home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar Special 2004 March / GSSH0304CD1.iso / CCGeneraele / OperationThunderstorm / thunderstorm1-0.big / Data_ini_Weapon.ini < prev   
Text File  |  2004-01-28  |  216KB  |  4,414 lines

  1. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  2. ;FILE: Weapon.ini (SYSTEM) ////////////////////////////////////////////////////
  3. ;//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  4.  
  5. ; Please keep all weapons belonging to the same unit grouped together, instead
  6. ; of grouping all Elite weapons together.
  7.  
  8. ;------------------------------------------------------------------------------
  9. ;------------------------------------------------------------------------------
  10. ;------------------------------------------------------------------------------
  11. ; these are the new, "shell-based" projectile tank weapons.
  12. ;------------------------------------------------------------------------------
  13. ;------------------------------------------------------------------------------
  14. ;------------------------------------------------------------------------------
  15.  
  16. ;------------------------------------------------------------------------------
  17. Weapon MarauderTankGun
  18.   PrimaryDamage = 60.0
  19.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  20.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  21.   AttackRange = 150.0
  22.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  23.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  24.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  25.   DeathType = NORMAL
  26.   WeaponSpeed = 300                           ; dist/sec 
  27.   WeaponRecoil = 10                            
  28.   ProjectileObject = MarauderTankShell
  29.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  30.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  31.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  32.   FireSound = MarauderTankWeapon
  33.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  34.   DelayBetweenShots = 2000        ; time between shots, msec
  35.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  36.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  37.  
  38.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  39.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  40.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  41.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  42.  
  43. End
  44.  
  45. ;------------------------------------------------------------------------------
  46. Weapon MarauderTankGunUpgradeOne
  47.   PrimaryDamage = 60.0
  48.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  49.   AttackRange = 150.0
  50.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  51.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  52.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  53.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  54.   DeathType = NORMAL
  55.   WeaponSpeed = 400                           ; dist/sec 
  56.   WeaponRecoil = 10                            ; angle to deflect the model when firing
  57.   ProjectileObject = MarauderTankShell
  58.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  59.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  60.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  61.   FireSound = MarauderTankWeapon
  62.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  63.   DelayBetweenShots = 1500        ; time between shots, msec
  64.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  65.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  66.  
  67.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  68.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  69.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  70.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  71. End
  72.  
  73. ;------------------------------------------------------------------------------
  74. Weapon MarauderTankGunUpgradeTwo
  75.   PrimaryDamage = 60.0
  76.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  77.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  78.   AttackRange = 150.0
  79.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  80.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  81.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  82.   DeathType = NORMAL
  83.   WeaponSpeed = 500                           ; dist/sec 
  84.   WeaponRecoil = 10                            ; angle to deflect the model when firing
  85.   ProjectileObject = MarauderTankShell
  86.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  87.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  88.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  89.   FireSound = MarauderTankWeapon
  90.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  91.   DelayBetweenShots = 750           ; time between shots, msec
  92.   ClipSize = 2                      ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  93.   ClipReloadTime = 100              ; how long to reload a Clip, msec
  94.  
  95.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  96.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  97.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  98.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  99. End
  100.  
  101. ;------------------------------------------------------------------------------
  102. Weapon ScorpionTankGun
  103.   PrimaryDamage = 20.0
  104.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  105.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  106.   AttackRange = 150.0
  107.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  108.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  109.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  110.   DeathType = NORMAL
  111.   WeaponSpeed = 400                           ; dist/sec 
  112.   WeaponRecoil = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  113.   ProjectileObject = ScorpionTankShell
  114.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracerSmall
  115.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracerSmall
  116.   ;Commented out to show it has been moved to ScoprionTankGunFXWeapon, 
  117.   ;because the art for the Toxin shell version incorporates the normal explosion.
  118. ;  ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  119.   FireSound = ScorpionTankWeapon
  120.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  121.   DelayBetweenShots = 1000        ; time between shots, msec
  122.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  123.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  124.  
  125.  
  126.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  127.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  128.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  129.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  130. End
  131.  
  132. ;------------------------------------------------------------------------------
  133. Weapon ScoprionTankGunFXWeapon
  134.   PrimaryDamage = 0.0
  135.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  136.   AttackRange = 125.0
  137.   FireFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  138. End
  139.  
  140. ;------------------------------------------------------------------------------
  141. Weapon OverlordTankGun
  142.   PrimaryDamage = 80 ;100.0
  143.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  144.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  145.   SecondaryDamage = 20.0
  146.   SecondaryDamageRadius = 10.0
  147.   AttackRange = 175.0
  148.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  149.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  150.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  151.   DeathType = NORMAL
  152.   WeaponSpeed = 300                           ; dist/sec 
  153.   WeaponRecoil = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  154.   ProjectileObject = OverlordTankShell
  155.   FireFX            = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  156.   VeterancyFireFX   = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  157.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  158.   FireSound = OverlordTankWeapon
  159.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  160.   DelayBetweenShots = 300              ; time between shots, msec
  161.   ShotsPerBarrel = 1                   ; By default, shoot one shot per barrel
  162.   ClipSize = 2                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  163.   ClipReloadTime = 2000              ; how long to reload a Clip, msec
  164.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
  165.  
  166.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  167.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  168.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  169.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  170. End
  171.  
  172. ;------------------------------------------------------------------------------
  173. Weapon StrategyCenterGun
  174.   PrimaryDamage         = 200.0            
  175.   PrimaryDamageRadius   = 25.0      
  176.   ScatterRadius         = 15.0
  177.   ScatterRadiusVsInfantry = 15.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  178.   AttackRange = 400.0
  179.   MinimumAttackRange = 100.0
  180.   MinTargetPitch = 45                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  181.   MaxTargetPitch = 80                          ; ditto
  182.   DamageType = EXPLOSION
  183.   DeathType = EXPLODED
  184.   WeaponSpeed = 150                           ; dist/sec 
  185.   WeaponRecoil = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  186.   ProjectileObject = StrategyCenterArtilleryShell
  187.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  188.   ProjectileDetonationFX = FX_ArtilleryBarrage
  189.   FireSound = StrategyCenter_ArtilleryRound
  190.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  191.   DelayBetweenShots = 7000              ; time between shots, msec
  192.   ShotsPerBarrel = 1                   ; By default, shoot one shot per barrel
  193.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  194.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
  195.  
  196.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  197.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  198.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  199.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  200. End
  201.  
  202. ;------------------------------------------------------------------------------
  203. Weapon BattleMasterTankGun
  204.   PrimaryDamage           = 60.0
  205.   PrimaryDamageRadius     = 5.0
  206.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  207.   AttackRange             = 150.0
  208.   MinTargetPitch          = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  209.   MaxTargetPitch          = 15                          ; ditto
  210.   DamageType              = ARMOR_PIERCING
  211.   DeathType               = NORMAL
  212.   WeaponSpeed             = 400                           ; dist/sec 
  213.   WeaponRecoil            = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  214.   ProjectileObject        = BattleMasterTankShell
  215.   FireFX                  = WeaponFX_GenericTankGunNoTracerSmall
  216.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracerSmall
  217.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  218.   FireSound               = BattlemasterTankWeapon
  219.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  220.   DelayBetweenShots       = 2000               ; time between shots, msec
  221.   ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  222.   ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  223.   WeaponBonus             = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; UraniumShells
  224.  
  225.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  226.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  227.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  228.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS 
  229. End
  230.  
  231. ;------------------------------------------------------------------------------
  232. Weapon CrusaderTankGun
  233.   PrimaryDamage           = 60.0
  234.   PrimaryDamageRadius     = 5.0
  235.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  236.   AttackRange             = 150.0
  237.   MinTargetPitch          = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  238.   MaxTargetPitch          = 15                          ; ditto
  239.   DamageType              = ARMOR_PIERCING
  240.   DeathType               = NORMAL
  241.   WeaponSpeed             = 400                           ; dist/sec 
  242.   WeaponRecoil            = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  243.   ProjectileObject        = GenericTankShell
  244.   FireFX                  = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  245.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  246.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  247.   FireSound               = CrusaderTankWeapon
  248.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  249.   DelayBetweenShots       = 2000               ; time between shots, msec
  250.   ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  251.   ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  252.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS 
  253. End
  254.  
  255. ;------------------------------------------------------------------------------
  256. Weapon PaladinPointDefenseLaser
  257.   PrimaryDamage       = 100.0
  258.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  259.   AttackRange         = 65.0 
  260.   DamageType          = LASER
  261.   DeathType           = LASERED
  262.   WeaponSpeed         = 999999.0     ; dist/sec 
  263.   DelayBetweenShots   = 1000         ; time between shots, msec
  264.   ClipSize            = 0            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  265.   ClipReloadTime      = 0            ; how long to reload a Clip, msec
  266.   AcceptableAimDelta  = 180          ; Don't need to turn at all.
  267.   AntiSmallMissile    = Yes
  268.   AntiProjectile      = No
  269.   LaserName           = PointDefenseLaserBeam
  270.   FireFX              = WeaponFX_PaladinPointDefenseLaser
  271. End
  272.  
  273. ;------------------------------------------------------------------------------
  274. Weapon TechnicalCannonWeapon
  275.   PrimaryDamage             = 45.0
  276.   PrimaryDamageRadius       = 25.0
  277.   ScatterRadiusVsInfantry   = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  278.   AttackRange               = 150.0
  279.   MinTargetPitch            = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  280.   MaxTargetPitch            = 15                          ; ditto
  281.   DamageType                = COMANCHE_VULCAN  
  282.   DeathType                 = EXPLODED
  283.   WeaponSpeed               = 300                          ; dist/sec 
  284.   WeaponRecoil              = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  285.   ProjectileObject          = GenericTankShell
  286.   FireFX                    = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  287.   ProjectileDetonationFX    = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  288.   FireSound                 = ScorpionTankWeapon
  289.   RadiusDamageAffects       = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  290.   DelayBetweenShots         = 1000                     ; time between shots, msec
  291.   ClipSize                  = 0                                ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  292.   ClipReloadTime            = 0                          ; how long to reload a Clip, msec
  293.   WeaponBonus               = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%    ; APBullets
  294.   ProjectileCollidesWith    = STRUCTURES WALLS 
  295. End
  296.  
  297. ;------------------------------------------------------------------------------
  298. ; end new "shell based" tank weapons
  299. ;------------------------------------------------------------------------------
  300. ;------------------------------------------------------------------------------
  301. ;------------------------------------------------------------------------------
  302.  
  303. ;------------------------------------------------------------------------------
  304. Weapon CrusaderMachineGun
  305.   PrimaryDamage = 10.0
  306.   PrimaryDamageRadius = 25.0
  307.   AttackRange = 150.0
  308.   DamageType = SMALL_ARMS
  309.   DeathType = NORMAL
  310.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  311.   ProjectileObject = NONE
  312.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGun
  313.   FireSound = GenericMachineGunFire
  314.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  315.   DelayBetweenShots = 200               ; time between shots, msec
  316.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  317.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  318. End
  319.  
  320. ;-------------------------------------------------------------------------------
  321. Weapon TunnelNetworkGun
  322.   PrimaryDamage = 15.0
  323.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  324.   AttackRange = 175.0
  325.   DamageType = SMALL_ARMS
  326.   DeathType = NORMAL
  327.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  328.   ProjectileObject = NONE
  329.   FireFX = WeaponFX_TechnicalGunFire
  330.   FireSound =   HumveeWeapon
  331.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  332.   DelayBetweenShots = 250         ; time between shots, msec
  333.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  334.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  335. End
  336.  
  337.  
  338. ;------------------------------------------------------------------------------
  339. Weapon HumveeGun
  340.   PrimaryDamage = 8.0
  341.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  342.   AttackRange = 150.0
  343.   DamageType = COMANCHE_VULCAN  
  344.   DeathType = NORMAL
  345.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  346.   ProjectileObject = NONE
  347.   FireFX = WeaponFX_TechnicalGunFire
  348.   VeterancyFireFX  = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  349.   FireSound = HumveeWeapon
  350.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  351.   DelayBetweenShots = 200         ; time between shots, msec
  352.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  353.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  354. End
  355.  
  356. ;------------------------------------------------------------------------------
  357. Weapon HumveeMissileWeapon
  358.   PrimaryDamage = 30.0            
  359.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  360.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  361.   AttackRange = 150.0
  362.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  363.   DeathType = EXPLODED
  364.   WeaponSpeed = 600               ; ignored for projectile weapons
  365.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  366.   ProjectileObject = HumveeMissile
  367.   ProjectileExhaust = TowMissileExhaust
  368.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  369.   DelayBetweenShots = 1000  ; time between shots, msec
  370.   ClipSize = 1            ; how many shots in a Clip (0 == infinite) ; You have to have a clip size as a missile weapon
  371.   ClipReloadTime = 2000    ; how long to reload a Clip, msec
  372.   AutoReloadsClip = Yes 
  373.   FireSound = HumveeWeaponTOW
  374.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  375.   AntiAirborneVehicle         = No
  376.   AntiAirborneInfantry        = No
  377.   AntiGround = Yes
  378.  
  379.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  380.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  381.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  382.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  383. End
  384.  
  385. ;------------------------------------------------------------------------------
  386. Weapon HumveeMissileWeaponAir
  387.   PrimaryDamage = 50.0            
  388.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  389.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  390.   AttackRange = 320.0
  391.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  392.   DeathType = EXPLODED
  393.   WeaponSpeed = 600               ; ignored for projectile weapons
  394.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  395.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  396.   ProjectileExhaust = MissileExhaust
  397.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  398.   DelayBetweenShots = 1000  ; time between shots, msec
  399.   ClipSize = 1            ; how many shots in a Clip (0 == infinite) ; You have to have a clip size as a missile weapon
  400.   ClipReloadTime = 2000    ; how long to reload a Clip, msec
  401.   AutoReloadsClip = Yes 
  402.   FireSound = HumveeWeaponTOW
  403.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  404.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  405.   AntiAirborneInfantry        = No
  406.   AntiGround = No
  407.  
  408.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  409.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  410.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  411.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  412. End
  413.  
  414. ;------------------------------------------------------------------------------
  415. Weapon RangerAdvancedCombatRifle
  416.   PrimaryDamage           = 5.0
  417.   PrimaryDamageRadius     = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  418.   AttackRange             = 100.0
  419.   DamageType              = SMALL_ARMS
  420.   DeathType               = NORMAL
  421.   WeaponSpeed             = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  422.   ProjectileObject        = NONE
  423.   FireFX                  = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  424.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  425.   FireSound               = RangerWeapon
  426.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  427.   DelayBetweenShots       = 100              ; time between shots, msec
  428.   ClipSize                = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  429.   ClipReloadTime          = 700              ; how long to reload a Clip, msec
  430.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING RATE_OF_FIRE 200%
  431.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING RANGE        200%
  432.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING DAMAGE       200%
  433. End
  434. ;------------------------------------------------------------------------------
  435. Weapon CINE_RangerAdvancedCombatRifle
  436.   PrimaryDamage           = 5.0
  437.   PrimaryDamageRadius     = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  438.   AttackRange             = 999999.0
  439.   DamageType              = SMALL_ARMS
  440.   DeathType               = NORMAL
  441.   WeaponSpeed             = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  442.   ProjectileObject        = NONE
  443.   FireFX                  = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  444.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  445.   FireSound               = RangerWeapon
  446.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  447.   DelayBetweenShots       = 100              ; time between shots, msec
  448.   ClipSize                = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  449.   ClipReloadTime          = 700              ; how long to reload a Clip, msec
  450.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING RATE_OF_FIRE 200%
  451.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING RANGE        200% 
  452.   WeaponBonus             = DRONE_SPOTTING DAMAGE       200% 
  453. End
  454.  
  455. ;------------------------------------------------------------------------------
  456. Weapon MissileDefenderMissileWeapon
  457.   PrimaryDamage               = 40.0            
  458.   PrimaryDamageRadius         = 5.0     
  459.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  460.   AttackRange                 = 175.0
  461.   DamageType                  = INFANTRY_MISSILE
  462.   DeathType                   = NORMAL
  463.   WeaponSpeed                 = 600               
  464.   ProjectileObject            = MissileDefenderMissile
  465.   ProjectileExhaust           = MissileDefenderMissileExhaust
  466.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileDefenderMissileExhaust
  467.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  468.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  469.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  470.   ScatterRadius               = 0       ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  471.   DelayBetweenShots           = 1000  ; time between shots, msec
  472.   ClipSize                    = 0            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  473.   ClipReloadTime              = 0    ; how long to reload a Clip, msec
  474.   AutoReloadsClip             = Yes 
  475.   FireSound                   = MissileDefenderWeapon
  476.   WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%
  477.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  478.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  479.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  480. End
  481.  
  482. ;------------------------------------------------------------------------------
  483. Weapon MissileDefenderLaserGuidedMissileWeapon
  484.   PrimaryDamage = 40.0            
  485.   PrimaryDamageRadius = 5.0       
  486.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  487.   AttackRange = 300.0     ;Extending this range, allows the special ability to work better.
  488.   DamageType = ARMOR_PIERCING     
  489.   DeathType = NORMAL
  490.   WeaponSpeed = 600               
  491.   ProjectileObject = MissileDefenderMissile
  492.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  493.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  494.   ScatterRadius = 0       ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  495.   DelayBetweenShots = 500 ; time between shots, msec
  496.   ClipSize = 0            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  497.   ClipReloadTime = 0    ; how long to reload a Clip, msec
  498.   AutoReloadsClip = Yes 
  499.   FireSound = MissileDefenderWeapon
  500.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%
  501.   AntiAirborneVehicle = Yes
  502.   AntiAirborneInfantry = Yes
  503.  
  504.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  505.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  506.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  507.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  508. End
  509.  
  510. ;------------------------------------------------------------------------------
  511. Weapon GLAJarmenKellRifle
  512.   PrimaryDamage = 180.0
  513.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  514.   AttackRange = 225.0
  515.   DamageType = SNIPER
  516.   DeathType = NORMAL
  517.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  518.   ProjectileObject = NONE
  519.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  520.   FireSound = JarmenKellWeapon
  521.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  522.   DelayBetweenShots = 1000               ; time between shots, msec
  523.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  524.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  525.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  526. End
  527.  
  528. ;------------------------------------------------------------------------------
  529. Weapon CINE_GLAJarmenKellRifle
  530.   PrimaryDamage = 180.0
  531.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  532.   AttackRange = 999999.0
  533.   DamageType = SNIPER
  534.   DeathType = NORMAL
  535.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  536.   ProjectileObject = NONE
  537.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  538.   FireSound = JarmenKellWeapon
  539.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  540.   DelayBetweenShots = 1000               ; time between shots, msec
  541.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  542.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  543.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  544. End
  545.  
  546. ;------------------------------------------------------------------------------
  547. Weapon CINE_USAPathfinderSniperRifle
  548.   PrimaryDamage = 100.0
  549.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  550.   AttackRange = 999999.0
  551.   DamageType = FLESHY_SNIPER
  552.   DeathType = NORMAL
  553.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  554.   ProjectileObject = NONE
  555.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire                   ; so the ground lighting effects do not give away position while stealthed
  556.   FireSound = PathfinderWeapon
  557.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  558.   DelayBetweenShots = 2000               ; time between shots, msec
  559.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  560.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  561.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  562. End
  563. ;------------------------------------------------------------------------------
  564. Weapon USAPathfinderSniperRifle
  565.   PrimaryDamage = 100.0
  566.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  567.   AttackRange = 300.0
  568.   DamageType = FLESHY_SNIPER
  569.   DeathType = NORMAL
  570.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  571.   ProjectileObject = NONE
  572.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire                   ; so the ground lighting effects do not give away position while stealthed
  573.   FireSound = PathfinderWeapon
  574.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  575.   DelayBetweenShots = 2000               ; time between shots, msec
  576.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  577.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  578.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  579. End
  580.  
  581. ;------------------------------------------------------------------------------
  582. Weapon GLAJarmenKellVehiclePilotSniperRifle
  583.   PrimaryDamage = 1.0
  584.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  585.   AttackRange = 225.0
  586.   DamageType = KILL_PILOT
  587.   DeathType = NORMAL
  588.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  589.   ProjectileObject = NONE
  590.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  591.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  592.   FireSound = JarmenKellWeaponSnipe
  593.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  594.   DelayBetweenShots = 0           ; time between shots, msec
  595.   ClipSize = 1                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  596.   ClipReloadTime = 30000          ; how long to reload a Clip, msec
  597.   AutoReloadsClip = Yes
  598. End
  599.  
  600.  
  601.  
  602. ;------------------------------------------------------------------------------
  603. Weapon ColonelBurtonSniperRifleWeapon
  604.   PrimaryDamage         = 40.0
  605.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  606.   AttackRange           = 125.0
  607.   DamageType            = SMALL_ARMS
  608.   DeathType             = NORMAL
  609.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  610.   ProjectileObject      = NONE
  611.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  612.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  613.   FireSound             = ColonelBurtonWeapon 
  614.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  615.   DelayBetweenShots     = 100        ; time between shots, msec
  616.   ClipSize              = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  617.   ClipReloadTime        = 500              ; how long to reload a Clip, msec
  618. End
  619.  
  620. ;------------------------------------------------------------------------------
  621. Weapon ColonelBurtonKnifeWeapon
  622.   LeechRangeWeapon = Yes
  623.   PrimaryDamage         = 10000.0         ; always kills target in one hit
  624.   PrimaryDamageRadius   = 0.0             ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  625.   AttackRange           = 3.0
  626.   DamageType            = MELEE
  627.   DeathType             = NORMAL
  628.   WeaponSpeed           = 999999.0        ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  629.   ProjectileObject      = NONE
  630.   FireFX                = NONE;!
  631.   FireSound             = HeroUSAKnifeAttack
  632.   DelayBetweenShots     = 0            ; time between shots, msec
  633.   ClipSize              = 1               ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  634.   ClipReloadTime        = 1367               ; how long to reload a Clip, msec
  635.   PreAttackDelay        = 833             ; 833 is natural time of the stabbing animation.
  636.   PreAttackType         = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
  637. End
  638.  
