home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2002 April / GSSH42002.iso / EDITOREN / JK2 / JK2EditingTools.exe / Tools / SP_entities.def < prev    next >
Text File  |  2002-03-29  |  92KB  |  2,293 lines

  1. /*QUAKED weapon_***** ( 0 0 0 ) (-16 -16 -16) (16 16 16) suspended
  2. DO NOT USE THIS CLASS, IT JUST HOLDS GENERAL INFORMATION for weapons, ammo, and item pickups.
  3. The suspended flag will allow items to hang in the air, otherwise they are dropped to the next surface.
  4. The STARFLEET flag allows only starfleets to pick it up.
  5. The MONSTER flag allows only NON-starfleets to pick it up.
  6.  
  7. If an item is the target of another entity, it will spawn as normal, use INVISIBLE to hide it.
  8.  
  9. An item fires all of its targets when it is picked up.  If the toucher can't carry it, the targets won't be fired.
  10.  
  11. "wait"    override the default wait before respawning.  -1 = never respawn automatically, which can be used with targeted spawning.
  12. "random" random number of plus or minus seconds varied from the respawn time
  13. "count" override quantity or duration on most items.
  14. */
  15.  
  16.  
  17. /*QUAKED weapon_stun_baton (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  18. */
  19.  
  20.  
  21. /*QUAKED weapon_saber (.3 .3 1) (-16 -16 -8) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  22. */
  23.  
  24.  
  25. /*QUAKED weapon_bryar_pistol (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  26. */
  27.  
  28.  
  29. /*QUAKED weapon_blaster (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  30. */
  31.  
  32.  
  33. /*QUAKED weapon_disruptor (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  34. */
  35.  
  36.  
  37. /*QUAKED weapon_bowcaster (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  38. */
  39.  
  40.  
  41. /*QUAKED weapon_repeater (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  42. */
  43.  
  44.  
  45. /*QUAKED weapon_demp2 (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  46. */
  47.  
  48.  
  49. /*QUAKED weapon_flechette (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  50. */
  51.  
  52.  
  53. /*QUAKED weapon_rocket_launcher (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  54. */
  55.  
  56.  
  57. /*QUAKED weapon_thermal (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  58. */
  59.  
  60.  
  61. /*QUAKED weapon_trip_mine (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  62. */
  63.  
  64.  
  65. /*QUAKED weapon_det_pack (.3 .3 1) (-16 -16 -2) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  66. */
  67.  
  68.  
  69. /*QUAKED item_seeker (.3 .3 1) (-8 -8 -4) (8 8 16) suspended
  70. 30 seconds of seeker drone
  71. */
  72.  
  73.  
  74. /*QUAKED item_shield (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  75. Personal shield
  76. */
  77.  
  78.  
  79. /*QUAKED item_bacta (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  80. */
  81.  
  82.  
  83. /*QUAKED item_datapad (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  84. */
  85.  
  86.  
  87. /*QUAKED item_binoculars (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  88. */
  89.  
  90.  
  91. /*QUAKED item_sentry_gun (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  92. */
  93.  
  94.  
  95. /*QUAKED item_la_goggles (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  96. */
  97.  
  98.  
  99. /*QUAKED ammo_force (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  100. Ammo for the force.
  101. */
  102.  
  103.  
  104. /*QUAKED ammo_blaster (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  105. Ammo for the Bryar and Blaster pistols.
  106. */
  107.  
  108.  
  109. /*QUAKED ammo_powercell (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  110. Ammo for Tenloss Disruptor, Wookie Bowcaster, and the Destructive Electro Magnetic Pulse (demp2 ) guns
  111. */
  112.  
  113.  
  114. /*QUAKED ammo_metallic_bolts (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  115. Ammo for Imperial Heavy Repeater and the Golan Arms Flechette
  116. */
  117.  
  118.  
  119. /*QUAKED ammo_rockets (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  120. Ammo for Merr-Sonn portable missile launcher
  121. */
  122.  
  123.  
  124. /*QUAKED ammo_thermal (.3 .5 1) (-16 -16 -0) (16 16 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  125. Belt of thermal detonators
  126. */
  127.  
  128.  
  129. /*QUAKED ammo_tripmine (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  130. 3 pack of tripmines
  131. */
  132.  
  133.  
  134. /*QUAKED ammo_detpack (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  135. 3 pack of detpacks
  136. */
  137.  
  138.  
  139. /*QUAKED item_medpak_instant (.3 .3 1) (-8 -8 -4) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  140. */
  141.  
  142.  
  143. /*QUAKED item_shield_sm_instant (.3 .3 1) (-8 -8 -4) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  144. */
  145.  
  146.  
  147. /*QUAKED item_shield_lrg_instant (.3 .3 1) (-8 -8 -4) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID VERTICAL INVISIBLE
  148. */
  149.  
  150.  
  151. /*QUAKED item_goodie_key (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  152. */
  153.  
  154.  
  155. /*QUAKED item_security_key (.3 .3 1) (-8 -8 0) (8 8 16) suspended
  156. message - used to differentiate one key from another.
  157. */
  158.  
  159.  
  160. /*QUAKED item_battery (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  161. battery pickup item
  162. */
  163.  
  164.  
  165. /*QUAKED holocron_force_heal (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  166. force heal pickup item
  167.  
  168. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  169. */
  170.  
  171.  
  172. /*QUAKED holocron_force_levitation (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  173. force levitation pickup item
  174.  
  175. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  176. */
  177.  
  178.  
  179. /*QUAKED holocron_force_speed (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  180. force speed pickup item
  181.  
  182. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  183. */
  184.  
  185.  
  186. /*QUAKED holocron_force_push (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  187. force push pickup item
  188.  
  189. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  190. */
  191.  
  192.  
  193. /*QUAKED holocron_force_pull (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  194. force pull pickup item
  195.  
  196. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  197. */
  198.  
  199.  
  200. /*QUAKED holocron_force_telepathy (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  201. force telepathy pickup item
  202.  
  203. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  204. */
  205.  
  206.  
  207. /*QUAKED holocron_force_grip (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  208. force grip pickup item
  209.  
  210. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  211. */
  212.  
  213.  
  214. /*QUAKED holocron_force_lightining (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  215. force lighting pickup item
  216.  
  217. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  218. */
  219.  
  220.  
  221. /*QUAKED holocron_force_saberthrow (.3 .5 1) (-8 -8 -0) (8 8 16) SUSPEND STARFLEET MONSTER NOTSOLID
  222. force saberthrow pickup item
  223.  
  224. "count"     level of force power this holocron gives activator ( range: 0-3, default 1)
  225. */
  226.  
  227.  
  228. /*QUAKED func_breakable (0 .8 .5) ? INVINCIBLE IMPACT CRUSHER THIN SABERONLY HEAVY_WEAP USE_NOT_BREAK PLAYER_USE NO_EXPLOSION
  229. INVINCIBLE - can only be broken by being used
  230. IMPACT - does damage on impact
  231. CRUSHER - won't reverse movement when hit an obstacle
  232. THIN - can be broken by impact damage, like glass
  233. SABERONLY - only takes damage from sabers
  234. HEAVY_WEAP - only takes damage by a heavy weapon, like an emplaced gun or AT-ST gun.
  235. USE_NOT_BREAK - Using it doesn't make it break, still can be destroyed by damage
  236. PLAYER_USE - Player can use it with the use button
  237. NO_EXPLOSION - Does not play an explosion effect, though will still create chunks if specified
  238.  
  239. When destroyed, fires it's trigger and chunks and plays sound "noise" or sound for type if no noise specified
  240.  
  241. "targetname" entities with matching target will fire it
  242. "paintarget" target to fire when hit (but not destroyed)
  243. "wait"        how long minimum to wait between firing paintarget each time hit
  244. "delay"        When killed or used, how long (in seconds) to wait before blowing up (none by default)
  245. "model2"    .md3 model to also draw
  246. "target"    all entities with a matching targetname will be used when this is destoryed
  247. "health"    default is 10
  248. "radius"  Chunk code tries to pick a good volume of chunks, but you can alter this to scale the number of spawned chunks. (default 1)  (.5) is half as many chunks, (2) is twice as many chunks
  249.  
  250. Damage: default is none
  251. "splashDamage" - damage to do
  252. "splashRadius" - radius for above damage
  253.  
  254. "team" - This cannot take damage from members of this team:
  255.     "player"
  256.     "neutral"
  257.     "enemy"
  258.  
  259. Don't know if these work:  
  260. "color"        constantLight color
  261. "light"        constantLight radius
  262.  
  263. "material" - default is "0 - MAT_METAL" - choose from this list:
  264. 0 = MAT_METAL        (basic blue-grey scorched-DEFAULT)
  265. 1 = MAT_GLASS        
  266. 2 = MAT_ELECTRICAL    (sparks only)
  267. 3 = MAT_ELEC_METAL    (METAL2 chunks and sparks)
  268. 4 =    MAT_DRK_STONE    (brown stone chunks)
  269. 5 =    MAT_LT_STONE    (tan stone chunks)
  270. 6 =    MAT_GLASS_METAL (glass and METAL2 chunks)
  271. 7 = MAT_METAL2        (electronic type of metal)
  272. 8 = MAT_NONE        (no chunks)
  273. 9 = MAT_GREY_STONE    (grey colored stone)
  274. 10 = MAT_METAL3        (METAL and METAL2 chunk combo)
  275. 11 = MAT_CRATE1        (yellow multi-colored crate chunks)
  276. 12 = MAT_GRATE1        (grate chunks--looks horrible right now)
  277. 13 = MAT_ROPE        (for yavin_trial, no chunks, just wispy bits )
  278. 14 = MAT_CRATE2        (red multi-colored crate chunks)
  279. 15 = MAT_WHITE_METAL (white angular chunks for Stu, NS_hideout )
  280.  
  281. */
  282.  
  283.  
  284. /*QUAKED misc_model_breakable (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) SOLID AUTOANIMATE DEADSOLID NO_DMODEL NO_SMOKE USE_MODEL USE_NOT_BREAK PLAYER_USE NO_EXPLOSION
  285. SOLID - Movement is blocked by it, if not set, can still be broken by explosions and shots if it has health
  286. AUTOANIMATE - Will cycle it's anim
  287. DEADSOLID - Stay solid even when destroyed (in case damage model is rather large).
  288. NO_DMODEL - Makes it NOT display a damage model when destroyed, even if one exists
  289. USE_MODEL - When used, will toggle to it's usemodel (model name + "_u1.md3")... this obviously does nothing if USE_NOT_BREAK is not checked
  290. USE_NOT_BREAK - Using it, doesn't make it break, still can be destroyed by damage
  291. PLAYER_USE - Player can use it with the use button
  292. NO_EXPLOSION - By default, will explode when it dies...this is your override.
  293.  
  294. "model"        arbitrary .md3 file to display
  295. "health"    how much health to have - default is zero (not breakable)  If you don't set the SOLID flag, but give it health, it can be shot but will not block NPCs or players from moving
  296. "targetname" when used, dies and displays damagemodel, if any (if not, removes itself)
  297. "target" What to use when it dies
  298. "target2" What to use when it's repaired
  299. "target3" What to use when it's used while it's broken
  300. "paintarget" target to fire when hit (but not destroyed)
  301. "count"  the amount of armor/health/ammo given (default 50)
  302. "gravity"    if set to 1, this will be affected by gravity
  303. "radius"  Chunk code tries to pick a good volume of chunks, but you can alter this to scale the number of spawned chunks. (default 1)  (.5) is half as many chunks, (2) is twice as many chunks
  304.  
  305. Damage: default is none
  306. "splashDamage" - damage to do (will make it explode on death)
  307. "splashRadius" - radius for above damage
  308.  
  309. "team" - This cannot take damage from members of this team:
  310.     "player"
  311.     "neutral"
  312.     "enemy"
  313.  
