home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2004 September / GSSH0904CD4.iso / Patches / UT2004 / ReadMePatch.int.txt < prev    next >
Text File  |  2004-09-14  |  29KB  |  486 lines

  1. ========================================================================
  2.                 Unreal Tournament 2004 Patch 4 Release notes.
  3. ========================================================================
  4.  
  5. This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
  6. This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary.  This patch 
  7. includes all changes made in Patches 1, 2, and 3.
  8.  
  9. Onslaught related:
  10. - Fixed accessed none in mid-game GUI code
  11. - New, optimized Goliath shot hit effect
  12. - Fixed Raptor camera from clipping into the world
  13. - fixed collision hole in Goliath
  14. - vehicle splash rings
  15. - fixed daredevil message to only show the stats that made you a daredevil
  16. - Manta water spray effect
  17. - If two nodes are an equal number of links away from the enemy powercore, the autospawn system will now select the one physically closer to the core instead of randomly picking one.
  18. - Optimized some effects to improve client performance
  19.  
  20. Onslaught AI:
  21. - greatly improved AI control of flying vehicles
  22. - fixed bot getting out of vehicle and instantly killed causing AI problems
  23. - bots in mantas and scorpions may jump out if about to be hit by avril
  24. - Improved Leviathan AI
  25. - improve Raptor firemode selection AI
  26. - bots like jumppads more in Onslaught
  27. - improved AI initial node rush
  28. - bots better at comboing with PRV side gun
  29. - improve AI vehicle route following (less backing up)
  30. - high skill bots jump out of mantas that have web projectile stuck to them
  31. - fixed occasional bot in vehicle getting stuck on inventoryspot
  32. - fixed bot avril locks when bot can't see target
  33. - fixed bots trying to heal node from too far away
  34. - fixed defenders staying in vehicle too long when node unpowered
  35. - PowerCores now block paths through them (need to rebuild paths for this to work)
  36. - bot Mantas more aggressive against foot enemies
  37. - bots smarter about navigationpoints blocked by vehicles
  38. - move as close as possible in vehicle if no path to dest (until currentpath isn't useable)
  39. - bots pick best side of vehicle to get out
  40. - Entering a vehicle turns off a pawn's and a pawn's weapon's AmbientSounds
  41. - bots keep manning tanks (and other "important" vehicles) when possible
  42. - bots do multiple dodges toward road pathnodes
  43. - improved bots staying focused on enemy attacking power core
  44. - if bot can't get out of vehicle turret, he tries to switch to driving vehicle if there's no driver
  45. - bots understand they can't shoot through powernode shields
  46. - bots don't toss spidermines into powernode shields
  47. - fixed bots in vehicles trying to use teleporters
  48. - improved bot use of handbraking for steering
  49.  
  50. General game play:
  51. - removed log warnings when damagetype is none
  52. - fix for getplayerstart log spam in invasion
  53. - Fixed the single player not going to the SP_Main menu after showing the intro
  54. - fixed script warnings
  55. - Only allow suicides once every 10 seconds
  56. - fixed Xan torso w/ invisibility
  57. - have "?" portrait show up if no valid portrait on HUD
  58.  
  59. Demo Recording:
  60. - Added a hack so that demorecdrivers always convince the server that it's UTX files are Gen=1
  61. (fixes CTF flags not showing in demos recorded on dedicated server installs)
  62.  
  63. Networking:
  64. - UT2K4 works with WinXP SP2 firewall
  65. - speed hack detection improvements (less problems for people with just bad connections)
  66. - Fixed Linux server crash when Master Server drops connection unexpectedly. (in 3270.1)
  67. - increased default ConnectionTimeout to 30 seconds
  68. - fixed cases where non-replicated emitters were being spawned server side (performance improvement)
  69. - Fix for server travel crash bug.
  70. - fixed destroyed vehicles disappearing so much on saturated connections
  71. - Properly handle the FailCode command coming from the server.  This was what would cause a client to appear "locked solid" when 2 clients were trying to join the last slot.
  72. - "Only Official Maps" toggle in server browser now becomes disabled when mods are loaded.
  73. - Fixed the server browser Filters description overlap.
  74. - Fixed Classic Translocator Setting in net games.
  75. - The "Press F10 to" Connection Message makes it's return.
  76. - Fixed vehicles looking flipped over on clients when they aren't
  77. - Servers recover if connection to master server fails during receive
  78. - Fixed HandleStream crash on server with some user Assault levels on connections with packet loss
  79. - Server performance improvement (don't copy structs in NEQ replication comparisons)
  80.  
  81. Editor:
  82. - added per layer detail settings for terrain deco layers
  83. - fixed particle editor crash
  84.  