  639. ;------------------------------------------------------------------------------
  640. Weapon GLARebelMachineGun
  641.   PrimaryDamage         = 5.0
  642.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  643.   AttackRange           = 100.0
  644.   DamageType            = SMALL_ARMS
  645.   DeathType             = NORMAL
  646.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  647.   ProjectileObject      = NONE
  648.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  649.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers ; Heroic rebels get different FireFX
  650.   FireSound             = RebelWeapon
  651.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  652.   DelayBetweenShots     = 100               ; time between shots, msec
  653.   ClipSize              = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  654.   ClipReloadTime        = 700              ; how long to reload a Clip, msec
  655.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  656. End
  657.  
  658. ;------------------------------------------------------------------------------
  659. ;*********************** Cinematic Only ***************************************
  660. Weapon CINE_GLARebelMachineGun
  661.   PrimaryDamage         = 5.0
  662.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  663.   AttackRange           = 250.0
  664.   DamageType            = SMALL_ARMS
  665.   DeathType             = NORMAL
  666.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  667.   ProjectileObject      = NONE
  668.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  669.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers ; Heroic rebels get different FireFX
  670.   FireSound             = RebelWeapon
  671.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  672.   DelayBetweenShots     = 100               ; time between shots, msec
  673.   ClipSize              = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  674.   ClipReloadTime        = 700              ; how long to reload a Clip, msec
  675.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  676. End
  677.  
  678. ;------------------------------------------------------------------------------
  679. Weapon RedguardMachineGun
  680.   PrimaryDamage         = 15.0
  681.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  682.   AttackRange           = 100.0
  683.   DamageType            = SMALL_ARMS
  684.   DeathType             = NORMAL
  685.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  686.   ProjectileObject      = NONE
  687.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  688.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  689.   FireSound             = RedGuardWeapon
  690.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  691.   DelayBetweenShots     = 1000               ; time between shots, msec
  692.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  693.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  694. End
  695.  
  696. ;------------------------------------------------------------------------------
  697. Weapon ChinaOfficerMachineGun
  698.   PrimaryDamage = 10.0
  699.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  700.   AttackRange = 100.0
  701.   DamageType = SMALL_ARMS
  702.   DeathType = NORMAL
  703.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  704.   ProjectileObject = NONE
  705.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  706.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  707.   FireSound = RedGuardWeapon
  708.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  709.   DelayBetweenShots = 1000               ; time between shots, msec
  710.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  711.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  712.   PreAttackDelay = 1538           ; 1538 is natural time of drawing gun animation
  713.   PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
  714. End
  715.  
  716. ;------------------------------------------------------------------------------
  717. Weapon AmericaOfficerMachineGun
  718.   PrimaryDamage = 10.0
  719.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  720.   AttackRange = 100.0
  721.   DamageType = SMALL_ARMS
  722.   DeathType = NORMAL
  723.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  724.   ProjectileObject = NONE
  725.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  726.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  727.   FireSound = RedGuardWeapon
  728.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  729.   DelayBetweenShots = 1000               ; time between shots, msec
  730.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  731.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  732.   PreAttackDelay = 1538           ; 1538 is natural time of drawing gun animation
  733.   PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
  734. End
  735.  
  736. ;------------------------------------------------------------------------------
  737. Weapon RedguardBayonet
  738.   PrimaryDamage = 10000.0         ; always kills target in one hit
  739.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  740.   AttackRange = 2.0
  741.   DamageType = MELEE
  742.   DeathType = NORMAL
  743.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  744.   ProjectileObject = NONE
  745.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  746.   FireSound = HeroUSAKnifeAttack
  747.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  748.   DelayBetweenShots = 1900        ; time between shots, msec
  749.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  750.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  751.   PreAttackDelay = 1400
  752.   PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay each time we attack a new target
  753. End
  754.  
  755. ;------------------------------------------------------------------------------
  756. Weapon GattlingTankGun
  757.   PrimaryDamage         = 20.0
  758.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  759.   AttackRange           = 175.0
  760.   DamageType            = Gattling
  761.   DeathType             = NORMAL
  762.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  763.   ProjectileObject      = NONE
  764.   FireFX                = WeaponFX_GattlingTankMachineGunFire
  765.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GattlingTankMachineGunFireWithRedTracers
  766.   FireSound             = GattlingTankWeapon
  767.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  768.   DelayBetweenShots     = 400               ; time between shots, msec
  769.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  770.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  771.   ContinuousFireOne     = 3 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
  772.   ContinuousFireTwo     = 6 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
  773.   ContinuousFireCoast   = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
  774.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
  775.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
  776.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%     ; ChainGun upgrade
  777.   AntiAirborneVehicle   = No
  778.   AntiAirborneInfantry  = No
  779.   AntiGround = Yes
  780. End
  781.  
  782. ;------------------------------------------------------------------------------
  783. Weapon GattlingTankGunAir
  784.   PrimaryDamage         = 12.0
  785.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  786.   AttackRange           = 350.0
  787.   DamageType            = SMALL_ARMS
  788.   DeathType             = NORMAL
  789.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  790.   ProjectileObject      = NONE
  791.   FireFX                = WeaponFX_GattlingTankMachineGunFire
  792.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GattlingTankMachineGunFireWithRedTracers
  793.   FireSound             = GattlingTankWeapon
  794.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  795.   DelayBetweenShots     = 400               ; time between shots, msec
  796.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  797.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  798.   ContinuousFireOne     = 3 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
  799.   ContinuousFireTwo     = 6 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
  800.   ContinuousFireCoast   = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
  801.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
  802.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
  803.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%     ; ChainGun upgrade
  804.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  805.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  806.   AntiGround            = No
  807. End
  808.  
  809. ;------------------------------------------------------------------------------
  810. Weapon GattlingBuildingGun
  811.   PrimaryDamage         = 10.0 ;5.0
  812.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  813.   AttackRange           = 225.0
  814.   DamageType            = Gattling
  815.   DeathType             = NORMAL
  816.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  817.   ProjectileObject      = NONE
  818.   FireFX                = WeaponFX_GattlingCannonMachineGunFire
  819.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GattlingCannonMachineGunFireWithRedTracers
  820.   FireSound             = GattlingCannonWeapon
  821.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  822.   DelayBetweenShots     = 250               ; time between shots, msec
  823.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  824.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  825.   ContinuousFireOne     = 1 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
  826.   ContinuousFireTwo     = 5 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
  827.   ContinuousFireCoast   = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
  828.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
  829.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these  bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
  830.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%     ; ChainGun upgrade
  831.   AntiAirborneVehicle   = No
  832.   AntiAirborneInfantry  = No
  833.   AntiSmallMissile      = No
  834.   AntiBallisticMissile  = No
  835.   AntiGround            = Yes
  836. End
  837.  
  838. ;------------------------------------------------------------------------------
  839. Weapon GattlingBuildingGunAir
  840.   PrimaryDamage         = 5.0
  841.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  842.   AttackRange           = 400.0
  843.   DamageType            = SMALL_ARMS
  844.   DeathType             = NORMAL
  845.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  846.   ProjectileObject      = NONE
  847.   FireFX                = WeaponFX_GattlingCannonMachineGunFire
  848.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GattlingCannonMachineGunFireWithRedTracers
  849.   FireSound             = GattlingCannonWeapon
  850.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  851.   DelayBetweenShots     = 250               ; time between shots, msec
  852.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  853.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  854.   ContinuousFireOne     = 1 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire"
  855.   ContinuousFireTwo     = 5 ; How many shots at the same target constitute "Continuous Fire Two"
  856.   ContinuousFireCoast   = 2000 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire
  857.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_MEAN RATE_OF_FIRE 200% ; When the object achieves this state, this weapon gets double the rate of fire
  858.   WeaponBonus           = CONTINUOUS_FIRE_FAST RATE_OF_FIRE 300% ; This is not cumulative, so with Delay of 40, and values of 2 and 4 for these bonuses, you shoot at (40, 20, 10)
  859.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%     ; ChainGun upgrade
  860.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  861.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  862.   AntiSmallMissile      = No
  863.   AntiBallisticMissile  = Yes
  864.   AntiGround            = No
  865. End
  866.  
  867. ;------------------------------------------------------------------------------
  868. Weapon WatchTowerMachineGun
  869.   PrimaryDamage = 10.0
  870.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  871.   AttackRange = 100.0
  872.   DamageType = SMALL_ARMS
  873.   DeathType = NORMAL
  874.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  875.   ProjectileObject = NONE
  876.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  877.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  878.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  879.   DelayBetweenShots = 500               ; time between shots, msec
  880.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  881.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  882. End
  883.  
  884. ;------------------------------------------------------------------------------
  885. Weapon CommandoMachineGun
  886.   PrimaryDamage = 10.0
  887.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  888.   AttackRange = 80.0
  889.   DamageType = SMALL_ARMS
  890.   DeathType = NORMAL
  891.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  892.   ProjectileObject = NONE
  893.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  894.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  895.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  896.   DelayBetweenShots = 500               ; time between shots, msec
  897.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  898.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  899. End
  900.  
  901. ;------------------------------------------------------------------------------
  902. Weapon Comanche20mmCannonWeapon
  903.   PrimaryDamage               = 6.0
  904.   PrimaryDamageRadius         = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  905.   AttackRange                 = 200.0      
  906.   MinimumAttackRange          = 0.0 ;100.0       ; this is to allow for a little "lead" for the helicopter targeting
  907.   DamageType                  = COMANCHE_VULCAN  ;used only for this weapon so stinger sites don't lose their guys but otherwise acts just like Small_Arms
  908.   DeathType                   = NORMAL
  909.   WeaponSpeed                 = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  910.   ProjectileObject            = NONE
  911.   FireSound                   = ComancheWeaponMachineGun
  912.   FireFX                      = WeaponFX_Comanche20mmCannonFire
  913.   VeterancyFireFX             = HEROIC WeaponFX_HeroicComanche20mmCannonFire
  914.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  915.   DelayBetweenShots           = 100         ; time between shots, msec
  916.   ClipSize                    = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  917.   ClipReloadTime              = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  918.   AntiAirborneVehicle         = No
  919.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  920. End
  921.  
  922. ;------------------------------------------------------------------------------
  923. Weapon ComancheAntiTankMissileWeapon
  924.   PrimaryDamage               = 50            
  925.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  926.   SecondaryDamage             = 30.0          
  927.   SecondaryDamageRadius       = 25.0    
  928.   ScatterRadiusVsInfantry     = 20.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  929.   AttackRange                 = 200.0
  930.   MinimumAttackRange          = 0.0 ;100.0       ; this is to allow for a little "lead" for the helicopter targeting
  931.   DamageType                  = JET_MISSILES  ;not so good against base defenses and some other units.  
  932.   DeathType                   = EXPLODED
  933.   WeaponSpeed                 = 99999
  934.   ProjectileObject            = ComancheAntiTankMissile
  935.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  936.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicComancheMissileExhaust
  937.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  938.   DelayBetweenShots           = 500            ; time between shots, msec
  939.   ClipSize                    = 4              ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  940.   AutoReloadsClip             = Yes
  941.   ClipReloadTime              = 15000                      ; how long to reload a Clip, msec
  942.   AutoReloadWhenIdle          = 15100    ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)
  943.   FireSound                   = ComancheMissileWeapon
  944.   FireFX                      = None
  945.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_ComancheAntiTankMissileDetonation
  946.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  947.   AntiAirborneVehicle         = No
  948.   AntiAirborneInfantry        = No
  949.   ShowsAmmoPips               = Yes
  950. End
  951.  
  952. ;------------------------------------------------------------------------------
  953. Weapon ComancheRocketPodWeapon
  954.   PrimaryDamage           = 30.0            
  955.   PrimaryDamageRadius     = 5.0      
  956.   SecondaryDamage         = 10.0          
  957.   SecondaryDamageRadius   = 40.0   
  958.   ScatterRadius           = 0;changed to zero, unless you want to soften the results of the table below
  959.  
  960.   ; @todo srj -- need better targets; these are copied from Scud Storm
  961.   ; Instead of a purely random scatter distance, this will divide a clip evenly and randomly at these spots
  962.   ; These specific points are an even distribution simulating a 150 ScatterRadius.
  963.   ; With fewer entries than ClipSize, the extra will hit 0,0 as normal shots
  964.   ; With extra entries, 9 of 12 could be used eg, and then you'd get a different nine next clip.
  965.  
  966.   ScatterTargetScalar = 50; replaces the ScatterRadius, above, for scaling this table, below
  967.   ScatterTarget           = X: 0.000 Y: 0.133
  968.   ScatterTarget           = X: 0.133 Y:-0.200
  969.   ScatterTarget           = X:-0.067 Y: 0.667
  970.   ScatterTarget           = X: 0.300 Y: 0.300
  971.   ScatterTarget           = X: 0.767 Y: 0.000       
  972.   ScatterTarget           = X: 0.500 Y:-0.567        
  973.   ScatterTarget           = X:-0.333 Y:-0.800        
  974.   ScatterTarget           = X:-0.600 Y:-0.1333        
  975.   ScatterTarget           = X:-0.567 Y: 0.433        
  976.   ScatterTarget           = X: 0.000 Y: 0.133
  977.   ScatterTarget           = X: 0.133 Y:-0.200
  978.   ScatterTarget           = X:-0.067 Y: 0.667
  979.   ScatterTarget           = X: 0.300 Y: 0.300
  980.   ScatterTarget           = X: 0.767 Y: 0.000       
  981.   ScatterTarget           = X: 0.500 Y:-0.567        
  982.   ScatterTarget           = X:-0.333 Y:-0.800        
  983.   ScatterTarget           = X:-0.600 Y:-0.1333        
  984.   ScatterTarget           = X:-0.567 Y: 0.433        
  985.   ScatterTarget           = X: 0.000 Y: 0.133
  986.   ScatterTarget           = X: 0.133 Y:-0.200
  987.  
  988.   ScatterRadiusVsInfantry = 0.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  989.   AttackRange             = 200.0
  990.   MinimumAttackRange      = 0.0 ;100.0       ; this is to allow for a little "lead" for the helicopter targeting
  991.   DamageType              = EXPLOSION
  992.   DeathType               = EXPLODED
  993.   WeaponSpeed             = 99999
  994.   ProjectileObject        = ComancheRocketPodRocket
  995.   ProjectileExhaust       = MissileExhaust
  996.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  997.   DelayBetweenShots       = 200    ; time between shots, msec
  998.   ClipSize                = 20              ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  999.   AutoReloadsClip         = Yes
  1000.   ClipReloadTime          = 30000                      ; how long to reload a Clip, msec
  1001.   FireSound               = ComancheRocketPodWeaponSound
  1002.   FireFX                  = None
  1003.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_ComancheRocketPodRocketDetonation
  1004.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES
  1005.   AntiAirborneVehicle     = No
  1006.   AntiAirborneInfantry    = No
  1007. End
  1008.  
  1009. ;------------------------------------------------------------------------------
  1010. Weapon ToxinShellWeapon ; No extra damage, just lays down a damage field
  1011.   PrimaryDamage = 0.0
  1012.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  1013.   AttackRange = 100.0
  1014.   DamageType = EXPLOSION 
  1015.   DeathType = EXPLODED
  1016.   WeaponSpeed = 99999.0
  1017.   ProjectileObject = NONE
  1018.   FireFX = WeaponFX_ToxinShellWeapon
  1019.   FireOCL = OCL_PoisonFieldSmall
  1020.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1021.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1022.   ClipSize = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1023.   ClipReloadTime = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  1024.   AutoReloadsClip = No 
  1025.   AntiGround = Yes
  1026.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes
  1027. End
  1028.  
  1029. ;------------------------------------------------------------------------------
  1030. Weapon ToxinShellWeaponUpgraded ; No extra damage, just lays down a damage field
  1031.   PrimaryDamage = 0.0            
  1032.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  1033.   AttackRange = 100.0
  1034.   DamageType = EXPLOSION 
  1035.   DeathType = EXPLODED
  1036.   WeaponSpeed = 99999.0
  1037.   ProjectileObject = NONE
  1038. ;  FireFX = WeaponFX_NapalmMissileDetonation
  1039.   FireOCL = OCL_PoisonFieldUpgradedSmall
  1040.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1041.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1042.   ClipSize = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1043.   ClipReloadTime = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  1044.   AutoReloadsClip = No 
  1045.   AntiGround = Yes
  1046.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes
  1047. End
  1048.  
  1049. ;------------------------------------------------------------------------------
  1050. ; When a barrel explodes
  1051. Weapon BarrelWeapon
  1052.   PrimaryDamage = 50.0
  1053.   PrimaryDamageRadius = 15.0
  1054.   SecondaryDamage = 30.0
  1055.   SecondaryDamageRadius = 30.0
  1056.   AttackRange = 200.0
  1057.   DamageType = EXPLOSION
  1058.   DeathType = EXPLODED
  1059.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  1060.   ProjectileObject = NONE
  1061.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1062.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  1063.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1064.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  1065. End
  1066.  
  1067. ;------------------------------------------------------------------------------
  1068. ; When a TankerTruck explodes
  1069. Weapon TankerTruckWeapon
  1070.   PrimaryDamage = 100.0
  1071.   PrimaryDamageRadius = 30.0
  1072.   SecondaryDamage = 30.0
  1073.   SecondaryDamageRadius = 65.0
  1074.   AttackRange = 200.0
  1075.   DamageType = EXPLOSION
  1076.   DeathType = EXPLODED
  1077.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  1078.   ProjectileObject = NONE
  1079.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1080.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  1081.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1082.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  1083. End
  1084.  
  1085. ;------------------------------------------------------------------------------
  1086. Weapon A10ThunderboltVulcan
  1087.   PrimaryDamage         = 10.0
  1088.   PrimaryDamageRadius   = 4.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  1089.   AttackRange           = 450.0
  1090.   DamageType            = SMALL_ARMS
  1091.   DeathType             = NORMAL
  1092.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  1093.   ProjectileObject      = NONE
  1094.   FireFX                = WeaponFX_Comanche20mmCannonFire
  1095.   FireSound             = GattlingCannonWeapon
  1096.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1097.   DelayBetweenShots     = 60          ; time between shots, msec
  1098.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1099.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  1100. End
  1101.  
  1102. ;------------------------------------------------------------------------------
  1103. Weapon A10ThunderboltMissileWeapon
  1104.   PrimaryDamage         = 200.0      ;GS changed to what it was secretly doing pending review      
  1105.   PrimaryDamageRadius   = 50.0      
  1106.   AttackRange           = 350.0
  1107.   DamageType            = EXPLOSION
  1108.   DeathType             = EXPLODED
  1109.   WeaponSpeed           = 99999.0             
  1110.   ProjectileDetonationFX = FX_A10ThunderboltMissileExplosion
  1111.   RadiusDamageAffects   = ENEMIES NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
  1112.   DelayBetweenShots     = 0      ; time between shots, msec
  1113.   ClipSize              = 1      ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1114.   ClipReloadTime        = 20000  ; how long to reload a Clip, msec
  1115.   AutoReloadsClip       = No 
  1116. End
  1117.  
  1118. ;------------------------------------------------------------------------------
  1119. Weapon NeutronMissileWeapon
  1120.   PrimaryDamage = 0               ; not used for this weapon (it's "special")            
  1121.   PrimaryDamageRadius = 0         ; not used for this weapon (it's "special")     
  1122.   AttackRange = 99999             ; not used for this weapon (it's "special")
  1123.   DamageType = RADIATION          ; not used for this weapon (it's "special")
  1124.   DeathType = NORMAL
  1125.   WeaponSpeed = 99999             ; not used for this weapon (it's "special")
  1126.   ProjectileObject = NeutronMissile
  1127.   ProjectileExhaust = NeutronMissileExhaust
  1128.   FireFX = WeaponFX_NeutronMissile
  1129.   ProjectileDetonationFX = None   ; not used for this weapon (it's "special")
  1130.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1131.   DelayBetweenShots = 0           ; not used for this weapon (it's "special")
  1132.   ClipSize = 1                    ; not used for this weapon (it's "special")
  1133.   ClipReloadTime = 0              ; not used for this weapon (it's "special")
  1134.   AutoReloadsClip = No            ; not used for this weapon (it's "special")
  1135. End
  1136.  
  1137. ;------------------------------------------------------------------------------
  1138. Weapon ScudStormWeapon
  1139.   PrimaryDamage = 0               ; not used for this weapon (it's "special")            
  1140.   PrimaryDamageRadius = 0         ; not used for this weapon (it's "special")     
  1141.   AttackRange = 999999            ; not used for this weapon (it's "special")
  1142.   DamageType = EXPLOSION          ; not used for this weapon (it's "special")
  1143.   DeathType = EXPLODED
  1144.   WeaponSpeed = 99999             ; not used for this weapon (it's "special")
  1145.   ProjectileObject = ScudStormMissile
  1146.   ProjectileExhaust = ScudMissileExhaust
  1147.   FireFX = WeaponFX_ScudStormMissile
  1148.   FireSound = ScudStormLaunch
  1149.   ProjectileDetonationFX = ScudStormMissileDetonation
  1150.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1151.   DelayBetweenShots = Min:100 Max:1000
  1152.   ClipSize = 9
  1153.   ClipReloadTime = 10000 ; give it time to sink into the ground          
  1154.   AutoReloadsClip = Yes
  1155.   ScatterRadius   = 0;changed to zero, unless you want to soften the results of the table below
  1156.  
  1157.   ; Instead of a purely random scatter distance, this will divide a clip evenly and randomly at these spots
  1158.   ; These specific points are an even distribution simulating a 150 ScatterRadius.