  314. "material" - default is "8 - MAT_NONE" - choose from this list:
  315. 0 = MAT_METAL        (grey metal)
  316. 1 = MAT_GLASS        
  317. 2 = MAT_ELECTRICAL    (sparks only)
  318. 3 = MAT_ELEC_METAL    (METAL chunks and sparks)
  319. 4 =    MAT_DRK_STONE    (brown stone chunks)
  320. 5 =    MAT_LT_STONE    (tan stone chunks)
  321. 6 =    MAT_GLASS_METAL (glass and METAL chunks)
  322. 7 = MAT_METAL2        (blue/grey metal)
  323. 8 = MAT_NONE        (no chunks-DEFAULT)
  324. 9 = MAT_GREY_STONE    (grey colored stone)
  325. 10 = MAT_METAL3        (METAL and METAL2 chunk combo)
  326. 11 = MAT_CRATE1        (yellow multi-colored crate chunks)
  327. 12 = MAT_GRATE1        (grate chunks--looks horrible right now)
  328. 13 = MAT_ROPE        (for yavin_trial, no chunks, just wispy bits )
  329. 14 = MAT_CRATE2        (red multi-colored crate chunks)
  330. 15 = MAT_WHITE_METAL (white angular chunks for Stu, NS_hideout )
  331. FIXME/TODO: 
  332. set size better?
  333. multiple damage models?
  334. custom explosion effect/sound?
  335. */
  336.  
  337.  
  338. /*QUAKED func_glass (0 .8 .5) ? INVINCIBLE
  339. When destroyed, fires it's target, breaks into glass chunks and plays glass noise
  340. For now, instantly breaks on impact
  341.  
  342. INVINCIBLE - can only be broken by being used
  343.  
  344. "targetname" entities with matching target will fire it
  345. "target"    all entities with a matching targetname will be used when this is destroyed
  346. "health"    default is 1
  347. */
  348.  
  349.  
  350. /*QUAKED info_player_start (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) KEEP_PREV DROPTOFLOOR x x x STUN_BATON NOWEAPON x
  351. KEEP_PREV - keep previous health/ammo/etc
  352. DROPTOFLOOR - Player will start on the first solid structure under it
  353. STUN_BATON - Gives player the stun baton and bryar pistol, but not the saber, plus any weapons they may have carried over from previous levels.
  354.  
  355. Targets will be fired when someone spawns in on them.
  356. equivalant to info_player_deathmatch
  357. */
  358.  
  359.  
  360. /*QUAKED fx_runner (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF ONESHOT DAMAGE
  361. Runs the specified effect, can also be targeted at an info_notnull to orient the effect
  362.  
  363.     STARTOFF - effect starts off, toggles on/off when used
  364.     ONESHOT - effect fires only when used
  365.     DAMAGE - does radius damage around effect every "delay" milliseonds
  366.  
  367.     "fxFile" - name of the effect file to play
  368.     "target" - direction to aim the effect in, otherwise defaults to up
  369.     "target2" - uses its target2 when the fx gets triggered
  370.     "delay"  - how often to call the effect, don't over-do this ( default 200 )
  371.     "random" - random amount of time to add to delay, ( default 0, 200 = 0ms to 200ms )
  372.     "splashRadius" - only works when damage is checked ( default 16 )
  373.     "splashDamage" - only works when damage is checked ( default 5 )
  374.     "soundset"    - bmodel set to use, plays start sound when toggled on, loop sound while on ( doesn't play on a oneshot), and a stop sound when turned off
  375. */
  376.  
  377.  
  378. /*QUAKED fx_snow (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  379. This world effect will spawn snow globally into the level.
  380.  
  381. "count" the number of snow particles (default of 1000)
  382. */
  383.  
  384.  
  385. /*QUAKED fx_rain (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  386. This world effect will spawn rain globally into the level.
  387.  
  388. "count" the number of rain particles (default of 500)
  389. */
  390.  
  391.  
  392. /*QUAKED fx_explosion_trail (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) GRAVITY
  393. Creates an explosion type trail using the specified effect file, damaging things as it moves through the environment
  394. Can also be used for something like a meteor, just add an impact effect ( fxFile2 ) and a splashDamage and splashRadius
  395.  
  396.   GRAVITY - object uses gravity instead of linear motion
  397.  
  398.   "fxFile" - name of the effect to play for the trail ( default "env/exp_trail_comp" )
  399.   "fxFile2" - effect file to play on impact
  400.  
  401.   "model" - model to attach to the trail
  402.  
  403.   "target" - direction to aim the trail in, required unless you specify angles
  404.   "targetname" - (required) trail effect spawns only when used.
  405.   "speed" - velocity through the world, ( default 350 )
  406.  
  407.   "radius" - damage radius around trail as it travels through the world ( default 128 )
  408.   "damage" - radius damage ( default 128 )
  409.   "splashDamage" - damage when thing impacts ( default 0 )
  410.   "splashRadius" - damage radius on impact ( default 0 )
  411.   "soundset" - soundset to use, start sound plays when explosion trail starts, loop sound plays on explosion trail, end sound plays when it impacts
  412.  
  413. */
  414.  
  415.  
  416. /*QUAKED fx_target_beam (1 0.5 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 8) STARTOFF OPEN NO_KNOCKBACK ONE_SHOT NO_IMPACT
  417.  Emits specified effect file, doing damage if required
  418.  
  419. STARTOFF - must be used before it's on
  420. OPEN - will draw all the way to the target, regardless of where the trace hits
  421. NO_KNOCKBACK - beam damage does no knockback
  422.  
  423.  "fxFile" - Effect used to draw the beam, ( default "env/targ_beam" )
  424.  "fxFile2" - Effect used for the beam impact effect, ( default "env/targ_beam_impact" )
  425.  "targetname" - Fires only when used
  426.  "duration" - How many seconds each burst lasts, -1 will make it stay on forever
  427.  "wait" - If always on, how long to wait between blasts, in MILLISECONDS - default/min is 100 (1 frame at 10 fps), -1 means it will never fire again
  428.  "random" - random amount of seconds added to/subtracted from "wait" each firing
  429.  "damage" - How much damage to inflict PER FRAME (so probably want it kind of low), default is none
  430.  "target" - ent to point at- you MUST have this.  This can be anything you want, including a moving ent - for static beams, just use info_null
  431. */
  432.  
  433.  
  434. /*QUAKED fx_cloudlayer (1 0.3 0.5) (-8 -8 -8) (8 8 8) TUBE ALT
  435.  
  436.   Creates a scalable scrolling cloud layer, mostly for bespin undercity but could be used other places
  437.  
  438.   TUBE - creates cloud layer with tube opening in the middle, must an INNER radius also
  439.   ALT - uses slightly different shader, good if using two layers sort of close together
  440.  
  441. "radius" - outer radius of cloud layer, (default 2048)
  442. "random" - inner radius of cloud layer, (default 128) only works for TUBE type
  443. "wait" - adds curvature as it moves out to the edge of the layer.  ( default 0 ), 1 = small up, 3 = up more, -1 = small down, -3 = down more, etc.
  444.  
  445. */
  446.  
  447.  
  448. /*QUAKED func_group (0 0 0) ?
  449. Used to group brushes together just for editor convenience.  They are turned into normal brushes by the utilities.
  450.  
  451. q3map_onlyvertexlighting 1    =    brush only gets vertex lighting (reduces bsp size!)
  452. */
  453.  
  454.  
  455. /*QUAKED info_null (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  456. Used as a positional target for calculations in the utilities (spotlights, etc), but removed during gameplay.
  457. */
  458.  
  459.  
  460. /*QUAKED info_notnull (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  461. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  462. target_position does the same thing
  463. */
  464.  
  465.  
  466. /*QUAKED light (0 1 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) linear noIncidence START_OFF
  467. Non-displayed light.
  468. "light" overrides the default 300 intensity. - affects size
  469. a negative "light" will subtract the light's color
  470. 'Linear' checkbox gives linear falloff instead of inverse square
  471. 'noIncidence' checkbox makes lighting smoother
  472. Lights pointed at a target will be spotlights.
  473. "radius" overrides the default 64 unit radius of a spotlight at the target point.
  474. "scale" multiplier for the light intensity - does not affect size (default 1)
  475.         greater than 1 is brighter, between 0 and 1 is dimmer.
  476. "color" sets the light's color
  477. "targetname" to indicate a switchable light - NOTE that all lights with the same targetname will be grouped together and act as one light (ie: don't mix colors, styles or start_off flag)
  478. "style" to specify a specify light style, even for switchable lights!
  479. "style_off" light style to use when switched off (Only for switchable lights)
  480.  
  481.    1 FLICKER (first variety)
  482.    2 SLOW STRONG PULSE
  483.    3 CANDLE (first variety)
  484.    4 FAST STROBE
  485.    5 GENTLE PULSE 1
  486.    6 FLICKER (second variety)
  487.    7 CANDLE (second variety)
  488.    8 CANDLE (third variety)
  489.    9 SLOW STROBE (fourth variety)
  490.    10 FLUORESCENT FLICKER
  491.    11 SLOW PULSE NOT FADE TO BLACK
  492.    12 FAST PULSE FOR JEREMY
  493.    13 Test Blending
  494. */
  495.  
  496.  
  497. /*QUAKED misc_model (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16)
  498. "model"        arbitrary .md3 or .ase file to display
  499. turns into map triangles - not solid
  500. */
  501.  
  502.  
  503. /*QUAKED misc_portal_surface (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  504. The portal surface nearest this entity will show a view from the targeted misc_portal_camera, or a mirror view if untargeted.
  505. This must be within 64 world units of the surface!
  506.  
  507. targetname - When used, cycles to the next misc_portal_camera it's targeted
  508. wait - makes it auto-cycle between all cameras it's pointed at at intevervals of specified number of seconds.
  509.  
  510.   cameras will be cycled through in the order they were created on the map.
  511. */
  512.  
  513.  
  514. /*QUAKED misc_portal_camera (0 0 1) (-8 -8 -8) (8 8 8) slowrotate fastrotate
  515. The target for a misc_portal_surface.  You can set either angles or target another entity (NOT an info_null) to determine the direction of view.
  516. "roll" an angle modifier to orient the camera around the target vector;
  517. */
  518.  
  519.  
  520. /*QUAKED misc_camera (0 0 1) (-8 -8 -12) (8 8 16) VULNERABLE
  521. A model in the world that can be used by the player to look through it's viewpoint
  522.  
  523. There will be a video overlay instead of the regular HUD and the FOV will be wider
  524.  
  525. VULNERABLE - allow camera to be destroyed
  526.  
  527. "target" - camera will remain pointed at this entity (if it's a train or some other moving object, it will keep following it)
  528. "target2" - when player is in this camera and hits the use button, it will cycle to this next camera (if no target2, returns to normal view )
  529. "target3" - thing to use when player enters this camera view
  530. "target4" - thing to use when player leaves this camera view
  531. "closetarget" - (sigh...) yet another target, fired this when it's destroyed
  532. "wait"    - how long to wait between being used (default 0.5)
  533. */
  534.  
  535.  
  536. /*QUAKED object_cargo_barrel1 (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 29) SMALLER KLINGON NO_SMOKE POWDERKEG
  537. Cargo Barrel
  538. if given a targetname, using it makes it explode
  539.  
  540. SMALLER - (-8, -8, -16) (8, 8, 8)
  541. KLINGON - klingon style barrel
  542. NO_SMOKE - will not leave lingering smoke cloud when killed
  543. POWDERKEG - wooden explosive barrel
  544.  
  545. health         default = 20 
  546. splashDamage default = 100
  547. splashRadius default = 200
  548. */
  549.  
  550.  
  551. /*QUAKED misc_dlight (0.2 0.8 0.2) (-4 -4 -4) (4 4 4) STARTOFF FADEON FADEOFF PULSE
  552. Dynamic light, toggles on and off when used
  553.   
  554. STARTOFF - Starts off
  555. FADEON - Fades from 0 Radius to start Radius
  556. FADEOFF - Fades from current Radius to 0 Radius before turning off
  557. PULSE - This flag must be checked if you want it to fade/switch between start and final RGBA, otherwise it will just sit at startRGBA
  558.  