  85. Engine/General:
  86. - fix for processhitwall crash
  87. - fixed script assignment bug (assignment of deleted actors resulted in no change from the current value).
  88. - loading time speedup.
  89.  
  90. ========================================================================
  91.  
  92. Here is the full change list for Patch 3:
  93.  
  94. Onslaught related:
  95.  - Onslaught Map window clearly shows what team you are on
  96.  - The green vehicle crosshair no longer off centered from the main crosshair.
  97.  - Drivers don't take drowning damage while driving vehicle
  98.  - Made Vehicle.tick() functionality native (for performance).  
  99.  - Added LockWarningInterval property to Vehicle.
  100.  - Fixed vehicles taking water damage when their driver gets out while they are in the water
  101.  - Fixed Onslaught Vehicles so their reset time is reset to at least 10 seconds when healed
  102.  - fixed AVRiL fired by bot sometimes changing to target vehicle bot is getting into.
  103.  - reduced bot accuracy with the Onslaught turret
  104.  - limited how far Scorpion web projectiles can fall before dissipating, to prevent them being used for spamming
  105.  - Fixed link projectiles not doing extra damage to vehicles when linked up
  106.  - Fixed bots teleport looping in Onslaught
  107.  
  108. General Game play:
  109.  - Fixed low skill bots using lifts
  110.  - CTF defender AI improvements (pursuing flag)
  111.  - Optimized splash effects
  112.  - Junkyard magnet now works again
  113.  - Fixed AS-Junkyard exploit
  114.  - Don't preload skins with botuse=0
  115.  - Only precache Epic skins unless xDeathMatch.bCustomPreload is true
  116.  - Various script warning fixes
  117.  - SkipMatch cheat gives you credits as well
  118.  - MutNoSuperWeapons no longer in "arena" group.
  119.  - Fixed CTF-TwinTombs wrong team playerstart
  120.  
  121. Menus:
  122.  - "Movie" tab is no longer empty in other languages
  123.  - Fixed some script warnings in UT2K4Tab_OnslaughtMap
  124.  - Fixed alignment bug in the Filters menu
  125.  - Fixed manually adding a favorite server overwriting the selected favorite.
  126.  - Fixed various options in the filters menu not being set to read only.
  127.  
  128. Demo Recording:
  129.  - Fixed Onslaught turrets so that their weaponmesh doesn't get hidden in demo playback
  130.  - Fixed Onslaught 2nd/3rd weapon orientation craziness during demo play back
  131.  - Fixed behindview resetting when preview another player in 3rd person during demo playback
  132.  - Fixed the Onslaught mini-map so it appears in demo playback (but not 100% functional)
  133.  - Fixed Auto-Demo Recording
  134.  
  135. Server Admin:
  136.  - Fixed setting spaces in MOTD via webadmin
  137.  
  138. Networking:
  139.  - Fixed "weapon not firing" bug, caused by reliable bunches from client getting queued up on server under certain packet loss conditions.
  140.  - Improved low net bandwith (modem) client net performance:
  141.       - improved vehicle turret replication at low net bandwidths
  142.       - improved old pawn replication at low net bandwidths
  143.       - Added bWasSaturated flag to PlayerController - set on server side when connection was saturated the previous tick
  144.       - if connection saturated and low bandwidth, use terrain traces for determining relevancy
  145.        - Lowered netpriority and netupdatefrequency for onsweaponpawns
  146.  - Made super shock beams not bNetTemporary (so you always see your shots even w/ packet loss)
  147.  - Added MaxClientFrameRate configurable property to LevelInfo.  Add MaxClientFrameRate=xx to the [Engine.LevelInfo] section 
  148.    of your UT2004.ini to change this property.  It only works if your netspeed is above 10000 (LAN games, or as negotiated between 
  149.    server and client - increase the servers MaxInternetClientRate above 10000 to use this feature in internet games).  Increasing 
  150.    this value will increase upstream bandwidth use, possibly causing problems for ADSL and cable modem users with low bandwidth 
  151.    upstream pipes, and will also increase server CPU utilization.
  152.  - Improved server performance by removing some expensive (and never tripped) checks
  153.  - Fixed speaking beacon to be green if have link out
  154.  - Fixed network jitter at low game speeds (gamespeed mutator)
  155.  - Speed hack checks enabled when flying redeemer
  156.  - Colored names exploit fixed again
  157.  - Fixed Web Response exploit
  158.  - Fixed server crash exploit
  159.  - Improved handling of packet loss of initial actor replication bunch
  160.  
  161. Mod Author Related:
  162.  - Fixed compile error/warnings with -mod= to point to the right directory.
  163.  - Made manifest transient, so it doesn't prevent saving games
  164.  - Fix for bInstantRotation weapons so they support having the same yaw and pitch bone.