  1159.   ; With fewer entries than ClipSize, the extra will hit 0,0 as normal shots
  1160.   ; With extra entries, 9 of 12 could be used eg, and then you'd get a different nine next clip.
  1161.  
  1162.   ScatterTargetScalar = 120; replaces the ScatterRadius, above, for scaling this table, below
  1163.   ScatterTarget = X: 0.000 Y: 0.133
  1164.   ScatterTarget = X: 0.133 Y:-0.200
  1165.   ScatterTarget = X:-0.067 Y: 0.667
  1166.   ScatterTarget = X: 0.300 Y: 0.300
  1167.   ScatterTarget = X: 0.767 Y: 0.000       
  1168.   ScatterTarget = X: 0.500 Y:-0.567        
  1169.   ScatterTarget = X:-0.333 Y:-0.800        
  1170.   ScatterTarget = X:-0.600 Y:-0.1333        
  1171.   ScatterTarget = X:-0.567 Y: 0.433        
  1172.  
  1173.   PreAttackDelay = 3000 ; Give the missiles time to get up, since we can't watch the animation. (If too short, missiles will pop up)
  1174.   PreAttackType = PER_CLIP ; Do the delay the first shot of each clip
  1175.   AcceptableAimDelta = 180 ; Don't need to turn at all.
  1176.  
  1177.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1178.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1179.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1180.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1181. End
  1182.  
  1183. ;------------------------------------------------------------------------------
  1184. Weapon ScudStormDamageWeapon
  1185.   PrimaryDamage = 500.0
  1186.   PrimaryDamageRadius = 50.0
  1187.   SecondaryDamage = 150.0 ;50.0
  1188.   SecondaryDamageRadius = 200.0 
  1189.   AttackRange = 200.0
  1190.   DamageType = EXPLOSION
  1191.   DeathType = EXPLODED
  1192.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  1193.   FireFX = ScudStormMissileDetonation
  1194.   FireOCL = OCL_PoisonFieldLarge  ; So this weapon will do normal damage, and create this object
  1195.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1196.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  1197.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1198.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  1199. End
  1200.  
  1201. ;------------------------------------------------------------------------------
  1202. Weapon ScudStormDamageWeaponUpgraded
  1203.   PrimaryDamage = 500.0
  1204.   PrimaryDamageRadius = 50.0 ;25.0
  1205.   SecondaryDamage = 200.0 ;100
  1206.   SecondaryDamageRadius = 200.0 ;50
  1207.   AttackRange = 200.0
  1208.   DamageType = EXPLOSION
  1209.   DeathType = EXPLODED
  1210.   WeaponSpeed = 600         ; dist/sec 
  1211.   FireFX = ScudStormMissileDetonation
  1212.   FireOCL = OCL_PoisonFieldUpgradedLarge  ; So this weapon will do normal damage, and create this object
  1213.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1214.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  1215.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1216.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  1217. End
  1218.  
  1219. ;------------------------------------------------------------------------------
  1220. Weapon AuroraBombWeapon
  1221.   PrimaryDamage           = 400.0            
  1222.   PrimaryDamageRadius     = 20.0      
  1223.   AttackRange             = 300.0       ; this needs to be pretty high, since the Aurora moves so fast
  1224.   AcceptableAimDelta      = 45          ; we don't really need to be aimed directly at the target.
  1225.   DamageType              = AURORA_BOMB
  1226.   DeathType               = EXPLODED
  1227.   WeaponSpeed             = 99999
  1228.   ProjectileObject        = AuroraBomb
  1229.   FireFX                  = FX_AuroraBombLaunch
  1230.   ProjectileDetonationFX  = FX_AuroraBombDetonate
  1231.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1232.   ClipSize                = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1233.   ClipReloadTime          = 5000              ; how long to reload a Clip, msec
  1234.   AutoReloadsClip         = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  1235.   ShowsAmmoPips           = Yes
  1236.  
  1237.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1238.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1239.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1240.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES
  1241. End
  1242.  
  1243. ;------------------------------------------------------------------------------
  1244. Weapon RaptorJetMissileWeapon
  1245.   PrimaryDamage               = 100.0            
  1246.   PrimaryDamageRadius         = 5.0
  1247.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1248.   AttackRange                 = 320 ;400.0
  1249.   MinimumAttackRange          = 100.0
  1250.   AcceptableAimDelta          = 30
  1251.   DamageType                  = JET_MISSILES
  1252.   DeathType                   = EXPLODED
  1253.   WeaponSpeed                 = 1000
  1254.   ProjectileObject            = RaptorJetMissile
  1255.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1256.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1257.   FireFX                      = None
  1258.   FireSound                   = RaptorJetMissileWeapon
  1259.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_JetMissileDetonation
  1260.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1261.   DelayBetweenShots           = 150
  1262.   ClipSize                    = 4 
  1263.   ClipReloadTime              = 8000 
  1264.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE 
  1265.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1266.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  1267.   AntiAirborneInfantry        = No
  1268.   ShowsAmmoPips               = Yes
  1269. End
  1270.  
  1271. ;------------------------------------------------------------------------------
  1272. Weapon RaptorJetLaserGuidedMissileWeapon
  1273.   PrimaryDamage               = 125.0            
  1274.   PrimaryDamageRadius         = 5.0
  1275.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1276.   AttackRange                 = 320.0
  1277.   MinimumAttackRange          = 100.0
  1278.   AcceptableAimDelta          = 30
  1279.   DamageType                  = JET_MISSILES
  1280.   DeathType                   = EXPLODED
  1281.   WeaponSpeed                 = 1000
  1282.   ProjectileObject            = RaptorJetMissile
  1283.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1284.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1285.   FireFX                      = None
  1286.   FireSound                   = RaptorJetMissileWeapon
  1287.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_JetMissileDetonation
  1288.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1289.   DelayBetweenShots           = 150
  1290.   ClipSize                    = 4 
  1291.   ClipReloadTime              = 8000
  1292.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE 
  1293.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1294.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  1295.   AntiAirborneInfantry        = No
  1296.   ShowsAmmoPips               = Yes
  1297. End
  1298.  
  1299. ;------------------------------------------------------------------------------
  1300. Weapon StealthJetMissileWeapon
  1301.   PrimaryDamage               = 100.0            
  1302.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1303.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1304.   AttackRange                 = 220 ;320.0
  1305.   MinimumAttackRange          = 60.0 ; used to be 100.0, but that was too large for stealthjet/missile speed
  1306.   DamageType                  = STEALTHJET_MISSILES ;good against buildings, ok against everything else
  1307.   DeathType                   = EXPLODED
  1308.   WeaponSpeed                 = 1000
  1309.   ProjectileObject            = StealthJetMissile
  1310.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1311.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1312.   FireFX                      = None
  1313.   FireSound                   = StealthJetMissileWeapon
  1314.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_JetMissileDetonation
  1315.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1316.   DelayBetweenShots           = 200                      ; time between shots, msec
  1317.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1318.   ClipReloadTime              = 8000                     ; how long to reload a Clip, msec
  1319.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE           ; must return to base to reload this weapon
  1320.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1321.   AntiAirborneVehicle       = No
  1322.   AntiAirborneInfantry      = No
  1323.   ShowsAmmoPips             = Yes
  1324. End
  1325.  
  1326. ;------------------------------------------------------------------------------
  1327. Weapon CINE_StealthJetMissileWeapon
  1328.   PrimaryDamage               = 100.0            
  1329.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1330.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1331.   AttackRange                 = 400
  1332.   MinimumAttackRange          = 60.0 ; used to be 100.0, but that was too large for stealthjet/missile speed
  1333.   DamageType                  = STEALTHJET_MISSILES ;good against buildings, ok against everything else
  1334.   DeathType                   = EXPLODED
  1335.   WeaponSpeed                 = 1000
  1336.   ProjectileObject            = StealthJetMissile
  1337.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1338.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1339.   FireFX                      = None
  1340.   FireSound                   = StealthJetMissileWeapon
  1341.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_JetMissileDetonation
  1342.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1343.   DelayBetweenShots           = 200                      ; time between shots, msec
  1344.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1345.   ClipReloadTime              = 8000                     ; how long to reload a Clip, msec
  1346.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE           ; must return to base to reload this weapon
  1347.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1348.   AntiAirborneVehicle       = No
  1349.   AntiAirborneInfantry      = No
  1350.   ShowsAmmoPips             = Yes
  1351. End
  1352.  
  1353. ;------------------------------------------------------------------------------
  1354. Weapon StealthJetLaserGuidedMissileWeapon
  1355.   PrimaryDamage               = 125.0            
  1356.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1357.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1358.   AttackRange                 = 220 ;320.0
  1359.   MinimumAttackRange          = 60.0 ; used to be 100.0, but that was too large for stealthjet/missile speed
  1360.   DamageType                  = STEALTHJET_MISSILES ;good against buildings, ok against everything else
  1361.   DeathType                   = EXPLODED
  1362.   WeaponSpeed                 = 1000
  1363.   ProjectileObject            = StealthJetMissile
  1364.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1365.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1366.   FireFX                      = None
  1367.   FireSound                   = StealthJetMissileWeapon
  1368.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_JetMissileDetonation
  1369.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1370.   DelayBetweenShots           = 200                      ; time between shots, msec
  1371.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1372.   ClipReloadTime              = 8000                     ; how long to reload a Clip, msec
  1373.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE           ; must return to base to reload this weapon
  1374.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1375.   AntiAirborneVehicle         = No
  1376.   AntiAirborneInfantry        = No
  1377.   ShowsAmmoPips               = Yes
  1378. End
  1379.  
  1380. ;------------------------------------------------------------------------------
  1381. Weapon DaisyCutterDetonationWeapon
  1382.   PrimaryDamage = 2000.0            
  1383.   PrimaryDamageRadius = 100.0      
  1384.   AttackRange = 100.0
  1385.   DamageType = EXPLOSION         
  1386.   DeathType = EXPLODED
  1387.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1388.   ProjectileObject = NONE
  1389.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1390.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1391.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1392.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  1393.   AutoReloadsClip = No 
  1394. End
  1395.  
  1396. ;------------------------------------------------------------------------------
  1397. Weapon DaisyCutterFlameWeapon
  1398.   PrimaryDamage = 5.0             ; Just a spot of flame to light trees on fire
  1399.   PrimaryDamageRadius = 100.0      
  1400.   AttackRange = 100.0
  1401.   DamageType = FLAME         
  1402.   DeathType = BURNED
  1403.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1404.   ProjectileObject = NONE
  1405.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1406.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1407.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1408.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  1409.   AutoReloadsClip = No 
  1410. End
  1411.  
  1412. ;------------------------------------------------------------------------------
  1413. Weapon CarpetBombWeapon
  1414.   PrimaryDamage = 300.0            
  1415.   PrimaryDamageRadius = 50.0      
  1416.   AttackRange = 100.0
  1417.   DamageType = EXPLOSION         
  1418.   DeathType = EXPLODED
  1419.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1420.   ProjectileObject = NONE
  1421.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS    ; should this affect allies? @todo srj
  1422.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1423.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1424.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  1425.   AutoReloadsClip = No 
  1426. End
  1427.  
  1428. ;------------------------------------------------------------------------------
  1429. Weapon BlackMarketNukeWeapon
  1430.   PrimaryDamage = 800.0            
  1431.   PrimaryDamageRadius = 100.0      
  1432.   AttackRange = 100.0
  1433.   DamageType = EXPLOSION         
  1434.   DeathType = EXPLODED
  1435.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1436.   FireOCL = OCL_RadiationFieldLarge
  1437.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1438.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1439.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1440.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  1441.   AutoReloadsClip = No 
  1442. End
  1443.  
  1444. ;--------------------------------------------------------------------------------
  1445. Weapon AnthraxBombWeapon
  1446.   PrimaryDamage       = 200.0            
  1447.   PrimaryDamageRadius = 100.0      
  1448.   AttackRange         = 100.0
  1449.   DamageType          = EXPLOSION         
  1450.   DeathType           = EXPLODED
  1451.   WeaponSpeed         = 99999.0
  1452.   FireOCL             = OCL_PoisonFieldAnthraxBomb  ; So this weapon will do normal damage, and create this object             
  1453.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1454.   DelayBetweenShots   = 0                   ; time between shots, msec
  1455.   ClipSize            = 1                   ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1456.   ClipReloadTime      = 0                   ; how long to reload a Clip, msec
  1457.   AutoReloadsClip     = No 
  1458. End
  1459.  
  1460. ;------------------------------------------------------------------------------
  1461. Weapon PatriotMissileWeapon
  1462.   PrimaryDamage               = 30.0            
  1463.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1464.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1465.   AttackRange                 = 225.0
  1466.   DamageType                  = EXPLOSION
  1467.   DeathType                   = EXPLODED
  1468.   WeaponSpeed                 = 1             ; locomotor specifies speed.
  1469.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  1470.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1471.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  1472.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1473.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1474.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  1475.   ClipSize                    = 4                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1476.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  1477.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1478.   AntiAirborneVehicle         = No
  1479.   AntiAirborneInfantry        = No
  1480.   AntiGround                  = Yes
  1481.   AntiBallisticMissile        = No
  1482.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1483.   RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  1484.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  1485.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1486. End
  1487.  
  1488. ;------------------------------------------------------------------------------
  1489. Weapon PatriotMissileWeaponAir
  1490.   PrimaryDamage               = 25.0            
  1491.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1492.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1493.   AttackRange                 = 350.0
  1494.   DamageType                  = EXPLOSION
  1495.   DeathType                   = EXPLODED
  1496.   WeaponSpeed                 = 600
  1497.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  1498.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1499.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1500.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  1501.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1502.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  1503.   ClipSize                    = 4                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1504.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  1505.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1506.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  1507.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  1508.   AntiGround                  = No
  1509.   AntiBallisticMissile        = Yes
  1510.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1511.   RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  1512.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  1513.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1514. End
  1515.  
  1516. ;------------------------------------------------------------------------------
  1517. ; For use with the Assisted Targeting Update.  No Assist Listing and longer range
  1518. Weapon PatriotMissileAssistWeapon
  1519.   PrimaryDamage               = 25.0            
  1520.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1521.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1522.   AttackRange                 = 450.0 ; at least Regular's range + regular's request assist range
  1523.   DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1524.   DeathType                   = EXPLODED
  1525.   WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  1526.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  1527.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1528.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1529.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  1530.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1531.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  1532.   ClipSize                    = 4                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1533.   ClipReloadTime              = 1000               ; how long to reload a Clip, msec
  1534.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1535.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  1536.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  1537.   AntiGround                  = Yes
  1538.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1539.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1540. End
  1541.  
  1542. ;------------------------------------------------------------------------------
  1543. Weapon TunnelDefenderRocketWeapon
  1544.   PrimaryDamage               = 40.0            
  1545.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  1546.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1547.   AttackRange                 = 175.0
  1548.   MinimumAttackRange          = 5.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  1549.   DamageType                  = INFANTRY_MISSILE  ; ignored for projectile weapons
  1550.   DeathType                   = EXPLODED
  1551.   WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  1552.   ProjectileObject            = TunnelDefenderMissile
  1553.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1554.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1555.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1556.   ScatterRadius               = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1557.   DelayBetweenShots           = 1000  ; time between shots, msec
  1558.   ClipSize                    = 0             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1559.   ClipReloadTime              = 0    ; how long to reload a Clip, msec
  1560.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1561.   FireSound                   = RPGTrooperWeapon
  1562.   FireFX                      = None
  1563.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1564.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1565.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  1566.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  1567.   AntiAirborneVehicle = Yes
  1568.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1569. End
  1570.  
  1571. ;------------------------------------------------------------------------------
  1572. ;Also known as the RocketBuggyWeapon for those of you doing a search for it. 
  1573. Weapon BuggyRocketWeapon
  1574.   PrimaryDamage               = 20.0            
  1575.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  1576.   ScatterRadiusVsInfantry     = 20.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1577.   SecondaryDamage             = 5.0          
  1578.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  1579.   AttackRange                 = 300.0
  1580.   MinimumAttackRange          = 50.0 ;150.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  1581.   DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1582.   DeathType                   = EXPLODED
  1583.   WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  1584.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1585.   ProjectileObject            = RocketBuggyMissile
  1586.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1587.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1588.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1589.   ScatterRadius               = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1590.   DelayBetweenShots           = 200  ; time between shots, msec
  1591.   ClipSize                    = 6            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1592.   ClipReloadTime              = 6000    ; how long to reload a Clip, msec
  1593.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1594.   AutoReloadWhenIdle          = 6100    ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)
  1595.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1596.   FireSound                   = RocketBuggyWeapon 
  1597.   WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1598.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1599. End
  1600. ;------------------------------------------------------------------------------
  1601. ;Also known as the RocketBuggyWeapon for those of you doing a search for it. 
  1602. Weapon CINE_BuggyRocketWeapon
  1603.   PrimaryDamage               = 20.0            
  1604.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  1605.   ScatterRadiusVsInfantry     = 20.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1606.   SecondaryDamage             = 5.0          
  1607.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  1608.   AttackRange                 = 300.0   
  1609.   MinimumAttackRange          = 50.0 ;150.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  1610.   DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1611.   DeathType                   = EXPLODED
  1612.   WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  1613.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1614.   ProjectileObject            = RocketBuggyMissile
  1615.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1616.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1617.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1618.   ScatterRadius               = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1619.   DelayBetweenShots           = 200  ; time between shots, msec
  1620.   ClipSize                    = 6            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1621.   ClipReloadTime              = 6000    ; how long to reload a Clip, msec
  1622.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1623.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1624.   FireSound                   = RocketBuggyWeapon 
  1625.   WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1626.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1627. End
  1628.  
  1629. ;------------------------------------------------------------------------------
  1630. Weapon BuggyRocketWeaponUpgraded
  1631.   PrimaryDamage               = 20.0            
  1632.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  1633.   ScatterRadiusVsInfantry     = 20.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1634.   SecondaryDamage             = 5.0          
  1635.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  1636.   AttackRange                 = 300.0
  1637.   MinimumAttackRange          = 50.0 ;150.0 ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  1638.   DamageType                  = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1639.   DeathType                   = EXPLODED
  1640.   WeaponSpeed                 = 600               ; ignored for projectile weapons
  1641.   ProjectileObject            = RocketBuggyMissile
  1642.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1643.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1644.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1645.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1646.   ScatterRadius               = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1647.   DelayBetweenShots           = 200  ; time between shots, msec
  1648.   ClipSize                    = 12            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1649.   ClipReloadTime              = 6000    ; how long to reload a Clip, msec
  1650.   AutoReloadsClip             = Yes 
  1651.   AutoReloadWhenIdle          = 6100    ; If I haven't fired in this long, I will reload on my own (rather than only after the last one is fired)
  1652.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1653.   FireSound                   = RocketBuggyWeapon
  1654.   WeaponBonus                 = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1655.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1656.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  1657. End
  1658.  
  1659. ;------------------------------------------------------------------------------
  1660. Weapon StingerMissileWeapon
  1661.   PrimaryDamage = 20.0            
  1662.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  1663.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1664.   AttackRange = 225.0
  1665.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1666.   DeathType = EXPLODED
  1667.   WeaponSpeed = 750               ; ignored for projectile weapons
  1668.   ProjectileObject = StingerMissile
  1669.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1670.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1671.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1672.   DelayBetweenShots = 0  ; time between shots, msec
  1673.   ClipSize = 1             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1674.   ClipReloadTime = 2000    ; how long to reload a Clip, msec
  1675.   AutoReloadsClip = Yes 
  1676.   FireFX = FX_StingerMissileIgnition
  1677.   FireSound = StingerMissileWeapon
  1678.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_StingerMissileDetonation
  1679.   AntiAirborneVehicle = No
  1680.   AntiAirborneInfantry = No
  1681.   AntiGround = Yes
  1682.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1683.  
  1684.  
  1685.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1686.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1687.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1688.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1689. End
  1690.  
  1691. ;------------------------------------------------------------------------------
  1692. Weapon CINE_StingerMissileWeapon
  1693.   PrimaryDamage = 20.0            
  1694.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  1695.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1696.   AttackRange = 2250.0
  1697.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1698.   DeathType = EXPLODED
  1699.   WeaponSpeed = 750               ; ignored for projectile weapons
  1700.   ProjectileObject = StingerMissile
  1701.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1702.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1703.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1704.   DelayBetweenShots = 0  ; time between shots, msec
  1705.   ClipSize = 1             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1706.   ClipReloadTime = 2000    ; how long to reload a Clip, msec
  1707.   AutoReloadsClip = Yes 
  1708.   FireFX = FX_StingerMissileIgnition
  1709.   FireSound = StingerMissileWeapon
  1710.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_StingerMissileDetonation
  1711.   AntiAirborneVehicle = No
  1712.   AntiAirborneInfantry = No
  1713.   AntiGround = Yes
  1714.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  1715.  
  1716.  
  1717.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1718.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1719.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1720.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1721. End
  1722.  
  1723. ;------------------------------------------------------------------------------
  1724. Weapon StingerMissileWeaponAir
  1725.   PrimaryDamage = 30.0            
  1726.   PrimaryDamageRadius = 10.0      
  1727.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1728.   AttackRange = 400.0
  1729.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1730.   DeathType = EXPLODED
  1731.   WeaponSpeed = 600               ; ignored for projectile weapons
  1732.   ProjectileObject = StingerMissile
  1733.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1734.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1735.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1736.   DelayBetweenShots = 0  ; time between shots, msec
  1737.   ClipSize = 1             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1738.   ClipReloadTime = 2000    ; how long to reload a Clip, msec
  1739.   AutoReloadsClip = Yes 
  1740.   FireFX = FX_StingerMissileIgnition
  1741.   FireSound = StingerMissileWeapon
  1742.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_StingerMissileDetonation
  1743.   AntiAirborneVehicle = Yes
  1744.   AntiAirborneInfantry = No
  1745.   AntiGround = No
  1746.   AntiBallisticMissile = Yes
  1747.  