  559. ownername - Will display the light at the origin of the entity with this targetname
  560.  
  561. startRGBA - Red Green Blue Radius to start with - This MUST be set or your light won't do anything
  562.  
  563. These next values are used only if you want to fade/switch between 2 values (PULSE flag on)
  564. finalRGBA - Red Green Blue Radius to end with
  565. speed - how long to take to fade from start to final and final to start.  Also how long to fade on and off if appropriate flags are checked (seconds)
  566. finaltime - how long to hold at final (seconds)
  567. starttime - how long to hold at start (seconds)
  568.  
  569. TODO: Add random to speed/radius?
  570. */
  571.  
  572.  
  573. /*QUAKED misc_trip_mine (0.2 0.8 0.2) (-4 -4 -4) (4 4 4) START_ON BROADCAST
  574. Place in a map and point the angles at whatever surface you want it to attach to.
  575.  
  576. START_ON - If you give it a targetname to make it toggle-able, but want it to start on, set this flag
  577. BROADCAST - ONLY USE THIS IF YOU HAVE TO!  causes the trip wire and loop sound to always happen, use this if the beam drops out in certain situations
  578.  
  579. The trip mine will attach to that surface and fire it's beam away from the surface at an angle perpendicular to it.
  580.  
  581. targetname - starts off, when used, turns on (toggles)
  582.  
  583. FIXME: sometimes we want these to not be shootable... maybe just put them behind a force field?
  584. */
  585.  
  586.  
  587. /*QUAKED misc_maglock (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) x x x x x x x x
  588. Place facing a door (using the angle, not a targetname) and it will lock that door.  Can only be destroyed by lightsaber and will automatically unlock the door it's attached to
  589.  
  590. NOTE: place these half-way in the door to make it flush with the door's surface.
  591.  
  592. "target"    thing to use when destoryed (not doors - it automatically unlocks the door it was angled at)
  593. "health"    default is 10
  594. */
  595.  
  596.  
  597. /*QUAKED misc_model_shield_power_converter (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x USETARGET
  598. #MODELNAME="models/items/psd_big.md3"
  599. Gives shield energy when used.
  600.  
  601. USETARGET - when used it fires off target
  602.  
  603. "health" - how much health the model has - default 60 (zero makes non-breakable)
  604. "targetname" - dies and displays damagemodel when used, if any (if not, removes itself)
  605. "target" - what to use when it dies
  606. "paintarget" - target to fire when hit (but not destroyed)
  607. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  608. */
  609.  
  610.  
  611. /*QUAKED misc_shield_floor_unit (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 32) x x x USETARGET
  612. #MODELNAME="/models/items/a_shield_converter.md3"
  613. Gives shield energy when used.
  614.  
  615. USETARGET - when used it fires off target
  616.  
  617. "health" - how much health the model has - default 60 (zero makes non-breakable)
  618. "targetname" - dies and displays damagemodel when used, if any (if not, removes itself)
  619. "target" - what to use when it dies
  620. "paintarget" - target to fire when hit (but not destroyed)
  621. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  622. */
  623.  
  624.  
  625. /*QUAKED misc_model_ammo_power_converter (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) x x x USETARGET
  626. #MODELNAME="models/items/power_converter.md3"
  627. Gives ammo energy when used.
  628.  
  629. USETARGET - when used it fires off target
  630.  
  631. "health" - how much health the model has - default 60 (zero makes non-breakable)
  632. "targetname" - dies and displays damagemodel when used, if any (if not, removes itself)
  633. "target" - what to use when it dies
  634. "paintarget" - target to fire when hit (but not destroyed)
  635. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  636. */
  637.  
  638.  
  639. /*QUAKED misc_ammo_floor_unit (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 32) x x x USETARGET
  640. #MODELNAME="models/items/a_pwr_converter.md3"
  641. Gives ammo energy when used.
  642.  
  643. USETARGET - when used it fires off target
  644.  
  645. "health" - how much health the model has - default 60 (zero makes non-breakable)
  646. "targetname" - dies and displays damagemodel when used, if any (if not, removes itself)
  647. "target" - what to use when it dies
  648. "paintarget" - target to fire when hit (but not destroyed)
  649. "count" - the amount of ammo given when used (default 100)
  650. */
  651.  
  652.  
  653. /*QUAKED misc_model_welder (1 0 0) (-16 -16 -16) (16 16 16) START_OFF 
  654. #MODELNAME="models/map_objects/cairn/welder.md3"
  655. When 'on' emits sparks from it's welding points
  656.  
  657. START_OFF  - welder starts off, using it toggles it on/off
  658.  
  659. */
  660.  
  661.  
  662. /*QUAKED misc_model_jabba_cam (1 0 0) ( 0 -8 0) (60 8 16) EXTENDED
  663. #MODELNAME="models/map_objects/nar_shaddar/jabacam.md3"
  664.  
  665. The eye camera that popped out of Jabba's front door
  666.  
  667.   EXTENDED - Starts in the extended position
  668.  
  669.   targetname - Toggles it on/off
  670.   
  671. */
  672.  
  673.  
  674. /*QUAKED misc_exploding_crate (1 0 0.25) (-24 -24 0) (24 24 64)
  675. #MODELNAME="models/map_objects/nar_shaddar/crate_xplode.md3"
  676. Basic exploding crate
  677.  
  678. "health" - how much health the model has - default 40 (zero makes non-breakable)
  679.  
  680. "splashRadius" - radius to do damage in - default 128
  681. "splashDamage" - amount of damage to do when it explodes - default 50
  682.  
  683. "targetname" - auto-explodes
  684. "target" - what to use when it dies
  685.  
  686. */
  687.  
  688.  
  689. /*QUAKED misc_gas_tank (1 0 0.25) (-4 -4 0) (4 4 40)
  690. #MODELNAME="models/map_objects/imp_mine/tank.md3"
  691. Basic exploding oxygen tank
  692.  
  693. "health" - how much health the model has - default 20 (zero makes non-breakable)
  694.  
  695. "splashRadius" - radius to do damage in - default 48
  696. "splashDamage" - amount of damage to do when it explodes - default 32
  697.  
  698. "targetname" - auto-explodes
  699. "target" - what to use when it dies
  700.  
  701. */
  702.  
  703.  
  704. /*QUAKED misc_crystal_crate (1 0 0.25) (-34 -34 0) (34 34 44) NON_SOLID
  705. #MODELNAME="models/map_objects/imp_mine/crate_open.md3"
  706. Open crate of crystals that explode when shot
  707.  
  708. NON_SOLID - can only be shot 
  709.  
  710. "health" - how much health the crate has, default 80 
  711.  
  712. "splashRadius" - radius to do damage in, default 80
  713. "splashDamage" - amount of damage to do when it explodes, default 40
  714.  
  715. "targetname" - auto-explodes
  716. "target" - what to use when it dies
  717.  
  718. */
  719.  
  720.  
  721. /*QUAKED misc_atst_drivable (1 0 0.25) (-40 -40 -24) (40 40 248)
  722. #MODELNAME="models/players/atst/model.glm"
  723.  
  724. Drivable ATST, when used by player, they become the ATST.  When the player hits use again, they get out.
  725.  
  726. "health" - how much health the atst has - default 800
  727.  
  728. "target" - what to use when it dies
  729. */
  730.  
  731.  
  732. /*QUAKED misc_model_ghoul (1 0 0) (-16 -16 -37) (16 16 32)
  733. "model"        arbitrary .glm file to display
  734. "health" - how much health the model has - default 60 (zero makes non-breakable)
  735. */
  736.  
  737.  
  738. /*QUAKED misc_model_gun_rack (1 0 0.25) (-14 -14 -4) (14 14 30) BLASTER REPEATER ROCKET
  739. #MODELNAME="models/map_objects/kejim/weaponsrack.md3"
  740.  
  741. NOTE: can mix and match these spawnflags to get multi-weapon racks.  If only one type is checked the rack will be full of those weapons
  742. BLASTER - Puts one or more blaster guns on the rack.
  743. REPEATER - Puts one or more repeater guns on the rack.
  744. ROCKET - Puts one or more rocket launchers on the rack.
  745. */
  746.  
  747.  
  748. /*QUAKED misc_model_ammo_rack (1 0 0.25) (-14 -14 -4) (14 14 30) BLASTER METAL_BOLTS ROCKETS WEAPON HEALTH PWR_CELL NO_FILL
  749. #MODELNAME="models/map_objects/kejim/weaponsrung.md3"
  750.  
  751. NOTE: can mix and match these spawnflags to get multi-ammo racks.  If only one type is checked the rack will be full of that ammo.  Only three ammo packs max can be displayed.
  752.  
  753.  
  754. BLASTER - Adds one or more ammo packs that are compatible with Blasters and the Bryar pistol.
  755. METAL_BOLTS - Adds one or more metal bolt ammo packs that are compatible with the heavy repeater and the flechette gun
  756. ROCKETS - Puts one or more rocket packs on a rack.
  757. WEAPON - adds a weapon matching a selected ammo type to the rack.
  758. HEALTH - adds a health pack to the top shelf of the ammo rack
  759. PWR_CELL - Adds one or more power cell packs that are compatible with the Disuptor, bowcaster, and demp2
  760. NO_FILL - Only puts selected ammo on the rack, it never fills up all three slots if only one or two items were checked
  761. */
  762.  
  763.  
  764. /*QUAKED misc_model_cargo_small (1 0 0.25) (-14 -14 -4) (14 14 30) MEDPACK SHIELDS BACTA BATTERIES
  765. #MODELNAME="models/map_objects/kejim/cargo_small.md3"
  766.  
  767.   Cargo crate that can only be destroyed by heavy class weapons ( turrets, emplaced guns, at-st )  Can spawn useful things when it breaks
  768.  
  769. MEDPACK - instant use medpacks
  770. SHIELDS - instant shields
  771. BACTA - bacta tanks
  772. BATTERIES -
  773.  
  774. "health" - how much damage to take before blowing up ( default 25 )
  775. "splashRadius" - damage range when it explodes ( default 96 )
  776. "splashDamage" - damage to do within explode range ( default 1 )
  777.  
  778. */
  779.  
  780.  
  781. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN FORCE_ACTIVATE CRUSHER TOGGLE LOCKED GOODIE PLAYER_USE INACTIVE
  782. START_OPEN    the door to moves to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not useful for touch or takedamage doors).
  783. FORCE_ACTIVATE    Can only be activated by a force push or pull
  784. CRUSHER        ?
  785. TOGGLE        wait in both the start and end states for a trigger event - does NOT work on Trek doors.
  786. LOCKED        Starts locked, with the shader animmap at the first frame and inactive.  Once used, the animmap changes to the second frame and the door operates normally.  Note that you cannot use the door again after this.
  787. GOODIE        Door will not work unless activator has a "goodie key" in his inventory
  788. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  789. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  790.  
  791. "target"     Door fires this when it starts moving from it's closed position to its open position.
  792. "opentarget" Door fires this after reaching its "open" position
  793. "target2"    Door fires this when it starts moving from it's open position to its closed position.
  794. "closetarget" Door fires this after reaching its "closed" position
  795. "model2"    .md3 model to also draw
  796. "angle"        determines the opening direction
  797. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  798. "speed"        movement speed (100 default)
  799. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  800. "delay"        when used, how many seconds to wait before moving - default is none
  801. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  802. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default, set to negative for no damage)
  803. "color"        constantLight color
  804. "light"        constantLight radius
  805. "health"    if set, the door must be shot open
  806. "sounds" - sound door makes when opening/closing
  807. "linear"    set to 1 and it will move linearly rather than with acceleration (default is 0)
  808. 0 - no sound (default)
  809. */
  810.  
  811.  
  812. /*QUAKED func_plat (0 .5 .8) ? x x x x x x PLAYER_USE INACTIVE
  813. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  814. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  815.  
  816. Plats are always drawn in the extended position so they will light correctly.
  817.  