  165.  - Added 2 commands to the security actor to return all aliases and bindings, and added example code to XPlayer showing how to use them.
  166.  - Pawns using PHYS_Spider play walking anims
  167.  - Added dumpframes command for dumping raw frames as a movie. In the console, type "dumpframes start" to begin the process, and
  168.    "dumpframes stop" to end the process.  It should be using the current screenshot mask.
  169.  - Adjusted Scripted textures to use the character 'Q' for height, not char #0
  170.  
  171. Editor:
  172.  - Integrated particle system editor (under the tools menu).
  173.  
  174. Engine/General:
  175.  - Fixed NaNs in model render data (caused rendering issues on some hardware).
  176.  - Fixed crash bug in USkeletalMesh::GetCollisionBoundingBox()
  177.  - 64-bit fix.
  178.  - Fixed corrupt maps crashing upon .UCL generation
  179.  - MoveActor() performance optimization (avoid going through attachment list if possible)
  180.  - Don't write "xx moved without proper hashing" warning to client logs.
  181.  - fixed rare (mod only) karma physics crash
  182.  
  183. ========================================================================
  184. Here is the full change list for Patch 2:
  185.  
  186. Onslaught related:
  187. - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states
  188. - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft
  189. - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying
  190. - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker
  191. - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.
  192. - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.
  193. - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding ;-)
  194. - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4
  195. - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.
  196. - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.
  197. - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.
  198. - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.
  199. - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.
  200. - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.
  201. - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.
  202. - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.
  203. - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies
  204. - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta
  205. - Fixed target/ion painter ammo issues
  206. - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.
  207. - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes
  208. - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver
  209. - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped. 
  210. - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.
  211.  
  212. General Game play:
  213. - More script warning fixes
  214. - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage
  215. - Invasion monsters never use default character mesh
  216. - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()
  217. - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()
  218. - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations
  219. - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.
  220. - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns
  221. - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes
  222. - Added BulletSplash, used for trace weapons 
  223. - Landing sounds no longer stomp on splash sounds
  224. - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)
  225. - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)
  226. - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up
  227. - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)
  228. - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type
  229. - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret
  230. - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved
  231. - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle
  232. - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps
  233. - [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games
  234. - Fix for custom models crashing the single player game.
  235. - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect
  236. - Fixed BR bomb trail position in multiplayer
  237. - Added Instagib CTF as standalone gametype
  238. - Allow chatting when the game is paused.
  239. - No longer catch own weapon when thrown while running forward
  240. - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)
  241.  
  242. Menus:
  243. - Server browser filters have been reworked to be easier to use.
  244. - Localized "New News" message 
  245. - Added localized IRC channels for French and German. 
  246. - Added a flashing messages when there is new community news.
  247. - Movie Panel.
  248.  
  249. Networking Related:
  250. - Various Web Admin style fixes
  251. - Don't load non-default voicepacks on dedicated server
  252. - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally
  253. - Fixed speedhack detection false positives
  254. - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns
  255. - Fixed client-side game time getting screwed up
  256. - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss
  257. - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok
  258. - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.
  259. - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)
  260. - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance).  Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.
  261. - Make sure that mutators are properly reported to master server
  262. - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable
  263. - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails. 
  264. - Onslaught server performance improvements:
  265.     - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty
  266.     - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers
  267.     - improved WebProjectile net performance
  268.     - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication
  269.     - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial
  270. - Fixed NetworkStatusMessages once and for all
  271. - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server
  272. - Fixed "flying player" exploit.
  273. - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.
  274.  
  275. Mod Author Related:
  276. - Fix for the UCL not exporting bug.
  277. - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.
  278. - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)
  279. - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location
  280. - Added actor property bTraceWater.  If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes
  281. - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)
  282. - Fix for log files and -MOD= switch
  283. - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't
  284. - Fixed LoadDecoText
  285. - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns
  286. - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients
  287. - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)
  288. - Fixed localization for mod support
  289. - Now support multiple music directories
  290. - Save Games fixed, with the following limitations:
  291.   - ragdolls aren't serialized
  292.   - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)
  293.   - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo
  294.   - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()
  295. - Render hud overlays[] on DM_Low clients also
  296.  
  297. Editor:
  298. 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com !  Check out their UT2004 mod author video tutorials at 
  299. http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )
  300.       - Maximize Viewports fixed
  301.       - Static Mesh Create From Selected added
  302.       - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.
  303.       - Button to snap view to frame the current mesh added
  304.       - Option to auto-snap view on mesh change
  305.       - Added realtime preview to the SM browser.
  306.       - New Array tool for quickly adding actors.
  307.  