  1748.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1749.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1750.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1751.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1752. End
  1753.  
  1754. ;------------------------------------------------------------------------------
  1755. Weapon ScorpionMissileWeapon
  1756.   PrimaryDamage = 100.0            
  1757.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  1758.   SecondaryDamage = 80.0          
  1759.   SecondaryDamageRadius = 25.0    
  1760.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1761.   AttackRange = 150.0
  1762.   MinimumAttackRange = 40.0
  1763.   DamageType = EXPLOSION          ; ignored for projectile weapons
  1764.   DeathType = EXPLODED
  1765.   WeaponSpeed = 600               ; ignored for projectile weapons
  1766.   ProjectileObject = ScorpionMissile
  1767.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1768.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1769.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  1770.   FireSound                   = ScorpionMissileWeapon
  1771.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1772. ;Removed - 9/28 - DB
  1773. ;  ScatterRadius = 10      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1774.   DelayBetweenShots = 200  ; time between shots, msec
  1775.   ClipSize = 1            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1776.   ClipReloadTime = 15000  ; how long to reload a Clip, msec
  1777.   AutoReloadsClip = Yes 
  1778.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1779.  
  1780.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1781.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1782.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1783.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1784.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP weapon upgrade
  1785. End
  1786.  
  1787. ;------------------------------------------------------------------------------
  1788. Weapon SuicideDynamitePack
  1789.   PrimaryDamage = 500.0           ;was 150.0
  1790.   PrimaryDamageRadius = 18.0      ;was 6.0
  1791.   SecondaryDamage = 300.0         ;was 30.0
  1792.   SecondaryDamageRadius = 50.0    ;was 25.0
  1793.   AttackRange = 5.0       ; must be very close to use this weapon!
  1794.   DamageType = EXPLOSION
  1795.   DeathType = SUICIDED
  1796.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1797.   ProjectileObject = NONE
  1798.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  1799.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  1800.   DelayBetweenShots = 0              
  1801.   ClipSize = 1                        
  1802.   ClipReloadTime = 0                  
  1803.   AutoReloadsClip = No 
  1804.   FireFX = WeaponFX_SuicideDynamitePackDetonation
  1805.   FireSound = CarBomberDie
  1806. End
  1807.  
  1808. ;------------------------------------------------------------------------------
  1809. Weapon SuicideCarBomb
  1810.   PrimaryDamage = 700.0            
  1811.   PrimaryDamageRadius = 20.0      
  1812.   SecondaryDamage = 100.0          
  1813.   SecondaryDamageRadius = 50.0    
  1814.   AttackRange = 5.0       ; must be very close to use this weapon!
  1815.   DamageType = EXPLOSION
  1816.   DeathType = SUICIDED
  1817.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1818.   ProjectileObject = NONE
  1819.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  1820.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1821.   DelayBetweenShots = 0              
  1822.   ClipSize = 1                        
  1823.   ClipReloadTime = 0                  
  1824.   AutoReloadsClip = No 
  1825.   FireFX = WeaponFX_SuicideDynamitePackDetonation
  1826.   FireSound = CarBomberDie
  1827. End
  1828.  
  1829. ;------------------------------------------------------------------------------
  1830. ;****************************Required For CHI01 INTRO**************************
  1831. Weapon CINEConvoyNuke
  1832.   PrimaryDamage = 800.0            
  1833.   PrimaryDamageRadius = 100.0          
  1834.   AttackRange = 5.0
  1835.   DamageType = EXPLOSION
  1836.   DeathType = SUICIDED
  1837.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1838.   ProjectileObject = NONE
  1839.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  1840.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1841.   DelayBetweenShots = 0              
  1842.   ClipSize = 1                        
  1843.   ClipReloadTime = 0                  
  1844.   AutoReloadsClip = No 
  1845.   FireFX = WeaponFX_CINEConvoyNuke
  1846.   FireSound = CarBomberDie
  1847. End
  1848.  
  1849. ;------------------------------------------------------------------------------
  1850. Weapon HijackVehicle
  1851.   PrimaryDamage = 0.0            
  1852.   PrimaryDamageRadius = 0.0       
  1853.   AttackRange = 5.0       ; must be very close to use this weapon!
  1854.   DamageType = KILL_PILOT
  1855.   DeathType = NORMAL
  1856.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1857.   FireFX = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  1858.   FireSound = RebelWeapon
  1859.   ProjectileObject = NONE
  1860.   DelayBetweenShots = 0              
  1861.   ClipSize = 0                        
  1862.   ClipReloadTime = 0                  
  1863.   AutoReloadsClip = No 
  1864. End
  1865.  
  1866. ;------------------------------------------------------------------------------
  1867. Weapon BlackLotusBuildingCaptureHack
  1868.   LeechRangeWeapon = Yes
  1869.   PrimaryDamage = 0.0            
  1870.   PrimaryDamageRadius = 0.01      
  1871.   AttackRange = 325
  1872.   DamageType = HACK
  1873.   DeathType = NORMAL
  1874.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  1875.   WeaponRecoil = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  1876.   ProjectileObject = DragonTankFlameProjectile
  1877.   FireFX = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  1878.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  1879.   FireSound = DragonTankWeaponLoop
  1880.   FireSoundLoopTime = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  1881.   DelayBetweenShots = 40                ; time between shots, msec
  1882.   ClipSize = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1883.   ClipReloadTime = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  1884.   ProjectileStreamName = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  1885.  
  1886. End
  1887.  
  1888. ;------------------------------------------------------------------------------
  1889. Weapon BlackLotusVehicleDisableHack
  1890.   LeechRangeWeapon = Yes
  1891.   PrimaryDamage = 0.0            
  1892.   PrimaryDamageRadius = 0.01      
  1893.   AttackRange = 150.0
  1894.   DamageType = HACK
  1895.   DeathType = NORMAL
  1896.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  1897.   WeaponRecoil = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  1898.   ProjectileObject = DragonTankFlameProjectile
  1899.   FireFX = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  1900.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  1901.   FireSound = DragonTankWeaponLoop
  1902.   FireSoundLoopTime = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  1903.   DelayBetweenShots = 40                ; time between shots, msec
  1904.   ClipSize = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1905.   ClipReloadTime = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  1906.   ProjectileStreamName = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  1907. End
  1908.  
  1909. ;------------------------------------------------------------------------------
  1910. Weapon BlackLotusStealCashHack
  1911.   LeechRangeWeapon = Yes
  1912.   PrimaryDamage = 0.0            
  1913.   PrimaryDamageRadius = 0.01      
  1914.   AttackRange = 75.0
  1915.   DamageType = HACK
  1916.   DeathType = NORMAL
  1917.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  1918.   WeaponRecoil = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  1919.   ProjectileObject = DragonTankFlameProjectile
  1920.   FireFX = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  1921.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  1922.   FireSound = DragonTankWeaponLoop
  1923.   FireSoundLoopTime = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  1924.   DelayBetweenShots = 40                ; time between shots, msec
  1925.   ClipSize = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1926.   ClipReloadTime = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  1927.   ProjectileStreamName = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  1928. End
  1929.  
  1930. ;------------------------------------------------------------------------------
  1931. Weapon HackerDisableBuildingHack
  1932.   LeechRangeWeapon = Yes
  1933.   PrimaryDamage = 0.0            
  1934.   PrimaryDamageRadius = 0.01      
  1935.   AttackRange = 75.0
  1936.   DamageType = HACK
  1937.   DeathType = NORMAL
  1938.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  1939.   WeaponRecoil = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  1940.   ProjectileObject = DragonTankFlameProjectile
  1941.   FireFX = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  1942.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  1943.   FireSound = DragonTankWeaponLoop
  1944.   FireSoundLoopTime = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  1945.   DelayBetweenShots = 40                ; time between shots, msec
  1946.   ClipSize = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1947.   ClipReloadTime = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  1948.   ProjectileStreamName = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  1949. End
  1950.  
  1951. ;------------------------------------------------------------------------------
  1952. ;This weapon fires standard anti-tank missiles at range
  1953. ;------------------------------------------------------------------------------
  1954. Weapon ChinaInfantryTankHunterMissileLauncher
  1955.   PrimaryDamage = 40.0            
  1956.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  1957.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  1958.   AttackRange = 175.0
  1959.   MinimumAttackRange = 5.0  ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  1960.   DamageType = INFANTRY_MISSILE   ;ignored for projectile weapons
  1961.   DeathType = EXPLODED
  1962.   WeaponSpeed = 600               ; ignored for projectile weapons
  1963.   ProjectileObject = TankHunterMissile
  1964.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  1965.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  1966.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1967.   ScatterRadius = 0      ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  1968.   DelayBetweenShots = 1000  ; time between shots, msec
  1969.   ClipSize = 0             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1970.   ClipReloadTime = 0    ; how long to reload a Clip, msec
  1971.   AutoReloadsClip = Yes 
  1972.   FireSound = TankHunterWeapon
  1973.   FireFX = FX_BuggyMissileIgnition
  1974.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  1975.  
  1976.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  1977.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  1978.  
  1979.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  1980.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  1981.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  1982.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  1983. End
  1984.  
  1985. ;------------------------------------------------------------------------------
  1986. Weapon TNTDetonationWeapon ;Created by tankhunters
  1987.   PrimaryDamage = 500.0            
  1988.   PrimaryDamageRadius = 10.0      
  1989.   SecondaryDamage = 150.0          
  1990.   SecondaryDamageRadius = 50.0    
  1991.   AttackRange = 5.0
  1992.   DamageType = EXPLOSION         
  1993.   DeathType = EXPLODED
  1994.   WeaponSpeed = 99999.0             
  1995.   ProjectileObject = NONE
  1996.   RadiusDamageAffects = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  1997.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  1998.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  1999.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  2000.   AutoReloadsClip = No 
  2001. End
  2002.  
  2003. ;------------------------------------------------------------------------------
  2004. Weapon BurtonC4ChargeWeapon
  2005.   LeechRangeWeapon = Yes
  2006.   PrimaryDamage = 2000.0            
  2007.   PrimaryDamageRadius = 25.0      
  2008.   SecondaryDamage = 150.0          
  2009.   SecondaryDamageRadius = 75.0    
  2010.   AttackRange = 5.0
  2011.   DamageType = EXPLOSION         
  2012.   DeathType = EXPLODED
  2013.   WeaponSpeed = 99999.0             
  2014.   ProjectileObject = NONE
  2015.   FireSound = WorkerVoiceSurrender
  2016.   RadiusDamageAffects = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2017.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  2018.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2019.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  2020.   AutoReloadsClip = No 
  2021. End
  2022.  
  2023. ;------------------------------------------------------------------------------
  2024. Weapon RangerFlashBangGrenadeWeapon
  2025.   PrimaryDamage           = 25.0
  2026.   PrimaryDamageRadius     = 10.0
  2027.   SecondaryDamage         = 10.0
  2028.   SecondaryDamageRadius   = 40.0
  2029.   AttackRange             = 175.0 
  2030.   MinimumAttackRange      = 20.0
  2031.   DamageType              = SURRENDER
  2032.   DeathType               = NORMAL
  2033.   WeaponSpeed             = 120 
  2034.   ProjectileObject        = RangerFlashBangGrenade
  2035.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2036.   FireSound               = RangerFlashBangWeapon
  2037.   ScatterRadius           = 4          ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  2038.   DelayBetweenShots       = 0     ; time between shots, msec
  2039.   ClipSize                = 1              ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2040.   ClipReloadTime          = 2000     ; how long to reload a Clip, msec
  2041.   AutoReloadsClip         = Yes 
  2042.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_RangerFlashBangGrenadeDetonation
  2043.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS
  2044.   AllowAttackGarrisonedBldgs  = Yes
  2045. End
  2046.  
  2047. ;------------------------------------------------------------------------------
  2048. Weapon PTBoatGun
  2049.   PrimaryDamage           = 30.0
  2050.   PrimaryDamageRadius     = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2051.   AttackRange             = 120.0
  2052.   DamageType              = SMALL_ARMS
  2053.   DeathType               = NORMAL
  2054.   WeaponSpeed             = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2055.   ProjectileObject        = NONE
  2056.   FireFX                  = WeaponFX_TechnicalGunFire
  2057.   FireSound               = TechnicalWeapon
  2058.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2059.   DelayBetweenShots       = 500               ; time between shots, msec
  2060.   ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2061.   ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2062. End
  2063.  
  2064. ;------------------------------------------------------------------------------
  2065. Weapon TechnicalMachineGunWeapon
  2066.   PrimaryDamage           = 8.0
  2067.   PrimaryDamageRadius     = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2068.   AttackRange             = 120.0
  2069.   DamageType              = COMANCHE_VULCAN  
  2070.   DeathType               = NORMAL
  2071.   WeaponSpeed             = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2072.   ProjectileObject        = NONE
  2073.   FireFX                  = WeaponFX_TechnicalGunFire
  2074.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2075.   FireSound               = TechnicalWeapon
  2076.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2077.   DelayBetweenShots       = 200               ; time between shots, msec
  2078.   ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2079.   ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2080.   WeaponBonus             = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2081. End
  2082.  
  2083. ;------------------------------------------------------------------------------
  2084. Weapon TechnicalRPGWeapon
  2085.   PrimaryDamage               = 50.0            
  2086.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  2087.   ScatterRadiusVsInfantry     = 0.0              ; When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2088.   AttackRange                 = 150.0
  2089.   MinimumAttackRange          = 5.0               ; Rockets take some distance to target, and you don't want them to blow up in your face.
  2090.   DamageType                  = EXPLOSION         ; ignored for projectile weapons
  2091.   DeathType                   = EXPLODED
  2092.   ProjectileObject            = TechnicalRPGMissile
  2093.   ProjectileExhaust           = InfantryStingerMissileExhaust
  2094.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicInfantryStingerMissileExhaust
  2095.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2096.   ScatterRadius               = 0                 ; This weapon will scatter somewhere within a circle of this radius, instead of hitting someone directly
  2097.   DelayBetweenShots           = 1000              ; time between shots, msec
  2098.   ClipSize                    = 0                 ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2099.   ClipReloadTime              = 0                 ; how long to reload a Clip, msec
  2100.   AutoReloadsClip             = Yes 
  2101.   FireSound                   = TunnelRocketWeapon
  2102.   FireFX                      = None
  2103.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  2104.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  2105.   AntiAirborneVehicle         = No
  2106.   AntiAirborneInfantry        = No
  2107. End
  2108.  
  2109. ;------------------------------------------------------------------------------
  2110. Weapon QuadCannonGun
  2111.   PrimaryDamage         = 10.0
  2112.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2113.   AttackRange           = 150.0
  2114.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2115.   DeathType             = NORMAL
  2116.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2117.   ProjectileObject      = NONE
  2118.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2119.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2120.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2121.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2122.   DelayBetweenShots     = 100 ;500               ; time between shots, msec
  2123.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2124.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2125.   AntiAirborneVehicle   = No
  2126.   AntiAirborneInfantry  = No
  2127.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2128. End
  2129.  
  2130. ;------------------------------------------------------------------------------
  2131. Weapon QuadCannonGunAir
  2132.   PrimaryDamage         = 5.0
  2133.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2134.   AttackRange           = 350.0
  2135.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2136.   DeathType             = NORMAL
  2137.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2138.   ProjectileObject      = NONE
  2139.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2140.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2141.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2142.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2143.   DelayBetweenShots     = 100 ;500               ; time between shots, msec
  2144.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2145.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2146.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  2147.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  2148.   AntiGround = No
  2149.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2150. End
  2151.  
  2152. ;------------------------------------------------------------------------------
  2153. Weapon QuadCannonGunUpgradeOne
  2154.   PrimaryDamage         = 8.0
  2155.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2156.   AttackRange           = 150.0
  2157.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2158.   DeathType             = NORMAL
  2159.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2160.   ProjectileObject      = NONE
  2161.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2162.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2163.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2164.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2165.   DelayBetweenShots     = 50 ;250               ; time between shots, msec
  2166.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2167.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2168.   AntiAirborneVehicle   = No
  2169.   AntiAirborneInfantry  = No
  2170.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2171. End
  2172.  
  2173. ;------------------------------------------------------------------------------
  2174. Weapon QuadCannonGunUpgradeOneAir
  2175.   PrimaryDamage         = 5.0
  2176.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2177.   AttackRange           = 350.0
  2178.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2179.   DeathType             = NORMAL
  2180.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2181.   ProjectileObject      = NONE
  2182.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2183.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2184.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2185.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2186.   DelayBetweenShots     = 50 ;250               ; time between shots, msec
  2187.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2188.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2189.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  2190.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  2191.   AntiGround = No
  2192.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2193. End
  2194.  
  2195. ;------------------------------------------------------------------------------
  2196. Weapon QuadCannonGunUpgradeTwo
  2197.   PrimaryDamage         = 8.0
  2198.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2199.   AttackRange           = 150.0
  2200.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2201.   DeathType             = NORMAL
  2202.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2203.   ProjectileObject      = NONE
  2204.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2205.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2206.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2207.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2208.   DelayBetweenShots     = 25 ;125               ; time between shots, msec
  2209.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2210.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2211.   AntiAirborneVehicle   = No
  2212.   AntiAirborneInfantry  = No
  2213.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2214. End
  2215.  
  2216. ;------------------------------------------------------------------------------
  2217. Weapon QuadCannonGunUpgradeTwoAir
  2218.   PrimaryDamage         = 5.0
  2219.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  2220.   AttackRange           = 350.0
  2221.   DamageType            = SMALL_ARMS
  2222.   DeathType             = NORMAL
  2223.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  2224.   ProjectileObject      = NONE
  2225.   FireFX                = WeaponFX_QuadCannonGunFire
  2226.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicQuadCannonGunFire
  2227.   FireSound             = QuadCannonWeapon
  2228.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2229.   DelayBetweenShots     = 25 ;125               ; time between shots, msec
  2230.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2231.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2232.   AntiAirborneVehicle   = Yes
  2233.   AntiAirborneInfantry  = Yes
  2234.   AntiGround = No
  2235.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  2236. End
  2237.  
  2238. ;------------------------------------------------------------------------------
  2239. Weapon SuicideBomb
  2240.   PrimaryDamage = 300.0            
  2241.   PrimaryDamageRadius = 10.0      
  2242.   SecondaryDamage = 60.0          
  2243.   SecondaryDamageRadius = 50.0    
  2244.   LeechRangeWeapon = Yes  ; so if it gets in range of a unit moving away from it, it still detonates. jba.
  2245.   AttackRange = 5.0       ; must be very close to use this weapon!
  2246.   DamageType = EXPLOSION
  2247.   DeathType = SUICIDED
  2248.   WeaponSpeed = 99999.0             
  2249.   ProjectileObject = NONE
  2250.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  2251.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2252.   DelayBetweenShots = 0              
  2253.   ClipSize = 1                        
  2254.   ClipReloadTime = 0                  
  2255.   AutoReloadsClip = No 
  2256.   FireFX = WeaponFX_SuicideDynamitePackDetonation
  2257.   FireSound = Explosion
  2258. End
  2259.  
  2260. ;------------------------------------------------------------------------------
  2261. Weapon NuclearTankDeathWeapon
  2262.   PrimaryDamage               = 10.0            
  2263.   PrimaryDamageRadius         = 25.0      
  2264.   SecondaryDamage             = 5.0          
  2265.   SecondaryDamageRadius       = 75.0    
  2266.   AttackRange                 = 100.0
  2267.   DamageType                  = EXPLOSION 
  2268.   DeathType                   = EXPLODED
  2269.   WeaponSpeed                 = 99999.0
  2270.   ProjectileObject            = NONE
  2271.   FireFX                      = WeaponFX_NapalmMissileDetonation
  2272.   FireOCL                     = OCL_RadiationFieldSmall
  2273.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2274.   DelayBetweenShots           = 0                   ; time between shots, msec
  2275.   ClipSize                    = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2276.   ClipReloadTime              = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  2277.   AutoReloadsClip             = No 
  2278.   AntiGround                  = Yes
  2279.   DamageDealtAtSelfPosition   = Yes
  2280. End
  2281.  
  2282. ;------------------------------------------------------------------------------
  2283. Weapon ChinaPowerPlantDeathWeapon
  2284.   PrimaryDamage               = 400.0            
  2285.   PrimaryDamageRadius         = 50.0      
  2286.   SecondaryDamage             = 50.0          
  2287.   SecondaryDamageRadius       = 100.0    
  2288.   AttackRange                 = 100.0
  2289.   DamageType                  = EXPLOSION         
  2290.   DeathType                   = EXPLODED
  2291.   WeaponSpeed                 = 99999.0    
  2292.   FireFX                      = FX_ChinaPowerPlantDeath
  2293.   FireOCL                     = OCL_RadiationFieldMedium
  2294.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2295.   DelayBetweenShots           = 0                   ; time between shots, msec
  2296.   ClipSize                    = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2297.   ClipReloadTime              = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  2298.   AutoReloadsClip             = No 
  2299. End
  2300.  
  2301. ;------------------------------------------------------------------------------
  2302. Weapon TomahawkMissileWeapon
  2303.   PrimaryDamage               = 150.0            
  2304.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2305.   SecondaryDamage             = 50.0          
  2306.   SecondaryDamageRadius       = 25.0    
  2307.   ScatterRadiusVsInfantry     = 20.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2308.   AttackRange                 = 350.0
  2309.   PreAttackDelay              = 250
  2310.   PreAttackType               = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  2311.   MinimumAttackRange          = 100.0
  2312.   DamageType                  = EXPLOSION 
  2313.   DeathType                   = EXPLODED
  2314.   FireFX                      = FX_TomahawkIgnition
  2315.   ProjectileObject            = TomahawkMissile
  2316.   ProjectileExhaust           = TomahawkMissileExhaust
  2317.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicTomahawkMissileExhaust
  2318. ;  ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_TomahawkMissileDetonation
  2319.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_BombTruckDefaultBombDetonation
  2320.   RadiusDamageAffects         = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  2321.   FireSound                   = TomahawkWeapon
  2322.   DelayBetweenShots           = 1
  2323.   ClipSize                    = 1                   ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2324.   ClipReloadTime              = 7000               ; how long to reload a Clip, msec
  2325.   ; Uses a clip of one to get the Reloading modelcondition
  2326.   CapableOfFollowingWaypoints = Yes
  2327.  