  818. "lip"        default 8, protrusion above rest position
  819. "height"    total height of movement, defaults to model height
  820. "speed"        overrides default 200.
  821. "dmg"        overrides default 2
  822. "model2"    .md3 model to also draw
  823. "color"        constantLight color
  824. "light"        constantLight radius
  825. */
  826.  
  827.  
  828. /*QUAKED func_button (0 .5 .8) ? x x x x x x PLAYER_USE INACTIVE
  829. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  830. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  831.  
  832. When a button is touched, it moves some distance in the direction of it's angle, triggers all of it's targets, waits some time, then returns to it's original position where it can be triggered again.
  833.  
  834. "model2"    .md3 model to also draw
  835. "angle"        determines the opening direction
  836. "target"    all entities with a matching targetname will be used
  837. "speed"        override the default 40 speed
  838. "wait"        override the default 1 second wait (-1 = never return)
  839. "lip"        override the default 4 pixel lip remaining at end of move
  840. "health"    if set, the button must be killed instead of touched
  841. "color"        constantLight color
  842. "light"        constantLight radius
  843. */
  844.  
  845.  
  846. /*QUAKED path_corner (.5 .3 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) TURN_TRAIN INVISIBLE YAW_TRAIN ROLL_TRAIN
  847.  
  848. TURN_TRAIN    func_train moving on this path will turn to face the next path_corner within 2 seconds
  849. INVISIBLE - train will become invisible ( but still solid ) when it reaches this path_corner.  
  850.         It will become visible again at the next path_corner that does not have this option checked
  851.  
  852. Train path corners.
  853. Target: next path corner and other targets to fire
  854. "speed" speed to move to the next corner
  855. "wait" seconds to wait before behining move to next corner
  856. */
  857.  
  858.  
  859. /*QUAKED func_train (0 .5 .8) ? START_ON TOGGLE BLOCK_STOPS x x LOOP PLAYER_USE INACTIVE TIE
  860.  
  861. LOOP - if it's a ghoul2 model, it will just loop the animation
  862. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  863. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  864. TIE  flying Tie-fighter hack, should be made more flexible so other things can use this if needed
  865.  
  866. A train is a mover that moves between path_corner target points.
  867. Trains MUST HAVE AN ORIGIN BRUSH.
  868. The train spawns at the first target it is pointing at.
  869. "model2"    .md3 model to also draw
  870. "speed"        default 100
  871. "dmg"        default    2
  872. "health"    default 0
  873. "noise"        looping sound to play when the train is in motion
  874. "targetname" will not start until used
  875. "target"    next path corner
  876. "target3" what to use when it breaks
  877. "color"        constantLight color
  878. "light"        constantLight radius
  879. "linear" set to 1 and it will move linearly rather than with acceleration (default is 0)
  880. "startframe" default 0...ghoul2 animation start frame
  881. "endframe" default 0...ghoul2 animation end frame
  882. */
  883.  
  884.  
  885. /*QUAKED func_static (0 .5 .8) ? F_PUSH F_PULL SWITCH_SHADER CRUSHER IMPACT x PLAYER_USE INACTIVE BROADCAST
  886. F_PUSH        Will be used when you Force-Push it
  887. F_PULL        Will be used when you Force-Pull it
  888. SWITCH_SHADER    Toggle the shader anim frame between 1 and 2 when used
  889. CRUSHER        Make it do damage when it's blocked
  890. IMPACT        Make it do damage when it hits any entity
  891. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  892. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  893. BROADCAST   don't ever use this, it's evil
  894.  
  895. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  896. "model2"    .md3 model to also draw
  897. "color"        constantLight color
  898. "light"        constantLight radius
  899. "dmg"        how much damage to do when it crushes (use with CRUSHER spawnflag)
  900. "linear" set to 1 and it will move linearly rather than with acceleration (default is 0)
  901. */
  902.  
  903.  
  904. /*QUAKED func_rotating (0 .5 .8) ? START_ON TOUCH_KILL X_AXIS Y_AXIS x x PLAYER_USE INACTIVE
  905. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  906. TOUCH_KILL  Inflicts massive damage upon touching it, disitegrates bodies
  907. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  908.  
  909. You need to have an origin brush as part of this entity.  The center of that brush will be
  910. the point around which it is rotated. It will rotate around the Z axis by default.  You can
  911. check either the X_AXIS or Y_AXIS box to change that.
  912.  
  913. "model2"    .md3 model to also draw
  914. "speed"        determines how fast it moves; default value is 100.
  915. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  916. "color"        constantLight color
  917. "light"        constantLight radius
  918. */
  919.  
  920.  
  921. /*QUAKED func_bobbing (0 .5 .8) ? X_AXIS Y_AXIS START_OFF x x x PLAYER_USE INACTIVE
  922. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  923. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  924.  
  925. Normally bobs on the Z axis
  926. "model2"    .md3 model to also draw
  927. "height"    amplitude of bob (32 default)
  928. "speed"        seconds to complete a bob cycle (4 default)
  929. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  930. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  931. "color"        constantLight color
  932. "light"        constantLight radius
  933. "targetname" turns on/off when used
  934. */
  935.  
  936.  
  937. /*QUAKED func_pendulum (0 .5 .8) ? x x x x x x PLAYER_USE INACTIVE
  938. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  939. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  940.  
  941. You need to have an origin brush as part of this entity.
  942. Pendulums always swing north / south on unrotated models.  Add an angles field to the model to allow rotation in other directions.
  943. Pendulum frequency is a physical constant based on the length of the beam and gravity.
  944. "model2"    .md3 model to also draw
  945. "speed"        the number of degrees each way the pendulum swings, (30 default)
  946. "phase"        the 0.0 to 1.0 offset in the cycle to start at
  947. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  948. "color"        constantLight color
  949. "light"        constantLight radius
  950. */
  951.  
  952.  
  953. /*QUAKED func_wall (0 .5 .8) ? START_OFF AUTOANIMATE x x x x PLAYER_USE INACTIVE
  954. PLAYER_USE    Player can use it with the use button
  955. INACTIVE    must be used by a target_activate before it can be used
  956.  
  957. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  958. "model2"    .md3 model to also draw
  959. "color"        constantLight color
  960. "light"        constantLight radius
  961.  
  962. START_OFF - the wall will not be there
  963. AUTOANIMATE - if a model is used it will animate                
  964. */
  965.  
  966.  
  967. /*QUAKED misc_security_panel (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) x x x x x x x INACTIVE
  968. #MODELNAME="models/map_objects/kejim/sec_panel.md3"
  969.   A model that just sits there and opens when a player uses it and has right key
  970.  
  971. INACTIVE - Start off, has to be activated to be usable
  972.  
  973. "message"    name of the key player must have
  974. "target"    thing to use when successfully opened
  975. "target2"    thing to use when player uses the panel without the key
  976. */
  977.  
  978.  
  979. /*QUAKED waypoint  (0.7 0.7 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) SOLID_OK
  980. a place to go.
  981.  
  982. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  983.  
  984. radius is automatically calculated in-world.
  985. */
  986.  
  987.  
  988. /*QUAKED waypoint_small  (0.7 0.7 0) (-2 -2 -24) (2 2 32) SOLID_OK
  989. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  990. */
  991.  
  992.  
  993. /*QUAKED waypoint_navgoal (0.3 1 0.3) (-16 -16 -24) (16 16 32) SOLID_OK
  994. A waypoint for script navgoals
  995. Not included in navigation data
  996.  
  997. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  998.  
  999. targetname - name you would use in script when setting a navgoal (like so:)
  1000.  
  1001.   For example: if you give this waypoint a targetname of "console", make an NPC go to it in a script like so:
  1002.  
  1003.   set ("navgoal", "console");
  1004.  
  1005. radius - how far from the navgoal an ent can be before it thinks it reached it - default is "0" which means no radius check, just have to touch it
  1006. */
  1007.  
  1008.  
  1009. /*QUAKED waypoint_navgoal_8 (0.3 1 0.3) (-8 -8 -24) (8 8 32) SOLID_OK
  1010. A waypoint for script navgoals, 8 x 8 size
  1011. Not included in navigation data
  1012.  
  1013. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  1014.  
  1015. targetname - name you would use in script when setting a navgoal (like so:)
  1016.  
  1017.   For example: if you give this waypoint a targetname of "console", make an NPC go to it in a script like so:
  1018.  
  1019.   set ("navgoal", "console");
  1020.  
  1021. You CANNOT set a radius on these navgoals, they are touch-reach ONLY
  1022. */
  1023.  
  1024.  
  1025. /*QUAKED waypoint_navgoal_4 (0.3 1 0.3) (-4 -4 -24) (4 4 32) SOLID_OK
  1026. A waypoint for script navgoals, 4 x 4 size
  1027. Not included in navigation data
  1028.  
  1029. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  1030.  
  1031. targetname - name you would use in script when setting a navgoal (like so:)
  1032.  
  1033.   For example: if you give this waypoint a targetname of "console", make an NPC go to it in a script like so:
  1034.  
  1035.   set ("navgoal", "console");
  1036.  
  1037. You CANNOT set a radius on these navgoals, they are touch-reach ONLY
  1038. */
  1039.  
  1040.  
  1041. /*QUAKED waypoint_navgoal_2 (0.3 1 0.3) (-2 -2 -24) (2 2 32) SOLID_OK
  1042. A waypoint for script navgoals, 2 x 2 size
  1043. Not included in navigation data
  1044.  
  1045. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  1046.  
  1047. targetname - name you would use in script when setting a navgoal (like so:)
  1048.  
  1049.   For example: if you give this waypoint a targetname of "console", make an NPC go to it in a script like so:
  1050.  
  1051.   set ("navgoal", "console");
  1052.  
  1053. You CANNOT set a radius on these navgoals, they are touch-reach ONLY
  1054. */
  1055.  
  1056.  
  1057. /*QUAKED waypoint_navgoal_1 (0.3 1 0.3) (-1 -1 -24) (1 1 32) SOLID_OK
  1058. A waypoint for script navgoals, 1 x 1 size
  1059. Not included in navigation data
  1060.  
  1061. SOLID_OK - only use if placing inside solid is unavoidable in map, but may be clear in-game (ie: at the bottom of a tall, solid lift that starts at the top position)
  1062.  
  1063. targetname - name you would use in script when setting a navgoal (like so:)
  1064.  
  1065.   For example: if you give this waypoint a targetname of "console", make an NPC go to it in a script like so:
  1066.  
  1067.   set ("navgoal", "console");
  1068.  
  1069. You CANNOT set a radius on these navgoals, they are touch-reach ONLY
  1070. */
  1071.  
  1072.  
  1073. /*QUAKED ref_tag (0.5 0.5 1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1074.  
  1075. Reference tags which can be positioned throughout the level.
  1076. These tags can later be refered to by the scripting system
  1077. so that their origins and angles can be referred to.
  1078.  
  1079. If you set angles on the tag, these will be retained.
  1080.  
  1081. If you target a ref_tag at an entity, that will set the ref_tag's
  1082. angles toward that entity.
  1083.  
  1084. If you set the ref_tag's ownername to the ownername of an entity,
  1085. it makes that entity is the owner of the ref_tag.  This means 
  1086. that the owner, and only the owner, may refer to that tag.
  1087.  
  1088. Tags may not have the same name as another tag with the same
  1089. owner.  However, tags with different owners may have the same
  1090. name as one another.  In this way, scripts can generically 
  1091. refer to tags by name, and their owners will automatically
  1092. specifiy which tag is being referred to.
  1093.  
  1094. targetname    - the name of this tag
  1095. ownername    - the owner of this tag
  1096. target        - use to point the tag at something for angles
  1097. */
  1098.  
  1099.  
  1100. /*QUAKED worldspawn (0 0 0) ?
  1101. Every map should have exactly one worldspawn.
  1102. "music"     path to WAV or MP3 files (e.g. "music\intro.mp3 music\loopfile.mp3")
  1103. "gravity"   800 is default gravity
  1104. "message"   Text to print during connection
  1105. "soundSet"  Ambient sound set to play
  1106. "spawnscript" runs this script
  1107.  
