do disconnect, or crash, or even if the Back 
  2151. End software would crash, you will be able to use this /RESUME feature to get 
  2152. back into the game with minimal loss of points.
  2153.  
  2154. It should be noted that this feature will not work if the disconnect occurs in 
  2155. the middle of a fight you are about to lose.  So please do not attempt to hang 
  2156. up to avoid an inevitable death, thinking you can come back in with your score 
  2157. intact. It won't work.
  2158.  
  2159.  
  2160. LOST CARRIER MODIFICATION
  2161.  
  2162. Some player's have reported problems where their modem is somewhat
  2163. "unstable" with the carrier detect line.  It fluctuates off for a brief
  2164. moment from time to time even though they are still online.  The front
  2165. end will shut down when this happens.  But no more!  You must lose
  2166. carrier for a continuous 3 seconds before it will give up now.
  2167.  
  2168.  
  2169.     
  2170. 11.7 CYBERPOD PROBLEMS
  2171.  
  2172. This section covers possible problems which may occur as you try to move your 
  2173. CyberPod around, retrieve modules, and fire your weapons.
  2174.  
  2175.  
  2176. 11.7.1 HELP! I CAN'T MOVE!
  2177.  
  2178. If your CyberPod seems to be stuck somewhere (there is a red slash across one 
  2179. of the legs on the suspension indicator, and a rapid beeping sound), it has 
  2180. probably gotten one of its legs jammed somewhere, such as half on and half off 
  2181. a ramp, or wedged against a wall.  Here are some things you can try to get 
  2182. yourself unwedged (watch the Suspension Indicator to see when the problem is 
  2183. cleared -- the red slash will disappear):
  2184.  
  2185.   (1) First, let go of the joystick, and then gently pull backwards, to try 
  2186. and back out of the situation.
  2187.  
  2188.   (2) Wiggle the joystick back and forth, and try to extricate the CyberPod.
  2189.  
  2190.   (3) Press the "J" key to try and jump out of the situation.
  2191.  
  2192.  
  2193.  
  2194.  
  2195. 12.0 SUPPORTED SOUND DRIVERS
  2196.  
  2197. All of the sound drivers on this list are supported by CyberStrike.  However, 
  2198. if you are using a driver which is not DMA-based, the sound may interfere with 
  2199. the operation of your computer's joystick.  You can still play CyberStrike 
  2200. with non-DMA-based sound drivers, but you may need to use keyboard control 
  2201. instead. 
  2202.  
  2203. This table lists the sound drivers which CyberStrike supports, and whether or 
  2204. not, to our knowledge, they are DMA-based.  If you have a sound driver which 
  2205. is not on this list, or know whether any of the questionable ones are 
  2206. DMA-based, please let us know through CyberStrike Feedback at page 1380.
  2207.  
  2208.  
  2209.        SOUND DRIVER                           DMA-BASED?
  2210.    -----------------------------------------------------
  2211.    AdLib Gold                                  Yes
  2212.    AdLib or compatible                         No
  2213.    ATI Stereo FX                               Yes
  2214.    BigMouth, Talking Technologies              Unknown
  2215.  
  2216.    Covox SoundMaster 1                         Unknown
  2217.    Covox Speech Thing                          Unknown
  2218.    Covox Voice Master and SoundMaster II       Unknown
  2219.    DigiSpeech DS201 Speech Adapter             Unknown
  2220.  
  2221.    Echo 2, Street Electronics                  Unknown
  2222.    IBM Internal Speaker Background             No
  2223.    IBM Internal Speaker, 1 bit                 No
  2224.    IBM Internal Speaker, Foreground            No
  2225.  
  2226.    Lantastic Voice Adapter                     Unknown
  2227.    Life Size Enhancer                          Unknown
  2228.    MediaMaster or compatible                   Unknown
  2229.    ProAudio Spectrum, MediaVision              Yes
  2230.  
  2231.    Sound Blaster or compatible                 Yes
  2232.    Sound Blaster Pro                           Yes
  2233.    Sound Source, Walt Disney                   Unknown
  2234.    Tandy 2500XL                                Unknown
  2235.  
  2236.    Tandy SL/TL                                 Unknown
  2237.    Tandy TX/EX/HX/SX and PCJr                  Unknown
  2238.    Ultrasound Gravis (not supported yet)       Yes
  2239.  
  2240.  
  2241. 12.1 BREAKTHROUGH SOUND TECHNOLOGY
  2242.  
  2243. If you use sound with CyberStrike (is there any other way to play?) then
  2244. you already know we have some HOT digital sounds going.  But, thanks to
  2245. some cutting edge technology, developed by John Ratcliff (JWR), CyberStrike
  2246. really pushes the envelope! (for you sound gurus, pun intended)
  2247.  
  2248. CyberStrike can now play several digital sound effects, simultaneously,
  2249. each with independent volume, stereo and pitch control.  On IBM sound
  2250. cards, which typically have but a single digital audio channel, this is
  2251. quite an accomplishment.  All of these effects, except stereo, work
  2252. on all supported sound cards.  Stereo requires a stereo sound card
  2253. such as the PAS-16 and SoundBlaster Pro.
  2254.  
  2255. Besides being really cool, this technology adds to your perception of
  2256. the Virtual World (3-Space) you're wandering through.  You will be able to
  2257. hear battles waging and can tell by the volume if they are nearby or
  2258. off in the distance.  The stereo panning allows you to tell if that
  2259. last explosion was to your right or your left.  Pitch control lets CS
  2260. adjust the sound of shots based on the Doppler Effect so you will get
  2261. a sense of if a shot is coming at you or going away from you.
  2262.  