  2328.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  2329.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  2330.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  2331.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  2332. End
  2333.  
  2334. ;------------------------------------------------------------------------------
  2335. Weapon AmbulanceCleanHazardWeapon
  2336.   PrimaryDamage               = 100.0            
  2337.   PrimaryDamageRadius         = 50.0      
  2338.   AttackRange                 = 100.0
  2339.   
  2340.   ;This breaks (deadlocks) the AI when ambulance is on top of a "toxic point" to attack.
  2341.   ;MinimumAttackRange          = 10.0
  2342.  
  2343.   DamageType                  = HAZARD_CLEANUP
  2344.   DeathType                   = NORMAL
  2345.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2346.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2347.   ProjectileObject            = CleanupStreamProjectile
  2348.   FireFX                      = WeaponFX_CleanupFireWeapon
  2349.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_CleanupToxinDetonation
  2350.   FireSound                   = ToxinTractorWeaponLoop
  2351.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2352.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2353.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2354.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2355.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2356.   ProjectileStreamName        = CleanupHazardProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2357.  
  2358.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  2359.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  2360.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  2361.   ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2362. End
  2363.  
  2364. ;------------------------------------------------------------------------------
  2365. Weapon BioHazardTechCleanHazardWeapon 
  2366.   PrimaryDamage               = 4.0            
  2367.   PrimaryDamageRadius         = 25.0      
  2368.   AttackRange                 = 100.0
  2369.   MinimumAttackRange          = 10.0
  2370.   DamageType                  = HAZARD_CLEANUP
  2371.   DeathType                   = NORMAL
  2372.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2373.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2374.   ProjectileObject            = BioHazardCleanupStreamProjectile
  2375.   FireFX                      = WeaponFX_CleanupFireWeapon
  2376.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_CleanupToxinDetonation
  2377.   FireSound                   = ToxinTractorWeaponLoop
  2378.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2379.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2380.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2381.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2382.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2383.   ProjectileStreamName        = CleanupHazardProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2384.  
  2385.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  2386.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  2387.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  2388.   ProjectileCollidesWith = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2389. End
  2390.  
  2391. ;------------------------------------------------------------------------------
  2392. Weapon DragonTankFlameWeapon
  2393.   PrimaryDamage               = 10.0            
  2394.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  2395.   SecondaryDamage             = 1.0          
  2396.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  2397.   ScatterRadiusVsInfantry     = 0.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2398.   AttackRange                 = 75.0
  2399.   MinimumAttackRange          = 0; 10.0
  2400.   DamageType                  = FLAME
  2401.   DeathType                   = BURNED
  2402.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2403.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2404.   ProjectileObject            = DragonTankFlameProjectile
  2405.   FireFX                      = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  2406.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  2407.   FireSound                   = DragonTankWeaponLoop
  2408.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2409.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2410.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2411.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2412.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2413.   ProjectileStreamName        = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2414.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2415.   AllowAttackGarrisonedBldgs  = Yes
  2416. End
  2417.  
  2418. ;------------------------------------------------------------------------------
  2419. Weapon DragonTankFireWallWeapon
  2420.   PrimaryDamage               = 10.0            
  2421.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  2422.   SecondaryDamage             = 1.0          
  2423.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  2424.   AttackRange                 = 25.0 ; About the range from unit to start of fire.
  2425.   DamageType                  = FLAME
  2426.   DeathType                   = BURNED
  2427.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2428.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2429.   ProjectileObject            = DragonTankFlameProjectile
  2430.   FireFX                      = WeaponFX_DragonTankFlameWeapon
  2431.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_DragonTankMissileDetonation
  2432.   ProjectileDetonationOCL     = OCL_FireWallSegment
  2433.   FireSound                   = DragonTankWeaponLoop
  2434.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2435.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2436.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2437.   ClipSize                    = 0                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2438.   ClipReloadTime              = 0                   ; how long to reload a Clip, msec
  2439.   ProjectileStreamName        = FlamethrowerProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2440.  
  2441.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  2442.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  2443.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  2444.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2445. End
  2446.  
  2447. ;------------------------------------------------------------------------------
  2448. Weapon DragonTankFlameWeaponUpgraded
  2449.   PrimaryDamage               = 12.5            
  2450.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  2451.   SecondaryDamage             = 1.25          
  2452.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  2453.   ScatterRadiusVsInfantry     = 0.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2454.   AttackRange                 = 75.0
  2455.   MinimumAttackRange          = 10.0
  2456.   DamageType                  = FLAME
  2457.   DeathType                   = BURNED
  2458.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2459.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2460.   ProjectileObject            = DragonTankFlameProjectileUpgraded
  2461.   FireFX                      = WeaponFX_DragonTankFlameWeaponUpgraded
  2462.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_DragonTankMissileDetonationUpgraded
  2463.   FireSound                   = DragonTankWeaponLoop
  2464.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2465.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2466.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2467.   ClipSize                    = 0                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2468.   ClipReloadTime              = 0                   ; how long to reload a Clip, msec
  2469.   ProjectileStreamName        = FlamethrowerProjectileStreamUpgraded ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2470.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2471.   AllowAttackGarrisonedBldgs  = Yes
  2472. End
  2473.  
  2474. ;------------------------------------------------------------------------------
  2475. Weapon DragonTankFireWallWeaponUpgraded
  2476.   PrimaryDamage               = 12.5            
  2477.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  2478.   SecondaryDamage             = 1.25          
  2479.   SecondaryDamageRadius       = 10.0    
  2480.   AttackRange                 = 25.0 ; About the range from unit to start of fire.
  2481.   DamageType                  = FLAME
  2482.   DeathType                   = BURNED
  2483.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2484.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2485.   ProjectileObject            = DragonTankFlameProjectileUpgraded
  2486.   FireFX                      = WeaponFX_DragonTankFlameWeaponUpgraded
  2487.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_DragonTankMissileDetonationUpgraded
  2488.   ProjectileDetonationOCL     = OCL_FireWallSegmentUpgraded
  2489.   FireSound                   = DragonTankWeaponLoop
  2490.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2491.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2492.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2493.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2494.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2495.   ProjectileStreamName        = FlamethrowerProjectileStreamUpgraded ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2496.  
  2497.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  2498.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  2499.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  2500.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2501. End
  2502.  
  2503. ;------------------------------------------------------------------------------
  2504. Weapon ToxinTruckGun
  2505.   PrimaryDamage               = 10.0            
  2506.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2507.   ScatterRadiusVsInfantry     = 0.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2508.   AttackRange                 = 100.0
  2509.   MinimumAttackRange          = 0 ;20.0
  2510.   DamageType                  = POISON
  2511.   DeathType                   = POISONED
  2512.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2513.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2514.   ProjectileObject            = ToxinTruckStreamProjectile
  2515.   FireFX                      = WeaponFX_ToxinTruckFlameWeapon
  2516.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_ToxinTruckMissileDetonation
  2517.   FireSound                   = ToxinTractorWeaponLoop
  2518.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2519.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2520.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2521.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2522.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2523.   ProjectileStreamName        = ToxinTruckProjectileStream ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2524.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2525.   AllowAttackGarrisonedBldgs  = Yes
  2526. End
  2527.  
  2528. ;------------------------------------------------------------------------------
  2529. Weapon ToxinTruckGunUpgraded
  2530.   PrimaryDamage               = 12.5
  2531.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2532.   ScatterRadiusVsInfantry     = 0.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2533.   AttackRange                 = 100.0
  2534.   MinimumAttackRange          = 10.0
  2535.   DamageType                  = POISON
  2536.   DeathType                   = POISONED_BETA
  2537.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2538.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2539.   ProjectileObject            = ToxinTruckStreamProjectileUpgraded
  2540.   FireFX                      = WeaponFX_ToxinTruckFlameWeaponUpgraded
  2541.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_ToxinTruckMissileDetonationUpgraded
  2542.   FireSound                   = ToxinTractorWeaponLoop
  2543.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2544.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2545.   DelayBetweenShots           = 40                ; time between shots, msec
  2546.   ClipSize                    = 30                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2547.   ClipReloadTime              = 40                   ; how long to reload a Clip, msec
  2548.   ProjectileStreamName        = ToxinTruckProjectileStreamUpgraded ; Drawing helper for this weapon.  Tracks all projectiles in air
  2549.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2550.   AllowAttackGarrisonedBldgs  = Yes
  2551. End
  2552.  
  2553. ;------------------------------------------------------------------------------
  2554. Weapon ToxinTruckSprayer
  2555.   PrimaryDamage               = 0            
  2556.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  2557.   SecondaryDamage             = 2.0          
  2558.   SecondaryDamageRadius       = 75.0    
  2559.   AttackRange                 = 15.0
  2560.   DamageType                  = POISON
  2561.   DeathType                   = POISONED
  2562.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2563.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2564.   ProjectileObject            = ToxinTruckSprayProjectile
  2565.   FireFX                      = WeaponFX_ToxinTruckSprayNozzle
  2566.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_ToxinTruckSprayGround
  2567.   FireSound                   = ToxinTractorContaminate
  2568.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2569.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2570.   DelayBetweenShots           = 200                ; time between shots, msec
  2571.   ClipSize                    = 0                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2572.   ClipReloadTime              = 0                   ; how long to reload a Clip, msec
  2573.   ContinuousFireCoast         = 300 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire (thus creating poisonfield!)
  2574.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2575.   AcceptableAimDelta = 180
  2576. End
  2577.  
  2578. ;------------------------------------------------------------------------------
  2579. Weapon ToxinTruckSprayerUpgraded
  2580.   PrimaryDamage               = 0            
  2581.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  2582.   SecondaryDamage             = 2.5          
  2583.   SecondaryDamageRadius       = 75.0    
  2584.   AttackRange                 = 15.0
  2585.   DamageType                  = POISON
  2586.   DeathType                   = POISONED_BETA
  2587.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2588.   WeaponRecoil                = 0                      ; angle to deflect the model when firing
  2589.   ProjectileObject            = ToxinTruckSprayProjectile
  2590.   FireFX                      = WeaponFX_ToxinTruckSprayNozzleUpgraded
  2591.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_ToxinTruckSprayGroundUpgraded
  2592.   FireSound                   = ToxinTractorContaminate
  2593.   FireSoundLoopTime           = 80                ; loop the firing sound until there's this much delay between shots 
  2594.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2595.   DelayBetweenShots           = 200                ; time between shots, msec
  2596.   ClipSize                    = 0                         ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2597.   ClipReloadTime              = 0                   ; how long to reload a Clip, msec
  2598.   ContinuousFireCoast         = 300 ; msec we can coast without firing before we lose Continuous Fire (thus creating poisonfield!)
  2599.   ProjectileCollidesWith      = ENEMIES STRUCTURES WALLS SHRUBBERY
  2600.   AcceptableAimDelta = 180
  2601. End
  2602.  
  2603. ;------------------------------------------------------------------------------
  2604. Weapon FireWallSegmentWeapon
  2605.   PrimaryDamage               = 4.0            
  2606.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2607.   AttackRange                 = 15.0
  2608.   DamageType                  = FLAME
  2609.   DeathType                   = BURNED
  2610.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2611.  
  2612. ; FireFx left commented out to illustrate particle presence is on object
  2613.   ;FireFX = WeaponFX_SmallFireFieldWeapon
  2614.  
  2615.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2616.   DelayBetweenShots           = 250                ; time between shots, msec
  2617. End
  2618.  
  2619. ;------------------------------------------------------------------------------
  2620. Weapon FireWallSegmentUpgradedWeapon
  2621.   PrimaryDamage               = 5.0            
  2622.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2623.   AttackRange                 = 15.0
  2624.   DamageType                  = FLAME
  2625.   DeathType                   = BURNED
  2626.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2627.  
  2628. ; FireFx left commented out to illustrate particle presence is on object
  2629.   ;FireFX = WeaponFX_SmallFireFieldWeapon
  2630.  
  2631.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2632.   DelayBetweenShots           = 250                ; time between shots, msec
  2633. End
  2634.  
  2635. ;------------------------------------------------------------------------------
  2636. Weapon ParticleUplinkCannonBeamTrailRemnantWeapon
  2637.   PrimaryDamage               = 15.0 ;30.0            
  2638.   PrimaryDamageRadius         = 10.0      
  2639.   DamageType                  = PARTICLE_BEAM
  2640.   DeathType                   = BURNED
  2641.   WeaponSpeed                 = 250                     ;  dist/sec 
  2642.  
  2643. ; FireFx left commented out to illustrate particle presence is on object
  2644.   ;FireFX = WeaponFX_SmallFireFieldWeapon
  2645.  
  2646.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2647.   DelayBetweenShots           = 250                ; time between shots, msec
  2648. End
  2649.  
  2650. ;------------------------------------------------------------------------------
  2651. Weapon DirtyNukeCreationWeapon ; Nukes are complicated, so we need to spawn an object, not just do damage
  2652.   FireOCL = OCL_DirtyNuke
  2653. End
  2654.  
  2655. ;------------------------------------------------------------------------------
  2656. Weapon SmallFireFieldWeapon
  2657.   PrimaryDamage               = 5.0  ;will do this 10 times in 2.5 seconds - DB            
  2658.   PrimaryDamageRadius         = 30.0      
  2659.   AttackRange                 = 15.0
  2660.   MinimumAttackRange          = 10.0
  2661.   DamageType                  = FLAME
  2662.   DeathType                   = BURNED
  2663.   WeaponSpeed                 = 600                     ;  dist/sec 
  2664.  
  2665. ;Commented out to show effect was moved to object itself.  Note that if the damage radius
  2666. ;changed then the art must be changed now too becuase of this.
  2667.   ;FireFX = WeaponFX_SmallFireFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2668.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2669.  
  2670.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2671.   DelayBetweenShots           = 250                ; time between shots, msec
  2672. End
  2673.  
  2674. ;------------------------------------------------------------------------------
  2675. Weapon SmallFireFieldWeaponUpgraded
  2676.   PrimaryDamage = 7.5            
  2677.   PrimaryDamageRadius = 30.0      
  2678.   AttackRange = 15.0
  2679.   MinimumAttackRange = 10.0
  2680.   DamageType = FLAME
  2681.   DeathType = BURNED
  2682.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2683.  
  2684. ;Commented out to show effect was moved to object itself.  Note that if the damage radius
  2685. ;changed then the art must be changed now too becuase of this.
  2686.   ;FireFX = WeaponFX_SmallFireFieldWeaponUpgraded ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2687.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2688.  
  2689.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2690.   DelayBetweenShots = 250                ; time between shots, msec
  2691. End
  2692.  
  2693. ;------------------------------------------------------------------------------
  2694. ;This weapon is used at the core of every damage field to kill other fields to prevent stacking
  2695. Weapon HazardFieldCoreWeapon
  2696.   PrimaryDamage = 200.0            
  2697.   PrimaryDamageRadius = 10.0      
  2698.   AttackRange = 15.0
  2699.   DamageType = HAZARD_CLEANUP
  2700.  
  2701.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2702.  
  2703.   ; This clip pattern insures that the new field kills the old fields
  2704.   DelayBetweenShots = 5
  2705.   ClipSize = 1         
  2706.   ClipReloadTime = 100000
  2707. End
  2708.  
  2709. ;------------------------------------------------------------------------------
  2710. Weapon LargePoisonFieldWeapon
  2711.   PrimaryDamage = 15.0            
  2712.   PrimaryDamageRadius = 140.0      
  2713.   AttackRange = 15.0
  2714.   MinimumAttackRange = 10.0
  2715.   DamageType = POISON
  2716.   DeathType = POISONED
  2717.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2718.  
  2719.   FireFX = WeaponFX_LargePoisonFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2720.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2721.  
  2722.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2723.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2724. End
  2725.  
  2726. ;------------------------------------------------------------------------------
  2727. Weapon MediumPoisonFieldWeapon
  2728.   PrimaryDamage = 2.0            
  2729.   PrimaryDamageRadius = 80.0      
  2730.   AttackRange = 15.0
  2731.   MinimumAttackRange = 10.0
  2732.   DamageType = POISON
  2733.   DeathType = POISONED
  2734.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2735.  
  2736.   FireFX = WeaponFX_MediumPoisonFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2737.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2738.  
  2739.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2740.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2741. End
  2742.  
  2743. ;------------------------------------------------------------------------------
  2744. Weapon SmallPoisonFieldWeapon
  2745.   PrimaryDamage = 2.0            
  2746.   PrimaryDamageRadius = 12.0 ;7.5      
  2747.   AttackRange = 15.0
  2748.   MinimumAttackRange = 10.0
  2749.   DamageType = POISON
  2750.   DeathType = POISONED
  2751.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2752.  
  2753.   FireFX = WeaponFX_SmallPoisonFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2754.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2755.  
  2756.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2757.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2758. End
  2759.  
  2760. ;------------------------------------------------------------------------------
  2761. Weapon AnthraxBombPoisonFieldWeapon
  2762.   PrimaryDamage = 40.0
  2763.   PrimaryDamageRadius = 300.0      
  2764.   AttackRange = 15.0
  2765.   MinimumAttackRange = 10.0
  2766.   DamageType = POISON
  2767.   DeathType = POISONED_BETA
  2768.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2769.  
  2770.   FireFX = WeaponFX_LargePoisonFieldWeaponUpgraded ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2771.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2772.  
  2773.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2774.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2775. End
  2776.  
  2777. ;------------------------------------------------------------------------------
  2778. Weapon LargePoisonFieldWeaponUpgraded
  2779.   PrimaryDamage = 25.0            
  2780.   PrimaryDamageRadius = 140.0      
  2781.   AttackRange = 15.0
  2782.   MinimumAttackRange = 10.0
  2783.   DamageType = POISON
  2784.   DeathType = POISONED_BETA
  2785.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2786.  
  2787.   FireFX = WeaponFX_LargePoisonFieldWeaponUpgraded ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2788.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2789.  
  2790.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2791.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2792. End
  2793.  
  2794. ;------------------------------------------------------------------------------
  2795. Weapon MediumPoisonFieldWeaponUpgraded
  2796.   PrimaryDamage = 2.5            
  2797.   PrimaryDamageRadius = 80.0      
  2798.   AttackRange = 15.0
  2799.   MinimumAttackRange = 10.0
  2800.   DamageType = POISON
  2801.   DeathType = POISONED_BETA
  2802.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2803.  
  2804.   FireFX = WeaponFX_MediumPoisonFieldWeaponUpgraded ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2805.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2806.  
  2807.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2808.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2809. End
  2810.  
  2811. ;------------------------------------------------------------------------------
  2812. Weapon SmallPoisonFieldWeaponUpgraded
  2813.   PrimaryDamage = 2.5            
  2814.   PrimaryDamageRadius = 7.5     
  2815.   AttackRange = 15.0
  2816.   MinimumAttackRange = 10.0
  2817.   DamageType = POISON
  2818.   DeathType = POISONED_BETA
  2819.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2820.  
  2821.   FireFX = WeaponFX_SmallPoisonFieldWeaponUpgraded ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2822.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2823.  
  2824.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2825.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  2826. End
  2827.  
  2828. ;------------------------------------------------------------------------------
  2829. Weapon LargeRadiationFieldWeapon
  2830.   PrimaryDamage = 25.0            
  2831.   PrimaryDamageRadius = 200.0      
  2832.   AttackRange = 15.0
  2833.   MinimumAttackRange = 10.0
  2834.   DamageType = RADIATION
  2835.   DeathType = NORMAL
  2836.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2837.  
  2838.   FireFX = WeaponFX_LargeRadiationFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2839.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2840.  
  2841.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2842.   DelayBetweenShots = 750                ; time between shots, msec
  2843. End
  2844.  
  2845. ;------------------------------------------------------------------------------
  2846. Weapon MediumRadiationFieldWeapon
  2847.   PrimaryDamage = 15.0            
  2848.   PrimaryDamageRadius = 50.0      
  2849.   AttackRange = 15.0
  2850.   MinimumAttackRange = 10.0
  2851.   DamageType = RADIATION
  2852.   DeathType = NORMAL
  2853.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2854.  
  2855.   FireFX = WeaponFX_MediumRadiationFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2856.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2857.  
  2858.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2859.   DelayBetweenShots = 750                ; time between shots, msec
  2860. End
  2861.  
  2862. ;------------------------------------------------------------------------------
  2863. Weapon SmallRadiationFieldWeapon
  2864.   PrimaryDamage = 5.0            
  2865.   PrimaryDamageRadius = 25.0      
  2866.   AttackRange = 15.0
  2867.   MinimumAttackRange = 10.0
  2868.   DamageType = RADIATION
  2869.   DeathType = NORMAL
  2870.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2871.  
  2872.   FireFX = WeaponFX_SmallRadiationFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2873.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2874.  
  2875.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2876.   DelayBetweenShots = 750                ; time between shots, msec
  2877. End
  2878.  
  2879. ;------------------------------------------------------------------------------
  2880. Weapon NukeRadiationFieldWeapon
  2881.   PrimaryDamage = 25.0            
  2882.   PrimaryDamageRadius = 200.0      
  2883.   AttackRange = 15.0
  2884.   MinimumAttackRange = 10.0
  2885.   DamageType = RADIATION
  2886.   DeathType = NORMAL
  2887.   WeaponSpeed = 600                     ;  dist/sec 
  2888.  