  1108. BSP Options
  1109. "gridsize"     size of lighting grid to "X Y Z". default="64 64 128"
  1110. "ambient"      scale of global light (from _color)
  1111. "fog"          shader name of the global fog texture - must include the full path, such as "textures/rj/fog1"
  1112. "distancecull" value for vis for the maximum viewing distance
  1113. "chopsize"     value for bsp on the maximum polygon / portal size
  1114. "ls_Xr"    override lightstyle X with this pattern for Red.
  1115. "ls_Xg"    green (valid patterns are "a-z")
  1116. "ls_Xb"    blue (a is OFF, z is ON)
  1117. */
  1118.  
  1119.  
  1120. /*QUAKED target_give (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1121. Gives the activator all the items pointed to.
  1122. */
  1123.  
  1124.  
  1125. /*QUAKED target_delay (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1126. "wait" seconds to pause before firing targets.
  1127. "random" delay variance, total delay = delay +/- random seconds
  1128. */
  1129.  
  1130.  
  1131. /*QUAKED target_score (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1132. "count" number of points to add, default 1
  1133.  
  1134. The activator is given this many points.
  1135. */
  1136.  
  1137.  
  1138. /*QUAKED target_print (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1139. "message"    text to print
  1140. If "private", only the activator gets the message.  If no checks, all clients get the message.
  1141. */
  1142.  
  1143.  
  1144. /*QUAKED target_speaker (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) looped-on looped-off global activator
  1145. "noise"        wav file to play
  1146.  
  1147. "sounds" va() min max, so if your sound string is borgtalk%d.wav, and you set a "sounds" value of 4, it will randomly play borgtalk1.wav - borgtalk4.wav when triggered
  1148. to use this, you must store the wav name in "soundGroup", NOT "noise"
  1149.  
  1150. A global sound will play full volume throughout the level.
  1151. Activator sounds will play on the player that activated the target.
  1152. Global and activator sounds can't be combined with looping.
  1153. Normal sounds play each time the target is used.
  1154. Looped sounds will be toggled by use functions.
  1155. Multiple identical looping sounds will just increase volume without any speed cost.
  1156. "wait" : Seconds between triggerings, 0 = don't auto trigger
  1157. "random"    wait variance, default is 0
  1158. */
  1159.  
  1160.  
  1161. /*QUAKED target_laser (0 .5 .8) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  1162. When triggered, fires a laser.  You can either set a target or a direction.
  1163. */
  1164.  
  1165.  
  1166. /*QUAKED target_relay (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) RED_ONLY BLUE_ONLY RANDOM x x x x INACTIVE
  1167. This doesn't perform any actions except fire its targets.
  1168. The activator can be forced to be from a certain team.
  1169. if RANDOM is checked, only one of the targets will be fired, not all of them
  1170.  
  1171. INACTIVE  Can't be used until activated
  1172.  
  1173.   "delay" - Will actually fire this many seconds after being used
  1174.   "wait" - Cannot be fired again until this many seconds after the last time it was used
  1175. */
  1176.  
  1177.  
  1178. /*QUAKED target_kill (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) FALLING ELECTRICAL
  1179. Kills the activator.
  1180. */
  1181.  
  1182.  
  1183. /*QUAKED target_position (0 0.5 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1184. Used as a positional target for in-game calculation, like jumppad targets.
  1185. info_notnull does the same thing
  1186. */
  1187.  
  1188.  
  1189. /*QUAKED target_location (0 0.5 0) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1190. Set "message" to the name of this location.
  1191. Set "count" to 0-7 for color.
  1192. 0:white 1:red 2:green 3:yellow 4:blue 5:cyan 6:magenta 7:white
  1193.  
  1194. Closest target_location in sight used for the location, if none
  1195. in site, closest in distance
  1196. */
  1197.  
  1198.  
  1199. /*QUAKED target_counter (1.0 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) x x x x x x x INACTIVE
  1200. Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs.
  1201.  
  1202. INACTIVE cannot be used until used by a target_activate
  1203.  
  1204. target2 - what the counter should fire each time it's incremented and does NOT reach it's count
  1205.  
  1206. After the counter has been triggered "count" times (default 2), it will fire all of it's targets and remove itself.
  1207.  
  1208. bounceCount - number of times the counter should reset to it's full count when it's done
  1209. */
  1210.  
  1211.  
  1212. /*QUAKED target_random (.5 .5 .5) (-4 -4 -4) (4 4 4) USEONCE
  1213. Randomly fires off only one of it's targets each time used
  1214.  
  1215. USEONCE    set to never fire again
  1216. */
  1217.  
  1218.  
  1219. /*QUAKED target_scriptrunner (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) runonactivator x x x x x x INACTIVE
  1220. --- SPAWNFLAGS ---
  1221. runonactivator - Will run the script on the entity that used this or tripped the trigger that used this
  1222. INACTIVE - start off
  1223.  
  1224. ----- KEYS ------
  1225. Usescript - Script to run when used
  1226. count - how many times to run, -1 = infinite.  Default is once
  1227. wait - can't be used again in this amount of seconds (Default is 1 second if it's multiple-use)
  1228. delay - how long to wait after use to run script
  1229.  
  1230. */
  1231.  
  1232.  
  1233. /*QUAKED target_gravity_change (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) GLOBAL
  1234.  
  1235. "gravity" - Normal = 800, Valid range: any
  1236.  
  1237. GLOBAL - Apply to entire world, not just the activator
  1238. */
  1239.  
  1240.  
  1241. /*QUAKED target_friction_change (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1242.  
  1243. "friction" Normal = 6, Valid range 0 - 10
  1244.  
  1245. */
  1246.  
  1247.  
  1248. /*QUAKED target_level_change (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4) HUB HIDEINFO
  1249. HUB - Will save the current map's status and load the next map with any saved status it may have
  1250.  
  1251. "mapname" - Name of map to change to
  1252. "target" - Name of spawnpoint to start at in the new map
  1253. */
  1254.  
  1255.  
  1256. /*QUAKED target_change_parm (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1257. Copies any parms set on this ent to the entity that  fired the trigger/button/whatever that uses this
  1258. parm1
  1259. parm2
  1260. parm3
  1261. parm4
  1262. parm5
  1263. parm6
  1264. parm7
  1265. parm8
  1266. parm9
  1267. parm10
  1268. parm11
  1269. parm12
  1270. parm13
  1271. parm14
  1272. parm15
  1273. parm16
  1274. */
  1275.  
  1276.  
  1277. /*QUAKED target_play_music (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1278. target_play_music
  1279. Plays the requested music files when this target is used.
  1280.  
  1281. "targetname"
  1282. "music"        music WAV or MP3 file ( music/introfile.mp3 [optional]  music/loopfile.mp3 )
  1283.  
  1284. If an intro file and loop file are specified, the intro plays first, then the looping
  1285. portion will start and loop indefinetly.  If no introfile is entered, only the loopfile
  1286. will play.
  1287. */
  1288.  
  1289.  
  1290. /*QUAKED target_autosave (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1291. Auto save the game right now.  Might be a slight chug to capture the thumbnail.
  1292. Make sure it won't trigger during dialogue or cinematic or it will stutter!
  1293. */
  1294.  
  1295.  
  1296. /*QUAKED target_secret (1 0 1) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1297. You found a Secret!
  1298. "count" - how many secrets on this level,
  1299.           if more than one on a level, be sure they all have the same count!
  1300. */
  1301.  
  1302.  
  1303. /*QUAKED trigger_multiple (.1 .5 .1) ? PLAYERONLY FACING USE_BUTTON FIRE_BUTTON NPCONLY x x INACTIVE MULTIPLE
  1304. PLAYERONLY - only a player can trigger this by touch
  1305. FACING - Won't fire unless triggering ent's view angles are within 45 degrees of trigger's angles (in addition to any other conditions)
  1306. USE_BUTTON - Won't fire unless player is in it and pressing use button (in addition to any other conditions)
  1307. FIRE_BUTTON - Won't fire unless player/NPC is in it and pressing fire button (in addition to any other conditions)
  1308. NPCONLY - only non-player NPCs can trigger this by touch
  1309. INACTIVE - Start off, has to be activated to be touchable/usable
  1310. MULTIPLE - multiple entities can touch this trigger in a single frame *and* if needed, the trigger can have a wait of > 0
  1311.  
  1312. "wait"        Seconds between triggerings, 0 default, number < 0 means one time only.
  1313. "random"    wait variance, default is 0
  1314. "delay"        how many seconds to wait to fire targets after tripped
  1315. "hiderange" As long as NPC's head is in this trigger, NPCs out of this hiderange cannot see him.  If you set an angle on the trigger, they're only hidden from enemies looking in that direction.  the player's crouch viewheight is 36, his standing viewheight is 54.  So a trigger thast should hide you when crouched but not standing should be 48 tall.
  1316. "target2"    The trigger will fire this only when the trigger has been activated and subsequently 'cleared'( once any of the conditions on the trigger have not been satisfied).  This will not fire the "target" more than once until the "target2" is fired (trigger field is 'cleared')
  1317. "speed"        How many seconds to wait to fire the target2, default is 1
  1318. "noise"        Sound to play when the trigger fires (plays at activator's origin)
  1319.  
  1320. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  1321. so, the basic time between firing is a random time between
  1322. (wait - random) and (wait + random)
  1323.  
  1324. "NPC_targetname" - If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip this trigger
  1325. "team" - If set, only this team can trip this trigger
  1326.     player
  1327.     enemy
  1328.     neutral
  1329.  
  1330. "soundSet"    Ambient sound set to play when this trigger is activated
  1331. */
  1332.  
  1333.  
  1334. /*QUAKED trigger_once (.5 1 .5) ? PLAYERONLY FACING USE_BUTTON FIRE_BUTTON NPCONLY x x INACTIVE MULTIPLE
  1335. PLAYERONLY - only a player can trigger this by touch
  1336. FACING - Won't fire unless triggering ent's view angles are within 45 degrees of trigger's angles (in addition to any other conditions)
  1337. USE_BUTTON - Won't fire unless player is in it and pressing use button (in addition to any other conditions)
  1338. FIRE_BUTTON - Won't fire unless player/NPC is in it and pressing fire button (in addition to any other conditions)
  1339. NPCONLY - only non-player NPCs can trigger this by touch
  1340. INACTIVE - Start off, has to be activated to be touchable/usable
  1341. MULTIPLE - multiple entities can touch this trigger in a single frame *and* if needed, the trigger can have a wait of > 0
  1342.  
  1343. "random"    wait variance, default is 0
  1344. "delay"        how many seconds to wait to fire targets after tripped
  1345. Variable sized repeatable trigger.  Must be targeted at one or more entities.
  1346. so, the basic time between firing is a random time between
  1347. (wait - random) and (wait + random)
  1348. "noise"        Sound to play when the trigger fires (plays at activator's origin)
  1349.  
  1350. "NPC_targetname" - If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip this trigger
  1351. "team" - If set, only this team can trip this trigger
  1352.     player
  1353.     enemy
  1354.     neutral
  1355.  
  1356. "soundSet"    Ambient sound set to play when this trigger is activated
  1357. */
  1358.  
  1359.  
  1360. /*QUAKED trigger_bidirectional (.1 .5 .1) ? PLAYER_ONLY x x x x x x INACTIVE
  1361. NOT IMPLEMENTED
  1362. INACTIVE - Start off, has to be activated to be touchable/usable
  1363.  
  1364. set "angle" for forward direction
  1365. Fires "target" when someone moves through it in direction of angle
  1366. Fires "backwardstarget" when someone moves through it in the opposite direction of angle
  1367.  
  1368. "NPC_targetname" - If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip this trigger
  1369.  
  1370. "wait" - how long to wait between triggerings
  1371.  
  1372.   TODO:
  1373.     count
  1374. */
  1375.  
  1376.  
  1377. /*QUAKED trigger_location (.1 .5 .1) ? 