  2263. Why haven't you seen this kind of thing in commercial PC-based games?
  2264. Basically because it is very cutting edge.  John Ratcliff is THE authority
  2265. on PC Audio, and this technology will first appear in one of his games
  2266. which unquestionably has the most awesome use of sound heard to date 
  2267. (and the graphics are spectacular too).  But, luckily, you will all 
  2268. get a preview of this technology in CyberStrike!
  2269.  
  2270. If you have a stereo sound card, you will get a lot out of this.  The
  2271. volume changes are one thing, but having left/right orientation on a
  2272. sound can make a real difference!  To get the most out of this,
  2273. position your speakers a uniform and substantial distance to the right
  2274. and left of you, and make sure you have the correct speaker on the
  2275. correct side.  Or, for optimum results, use stereo headphones!
  2276.  
  2277. A couple things to note:  Shots fired will have a slight pitch change
  2278. based on their angle of fire relative to your location.  Or, in other
  2279. words, if they are coming at you they have a slightly higher pitch and
  2280. if they are going away it is lower.  This is the doppler effect.  The
  2281. change is subtle, but once you get good at hearing it you can
  2282. determine a lot of critical information from these sounds.
  2283.  
  2284. Also note that the sentinel firing sound is now completely different
  2285. than normal shots.  This is only fair. :)
  2286.  
  2287.  
  2288. IMPORTANT SOUND NOTE:  Sound now **REQUIRES** Expanded Memory.  Before,
  2289. either Expanded or Extended memory would work.  You may be running
  2290. CyberStrike with only HIMEM.SYS managing memory.  This is an XMS
  2291. memory manager and will not provide you with sound capability.  To use
  2292. sound you must use EMM386.EXE with HIMEM.SYS, or another memory manager
  2293. such as QEMM386 (which, itself, provides HIMEM.SYS support services).
  2294.  
  2295. So, your CONFIG.SYS should now have in it:
  2296.  
  2297. DEVICE=C:\HIMEM.SYS
  2298. DEVICE=C:\EMM386.EXE RAM
  2299. DOS=HIGH,UMB
  2300.  
  2301. ... or ...
  2302.  
  2303. DEVICE=C:\QEMM386 RAM
  2304. DOS=HIGH
  2305.  
  2306. .. or some other memory manager configuration that supports EMM.
  2307.  
  2308.  
  2309. Note: The parameters you specify to EMM386.EXE or QEMM386 may vary with
  2310.             your configuration.  Check your memory manager documentation.
  2311.  
  2312.  
  2313.  
  2314. 13.0 CAMPAIGNS  (2/15/93)
  2315.  
  2316. CyberStrike is played with a multi-campaign system.  No matter when you are 
  2317. playing, you are participating in four different campaigns, and possibly one 
  2318. additional optional one:
  2319.  
  2320.      Campaign            Cutoff (when winner is declared)
  2321.      ------------------------------------------------------
  2322.      Daily                Daily at 12 noon
  2323.      Weekly               12 Noon each Monday
  2324.      Monthly              12 Noon on the 1st of the month
  2325.      Yearly               12 Noon on the 1st of the year
  2326.      Tournament           To Be Announced
  2327.  
  2328. Because of the variety of campaigns, more people can be winners.  For example, 
  2329. a big player may put in a lot of time to win the monthly campaign, but not 
  2330. necessarily win all of the daily or weekly campaigns--those would be open to 
  2331. individuals who like to play hard in shorter bursts.
  2332.  
  2333. Winning a certain amount of campaigns in each category will apply towards 
  2334. prizes, such as free time online (this may not apply during beta testing).  
  2335. More information on prizes will be announced later.
  2336.  
  2337.  
  2338. WINNING/LOSING AND CAMPAIGNS
  2339.  
  2340. CyberStrike is played with a multi-campaign system.  No matter when
  2341. you are playing you are participating in 4 different campaigns, and
  2342. possibly 1 additional optional one.  These are the campaigns:
  2343.  
  2344. Daily       - Every day there is a winner (ends 12:00 noon)
  2345. Weekly      - Every week has a winner (ends 12:00 noon each monday)
  2346. Monthly     - Every month there is a winner (ends 12:00 noon 1st of month)
  2347. Yearly      - Every year has a winner (ends 12:00 noon 1st of year)
  2348. Tournament  - Special tournaments with announced start/end rules
  2349.  
  2350. If being ranked highly in CyberStrike is the type of play style you enjoy,
  2351. then you will find that you can win various campaigns.  But, because of
  2352. the variety of campaigns, more people can be winners.  For example, a
  2353. big player may put in a lot of time to win the monthly campaign, but not
  2354. necessarily win all of the daily or weekly campaigns...those would be open
  2355. for winning by individuals who play hard in shorter bursts.
  2356.  
  2357. Winning a certain amount of campaigns in each catagory will apply towards
  2358. prizes (mainly free time online).  This feature is not activated for
  2359. beta testing.
  2360.  
  2361.  
  2362.  
  2363. 14.0 COPYRIGHT/TRADEMARK INFORMATION  (2/15/93)
  2364.  
  2365. CyberStrike Software (c) Copyright 1993, Simutronics Corporation.  All Rights 
  2366. Reserved. No unauthorized use permitted.
  2367.  
  2368. CyberStrike, CyberPod, and CyberCity are trademarks of Simutronics 
  2369. Corporation. 
  2370.  
  2371.  
  2372.  
  2373. 15.0 CREDITS (2/15/93)
  2374.  
  2375. CyberStrike was designed by David Whatley
  2376. Front End Programming: David Whatley, Mike Dabbs, and Tom Tayon
  2377. Back End Programming: Tom Tayon
  2378. Graphics and Sound: David Whatley
  2379. Documentation: Elonka Dunin
  2380.