  2889.   FireFX = WeaponFX_LargeRadiationFieldWeapon ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  2890.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  2891.  
  2892.   SuspendFXDelay = 10000;milliseconds 
  2893.  
  2894.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  2895.   DelayBetweenShots = 750                ; time between shots, msec
  2896. End
  2897.  
  2898. ;------------------------------------------------------------------------------
  2899. Weapon TreeFireDealDamageWeapon
  2900.   PrimaryDamage = 5.0            
  2901.   PrimaryDamageRadius = 2.0      
  2902.   AttackRange = 100.0
  2903.   DamageType = FLAME         
  2904.   DeathType = BURNED
  2905.   WeaponSpeed = 99999.0             
  2906.   ProjectileObject = NONE
  2907.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2908.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  2909.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2910.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  2911.   AutoReloadsClip = No 
  2912. End
  2913.  
  2914. ;------------------------------------------------------------------------------
  2915. Weapon BurningEmberWeapon
  2916.   PrimaryDamage = 2.0            
  2917.   PrimaryDamageRadius = 2.0      
  2918.   AttackRange = 100.0
  2919.   DamageType = FLAME         
  2920.   DeathType = BURNED
  2921.   WeaponSpeed = 99999.0             
  2922.   ProjectileObject = NONE
  2923.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2924.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  2925.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2926.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  2927.   AutoReloadsClip = No 
  2928. End
  2929.  
  2930. ;------------------------------------------------------------------------------
  2931. ; firing this weapon just creates a Firestorm object.
  2932. Weapon FirestormSmallCreationWeapon
  2933.   DamageType = FLAME
  2934.   DeathType = BURNED
  2935.   FireOCL = OCL_FirestormSmall
  2936. End
  2937.  
  2938. ;------------------------------------------------------------------------------
  2939. ; firing this weapon just creates a Firestorm object.
  2940. Weapon BlackNapalmFirestormSmallCreationWeapon
  2941.   DamageType = FLAME
  2942.   DeathType = BURNED
  2943.   FireOCL = OCL_BlackNapalmFirestormSmall
  2944. End
  2945.  
  2946. ;------------------------------------------------------------------------------
  2947. Weapon TroopCrawlerAssault
  2948.   PrimaryDamage = 0.00001
  2949.   PrimaryDamageRadius = 0.0
  2950.   AttackRange = 175.0 ;Needs to see farther and match it's unit's sight range -- else troop crawlers will get slaughtered against tanks!
  2951.   DamageType = DEPLOY
  2952.   DeathType = NORMAL
  2953.   WeaponSpeed = 0         ; dist/sec 
  2954.   ProjectileObject = NONE
  2955.   FireFX = None
  2956.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  2957.   DelayBetweenShots = 1000               ; time between shots, msec
  2958.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2959.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2960.   AcceptableAimDelta = 180
  2961. End
  2962.  
  2963. ;------------------------------------------------------------------------------
  2964. Weapon InfernoCannonGun
  2965.   PrimaryDamage = 30.0
  2966.   PrimaryDamageRadius = 15.0
  2967.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2968.   AttackRange = 300
  2969.   MinimumAttackRange = 50.0
  2970.   MinTargetPitch = -90
  2971.   MaxTargetPitch = 79
  2972.   DamageType = EXPLOSION
  2973.   DeathType = EXPLODED
  2974.   WeaponSpeed = 250         ; dist/sec 
  2975.   MinWeaponSpeed = 75        
  2976.   ScaleWeaponSpeed = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  2977.   ProjectileObject = InfernoTankShell
  2978.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  2979.   VeterancyFireFX = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  2980.   FireSound = InfernoCannonWeapon
  2981.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_InfernoTankShellDetonation
  2982.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES NOT_SIMILAR
  2983.   DelayBetweenShots = 4000               ; time between shots, msec
  2984.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  2985.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  2986.  
  2987.   HistoricBonusTime = 3000
  2988.   HistoricBonusCount = 6
  2989.   HistoricBonusRadius = 20
  2990.   HistoricBonusWeapon = FirestormSmallCreationWeapon
  2991. End
  2992.  
  2993. ;------------------------------------------------------------------------------
  2994. Weapon InfernoCannonGunUpgraded
  2995.   PrimaryDamage = 30.0
  2996.   PrimaryDamageRadius = 15.0
  2997.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  2998.   AttackRange = 300
  2999.   MinimumAttackRange = 50.0
  3000.   MinTargetPitch = -90
  3001.   MaxTargetPitch = 79
  3002.   DamageType = EXPLOSION
  3003.   DeathType = EXPLODED
  3004.   WeaponSpeed = 250         ; dist/sec 
  3005.   MinWeaponSpeed = 75        
  3006.   ScaleWeaponSpeed = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  3007.   ProjectileObject = InfernoTankShellUpgraded
  3008.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  3009.   VeterancyFireFX = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  3010.   FireSound = InfernoCannonWeapon
  3011.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_InfernoTankShellDetonation
  3012.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
  3013.   DelayBetweenShots = 4000               ; time between shots, msec
  3014.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3015.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3016.  
  3017.   HistoricBonusTime = 3000
  3018.   HistoricBonusCount = 6
  3019.   HistoricBonusRadius = 20
  3020.   HistoricBonusWeapon = BlackNapalmFirestormSmallCreationWeapon
  3021. End
  3022.  
  3023. ;------------------------------------------------------------------------------
  3024. Weapon SmallFireFieldCreationWeapon
  3025.   FireOCL = OCL_FireFieldSmall
  3026.   PrimaryDamage = 0.0
  3027.   PrimaryDamageRadius = 1.0
  3028. End
  3029.  
  3030. ;------------------------------------------------------------------------------
  3031. Weapon SmallFireFieldUpgradedCreationWeapon
  3032.   FireOCL = OCL_FireFieldUpgradedSmall
  3033.   PrimaryDamage = 0.0
  3034.   PrimaryDamageRadius = 1.0
  3035. End
  3036.  
  3037. ;------------------------------------------------------------------------------
  3038. Weapon NukeCannonGun
  3039.   PrimaryDamage           = 400.0
  3040.   PrimaryDamageRadius     = 50.0
  3041.   SecondaryDamage         = 20.0
  3042.   SecondaryDamageRadius   = 60.0
  3043.   ScatterRadiusVsInfantry = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3044.   AttackRange             = 350.0
  3045.   MinimumAttackRange      = 200.0
  3046.   DamageType              = EXPLOSION
  3047.   DeathType               = EXPLODED
  3048.   WeaponSpeed             = 200         ; dist/sec 
  3049.   ProjectileObject        = NukeCannonShell
  3050.   FireFX                  = WeaponFX_NukeCannonMuzzleFlash
  3051.   FireSound               = NukeCannonWeapon
  3052.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicNukeCannonMuzzleFlash
  3053.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_NukeCannon
  3054.   ProjectileDetonationOCL = OCL_RadiationFieldMedium
  3055.   RadiusDamageAffects     = SUICIDE SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3056.   DelayBetweenShots       = 10000        ; time between shots, msec
  3057.   ClipSize                = 0            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3058.   ClipReloadTime          = 0            ; how long to reload a Clip, msec
  3059. End
  3060.  
  3061. ;------------------------------------------------------------------------------
  3062. ;*********************** Cinematic Only Unit **********************************
  3063. Weapon CINE_NukeCannonGun
  3064.   PrimaryDamage           = 1
  3065.   PrimaryDamageRadius     = 1
  3066.   SecondaryDamage         = 1
  3067.   SecondaryDamageRadius   = 1
  3068.   ScatterRadiusVsInfantry = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3069.   AttackRange             = 2000.0
  3070.   MinimumAttackRange      = 200.0
  3071.   DamageType              = EXPLOSION
  3072.   DeathType               = EXPLODED
  3073.   WeaponSpeed             = 2000         ; dist/sec 
  3074.   FireFX                  = WeaponFX_NukeCannonMuzzleFlash
  3075.   FireSound               = NukeCannonWeapon
  3076.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicNukeCannonMuzzleFlash
  3077.   RadiusDamageAffects     = SUICIDE SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3078.   DelayBetweenShots       = 10000        ; time between shots, msec
  3079.   ClipSize                = 0            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3080.   ClipReloadTime          = 0            ; how long to reload a Clip, msec
  3081. End
  3082.  
  3083. ;------------------------------------------------------------------------------
  3084. Weapon SCUDLauncherGunExplosive
  3085.   PrimaryDamage               = 300.0            
  3086.   PrimaryDamageRadius         = 50.0      
  3087.   SecondaryDamage             = 50.0          
  3088.   SecondaryDamageRadius       = 100.0    
  3089.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3090.   AttackRange                 = 350.0
  3091.   MinimumAttackRange          = 200.0
  3092.   PreAttackDelay              = 500
  3093.   PreAttackType               = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3094.   DamageType                  = EXPLOSION 
  3095.   DeathType                   = EXPLODED
  3096.   FireFX                      = FX_ScudLauncherIgnition
  3097.   ProjectileObject            = SCUDMissile
  3098.   ProjectileExhaust           = ScudMissileExhaust
  3099.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicScudMissileExhaust
  3100.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_SCUDMissileDetonationExplosive
  3101.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3102.   FireSound                   = ScudLauncherWeapon
  3103.   DelayBetweenShots           = 1
  3104.   ClipSize                    = 1                ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3105.   ClipReloadTime              = 10000            ; how long to reload a Clip, msec
  3106.   ; Uses a clip of one to get the Reloading modelcondition
  3107.  
  3108.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  3109.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  3110.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  3111.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  3112.  
  3113.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%  ; AP rockets upgrade for SCUD launcher
  3114. End
  3115.  
  3116. ;-----------------------------------------------------------------------------------
  3117. Weapon CINE_SCUDLauncherGunExplosive
  3118.   PrimaryDamage               = 300.0            
  3119.   PrimaryDamageRadius         = 50.0      
  3120.   SecondaryDamage             = 50.0          
  3121.   SecondaryDamageRadius       = 100.0    
  3122.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3123.   AttackRange                 = 350.0
  3124.   MinimumAttackRange          = 200.0
  3125.   PreAttackDelay              = 500
  3126.   PreAttackType               = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3127.   DamageType                  = EXPLOSION 
  3128.   DeathType                   = EXPLODED
  3129.   FireFX                      = FX_ScudLauncherIgnition
  3130.   ProjectileObject            = CINE_SCUDMissile
  3131.   ProjectileExhaust           = ScudMissileExhaust
  3132.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicScudMissileExhaust
  3133.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_SCUDMissileDetonationExplosive
  3134.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3135.   FireSound                   = ScudLauncherWeapon
  3136.   DelayBetweenShots           = 1
  3137.   ClipSize                    = 1                ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3138.   ClipReloadTime              = 10000            ; how long to reload a Clip, msec
  3139.   ; Uses a clip of one to get the Reloading modelcondition
  3140.  
  3141.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  3142.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  3143.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  3144.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  3145.  
  3146.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%  ; AP rockets upgrade for SCUD launcher
  3147. End
  3148.  
  3149. ;------------------------------------------------------------------------------
  3150. Weapon SCUDLauncherGunToxin
  3151.   PrimaryDamage = 200.0            
  3152.   PrimaryDamageRadius = 30.0      
  3153.   SecondaryDamage = 25.0          
  3154.   SecondaryDamageRadius = 60.0    
  3155.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3156.   AttackRange = 350.0
  3157.   MinimumAttackRange = 200.0
  3158.   PreAttackDelay = 500
  3159.   PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3160.   DamageType = EXPLOSION 
  3161.   DeathType = EXPLODED
  3162.   FireFX = FX_ScudLauncherIgnition
  3163.   ProjectileObject = SCUDMissile
  3164.   ProjectileExhaust = ScudMissileExhaust
  3165.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicScudMissileExhaust
  3166.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_SCUDMissileDetonationToxin
  3167.   ProjectileDetonationOCL = OCL_PoisonFieldMedium
  3168.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3169.   FireSound = ScudLauncherWeapon
  3170.   DelayBetweenShots = 1
  3171.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3172.   ClipReloadTime = 10000               ; how long to reload a Clip, msec
  3173.   ; Uses a clip of one to get the Reloading modelcondition
  3174.  
  3175.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  3176.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  3177.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  3178.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  3179.  
  3180. ;  WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%  ; AP rockets upgrade for SCUD launcher does not apply to poison missiles
  3181. End
  3182.  
  3183. ;------------------------------------------------------------------------------
  3184. Weapon SCUDLauncherGunAnthrax
  3185.   PrimaryDamage = 200.0            
  3186.   PrimaryDamageRadius = 30.0      
  3187.   SecondaryDamage = 25.0          
  3188.   SecondaryDamageRadius = 60.0    
  3189.   ScatterRadiusVsInfantry     = 30.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3190.   AttackRange = 350.0
  3191.   MinimumAttackRange = 200.0
  3192.   PreAttackDelay = 500
  3193.   PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3194.   DamageType = EXPLOSION 
  3195.   DeathType = EXPLODED
  3196.   FireFX = FX_ScudLauncherIgnition
  3197.   ProjectileObject = SCUDMissile
  3198.   ProjectileExhaust = ScudMissileExhaust
  3199.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicScudMissileExhaust
  3200.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_SCUDMissileDetonationAnthrax
  3201.   ProjectileDetonationOCL = OCL_PoisonFieldUpgradedMedium
  3202.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3203.   FireSound = ScudLauncherWeapon
  3204.   DelayBetweenShots = 1
  3205.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3206.   ClipReloadTime = 10000               ; how long to reload a Clip, msec
  3207.   ; Uses a clip of one to get the Reloading modelcondition
  3208.  
  3209.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  3210.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  3211.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  3212.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  3213.  
  3214. ;  WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%  ; AP rockets upgrade for SCUD launcher does not apply to poison missiles
  3215. End
  3216.  
  3217. ;------------------------------------------------------------------------------
  3218. Weapon StingerSiteDeathConcussion
  3219.   PrimaryDamage = 5.0            
  3220.   PrimaryDamageRadius = 25.0      
  3221.   AttackRange = 100.0
  3222.   DamageType = EXPLOSION         
  3223.   DeathType = EXPLODED
  3224.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3225.   ProjectileObject = NONE
  3226.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3227.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  3228.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3229.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  3230.   AutoReloadsClip = No 
  3231. End
  3232.  
  3233. ;------------------------------------------------------------------------------
  3234. ; This is the weapon used by crushing buildings.  It's supposed to kill everything it hits.
  3235. Weapon ToppledStructureWeapon
  3236.   PrimaryDamage = 9999.0            
  3237.   PrimaryDamageRadius = 20.0      
  3238.   AttackRange = 100.0
  3239.   DamageType = EXPLOSION         
  3240.   DeathType = EXPLODED
  3241.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3242.   ProjectileObject = NONE
  3243.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3244.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  3245.   ClipSize = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3246.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  3247.   AutoReloadsClip = No 
  3248. End
  3249.  
  3250. ;------------------------------------------------------------------------------
  3251. ; This is the weapon used by avalanche bits.  It's supposed to crush everything it hits.
  3252. Weapon AvalancheWeapon
  3253.   PrimaryDamage = 9999.0            
  3254.   PrimaryDamageRadius = 50.0      
  3255.   AttackRange = 50.0
  3256.   DamageType = CRUSH         
  3257.   DeathType = CRUSHED
  3258.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3259.   ProjectileObject = NONE
  3260.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3261.   DelayBetweenShots = 100                   ; time between shots, msec
  3262.   ClipSize = 0                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3263.   ClipReloadTime = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  3264.   AutoReloadsClip = Yes 
  3265. End
  3266.  
  3267. ;------------------------------------------------------------------------------
  3268. Weapon NapalmMissileWeapon
  3269.   PrimaryDamage               = 75.0            
  3270.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  3271.   SecondaryDamage             = 40.0          
  3272.   SecondaryDamageRadius       = 30.0  
  3273.   DamageType                  = JET_MISSILES ; since creates FireField to do the flame damage
  3274.   DeathType                   = EXPLODED
  3275.   AttackRange                 = 320.0
  3276.   MinimumAttackRange          = 80.0 ; used to be 100.0, but that was too large for mig/missile speed
  3277.   ProjectileObject            = NapalmMissile
  3278.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  3279.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  3280.   FireFX                      = WeaponFX_NapalmMissile
  3281.   FireSound                   = MigJetNapalmWeapon
  3282.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3283.   AcceptableAimDelta          = 30
  3284.   DelayBetweenShots           = 300             ; time between shots, msec
  3285.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3286.   ClipReloadTime              = 8000               ; how long to reload a Clip, msec
  3287.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  3288.   AntiGround                  = Yes
  3289.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_NapalmMissileDetonation
  3290.   ProjectileDetonationOCL     = OCL_FireFieldSmall
  3291.   DamageDealtAtSelfPosition   = Yes
  3292.   HistoricBonusTime           = 3000
  3293.   HistoricBonusCount          = 8
  3294.   HistoricBonusRadius         = 100
  3295.   HistoricBonusWeapon         = FirestormSmallCreationWeapon
  3296.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  3297.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  3298.   AntiAirborneInfantry        = No
  3299.   ShowsAmmoPips               = Yes
  3300. End
  3301.  
  3302. ;------------------------------------------------------------------------------
  3303. Weapon BlackNapalmMissileWeapon
  3304.   PrimaryDamage               = 75.0            
  3305.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  3306.   SecondaryDamage             = 50.0          
  3307.   SecondaryDamageRadius       = 30.0  
  3308.   DamageType                  = JET_MISSILES
  3309.   DeathType                   = EXPLODED
  3310.   AttackRange                 = 320.0
  3311.   MinimumAttackRange          = 80.0 ; used to be 100.0, but that was too large for mig/missile speed
  3312.   ProjectileObject            = NapalmMissile
  3313.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  3314.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  3315.   FireFX                      = WeaponFX_NapalmMissile
  3316.   FireSound                   = MigJetNapalmWeapon
  3317.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  3318.   AcceptableAimDelta          = 30 
  3319.   DelayBetweenShots           = 300             ; time between shots, msec
  3320.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3321.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  3322.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  3323.   AntiGround                  = Yes
  3324.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_BlackNapalmMissileDetonation
  3325.   ProjectileDetonationOCL     = OCL_FireFieldUpgradedSmall
  3326.   DamageDealtAtSelfPosition   = Yes
  3327.   HistoricBonusTime           = 3000
  3328.   HistoricBonusCount          = 8
  3329.   HistoricBonusRadius         = 100
  3330.   HistoricBonusWeapon         = BlackNapalmFirestormSmallCreationWeapon
  3331.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  3332.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  3333.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  3334.   ShowsAmmoPips               = Yes
  3335. End
  3336.  
  3337. ;------------------------------------------------------------------------------
  3338. Weapon BattleshipBogusGun
  3339.   ; We need to have the weapon do some damage, or attacking will not occur because it's
  3340.   ; rejected as not having any kind of weapon that does damage
  3341.   PrimaryDamage = 0.00001         ; does no damage, because the gun firing is only for show, anyway...
  3342.                                   ; please DON'T adjust this value. to adjust the damage really done by battleships,
  3343.                                   ; adjust the damage values in BattleshipTargetDamagedWeapon!
  3344.   PrimaryDamageRadius = 0.0       
  3345.   AttackRange = 99999.0
  3346.   DamageType = UNRESISTABLE
  3347.   DeathType = NORMAL
  3348.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3349.   ProjectileObject = NONE
  3350.   FireFX = WeaponFX_BattleshipBogusGun
  3351.   FireSound = BattleshipWeapon
  3352.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
  3353.   DelayBetweenShots = 750         ; time between shots, msec
  3354.   ClipSize = 3                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3355.   ClipReloadTime = 1500           ; how long to reload a Clip, msec
  3356. End
  3357.  
  3358. ;------------------------------------------------------------------------------
  3359. Weapon BattleshipTargetDamagedWeapon
  3360.   PrimaryDamage = 100.0
  3361.   PrimaryDamageRadius = 30.0
  3362.   SecondaryDamage = 30.0
  3363.   SecondaryDamageRadius = 65.0
  3364.   AttackRange = 0.0
  3365.   DamageType = EXPLOSION
  3366.   DeathType = EXPLODED
  3367.   WeaponSpeed = 999999
  3368.   ProjectileObject = NONE
  3369.   FireFX = WeaponFX_BattleshipTargetExplode
  3370.   FireSound = ExplosionBattleshipTarget
  3371.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3372.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  3373.   ClipSize = 0                      ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3374.   ClipReloadTime = 0                ; how long to reload a Clip, msec
  3375. End
  3376.  
  3377. ;------------------------------------------------------------------------------
  3378. Weapon StructureMineWeapon
  3379.   PrimaryDamage = 100.0            
  3380.   PrimaryDamageRadius = 3.0      
  3381.   SecondaryDamage = 100.0          
  3382.   SecondaryDamageRadius = 5.0    
  3383.   AttackRange = 0.0
  3384.   DamageType = LAND_MINE
  3385.   DeathType = EXPLODED
  3386.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3387.   ProjectileObject = NONE
  3388.   FireFX = WeaponFX_MineDetonation
  3389.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
  3390.   DelayBetweenShots = 0              
  3391.   ClipSize = 1                        
  3392.   ClipReloadTime = 0                  
  3393.   AutoReloadsClip = No 
  3394. End
  3395.  
  3396. ;------------------------------------------------------------------------------
  3397. Weapon ClusterMineWeapon
  3398.   PrimaryDamage = 50.0            
  3399.   PrimaryDamageRadius = 3.0      
  3400.   SecondaryDamage = 100.0          
  3401.   SecondaryDamageRadius = 5.0    
  3402.   AttackRange = 0.0
  3403.   DamageType = LAND_MINE
  3404.   DeathType = EXPLODED
  3405.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3406.   ProjectileObject = NONE
  3407.   FireFX = WeaponFX_MineDetonation
  3408.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
  3409.   DelayBetweenShots = 0              
  3410.   ClipSize = 1                        
  3411.   ClipReloadTime = 0                  
  3412.   AutoReloadsClip = No 
  3413. End
  3414.  