  1378. When an ent is asked for it's location, it will return this ent's "message" field if it is in it.
  1379.   "message" - location name
  1380.  
  1381.   NOTE: always rectangular
  1382. */
  1383.  
  1384.  
  1385. /*QUAKED trigger_always (.1 .5 .1) (-8 -8 -8) (8 8 8)
  1386. This trigger will always fire.  It is activated by the world.
  1387. */
  1388.  
  1389.  
  1390. /*QUAKED trigger_push (.1 .5 .1) ? PLAYERONLY CHECKCLEAR LINEAR NPCONLY RELATIVE CONVEYOR x INACTIVE MULTIPLE
  1391. Must point at a target_position, which will be the apex of the leap.
  1392. This will be client side predicted, unlike target_push
  1393. PLAYERONLY - only the player is affected
  1394. LINEAR - Instead of tossing the client at the target_position, it will push them towards it.  Must set a "speed" (see below)
  1395. CHECKCLEAR - Every 1 second, it will check to see if it can trace to the target_position, if it can, the trigger is touchable, if it can't, the trigger is not touchable
  1396. NPCONLY - only NPCs are affected
  1397. RELATIVE - instead of pushing you in a direction that is always from the center of the trigger to the target_position, it pushes *you* toward the target position, relative to your current location (can use with "speed"... if don't set a speed, it will use the distance from you to the target_position)
  1398. CONVEYOR - acts like a conveyor belt, will only push if player is on the ground ( should probably use RELATIVE also, if you want a true conveyor belt )
  1399. INACTIVE - not active until targeted by a target_activate
  1400. MULTIPLE - multiple entities can touch this trigger in a single frame *and* if needed, the trigger can have a wait of > 0
  1401.  
  1402. wait - how long to wait between pushes: -1 = push only once
  1403. speed - when used with the LINEAR spawnflag, pushes the client toward the position at a constant speed (default is 1000)
  1404. */
  1405.  
  1406.  
  1407. /*QUAKED target_push (.5 .5 .5) (-8 -8 -8) (8 8 8) ENERGYNOISE CONSTANT NO_DAMAGE
  1408. When triggered, pushes the activator in the direction of angles
  1409. "speed"        defaults to 1000
  1410. ENERGYNOISE plays energy noise
  1411. CONSTANT will push activator in direction of 'target' at constant 'speed'
  1412. NO_DAMAGE the activator won't take falling damage after being pushed
  1413. */
  1414.  
  1415.  
  1416. /*QUAKED trigger_teleport (.1 .5 .1) ? SNAP_ANGLES NO_MISSILES NO_NPCS STASIS DEAD_OK x x INACTIVE
  1417. Allows client side prediction of teleportation events.
  1418. Must point at a target_position, which will be the teleport destination.
  1419.  
  1420. SNAP_ANGLES - Make the entity that passes through snap to the target_position's angles
  1421. NO_MISSILES - Missiles and thrown objects cannot pass through
  1422. NO_NPCS - NPCs cannot pass through
  1423. STASIS - will play stasis teleport sound and fx instead of starfleet
  1424. DEAD_OK - even if dead, you will teleport
  1425. */
  1426.  
  1427.  
  1428. /*QUAKED trigger_hurt (.1 .5 .1) ? START_OFF PLAYERONLY SILENT NO_PROTECTION LOCKCAM FALLING ELECTRICAL INACTIVE MULTIPLE
  1429. Any entity that touches this will be hurt.
  1430. It does dmg points of damage each server frame
  1431.  
  1432. PLAYERONLY        only the player is hurt by it
  1433. SILENT            supresses playing the sound
  1434. NO_PROTECTION    *nothing* stops the damage
  1435. LOCKCAM            Falling death results in camera locking in place
  1436. FALLING            Forces a falling scream and anim
  1437. ELECTRICAL        does electrical damage
  1438. INACTIVE        Cannot be triggered until used by a target_activate
  1439. MULTIPLE        multiple entities can touch this trigger in a single frame *and* if needed, the trigger can have a wait of > 0
  1440.  
  1441. "dmg"            default 5 (whole numbers only)
  1442. "delay"            How many seconds it takes to get from 0 to "dmg" (default is 0)
  1443. "wait"            Use in instead of "SLOW" - determines how often the player gets hurt, 0.1 is every frame, 1.0 is once per second.  -1 will stop after one use
  1444. "count"            If set, FALLING death causes a fade to black in this many milliseconds (default is 10000 = 10 seconds)
  1445. "NPC_targetname" - If set, only an NPC with a matching NPC_targetname will trip this trigger
  1446. "noise"         sound to play when it hurts something ( default: "sound/world/electro" )
  1447. */
  1448.  
  1449.  
  1450. /*QUAKED func_timer (0.3 0.1 0.6) (-8 -8 -8) (8 8 8) START_ON
  1451. This should be renamed trigger_timer...
  1452. Repeatedly fires its targets.
  1453. Can be turned on or off by using.
  1454.  
  1455. "wait"            base time between triggering all targets, default is 1
  1456. "random"        wait variance, default is 0
  1457. so, the basic time between firing is a random time between
  1458. (wait - random) and (wait + random)
  1459.  
  1460. */
  1461.  
  1462.  
  1463. /*QUAKED trigger_entdist (.1 .5 .1) (-8 -8 -8) (8 8 8) PLAYER NPC
  1464. fires if the given entity is within the given distance.  Sets itself inactive after one use.
  1465. ----- KEYS -----
  1466. distance - radius entity can be away to fire trigger
  1467. target - fired if entity is within distance
  1468. target2 - fired if entity not within distance
  1469.  
  1470. NPC_target - NPC_types to look for
  1471. ownername - If any, who to calc the distance from- default is the trigger_entdist himself
  1472. example: target "biessman telsia" will look for the biessman and telsia NPC
  1473. if it finds either of these within distance it will fire.
  1474.  
  1475.   todo - 
  1476.   add delay, count
  1477.   add monster classnames?????
  1478.   add LOS to it???
  1479. */
  1480.  
  1481.  
  1482. /*QUAKED trigger_visible (.1 .5 .1) (-8 -8 -8) (8 8 8) NOTRACE x x x x x x INACTIVE
  1483.  
  1484.   Only fires when player is looking at it, fires only once then removes itself.
  1485.  
  1486.   NOTRACE - Doesn't check to make sure the line of sight is completely clear (penetrates walls, forcefields, etc)
  1487.   INACTIVE - won't check for player visibility until activated
  1488.  
  1489.   radius - how far this ent can be from player's eyes, max, and still be considered "seen"
  1490.   FOV - how far off to the side of the player's field of view this can be, max, and still be considered "seen".  Player FOV is 80, so the default for this value is 30.
  1491.  
  1492.   "target" - What to use when it fires.
  1493. */
  1494.  
  1495.  
  1496. /*QUAKED misc_turret (1 0 0) (-8 -8 -22) (8 8 0) START_OFF UPSIDE_DOWN
  1497. Turret that hangs from the ceiling, will aim and shoot at enemies
  1498.  
  1499.   START_OFF - Starts off
  1500.   UPSIDE_DOWN - make it rest on a surface/floor instead of hanging from the ceiling
  1501.  
  1502.   radius - How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512)
  1503.   wait    - Time between shots (default 150 ms)
  1504.   dmg    - How much damage each shot does (default 5)
  1505.   health - How much damage it can take before exploding (default 100)
  1506.   
  1507.   splashDamage - How much damage the explosion does
  1508.   splashRadius - The radius of the explosion
  1509.   NOTE: If either of the above two are 0, it will not make an explosion
  1510.   
  1511.   targetname - Toggles it on/off
  1512.   target - What to use when destroyed
  1513.   target2 - What to use when it decides to start shooting at an enemy
  1514.  
  1515.   team - team that is not targeted by and does not take damage from this turret
  1516.     "player",
  1517.     "enemy",    (default)
  1518.     "neutral"
  1519. */
  1520.  
  1521.  
  1522. /*QUAKED misc_ns_turret (1 0 0) (-8 -8 -32) (8 8 29) START_OFF
  1523. NS turret that only hangs from the ceiling, will aim and shoot at enemies
  1524.  
  1525.   START_OFF - Starts off
  1526.  
  1527.   radius - How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512)
  1528.   wait    - Time between shots (default 150 ms)
  1529.   dmg    - How much damage each shot does (default 5)
  1530.   health - How much damage it can take before exploding (default 100)
  1531.   
  1532.   splashDamage - How much damage the explosion does
  1533.   splashRadius - The radius of the explosion
  1534.   NOTE: If either of the above two are 0, it will not make an explosion
  1535.   
  1536.   targetname - Toggles it on/off
  1537.   target - What to use when destroyed
  1538.  
  1539.   team - team that is not targeted by and does not take damage from this turret
  1540.     "player",
  1541.     "enemy",    (default)
  1542.     "neutral"
  1543. */
  1544.  
  1545.  
  1546. /*QUAKED misc_laser_arm (1 0 0) (-8 -8 -8) (8 8 8) 
  1547.  
  1548. What it does when used depends on it's "count" (can be set by a script)
  1549.     count:
  1550.         0 (default) - Fire in direction facing
  1551.         1 turn left
  1552.         2 turn right
  1553.         3 aim up
  1554.         4 aim down
  1555.  
  1556.   speed - How fast it turns (degrees per second, default 30)
  1557.   dmg    - How much damage the laser does 10 times a second (default 5 = 50 points per second)
  1558.   wait  - How long the beam lasts, in seconds (default is 3)
  1559.   
  1560.   targetname - to use it
  1561.   target - What thing for it to be pointing at to start with
  1562.  
  1563.   "startRGBA" - laser color, Red Green Blue Alpha, range 0 to 1 (default  1.0 0.85 0.15 0.75 = Yellow-Orange)
  1564. */
  1565.  
  1566.  
  1567. /*QUAKED misc_sentry_turret (1 0 0) (-16 -16 0) (16 16 24) START_OFF RESERVED
  1568. personal assault sentry, like the ones you can carry in your inventory
  1569.  
  1570.   RESERVED - do no use this flag for anything, does nothing..etc.
  1571.  
  1572.   radius - How far away an enemy can be for it to pick it up (default 512)
  1573.   count - number of shots before thing deactivates. -1 = infinite, default 150
  1574.   health - How much damage it can take before exploding (default 50)
  1575.   
  1576.   splashDamage - How much damage the explosion does
  1577.   splashRadius - The radius of the explosion
  1578.   NOTE: If either of the above two are 0, it will not make an explosion
  1579.   
  1580.   target - What to use when destroyed
  1581.   target2 - What to use when it decides to fire at an enemy
  1582.  
  1583.   team - team that does not take damage from this item
  1584.     "player",
  1585.     "enemy",
  1586.     "neutral"
  1587.  
  1588. */
  1589.  
  1590.  
  1591. /*QUAKED misc_ion_cannon (1 0 0) (-140 -140 0) (140 140 320) START_OFF BURSTS SHIELDED
  1592. Huge ion cannon, like the ones at the rebel base on Hoth.
  1593.  
  1594.   START_OFF - Starts off
  1595.   BURSTS - adds more variation, shots come out in bursts
  1596.   SHIELDED - cannon is shielded, any kind of shot bounces off.
  1597.  
  1598.   wait    - How fast it shoots (default 1500 ms between shots, can't be less than 500 ms)
  1599.   random - milliseconds wait variation (default 400 ms...up to plus or minus .4 seconds)
  1600.   delay    - Number of milliseconds between bursts (default 6000 ms, can't be less than 1000 ms, only works when BURSTS checked)
  1601.  
  1602.   health - default 2000
  1603.   splashDamage - how much damage to do when it dies, must be greater than 0 to actually work
  1604.   splashRadius - damage radius, must be greater than 0 to actually work
  1605.  
  1606.   targetname - Toggles it on/off
  1607.   target - What to use when destroyed
  1608.   target2 - What to use when it fires a shot.
  1609. */
  1610.  
  1611.  