  308. Engine/General:
  309. - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)
  310. - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch
  311. - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.
  312. - Fixed "Intersect Function" crash from first patch.
  313. - Fixed mousewheel input on Win64.
  314. - Removed some pre-release debugging that was still enabled
  315.  
  316. ========================================================================
  317. Here is the full change list for Patch 1:
  318.  
  319. Onslaught related:
  320. - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
  321. - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
  322. - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
  323. - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
  324. - Node location names show up correctly in network games.
  325. - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
  326. - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
  327. - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first 
  328. - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
  329. - fixed players getting out of vehicles into water
  330.  
  331. Invasion related:
  332. - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
  333. - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player 
  334.  
  335. General Game play:
  336. - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
  337. - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
  338. - fixed skaarj playing taunt anims
  339. - make sure no wrap around on multikill numbers
  340. - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
  341. (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
  342. - fixed miscellaneous game code log spam.
  343. - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
  344. - fixed zoom instagib beam positioning
  345. - improved hidden lightning gun beam positioning
  346. - fixed bioammo positioning
  347. - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
  348. - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
  349. - improved team balancing in network games
  350.  
  351. Single Player:
  352. - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
  353.  
  354. Map and Kick Voting:
  355. - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup 
  356. - Reenabled map, kick voting.
  357. - Removed Voting filter combos on server filters page.
  358. - Added "None" selection in the map voting web admin config.
  359. - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
  360. - Cleaned up/ fixed map voting menus
  361. - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
  362. - Added UseMapList property to PlayInfo 
  363. - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property 
  364.   (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
  365. - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
  366.   menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
  367. - Implemented exec ShowVoteMenu
  368. - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not   
  369.   configured. (Auto-detect configuration)
  370. - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
  371.      - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
  372.      - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
  373.  
  374. Menus
  375. - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely. 
  376. - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
  377. - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
  378. - made blue player text brighter in server browser player list box
  379. - fixed menu range for idle kick timer
  380. - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
  381. - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
  382. - Fixed Sorting issue with Map Lists
  383. - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
  384.  
  385. Demo Recording
  386. - Demo->AVI menu uses proper resolution settings 
  387. - Fixed auto demo recording
  388. - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
  389.  
  390. Networking Related
  391. - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
  392. - Don't display join/leave messages for standard voice channels    
  393. - Listen servers pinged last?
  394. - Security updates 
  395. - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
  396. - If master server doesn't respond, still pings official servers
  397. - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers 
  398. - give client correct kick message when kicked for idling
  399. - improved and enabled speedhack detection
  400. - send message to client warning about speed hack detection
  401. - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
  402. - fixed netmode conditions for preloading player skins
  403. - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
  404.  
  405. Server Admin Related
  406. - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
  407. - Fixed interface-related bug in gametype drop down
  408. - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
  409. - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
  410. - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
  411. - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
  412. - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
  413. - fixed webadmin and menu idle kick time range
  414. - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
  415. - admins don't get kicked for idling
  416. - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
  417. - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
  418. - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo].  If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
  419.  
  420. Mod Author Related
  421. - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details).  Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.  
  422.   Tools and examples to come soon!
  423. - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
  424. - Added more comments to webadmin code
  425. - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
  426. - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
  427. - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
  428. - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name  (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
  429. - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
  430. - Automatically export to .ucl file when map is saved.
  431. - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
  432. - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
  433. - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
  434. - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
  435. - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
  436. - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
  437. - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
  438. - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
  439. - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
  440. - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
  441. - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
  442. - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list), 
  443.   or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and 
  444.   GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
  445. - Fixed bAddToServerPackages mutator flag 
  446. - Mutator config menus:
  447.     -Fixed handling of arrays
  448.     -Support for advanced and multiplayer only options 
  449. - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
  450. - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
  451. - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
  452. - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
  453. - Added support for a mod based \KarmaData directory
  454.  
  455. Editor:
  456. - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
  457. - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
  458.  
  459. Engine/General
  460. - fixed memory leak in caching system
  461. - fixed crash in GUIToolTip::Draw()
  462. - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
  463. - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
  464. - gracefully handle negative delta time
  465. - properly set GCurrentTime in UTV
  466. - fixed resource induced memory leak in PixoResource
  467. - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule::Decode crash
  468. - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
  469.   but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
  470. - fixed memory leak in swiming physics code
  471. - many spelling/grammar error fixes
  472. - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
  473. - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
  474. - removed some VOIP log spam
  475. - fixed installing korean version on Windows 98
  476. - CD/DVD not required to play
  477.  
  478. Linux
  479. - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
  480. - Various client and server crash fixes
  481.  
  482. Mac
  483. - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
  484. - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.
  485.  
  486.