  3415. ;------------------------------------------------------------------------------
  3416. Weapon BattleDroneMachineGun
  3417.   PrimaryDamage = 1
  3418.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  3419.   AttackRange = 110.0
  3420.   DamageType = SMALL_ARMS
  3421.   DeathType = NORMAL
  3422.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3423.   ProjectileObject = NONE
  3424.   FireFX = WeaponFX_TechnicalGunFire
  3425.   FireSound = BattleDroneWeapon
  3426.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
  3427.   DelayBetweenShots = 100         ; time between shots, msec
  3428.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3429.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3430.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; APBullets
  3431. End
  3432.  
  3433.  
  3434.  
  3435. ;------------------------------------------------------------------------------
  3436. ;----  ANGRY MOB  WEAPONS  ----------------------------------------------------
  3437. ;------------------------------------------------------------------------------
  3438. Weapon GLAAngryMobNexusHarmlessWeapon 
  3439.   
  3440.   ;;; allows AI to set targets and victims and condition states
  3441.   ;;; without really doing any harm 
  3442.   
  3443.   PrimaryDamage = 0.001
  3444.   PrimaryDamageRadius = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  3445.   AttackRange = 90.0 ;70.0 ;; small so the whole mob can get in close
  3446.   DamageType = UNRESISTABLE
  3447.   DeathType = NORMAL
  3448.   WeaponSpeed = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3449.   ProjectileObject = NONE
  3450.   FireFX = NONE
  3451.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3452.   DelayBetweenShots = 99999        ; time between shots, msec
  3453.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3454.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3455.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; Armor Piercing Bullets
  3456. End
  3457.  
  3458. ;------------------------------------------------------------------------------
  3459. Weapon GLAAngryMobRockProjectileWeapon 
  3460.   PrimaryDamage = 40.0 ;10.0
  3461.   PrimaryDamageRadius = 1.0       
  3462.   AttackRange = 100.0 
  3463.   DamageType = MOLOTOV_COCKTAIL  ;SMALL_ARMS
  3464.   DeathType = NORMAL
  3465.   WeaponSpeed = 130          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3466.   ProjectileObject = GLAAngryMobRockProjectileObject
  3467.   FireFX = NONE
  3468.   FireSound = AngryMobWeaponMolotov
  3469.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
  3470.   DelayBetweenShots = 500 ;3000        ; time between shots, msec
  3471.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3472.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3473.   PreAttackDelay = 500 ;2000       ; linked to the length of throw animation
  3474.   PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3475.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  3476.  
  3477. End
  3478. ;------------------------------------------------------------------------------
  3479. Weapon GLAAngryMobMolotovCocktailProjectileWeapon 
  3480.   PrimaryDamage = 40.0 ;40.0          
  3481.   PrimaryDamageRadius = 11.0       
  3482.   AttackRange = 100.0 
  3483.   MinimumAttackRange = 12; 40.0
  3484.   DamageType = MOLOTOV_COCKTAIL  ;used only by this weapon.  Splits off so Dragon Tanks and Toxin Trucks are resistant.  
  3485.   DeathType = NORMAL
  3486.   WeaponSpeed = 60 ;          
  3487.   ProjectileObject = GLAAngryMobMolotovCocktailProjectileObject
  3488.   FireFX = NONE
  3489.   RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
  3490.   DelayBetweenShots = 500 ;3000        ; time between shots, msec
  3491.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3492.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3493.   PreAttackDelay = 500 ;2000    ; linked to the length of throw animation
  3494.   PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3495.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_MolotovCocktailDetonation
  3496.   MaxTargetPitch = 57 ; this is important so that they do not lob the bottles on their mobmates
  3497.  
  3498.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  3499. End
  3500.  
  3501.  
  3502. ;------------------------------------------------------------------------------
  3503. Weapon GLAAngryMobPistolWeapon
  3504.   PrimaryDamage         = 10.0
  3505.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  3506.   AttackRange           = 100.0
  3507.   DamageType            = MOLOTOV_COCKTAIL  ;SMALL_ARMS
  3508.   DeathType             = NORMAL
  3509.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3510.   ProjectileObject      = NONE
  3511.   FireFX                = WeaponFX_GenericMachineGunFire
  3512.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_GenericMachineGunFireWithRedTracers
  3513.   FireSound             = AngryMobWeaponPistol 
  3514.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3515.   DelayBetweenShots     = 250               ; time between shots, msec
  3516.   ClipSize              = 8                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3517.   ClipReloadTime        = 3000              ; how long to reload a Clip, msec
  3518.   AutoReloadsClip       = Yes 
  3519. End
  3520.  
  3521. ;------------------------------------------------------------------------------
  3522. Weapon GLAAngryMobAK47Weapon 
  3523.   PrimaryDamage         = 20.0 ;8.0
  3524.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  3525.   AttackRange           = 120.0
  3526.   DamageType            = MOLOTOV_COCKTAIL  ;SMALL_ARMS
  3527.   DeathType             = NORMAL
  3528.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3529.   ProjectileObject      = NONE
  3530.   FireFX                = WeaponFX_RangerAdvancedCombatRifleFire
  3531.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicRangerAdvancedCombatRifleFire
  3532.   FireSound             = AngryMobWeaponAK47
  3533.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3534.   DelayBetweenShots     = 250         ; time between shots, msec
  3535.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3536.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3537.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; Armor Piercing Bullets
  3538. End
  3539.  
  3540. ;------------------------------------------------------------------------------
  3541. Weapon GLAAngryMobAK47NoDamageWeapon 
  3542.   PrimaryDamage         = 0.001 ; THIS IS A SPECIAL NO-DAMAGE AK47
  3543.   PrimaryDamageRadius   = 0.0       ; 0 primary radius means "hits only intended victim"
  3544.   AttackRange           = 120.0
  3545.   DamageType            = MOLOTOV_COCKTAIL  ;SMALL_ARMS
  3546.   DeathType             = NORMAL
  3547.   WeaponSpeed           = 999999.0          ; dist/sec (huge value == effectively instant)
  3548.   ProjectileObject      = NONE
  3549.   FireFX                = WeaponFX_RangerAdvancedCombatRifleFire
  3550.   VeterancyFireFX       = HEROIC WeaponFX_HeroicRangerAdvancedCombatRifleFire
  3551.   FireSound             = AngryMobWeaponAK47
  3552.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3553.   DelayBetweenShots     = 99999         ; time between shots, msec
  3554.   ClipSize              = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3555.   ClipReloadTime        = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3556.   WeaponBonus           = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; Armor Piercing Bullets
  3557. End
  3558.  
  3559. ;------------------------------------------------------------------------------
  3560. Weapon WorkerMineDisarmingWeapon 
  3561.   PrimaryDamage = 1.0             ; this isn't really used, but must be nonzero for targeting to work well
  3562.   AttackRange = 1.0
  3563.   DamageType = DISARM
  3564.   DeathType = NORMAL
  3565.   ProjectileObject = NONE
  3566.   FireFX = WeaponFX_WorkerMineDisarming
  3567.   DelayBetweenShots = 1000        ; time between shots, msec
  3568.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3569.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3570.   AntiGround = No
  3571.   AntiProjectile = No
  3572.   AntiSmallMissile = No
  3573.   AntiMine = Yes
  3574.   PreAttackDelay = 1000           ; we have to wave our magic wand over it a bit
  3575.   PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay every single shot
  3576.   ContinueAttackRange = 100        ; after disarming a mine, look for additional mines within this dist to disarm
  3577. End
  3578.  
  3579. ;------------------------------------------------------------------------------
  3580. Weapon DozerMineDisarmingWeapon 
  3581.   PrimaryDamage = 1.0             ; this isn't really used, but must be nonzero for targeting to work well
  3582.   AttackRange = 1.0
  3583.   DamageType = DISARM
  3584.   DeathType = NORMAL
  3585.   ProjectileObject = NONE
  3586.   FireFX = WeaponFX_DozerMineDisarming
  3587.   DelayBetweenShots = 0        ; time between shots, msec
  3588.   ClipSize = 1                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3589.   ClipReloadTime = 4000             ; how long to reload a Clip, msec
  3590.   AntiGround = No
  3591.   AntiProjectile = No
  3592.   AntiSmallMissile = No
  3593.   AntiMine = Yes
  3594.   PreAttackDelay = 1200           ; this is the natural duration of PRE scooping animation
  3595.   PreAttackType = PER_ATTACK ; Do the delay every attack
  3596.   ContinueAttackRange = 100        ; after disarming a mine, look for additional mines within this dist to disarm
  3597. End
  3598.  
  3599.  
  3600. ;------------------------------------------------------------------------------
  3601. Weapon DemoTrapDetonationWeapon
  3602.   PrimaryDamage = 600.0            
  3603.   PrimaryDamageRadius = 25.0      
  3604.   SecondaryDamage = 400.0          
  3605.   SecondaryDamageRadius = 50.0    
  3606.   DamageType = EXPLOSION
  3607.   DeathType = EXPLODED
  3608.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3609.   FireFX = WeaponFX_DemoTrapDetonation
  3610.   PlayFXWhenStealthed = Yes
  3611.   RadiusDamageAffects = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3612.   DelayBetweenShots = 0              
  3613.   ClipSize = 1                        
  3614.   ClipReloadTime = 0                  
  3615.   AutoReloadsClip = No 
  3616. End
  3617.  
  3618. ;------------------------------------------------------------------------------
  3619. Weapon DummyWeapon
  3620.   ;Nothing -- dummy weapon
  3621. End
  3622.  
  3623. ;------------------------------------------------------------------------------
  3624. ; This weapon kills itself (to presumably trigger detonations on death)
  3625. Weapon SuicideWeapon
  3626.   LeechRangeWeapon = Yes
  3627.   AttackRange = 1.0
  3628.   PrimaryDamage = 999999.0            
  3629.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  3630.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  3631.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE
  3632.   DamageType = EXPLOSION
  3633.   DeathType = SUICIDED
  3634.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3635.   DelayBetweenShots = 0              
  3636.   ClipSize = 1                        
  3637.   ClipReloadTime = 0                  
  3638.   AutoReloadsClip = No 
  3639. End
  3640.  
  3641. ;------------------------------------------------------------------------------
  3642. ; This weapon kills itself (to presumably trigger detonations on death)
  3643. Weapon TerroristSuicideWeapon
  3644.   LeechRangeWeapon = Yes
  3645.   AttackRange = 1.0
  3646.   PrimaryDamage = 999999.0            
  3647.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  3648.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  3649.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE
  3650.   DamageType = EXPLOSION
  3651.   DeathType = SUICIDED
  3652.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3653.   DelayBetweenShots = 0              
  3654.   ClipSize = 1                        
  3655.   ClipReloadTime = 0                  
  3656.   AutoReloadsClip = No 
  3657.   ;PreAttackDelay = 600             ;766 matches the animation timing his detonating
  3658. End
  3659.  
  3660. ;------------------------------------------------------------------------------
  3661. Weapon ConvoyTruckSuicideWeapon
  3662.   LeechRangeWeapon = Yes
  3663.   AttackRange = 1.0
  3664.   PrimaryDamage = 999999.0            
  3665.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  3666.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes 
  3667.   RadiusDamageAffects = SELF SUICIDE
  3668.   DamageType = EXPLOSION
  3669.   DeathType = SUICIDED
  3670.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3671.   DelayBetweenShots = 0              
  3672.   ClipSize = 1                        
  3673.   ClipReloadTime = 0                  
  3674.   AutoReloadsClip = No 
  3675.  
  3676.   FireSound = MisGLA07Convoy16
  3677. End
  3678.  
  3679. ;------------------------------------------------------------------------------
  3680. ;The basic explosive damage inflicted to nearby units when detonated.
  3681. ;------------------------------------------------------------------------------
  3682. Weapon BombTruckDefaultBombDamage
  3683.   PrimaryDamage = 1000.0            
  3684.   PrimaryDamageRadius = 40.0      
  3685.   SecondaryDamage = 100.0          
  3686.   SecondaryDamageRadius = 65.0   
  3687.   DamageType = EXPLOSION
  3688.   DeathType = EXPLODED
  3689.   WeaponSpeed = 99999.0             
  3690.   ProjectileObject = NONE
  3691.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes   ; this is a suicide bomber... remember?
  3692.   RadiusDamageAffects = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3693.   DelayBetweenShots = 0              
  3694.   ClipSize = 1                        
  3695.   ClipReloadTime = 0                  
  3696.   AutoReloadsClip = No 
  3697.   ;**** DON'T USE ANY EFFECTS!!! ****
  3698. End
  3699.  
  3700. ;------------------------------------------------------------------------------
  3701. ;A larger explosive damage inflicted immediately to nearby units if the 
  3702. ;bomb-truck has the high-explosive upgrade.
  3703. ;------------------------------------------------------------------------------
  3704. Weapon BombTruckHighExplosionBombDamage
  3705.   PrimaryDamage = 2000.0            
  3706.   PrimaryDamageRadius = 50.0      
  3707.   SecondaryDamage = 200.0          
  3708.   SecondaryDamageRadius = 85.0 
  3709.   DamageType = EXPLOSION
  3710.   DeathType = EXPLODED
  3711.   ProjectileObject = NONE
  3712.   RadiusDamageAffects = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3713.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  3714.   ClipSize = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3715.   ClipReloadTime = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  3716.   AutoReloadsClip = No 
  3717.  
  3718.   AntiGround = Yes
  3719.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes
  3720.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125%
  3721.   ;**** DON'T USE ANY EFFECTS!!! ****
  3722. End
  3723.  
  3724. ;------------------------------------------------------------------------------
  3725. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3726. ;------------------------------------------------------------------------------
  3727. Weapon BombTruckDefaultBombEffect
  3728.   FireFX = WeaponFX_BombTruckDefaultBombDetonation
  3729.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3730. End
  3731.  
  3732. ;------------------------------------------------------------------------------
  3733. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3734. ;------------------------------------------------------------------------------
  3735. Weapon BombTruckBioBombEffect
  3736.   FireFX = WeaponFX_BombTruckBioBombDetonation
  3737.   FireOCL = OCL_PoisonFieldMedium
  3738.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3739. End
  3740.  
  3741. ;------------------------------------------------------------------------------
  3742. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3743. ;------------------------------------------------------------------------------
  3744. Weapon BombTruckAnthraxBombEffect
  3745.   FireFX = WeaponFX_BombTruckAnthraxBombDetonation
  3746.   FireOCL = OCL_PoisonFieldUpgradedMedium
  3747.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3748. End
  3749.  
  3750. ;------------------------------------------------------------------------------
  3751. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3752. ;------------------------------------------------------------------------------
  3753. Weapon BombTruckHighExplosiveBombEffect
  3754.   FireFX = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveBombDetonation
  3755.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3756. End
  3757.  
  3758. ;------------------------------------------------------------------------------
  3759. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3760. ;------------------------------------------------------------------------------
  3761. Weapon BombTruckHighExplosiveBioBombEffect
  3762.   FireFX = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveBioBombDetonation
  3763.   FireOCL = OCL_PoisonFieldMedium
  3764.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3765. End
  3766.  
  3767. ;------------------------------------------------------------------------------
  3768. ;These do no damage at all -- just effects and setting up toxic fields
  3769. ;------------------------------------------------------------------------------
  3770. Weapon BombTruckHighExplosiveAnthraxBombEffect
  3771.   FireFX = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveAnthraxBombDetonation
  3772.   FireOCL = OCL_PoisonFieldUpgradedMedium
  3773.   FireSound = NoSound ; BombTruckBioBombDetonation
  3774. End
  3775.  
  3776.  
  3777. ;------------------------------------------------------------------------------
  3778. Weapon EruptionOfToxicGooWeaponLarge
  3779.   PrimaryDamage = 60.0
  3780.   PrimaryDamageRadius = 30.0
  3781.   SecondaryDamage = 20.0
  3782.   SecondaryDamageRadius = 55.0
  3783.   AttackRange = 0.0
  3784.   DamageType = POISON
  3785.   DeathType = POISONED
  3786.   WeaponSpeed = 999999
  3787.   ProjectileObject = NONE
  3788.   FireFX = WeaponFX_EruptionOfToxicGooLarge
  3789.   FireSound = ExplosionBattleshipTarget
  3790.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3791.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  3792.   ClipSize = 0                      ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3793.   ClipReloadTime = 0                ; how long to reload a Clip, msec
  3794. End
  3795.  
  3796. ;------------------------------------------------------------------------------
  3797. Weapon EruptionOfToxicGooWeaponSmall
  3798.   PrimaryDamage = 30.0
  3799.   PrimaryDamageRadius = 30.0
  3800.   SecondaryDamage = 20.0
  3801.   SecondaryDamageRadius = 55.0
  3802.   AttackRange = 0.0
  3803.   DamageType = POISON
  3804.   DeathType = POISONED
  3805.   WeaponSpeed = 999999
  3806.   ProjectileObject = NONE
  3807.   FireFX = WeaponFX_EruptionOfToxicGooSmall
  3808.   FireSound = ExplosionBattleshipTarget
  3809.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3810.   DelayBetweenShots = 0               ; time between shots, msec
  3811.   ClipSize = 0                      ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3812.   ClipReloadTime = 0                ; how long to reload a Clip, msec
  3813. End
  3814.  
  3815.  
  3816. ;------------------------------------------------------------------------------
  3817. Weapon MilitiaTankGun
  3818.   PrimaryDamage = 35.0
  3819.   PrimaryDamageRadius = 5.0
  3820.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3821.   AttackRange = 120.0
  3822.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  3823.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  3824.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  3825.   DeathType = NORMAL
  3826.   WeaponSpeed = 400                           ; dist/sec 
  3827.   WeaponRecoil = 5                            ; angle to deflect the model when firing
  3828.   ProjectileObject = GenericTankShell
  3829.   FireFX = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  3830.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  3831.   FireSound = MilitiaTankWeapon
  3832.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3833.   DelayBetweenShots = 2000               ; time between shots, msec
  3834.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3835.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3836.    
  3837.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  3838.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  3839.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  3840.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  3841. End
  3842.  
  3843. ;------------------------------------------------------------------------------
  3844. Weapon ArtilleryBarrageDamageWeapon
  3845.   PrimaryDamage         = 105.0     ;GS changed to what it was secretly doing pending review
  3846.   PrimaryDamageRadius   = 50.0      
  3847.   AttackRange           = 100.0
  3848.   DamageType            = EXPLOSION         
  3849.   DeathType             = EXPLODED
  3850.   WeaponSpeed           = 99999.0             
  3851.   ProjectileDetonationFX = FX_ArtilleryBarrage
  3852.   RadiusDamageAffects   = ENEMIES NEUTRALS ALLIES
  3853.   DelayBetweenShots     = 0    ; time between shots, msec
  3854.   ClipSize              = 1    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3855.   ClipReloadTime        = 0    ; how long to reload a Clip, msec
  3856.   AutoReloadsClip       = No 
  3857. End
  3858.  
  3859. ;------------------------------------------------------------------------------
  3860. Weapon VehicleCrashesIntoBuildingWeapon
  3861.   PrimaryDamage         = 30.0        ; token amount of damage    
  3862.   PrimaryDamageRadius   = 30.0      
  3863.   AttackRange           = 0
  3864.   DamageType            = EXPLOSION
  3865.   DeathType             = EXPLODED
  3866.   ProjectileObject      = NONE
  3867.   FireFX                = FX_VehicleCrashesIntoBuilding
  3868.   FireOCL               = OCL_VehicleCrashesIntoBuilding
  3869.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3870. End
  3871.  
  3872. ;------------------------------------------------------------------------------
  3873. Weapon VehicleCrashesIntoNonBuildingWeapon
  3874.   PrimaryDamage         = 30.0        ; token amount of damage    
  3875.   PrimaryDamageRadius   = 30.0      
  3876.   AttackRange           = 0
  3877.   DamageType            = CRUSH
  3878.   DeathType             = CRUSHED
  3879.   ProjectileObject      = NONE
  3880.   ; no FX or OCL.
  3881.   RadiusDamageAffects   = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3882. End
  3883.  
  3884. ;------------------------------------------------------------------------------
  3885. ;------------------------------------------------------------------------------
  3886. ;
  3887. ;    Operation: Thunder Storm
  3888. ;    Weapon.ini
  3889. ;
  3890. ;------------------------------------------------------------------------------
  3891. ;------------------------------------------------------------------------------
  3892.  
  3893. ;------------------------------------------------------------------------------
  3894. ; firing this weapon just creates a Firestorm object.
  3895. Weapon FirestormCarpetCreationWeapon
  3896.   DamageType = FLAME
  3897.   DeathType = BURNED
  3898.   FireOCL = OCL_FirestormCarpet
  3899. End
  3900.  
  3901. ;------------------------------------------------------------------------------
  3902. ; firing this weapon just creates a Firestorm object.
  3903. Weapon BlackFirestormCarpetCreationWeapon
  3904.   DamageType = FLAME
  3905.   DeathType = BURNED
  3906.   FireOCL = OCL_BlackFirestormCarpet
  3907. End
  3908.  
  3909. ;------------------------------------------------------------------------------
  3910. Weapon LeclercTankGun
  3911.   PrimaryDamage           = 64.0
  3912.   PrimaryDamageRadius     = 6.0
  3913.   ScatterRadiusVsInfantry = 9.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3914.   AttackRange             = 155.0
  3915.   MinTargetPitch          = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  3916.   MaxTargetPitch          = 15                          ; ditto
  3917.   DamageType              = ARMOR_PIERCING
  3918.   DeathType               = NORMAL
  3919.   WeaponSpeed             = 450                           ; dist/sec 
  3920.   WeaponRecoil            = 10                            ; angle to deflect the model when firing
  3921.   ProjectileObject        = GenericTankShell
  3922.   FireFX                  = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  3923.   VeterancyFireFX         = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  3924.   ProjectileDetonationFX  = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  3925.   FireSound               = StrategyCenter_ArtilleryRound
  3926.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3927.   DelayBetweenShots       = 1850               ; time between shots, msec
  3928.   ClipSize                = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3929.   ClipReloadTime          = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  3930.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS 
  3931. End
  3932.  