  1612. /*QUAKED misc_spotlight (1 0 0) (-10 -10 0) (10 10 10) START_OFF
  1613. #MODELNAME="models/map_objects/imp_mine/spotlight.md3"
  1614. Search spotlight that must be targeted at a func_train or other entity
  1615. Uses its target2 when it detects the player
  1616.  
  1617.   START_OFF - Starts off
  1618.  
  1619.   targetname - Toggles it on/off
  1620.   target - What to point at
  1621.   target2 - What to use when detects player
  1622. */
  1623.  
  1624.  
  1625. /*QUAKED misc_panel_turret (0 0 1) (-8 -8 -12) (8 8 16) HEALTH
  1626. Creates a turret that, when the player uses a panel, takes control of this turret and adopts the turret view
  1627.  
  1628.   HEALTH - gun turret has health and displays a hud with its current health
  1629.  
  1630. "target" - thing to use when player enters the turret view
  1631. "target2" - thing to use when player leaves the turret view
  1632. "target3" - thing to use when it dies.
  1633.  
  1634.   radius - the max yaw range in degrees, (default 90) which means you can move 90 degrees on either side of the start angles.
  1635.   random - the max pitch range in degrees, (default 60) which means you can move 60 degrees above or below the start angles.
  1636.   delay - time between shots, in milliseconds (default 200).
  1637.   damage - amount of damage shots do, (default 50).
  1638.   speed - missile speed, (default 3000)
  1639.  
  1640.   heatlh - how much heatlh the thing has, (default 200) only works if HEALTH is checked, otherwise it can't be destroyed. 
  1641. */
  1642.  
  1643.  
  1644. /*QUAKED func_usable (0 .5 .8) ? STARTOFF AUTOANIMATE ANIM_ONCE ALWAYS_ON BLOCKCHECK NPC_USE PLAYER_USE INACTIVE
  1645. START_OFF - the wall will not be there
  1646. AUTOANIMATE - if a model is used it will animate                
  1647. ANIM_ONCE - When turned on, goes through anim once
  1648. ALWAYS_ON - Doesn't toggle on and off when used, just runs usescript and fires target
  1649. NPC_ONLY - Only NPCs can directly use this
  1650. PLAYER_USE - Player can use it with the use button
  1651. BLOCKCHECK - Will not turn on while something is inside it
  1652.  
  1653. A bmodel that just sits there, doing nothing.  Can be used for conditional walls and models.
  1654. "targetname" - When used, will toggle on and off
  1655. "target"    Will fire this target every time it is toggled OFF
  1656. "target2"    Will fire this target every time it is toggled ON
  1657. "model2"    .md3 model to also draw
  1658. "color"        constantLight color
  1659. "light"        constantLight radius
  1660. "usescript" script to run when turned on
  1661. "deathscript"  script to run when turned off
  1662. "wait"        amount of time before the object is usable again (only valid with ALWAYS_ON flag)
  1663. "health"    if it has health, it will be used whenever shot at/killed - if you want it to only be used once this way, set health to 1
  1664. "endframe"    Will make it animate to next shader frame when used, not turn on/off... set this to number of frames in the shader, minus 1
  1665. */
  1666.  
  1667.  
  1668. /*QUAKED target_activate (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1669. Will set the target(s) to be usable/triggerable
  1670. */
  1671.  
  1672.  
  1673. /*QUAKED target_deactivate (1 0 0) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1674. Will set the target(s) to be non-usable/triggerable
  1675. */
  1676.  
  1677.  
  1678. /*QUAKED emplaced_gun (0 0 1) (-24 -24 0) (24 24 64) INACTIVE FACING VULNERABLE
  1679.  
  1680.  INACTIVE cannot be used until used by a target_activate
  1681.  FACING - player must be facing relatively in the same direction as the gun in order to use it
  1682.  VULNERABLE - allow the gun to take damage
  1683.  
  1684.  count - how much ammo to give this gun ( default 999 )
  1685.  health - how much damage the gun can take before it blows ( default 250 )
  1686.  delay - ONLY AFFECTS NPCs - time between shots ( default 200 on hardest setting )
  1687.  wait - ONLY AFFECTS NPCs - time between bursts ( default 800 on hardest setting )
  1688.  splashdamage - how much damage a blowing up gun deals ( default 80 )
  1689.  splashradius - radius for exploding damage ( default 128 )
  1690. */
  1691.  
  1692.  
  1693. /*QUAKED point_combat (0.7 0 0.7) (-16 -16 -24) (16 16 32) DUCK FLEE INVESTIGATE SQUAD LEAN SNIPE
  1694. NPCs in bState BS_COMBAT_POINT will find their closest empty combat_point
  1695.  
  1696. DUCK - NPC will duck and fire from this point, NOT IMPLEMENTED?
  1697. FLEE - Will choose this point when running
  1698. INVESTIGATE - Will look here if a sound is heard near it
  1699. SQUAD - NOT IMPLEMENTED
  1700. LEAN - Lean-type cover, NOT IMPLEMENTED
  1701. SNIPE - Snipers look for these first, NOT IMPLEMENTED
  1702. */
  1703.  
  1704.  
  1705. /*QUAKED target_interest (1 0.8 0.5) (-4 -4 -4) (4 4 4)
  1706. A point that a squadmate will look at if standing still
  1707.  
  1708. target - thing to fire when someone looks at this thing
  1709. */
  1710.  
  1711.  
  1712. /*QUAKED NPC_***** (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1713.  
  1714. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1715. NOTSOLID - Starts not solid
  1716. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1717. SHY - Spawner is shy
  1718.  
  1719. targetname - name this NPC goes by for targetting
  1720. target - NPC will fire this when it spawns it's last NPC (should this be when the last NPC it spawned dies?)
  1721.  
  1722. If targeted, will only spawn a NPC when triggered
  1723. count - how many NPCs to spawn (only if targetted) default = 1
  1724.  
  1725. NPC_targetname - NPC's targetname AND script_targetname
  1726. NPC_target - NPC's target to fire when killed
  1727. health - starting health (default = 100)
  1728. playerTeam - Who not to shoot! (default is TEAM_STARFLEET)
  1729.     TEAM_FREE (none) = 0
  1730.     TEAM_RED = 1
  1731.     TEAM_BLUE = 2
  1732.     TEAM_GOLD = 3
  1733.     TEAM_GREEN = 4
  1734.     TEAM_STARFLEET = 5
  1735.     TEAM_BORG = 6
  1736.     TEAM_SCAVENGERS = 7
  1737.     TEAM_STASIS = 8
  1738.     TEAM_NPCS = 9
  1739.     TEAM_HARVESTER, = 10
  1740.     TEAM_FORGE = 11
  1741. enemyTeam - Who to shoot (all but own if not set)
  1742.  
  1743. spawnscript - default script to run once spawned (none by default)
  1744. usescript - default script to run when used (none by default)
  1745. awakescript - default script to run once awoken (none by default)
  1746. angerscript - default script to run once angered (none by default)
  1747. painscript - default script to run when hit (none by default)
  1748. fleescript - default script to run when hit and below 50% health (none by default)
  1749. deathscript - default script to run when killed (none by default)
  1750.  
  1751. These strings can be used to activate behaviors instead of scripts - these are checked
  1752. first and so no scripts should be names with these names:
  1753.     default - 0: whatever
  1754.     idle - 1: Stand around, do abolutely nothing
  1755.     roam - 2: Roam around, collect stuff
  1756.     walk - 3: Crouch-Walk toward their goals
  1757.     run - 4: Run toward their goals
  1758.     standshoot - 5: Stay in one spot and shoot- duck when neccesary
  1759.     standguard - 6: Wait around for an enemy
  1760.     patrol - 7: Follow a path, looking for enemies
  1761.     huntkill - 8: Track down enemies and kill them
  1762.     evade - 9: Run from enemies
  1763.     evadeshoot - 10: Run from enemies, shoot them if they hit you
  1764.     runshoot - 11: Run to your goal and shoot enemy when possible
  1765.     defend - 12: Defend an entity or spot?
  1766.     snipe - 13: Stay hidden, shoot enemy only when have perfect shot and back turned
  1767.     combat - 14: Attack, evade, use cover, move about, etc.  Full combat AI - id NPC code
  1768.     medic - 15: Go for lowest health buddy, hide and heal him.
  1769.     takecover - 16: Find nearest cover from enemies
  1770.     getammo - 17: Go get some ammo
  1771.     advancefight - 18: Go somewhere and fight along the way
  1772.     face - 19: turn until facing desired angles
  1773.     wait - 20: do nothing
  1774.     formation - 21: Maintain a formation
  1775.     crouch - 22: Crouch-walk toward their goals
  1776.  
  1777. delay - after spawned or triggered, how many seconds to wait to spawn the NPC
  1778. */
  1779.  
  1780.  
  1781. /*QUAKED NPC_Kyle (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) x RIFLEMAN PHASER TRICORDER DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1782. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1783. NOTSOLID - Starts not solid
  1784. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1785. SHY - Spawner is shy
  1786. */
  1787.  
  1788.  
  1789. /*QUAKED NPC_Lando(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1790. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1791. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1792. NOTSOLID - Starts not solid
  1793. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1794. SHY - Spawner is shy
  1795. */
  1796.  
  1797.  
  1798. /*QUAKED NPC_Jan(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1799. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1800. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1801. NOTSOLID - Starts not solid
  1802. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1803. SHY - Spawner is shy
  1804. */
  1805.  
  1806.  
  1807. /*QUAKED NPC_Luke(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1808. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  1809. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1810. NOTSOLID - Starts not solid
  1811. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1812. SHY - Spawner is shy
  1813. */
  1814.  
  1815.  
  1816. /*QUAKED NPC_MonMothma(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1817. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1818. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1819. NOTSOLID - Starts not solid
  1820. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1821. SHY - Spawner is shy
  1822. */
  1823.  
  1824.  
  1825. /*QUAKED NPC_Tavion (1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 32) x x x x CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1826. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  1827. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1828. NOTSOLID - Starts not solid
  1829. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1830. SHY - Spawner is shy
  1831. */
  1832.  
  1833.  
  1834. /*QUAKED NPC_Reelo(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1835. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1836. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1837. NOTSOLID - Starts not solid
  1838. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1839. SHY - Spawner is shy
  1840. */
  1841.  
  1842.  
  1843. /*QUAKED NPC_Galak(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) MECH x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1844. MECH - will be the armored Galak
  1845.  
  1846. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1847. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1848. NOTSOLID - Starts not solid
  1849. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1850. SHY - Spawner is shy
  1851. */
  1852.  
  1853.  
  1854. /*QUAKED NPC_Desann(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1855. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  1856. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1857. NOTSOLID - Starts not solid
  1858. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1859. SHY - Spawner is shy
  1860. */
  1861.  
  1862.  
  1863. /*QUAKED NPC_Bartender(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1864. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1865. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1866. NOTSOLID - Starts not solid
  1867. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1868. SHY - Spawner is shy
  1869. */
  1870.  
  1871.  
  1872. /*QUAKED NPC_MorganKatarn(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1873. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1874. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1875. NOTSOLID - Starts not solid
  1876. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1877. SHY - Spawner is shy
  1878. */
  1879.  
  1880.  
  1881. /*QUAKED NPC_Jedi(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) TRAINER x x x CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1882. TRAINER - Special Jedi- instructor
  1883. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  1884. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1885. NOTSOLID - Starts not solid
  1886. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1887. SHY - Spawner is shy
  1888.  
  1889. Ally Jedi NPC Buddy - tags along with player
  1890. */
  1891.  
  1892.  
  1893. /*QUAKED NPC_Prisoner(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1894. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1895. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1896. NOTSOLID - Starts not solid
  1897. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1898. SHY - Spawner is shy
  1899. */
  1900.  
  1901.  
  1902. /*QUAKED NPC_Rebel(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1903. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1904. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1905. NOTSOLID - Starts not solid
  1906. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1907. SHY - Spawner is shy
  1908. */
  1909.  
  1910.  