  3933. ;------------------------------------------------------------------------------
  3934. Weapon PatriottankWeapon
  3935.   PrimaryDamage               = 15.0            
  3936.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  3937.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3938.   AttackRange                 = 200.0
  3939.   DamageType                  = EXPLOSION
  3940.   DeathType                   = EXPLODED
  3941.   WeaponSpeed                 = 1             ; locomotor specifies speed.
  3942.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  3943.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  3944.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileDefenderMissileExhaust
  3945.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  3946.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  3947.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3948.   DelayBetweenShots           = 260                   ; time between shots, msec
  3949.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3950.   ClipReloadTime              = 2100               ; how long to reload a Clip, msec
  3951.   AutoReloadsClip             = Yes 
  3952.   AntiAirborneVehicle         = No
  3953.   AntiAirborneInfantry        = No
  3954.   AntiGround                  = Yes
  3955.   AntiBallisticMissile        = No
  3956.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  3957.   ;RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  3958.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  3959.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  3960. End
  3961.  
  3962. ;------------------------------------------------------------------------------
  3963. Weapon PatriottankWeaponLaser
  3964.   PrimaryDamage               = 25.0            
  3965.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  3966.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3967.   AttackRange                 = 230.0
  3968.   DamageType                  = EXPLOSION
  3969.   DeathType                   = EXPLODED
  3970.   WeaponSpeed                 = 1             ; locomotor specifies speed.
  3971.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  3972.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  3973.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileDefenderMissileExhaust
  3974.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  3975.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  3976.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  3977.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  3978.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  3979.   AutoReloadsClip             = Yes 
  3980.   AntiAirborneVehicle         = No
  3981.   AntiAirborneInfantry        = No
  3982.   AntiGround                  = Yes
  3983.   AntiBallisticMissile        = No
  3984.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  3985.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  3986.   ;RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  3987.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  3988.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  3989. End
  3990.  
  3991. ;------------------------------------------------------------------------------
  3992. Weapon PatriottankWeaponAir
  3993.   PrimaryDamage               = 30.0            
  3994.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  3995.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  3996.   AttackRange                 = 350.0
  3997.   DamageType                  = EXPLOSION
  3998.   DeathType                   = EXPLODED
  3999.   WeaponSpeed                 = 600
  4000.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  4001.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  4002.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileDefenderMissileExhaust
  4003.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  4004.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  4005.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4006.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  4007.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4008.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  4009.   AutoReloadsClip             = Yes 
  4010.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  4011.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  4012.   AntiGround                  = No
  4013.   AntiBallisticMissile        = Yes
  4014.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  4015.   ;RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  4016.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  4017.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  4018. End
  4019.  
  4020. ;------------------------------------------------------------------------------
  4021. Weapon PatriottankWeaponAirLaser
  4022.   PrimaryDamage               = 40.0            
  4023.   PrimaryDamageRadius         = 5.0      
  4024.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  4025.   AttackRange                 = 400.0
  4026.   DamageType                  = EXPLOSION
  4027.   DeathType                   = EXPLODED
  4028.   WeaponSpeed                 = 600
  4029.   ProjectileObject            = PatriotMissile
  4030.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  4031.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileDefenderMissileExhaust
  4032.   FireSound                   = PatriotBatteryWeapon
  4033.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4034.   DelayBetweenShots           = 250                   ; time between shots, msec
  4035.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4036.   ClipReloadTime              = 2000               ; how long to reload a Clip, msec
  4037.   AutoReloadsClip             = Yes 
  4038.   AntiAirborneVehicle         = Yes
  4039.   AntiAirborneInfantry        = Yes
  4040.   AntiGround                  = No
  4041.   AntiBallisticMissile        = Yes
  4042.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_RocketBuggyMissileDetonation
  4043.   FireFX                      = FX_BuggyMissileIgnition
  4044.   ;RequestAssistRange          = 200    ; when I fire, my object will look around for things of
  4045.   ; his type and tell their AssistedTargetingModules to fire a clip if they are free to do so.
  4046.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  4047. End
  4048.  
  4049. ;------------------------------------------------------------------------------
  4050. Weapon FlakWeapon
  4051.     PrimaryDamage        = 150
  4052.     PrimaryDamageRadius    = 10
  4053.     AttackRange            = 350
  4054.     DamageType            = EXPLOSION
  4055.     DeathType            = EXPLODED
  4056.     WeaponSpeed            = 700
  4057.     WeaponRecoil        = 50
  4058.     ProjectileObject        = GenericTankShell
  4059.     ProjectileExhaust        = ArtilleryBarrageTrail
  4060.     FireFX            = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  4061.     FireSound            = MarauderTankWeapon
  4062.     RadiusDamageAffects    = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4063.     DelayBetweenShots        = 300
  4064.     ClipSize            = 1
  4065.     ClipReloadTime        = 2100
  4066.     AutoReloadsClip        = Yes
  4067.     AntiAirborneVehicle    = Yes
  4068.     AntiAirborneInfantry    = Yes
  4069.     AntiGround            = No
  4070.     AntiBallisticMissile    = Yes
  4071.     ProjectileDetonationFX    = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  4072.     ProjectileCollidesWith    = STRUCTURES
  4073. End
  4074.  
  4075. ;------------------------------------------------------------------------------
  4076. Weapon PaladinTankGun
  4077.   PrimaryDamage = 68.0
  4078.   PrimaryDamageRadius = 7.0
  4079.   ScatterRadiusVsInfantry = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  4080.   AttackRange = 160.0
  4081.   MinTargetPitch = -15                         ; we may not target anything outside of this pitch range
  4082.   MaxTargetPitch = 15                          ; ditto
  4083.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  4084.   DeathType = NORMAL
  4085.   WeaponSpeed = 350                           ; dist/sec 
  4086.   WeaponRecoil = 15                            ; angle to deflect the model when firing
  4087.   ProjectileObject = GenericTankShell
  4088.   FireFX           = WeaponFX_GenericTankGunNoTracer
  4089.   VeterancyFireFX  = HEROIC WeaponFX_HeroicGenericTankGunNoTracer
  4090.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_GenericTankShellDetonation
  4091.   FireSound = PaladinTankWeapon
  4092.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4093.   DelayBetweenShots = 2000               ; time between shots, msec
  4094.   ClipSize = 0                    ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4095.   ClipReloadTime = 0              ; how long to reload a Clip, msec
  4096.  
  4097.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  4098.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  4099.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  4100.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES WALLS 
  4101. End
  4102.  
  4103. ;------------------------------------------------------------------------------
  4104. Weapon MobileEMP
  4105.   AttackRange             = 1.0
  4106.   DamageType              = ARMOR_PIERCING
  4107.   DeathType               = NORMAL
  4108.   WeaponSpeed             = 9999                        ; dist/sec 
  4109.   ProjectileObject        = EMPShell
  4110.   RadiusDamageAffects     = ENEMIES NEUTRALS
  4111.   DelayBetweenShots       = 20000               ; time between shots, msec
  4112.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS
  4113.   FireOCL = OCL_EMPPulseEffectSpheroids2
  4114.   DelayBetweenShots       = 200    ; time between shots, msec
  4115.   ClipSize                = 1              ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4116.   AutoReloadsClip         = Yes
  4117.   ClipReloadTime          = 60000                      ; how long to reload a Clip, msec
  4118. End
  4119.  
  4120. ;------------------------------------------------------------------------------
  4121. Weapon EMPShock
  4122.   AttackRange             = 1.0
  4123.   DamageType              = ARMOR_PIERCING
  4124.   DeathType               = NORMAL
  4125.   WeaponSpeed             = 9999                        ; dist/sec 
  4126.   ProjectileObject        = EMPShell
  4127.   RadiusDamageAffects     = ENEMIES NEUTRALS
  4128.   DelayBetweenShots       = 20000               ; time between shots, msec
  4129.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES WALLS
  4130.   FireOCL = OCL_EMPPulseEffectSpheroids3
  4131.   DelayBetweenShots       = 200    ; time between shots, msec
  4132.   ClipSize                = 1              ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4133.   AutoReloadsClip         = Yes
  4134.   ClipReloadTime          = 60000                      ; how long to reload a Clip, msec
  4135. End
  4136.  
  4137. ;------------------------------------------------------------------------------
  4138. ;SpecialTomahawk
  4139. Weapon SpeicalTomahawk 
  4140.   PrimaryDamage               = 300.0            
  4141.   PrimaryDamageRadius         = 55.0      
  4142.   SecondaryDamage             = 55.0          
  4143.   SecondaryDamageRadius       = 85.0    
  4144.   AttackRange                 = 99999.0
  4145.   DamageType                  = EXPLOSION 
  4146.   DeathType                   = EXPLODED
  4147.   ProjectileExhaust           = TomahawkMissileExhaust
  4148.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_BombTruckDefaultBombDetonation
  4149.   RadiusDamageAffects         = SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_SIMILAR
  4150.   DelayBetweenShots           = 0
  4151.   ClipSize                    = 1                   ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4152.   ClipReloadTime              = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  4153.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  4154. End
  4155.  
  4156. ;------------------------------------------------------------------------------
  4157. Weapon NapalmBombWeapon
  4158.   PrimaryDamage           = 1.0
  4159.   PrimaryDamageRadius     = 0.0
  4160.   AttackRange             = 200.0       ; this needs to be pretty high, since the Aurora moves so fast
  4161.   DamageType              = EXPLOSION
  4162.   DeathType               = EXPLODED
  4163.   WeaponSpeed             = 99999
  4164.   HistoricBonusTime           = 2000
  4165.   HistoricBonusCount          = 1
  4166.   HistoricBonusRadius         = 200
  4167.   HistoricBonusWeapon         = FirestormSmallCreationWeapon
  4168.   ProjectileObject        = AuroraBomb
  4169.   FireFX                  = FX_AuroraBombLaunch
  4170.   ProjectileDetonationFX  = FX_AuroraBombDetonate
  4171.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4172.   ClipSize                = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4173.   ClipReloadTime          = 5000              ; how long to reload a Clip, msec
  4174.   AutoReloadsClip         = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  4175.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES
  4176. End
  4177.  
  4178. ;------------------------------------------------------------------------------
  4179. Weapon NapalmcarpetbombWeapon
  4180.   PrimaryDamage           = 0.0
  4181.   PrimaryDamageRadius     = 0.0
  4182.   AttackRange             = 200.0       ; this needs to be pretty high, since the Aurora moves so fast
  4183.   DamageType              = EXPLOSION
  4184.   DeathType               = EXPLODED
  4185.   WeaponSpeed             = 99999
  4186.  
  4187.   HistoricBonusTime = 3000
  4188.   HistoricBonusCount = 1
  4189.   HistoricBonusRadius = 20
  4190.   HistoricBonusWeapon = FirestormCarpetCreationWeapon
  4191.  
  4192.   ProjectileObject        = AuroraBomb
  4193.   FireFX                  = FX_AuroraBombLaunch
  4194.   ProjectileDetonationFX  = FX_AuroraBombDetonate
  4195.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4196.   ClipSize                = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4197.   ClipReloadTime          = 5000              ; how long to reload a Clip, msec
  4198.   AutoReloadsClip         = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  4199.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES
  4200. End
  4201.  
  4202. ;------------------------------------------------------------------------------
  4203. Weapon BlackNapalmcarpetbombWeapon
  4204.   PrimaryDamage           = 0.0
  4205.   PrimaryDamageRadius     = 0.0
  4206.   AttackRange             = 200.0       ; this needs to be pretty high, since the Aurora moves so fast
  4207.   DamageType              = EXPLOSION
  4208.   DeathType               = EXPLODED
  4209.   WeaponSpeed             = 99999
  4210.  
  4211.   HistoricBonusTime = 3000
  4212.   HistoricBonusCount = 1
  4213.   HistoricBonusRadius = 20
  4214.   HistoricBonusWeapon = BlackFirestormCarpetCreationWeapon
  4215.  
  4216.   ProjectileObject        = AuroraBomb
  4217.   FireFX                  = FX_AuroraBombLaunch
  4218.   ProjectileDetonationFX  = FX_AuroraBombDetonate
  4219.   RadiusDamageAffects     = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4220.   ClipSize                = 1                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4221.   ClipReloadTime          = 5000              ; how long to reload a Clip, msec
  4222.   AutoReloadsClip         = RETURN_TO_BASE                 ; must return to base to reload this weapon
  4223.   ProjectileCollidesWith  = STRUCTURES
  4224. End
  4225.  
  4226. ;------------------------------------------------------------------------------
  4227. Weapon SuMissileWeapon
  4228.   PrimaryDamage = 230.0            
  4229.   PrimaryDamageRadius = 30.0      
  4230.   ScatterRadiusVsInfantry     = 100.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  4231.   ScatterRadius               = 100.0
  4232.  
  4233.   AttackRange                 = 300 ;400.0
  4234.   MinimumAttackRange          = 100.0
  4235.   AcceptableAimDelta          = 35
  4236.   DamageType                  = EXPLOSION
  4237.   DeathType                   = EXPLODED
  4238.   WeaponSpeed                 = 600
  4239.   ProjectileObject            = FlankerMissile
  4240.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  4241.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  4242.   FireFX                      = None
  4243.   FireSound                   = RaptorJetMissileWeapon
  4244.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveBombDetonation
  4245.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4246.   DelayBetweenShots           = 300
  4247.   ClipSize                    = 2 
  4248.   ClipReloadTime              = 12000
  4249.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE 
  4250.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  4251.   AntiAirborneVehicle         = No
  4252.   AntiAirborneInfantry        = No
  4253.   ShowsAmmoPips               = Yes
  4254. End
  4255.  
  4256. ;------------------------------------------------------------------------------
  4257. Weapon SuMissileWeaponUpgraded
  4258.   PrimaryDamage = 230.0             
  4259.   PrimaryDamageRadius = 30.0      
  4260.   ScatterRadiusVsInfantry     = 100.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  4261.   ScatterRadius               = 100.0
  4262.  
  4263.   AttackRange                 = 300 ;400.0
  4264.   MinimumAttackRange          = 100.0
  4265.   AcceptableAimDelta          = 35
  4266.   DamageType                  = EXPLOSION 
  4267.   DeathType                   = EXPLODED
  4268.   WeaponSpeed                 = 600
  4269.   ProjectileObject            = FlankerMissile
  4270.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  4271.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  4272.   FireFX                      = None
  4273.   FireSound                   = RaptorJetMissileWeapon
  4274.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_BombTruckHighExplosiveBombDetonation
  4275.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4276.   DelayBetweenShots           = 300
  4277.   ClipSize                    = 4 
  4278.   ClipReloadTime              = 14000
  4279.   AutoReloadsClip             = RETURN_TO_BASE 
  4280.   ProjectileCollidesWith      = STRUCTURES
  4281.   AntiAirborneVehicle         = No
  4282.   AntiAirborneInfantry        = No
  4283.   ShowsAmmoPips               = Yes
  4284. End
  4285.  
  4286. ;------------------------------------------------------------------------------
  4287. Weapon StickstoffShellWeapon ; No extra damage, just lays down a damage field
  4288.   PrimaryDamage = 0.0
  4289.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  4290.   AttackRange = 100.0
  4291.   DamageType = EXPLOSION 
  4292.   DeathType = EXPLODED
  4293.   WeaponSpeed = 99999.0
  4294.   ProjectileObject = NONE
  4295.   FireFX = FX_Stickstoff ;WeaponFX_ToxinShellWeapon
  4296.   FireOCL = OCL_Stickstoff2 ;OCL_PoisonFieldSmall
  4297.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4298.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  4299.   ClipSize = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4300.   ClipReloadTime = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  4301.   AutoReloadsClip = No 
  4302.   AntiGround = Yes
  4303.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes
  4304. End
  4305.  
  4306. ;------------------------------------------------------------------------------
  4307. Weapon StickstoffFieldWeapon
  4308.   PrimaryDamage = 150.0            
  4309.   PrimaryDamageRadius = 40.0
  4310.   AttackRange = 100.0
  4311.   MinimumAttackRange = 10.0
  4312.   DamageType = ARMOR_PIERCING
  4313.   DeathType = NORMAL
  4314.   WeaponSpeed = 1000                     ;  dist/sec 
  4315.  
  4316.   FireFX = FX_Stickstoff ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  4317.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  4318.  
  4319.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  4320.   DelayBetweenShots = 450                ; time between shots, msec
  4321. End
  4322.  
  4323. ;------------------------------------------------------------------------------
  4324. Weapon SandStormShellWeapon ; No extra damage, just lays down a damage field
  4325.   PrimaryDamage = 0.0
  4326.   PrimaryDamageRadius = 1.0      
  4327.   AttackRange = 100.0
  4328.   DamageType = EXPLOSION 
  4329.   DeathType = EXPLODED
  4330.   WeaponSpeed = 99999.0
  4331.   ProjectileObject = NONE
  4332.   FireFX = FX_SandStorm ;WeaponFX_ToxinShellWeapon
  4333.   FireOCL = OCL_Sandstorm2 ;OCL_PoisonFieldSmall
  4334.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4335.   DelayBetweenShots = 0                   ; time between shots, msec
  4336.   ClipSize = 1                            ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4337.   ClipReloadTime = 0                      ; how long to reload a Clip, msec
  4338.   AutoReloadsClip = No 
  4339.   AntiGround = Yes
  4340.   DamageDealtAtSelfPosition = Yes
  4341. End
  4342.  
  4343. ;------------------------------------------------------------------------------
  4344. Weapon SandStormFieldWeapon
  4345.   PrimaryDamage = 30.0            
  4346.   PrimaryDamageRadius = 150.0
  4347.   AttackRange = 100.0
  4348.   MinimumAttackRange = 10.0
  4349.   DamageType = GATTLING
  4350.   DeathType = NORMAL
  4351.   WeaponSpeed = 1000                     ;  dist/sec 
  4352.  
  4353.   FireFX = FX_SandStorm ; This FxList is marked UseCallersRadius,
  4354.   ; so the damage range can be tweaked and it will change the effect's radius too
  4355.  
  4356.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS NOT_AIRBORNE
  4357.   DelayBetweenShots = 500                ; time between shots, msec
  4358. End
  4359.  
  4360. ;------------------------------------------------------------------------------
  4361. Weapon InfStingerMissileWeapon
  4362.   PrimaryDamage = 55.0            
  4363.   PrimaryDamageRadius = 5.0      
  4364.   ScatterRadiusVsInfantry     = 10.0     ;When this weapon is used against infantry, it can randomly miss by as much as this distance.
  4365.   AttackRange = 200.0
  4366.   DamageType = INFANTRY_MISSILE          ; ignored for projectile weapons
  4367.   DeathType = EXPLODED
  4368.   WeaponSpeed = 750               ; ignored for projectile weapons
  4369.   ProjectileObject = StingerMissile
  4370.   ProjectileExhaust           = MissileExhaust
  4371.   VeterancyProjectileExhaust  = HEROIC HeroicMissileExhaust
  4372.   RadiusDamageAffects = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4373.   DelayBetweenShots = 0  ; time between shots, msec
  4374.   ClipSize = 1             ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4375.   ClipReloadTime = 1500    ; how long to reload a Clip, msec
  4376.   AutoReloadsClip = Yes 
  4377.   FireFX = FX_StingerMissileIgnition
  4378.   FireSound = StingerMissileWeapon
  4379.   ProjectileDetonationFX = WeaponFX_StingerMissileDetonation
  4380.   AntiAirborneVehicle = Yes
  4381.   AntiAirborneInfantry = Yes
  4382.   AntiGround = Yes
  4383.   WeaponBonus = PLAYER_UPGRADE DAMAGE 125% ; AP rocket upgrade
  4384.  
  4385.  
  4386.   ; note, these only apply to units that aren't the explicit target 
  4387.   ; (ie, units that just happen to "get in the way"... projectiles
  4388.   ; always collide with the Designated Target, regardless of these flags
  4389.   ProjectileCollidesWith = STRUCTURES
  4390. End
  4391.  
  4392. ;------------------------------------------------------------------------------
  4393. Weapon NapalmBombStrikeDamageWeapon
  4394.   PrimaryDamage               = 0.0            
  4395.   PrimaryDamageRadius         = 0.0      
  4396.   SecondaryDamage             = 0.0          
  4397.   SecondaryDamageRadius       = 0.0  
  4398.   DamageType                  = EXPLOSION
  4399.   DeathType                   = EXPLODED
  4400.   RadiusDamageAffects         = ALLIES ENEMIES NEUTRALS
  4401.   DelayBetweenShots           = 0    ; time between shots, msec
  4402.   ClipSize                    = 2                        ; how many shots in a Clip (0 == infinite)
  4403.   ClipReloadTime              = 0               ; how long to reload a Clip, msec
  4404.   AutoReloadsClip           = No 
  4405.   ProjectileDetonationFX      = WeaponFX_NapalmMissileDetonation
  4406.   ProjectileDetonationOCL     = OCL_FireFieldSmall
  4407.   DamageDealtAtSelfPosition   = Yes
  4408.   HistoricBonusTime           = 6000
  4409.   HistoricBonusCount          = 15
  4410.   HistoricBonusRadius         = 40
  4411.   HistoricBonusWeapon         = FirestormSmallCreationWeapon
  4412.   WeaponSpeed                 = 99999.0             
  4413.   AttackRange                  = 100.0
  4414. End