  1911. /*QUAKED NPC_Stormtrooper(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) OFFICER COMMANDER ALTOFFICER ROCKET DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1912. 30 health, blaster
  1913.  
  1914. OFFICER - 60 health, flechette
  1915. COMMANDER - 60 health, heavy repeater
  1916. ALTOFFICER - 60 health, alt-fire flechette (grenades)
  1917. ROCKET - 60 health, rocket launcher
  1918.  
  1919. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1920. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1921. NOTSOLID - Starts not solid
  1922. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1923. SHY - Spawner is shy
  1924. */
  1925.  
  1926.  
  1927. /*QUAKED NPC_Tie_Pilot(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1928. 30 health, blaster
  1929.  
  1930. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1931. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1932. NOTSOLID - Starts not solid
  1933. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1934. SHY - Spawner is shy
  1935. */
  1936.  
  1937.  
  1938. /*QUAKED NPC_Ugnaught(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1939. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1940. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1941. NOTSOLID - Starts not solid
  1942. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1943. SHY - Spawner is shy
  1944. */
  1945.  
  1946.  
  1947. /*QUAKED NPC_Gran(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) SHOOTER BOXER x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1948. Uses grenade
  1949.  
  1950. SHOOTER - uses blaster instead of 
  1951. BOXER - uses fists only
  1952. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1953. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1954. NOTSOLID - Starts not solid
  1955. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1956. SHY - Spawner is shy
  1957. */
  1958.  
  1959.  
  1960. /*QUAKED NPC_Rodian(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) BLASTER NO_HIDE x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1961. BLASTER uses a blaster instead of sniper rifle, different skin
  1962. NO_HIDE (only applicable with snipers) does not duck and hide between shots
  1963. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1964. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1965. NOTSOLID - Starts not solid
  1966. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1967. SHY - Spawner is shy
  1968. */
  1969.  
  1970.  
  1971. /*QUAKED NPC_Weequay(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1972. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1973. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1974. NOTSOLID - Starts not solid
  1975. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1976. SHY - Spawner is shy
  1977. */
  1978.  
  1979.  
  1980. /*QUAKED NPC_Trandoshan(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1981. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1982. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1983. NOTSOLID - Starts not solid
  1984. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1985. SHY - Spawner is shy
  1986. */
  1987.  
  1988.  
  1989. /*QUAKED NPC_SwampTrooper(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) REPEATER x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  1990. REPEATER - Swaptrooper who uses the repeater
  1991. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  1992. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  1993. NOTSOLID - Starts not solid
  1994. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  1995. SHY - Spawner is shy
  1996. */
  1997.  
  1998.  
  1999. /*QUAKED NPC_Imperial(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) OFFICER COMMANDER x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2000.  
  2001. Greyshirt grunt, uses blaster pistol, 20 health.
  2002.  
  2003. OFFICER - Brownshirt Officer, uses blaster rifle, 40 health
  2004. COMMANDER - Blackshirt Commander, uses rapid-fire blaster rifle, 80 healt
  2005.  
  2006. "message" - if a COMMANDER, turns on his key surface.  This is the name of the key you get when you walk over his body.  This must match the "message" field of the func_security_panel you want this key to open.  Set to "goodie" to have him carrying a goodie key that player can use to operate doors with "GOODIE" spawnflag.
  2007.  
  2008. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2009. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2010. NOTSOLID - Starts not solid
  2011. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2012. SHY - Spawner is shy
  2013. */
  2014.  
  2015.  
  2016. /*QUAKED NPC_ImpWorker(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2017. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2018. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2019. NOTSOLID - Starts not solid
  2020. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2021. SHY - Spawner is shy
  2022. */
  2023.  
  2024.  
  2025. /*QUAKED NPC_BespinCop(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2026. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2027. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2028. NOTSOLID - Starts not solid
  2029. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2030. SHY - Spawner is shy
  2031. */
  2032.  
  2033.  
  2034. /*QUAKED NPC_Reborn(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) FORCE FENCER ACROBAT BOSS CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2035.  
  2036. Default Reborn is A poor lightsaber fighter, acrobatic and uses no force powers.  Yellow saber, 40 health.
  2037.  
  2038. FORCE - Uses force powers but is not the best lightsaber fighter and not acrobatic.  Purple saber, 75 health.
  2039. FENCER - A good lightsaber fighter, but not acrobatic and uses no force powers.  Yellow saber, 100 health.
  2040. ACROBAT - quite acrobatic, but not the best lightsaber fighter and uses no force powers.  Red saber, 100 health.
  2041. BOSS - quite acrobatic, good lightsaber fighter and uses force powers.  Orange saber, 150 health.
  2042.  
  2043. NOTE: Saber colors are temporary until they have different by skins to tell them apart
  2044.  
  2045. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  2046. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2047. NOTSOLID - Starts not solid
  2048. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2049. SHY - Spawner is shy
  2050. */
  2051.  
  2052.  
  2053. /*QUAKED NPC_ShadowTrooper(1 0 0) (-16 -16 -24) (16 16 40) x x x x CEILING CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2054. CEILING - Sticks to the ceiling until he sees an enemy or takes pain
  2055. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2056. NOTSOLID - Starts not solid
  2057. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2058. SHY - Spawner is shy
  2059. */
  2060.  
  2061.  
  2062. /*QUAKED NPC_Monster_Murjj (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2063. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2064. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2065. NOTSOLID - Starts not solid
  2066. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2067. SHY - Spawner is shy
  2068. */
  2069.  
  2070.  
  2071. /*QUAKED NPC_Monster_Swamp (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2072. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2073. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2074. NOTSOLID - Starts not solid
  2075. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2076. SHY - Spawner is shy
  2077. */
  2078.  
  2079.  
  2080. /*QUAKED NPC_Monster_Howler (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2081. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2082. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2083. NOTSOLID - Starts not solid
  2084. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2085. SHY - Spawner is shy
  2086. */
  2087.  
  2088.  
  2089. /*QUAKED NPC_MineMonster (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2090. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2091. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2092. NOTSOLID - Starts not solid
  2093. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2094. SHY - Spawner is shy
  2095. */
  2096.  
  2097.  
  2098. /*QUAKED NPC_Monster_Claw (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2099. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2100. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2101. NOTSOLID - Starts not solid
  2102. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2103. SHY - Spawner is shy
  2104. */
  2105.  
  2106.  
  2107. /*QUAKED NPC_Monster_Glider (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2108. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2109. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2110. NOTSOLID - Starts not solid
  2111. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2112. SHY - Spawner is shy
  2113. */
  2114.  
  2115.  
  2116. /*QUAKED NPC_Monster_Flier2 (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2117. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2118. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2119. NOTSOLID - Starts not solid
  2120. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2121. SHY - Spawner is shy
  2122. */
  2123.  
  2124.  
  2125. /*QUAKED NPC_Monster_Lizard (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2126. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2127. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2128. NOTSOLID - Starts not solid
  2129. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2130. SHY - Spawner is shy
  2131. */
  2132.  
  2133.  
  2134. /*QUAKED NPC_Monster_Fish (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2135. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2136. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2137. NOTSOLID - Starts not solid
  2138. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2139. SHY - Spawner is shy
  2140. */
  2141.  
  2142.  
  2143. /*QUAKED NPC_Droid_Interrogator (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 0) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2144. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2145. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2146. NOTSOLID - Starts not solid
  2147. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2148. SHY - Spawner is shy
  2149. */
  2150.  
  2151.  
  2152. /*QUAKED NPC_Droid_Probe (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2153. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2154. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2155. NOTSOLID - Starts not solid
  2156. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2157. SHY - Spawner is shy
  2158.  
  2159. Imperial Probe Droid - the multilegged floating droid that Han and Chewie shot on the ice planet Hoth
  2160. */
  2161.  
  2162.  
  2163. /*QUAKED NPC_Droid_Mark1 (1 0 0) (-36 -36 -24) (36 36 80) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2164. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2165. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2166. NOTSOLID - Starts not solid
  2167. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2168. SHY - Spawner is shy
  2169.  
  2170. Big walking droid
  2171.  
  2172. */
  2173.  
  2174.  
  2175. /*QUAKED NPC_Droid_Mark2 (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2176. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2177. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2178. NOTSOLID - Starts not solid
  2179. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2180. SHY - Spawner is shy
  2181.  
  2182. Small rolling droid with one gun.
  2183.  
  2184. */
  2185.  
  2186.  
  2187. /*QUAKED NPC_Droid_ATST (1 0 0) (-40 -40 -24) (40 40 248) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2188. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2189. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2190. NOTSOLID - Starts not solid
  2191. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2192. SHY - Spawner is shy
  2193. */
  2194.  
  2195.  
  2196. /*QUAKED NPC_Droid_Remote (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2197. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2198. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2199. NOTSOLID - Starts not solid
  2200. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2201. SHY - Spawner is shy
  2202.  
  2203. Remote Droid - the floating round droid used by Obi Wan to train Luke about the force while on the Millenium Falcon.
  2204. */
  2205.  
  2206.  
  2207. /*QUAKED NPC_Droid_Seeker (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2208. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2209. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2210. NOTSOLID - Starts not solid
  2211. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2212. SHY - Spawner is shy
  2213.  
  2214. Seeker Droid - floating round droids that shadow troopers spawn
  2215. */
  2216.  
  2217.  
  2218. /*QUAKED NPC_Droid_Sentry (1 0 0) (-24 -24 -24) (24 24 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2219. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2220. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2221. NOTSOLID - Starts not solid
  2222. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2223. SHY - Spawner is shy
  2224.  
  2225. Sentry Droid - Large, armored floating Imperial droids with 3 forward-facing gun turrets
  2226. */
  2227.  
  2228.  
  2229. /*QUAKED NPC_Droid_Gonk (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2230. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2231. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2232. NOTSOLID - Starts not solid
  2233. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2234. SHY - Spawner is shy
  2235.  
  2236. Gonk Droid - the droid that looks like a walking ice machine. Was in the Jawa land crawler, walking around talking to itself.
  2237.  
  2238. NOTARGET by default
  2239. */
  2240.  
  2241.  
  2242. /*QUAKED NPC_Droid_Mouse (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) x x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2243. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2244. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2245. NOTSOLID - Starts not solid
  2246. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2247. SHY - Spawner is shy
  2248.  
  2249. Mouse Droid - small, box shaped droid, first seen on the Death Star. Chewie yelled at it and it backed up and ran away.
  2250.  
  2251. NOTARGET by default
  2252. */
  2253.  
  2254.  
  2255. /*QUAKED NPC_Droid_R2D2 (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) IMPERIAL x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2256. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2257. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2258. NOTSOLID - Starts not solid
  2259. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2260. SHY - Spawner is shy
  2261.  
  2262. R2D2 Droid - you probably know this one already. 
  2263.  
  2264. NOTARGET by default
  2265. */
  2266.  
  2267.  
  2268. /*QUAKED NPC_Droid_R5D2 (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) IMPERIAL ALWAYSDIE x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2269. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2270. ALWAYSDIE - won't go into spinning zombie AI when at low health.
  2271. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2272. NOTSOLID - Starts not solid
  2273. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2274. SHY - Spawner is shy
  2275.  
  2276. R5D2 Droid - the droid originally chosen by Uncle Owen until it blew a bad motivator, and they took R2D2 instead.
  2277.  
  2278. NOTARGET by default
  2279. */
  2280.  
  2281.  
  2282. /*QUAKED NPC_Droid_Protocol (1 0 0) (-12 -12 -24) (12 12 40) IMPERIAL x x x DROPTOFLOOR CINEMATIC NOTSOLID STARTINSOLID SHY
  2283. DROPTOFLOOR - NPC can be in air, but will spawn on the closest floor surface below it
  2284. CINEMATIC - Will spawn with no default AI (BS_CINEMATIC)
  2285. NOTSOLID - Starts not solid
  2286. STARTINSOLID - Don't try to fix if spawn in solid
  2287. SHY - Spawner is shy
  2288.  
  2289. NOTARGET by default
  2290. */
  2291.  
  2292.  
  2293.