ALFONS Lernprogramme stehen für ein abwechslungsreiches Lernerlebnis am Computer. Sie eignen sich nicht für "sture Paukerei" und langweilige Übungen, die nur Geduld und Nerven von Eltern und Kindern strapazieren. ALFONS versucht auf spielerische Weise den Spaß am Lernen zu wecken und so einen langfristigen Lernerfolg zu sichern.
Natürlich steht auch bei unserer Lernsoftware das "Lernen" im Vordergrund. Das Begreifen von Sprache und Mathematik fällt keinem in den Schoß. ALFONS bietet daher eine Vielzahl von didaktisch gegliederten Übungen für die einzelnen Klassenstufen. Sie wurden unter pädagogischen und lerntherapeutischen Gesichtspunkten erarbeitet und können gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes angepaßt werden.
Aber mit fachlich fundierten Arbeitsmaterialien allein ist es nicht getan. Kinder (und Erwachsene!) werden dann besonders erfolgreich lernen, wenn sie es mit Freude und aus eigenem Antrieb tun. Im vorliegenden Programm sind die Lernübungen deshalb mit den Spielen "Puzzle" und "Bilderraten" kombiniert. Weitere Spielearten werden in unserer Lernsoftware-Reihe folgen.
Mit unseren Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche ihre schulischen Leistungen Schritt für Schritt verbessern und so wieder neues Selbstvertrauen entwickeln. ALFONS ist dabei so leicht zu bedienen, daß Kinder auch ohne ständige Betreuung durch Erwachsene mit dem Programm zurechtkommen können. Dennoch ist eine solche Betreuung natürlich pädagogisch wünschenswert und sinnvoll. Dies gilt vor allem für die unteren Klassenstufen.
ALFONS versteht sich als Hilfe für die vielen Eltern, die ihr Kind gezielt unterstützen und fördern möchten. Die Lernprogramme sind aber auch für den Einsatz in schulischen und außerschulischen Bildungseinrichtungen geeignet. Spezielle Hardware- und Softwareanpassungen (z.B. für Schulen für Körperbehinderte o.ä.) sind auf Anfrage erhältlich.
2. INSTALLATION:
* benötigte "Hardware":
- IBM-kompatibler PC (ab AT 286)
- Grafikkarte Hercules, EGA, VGA
- 640 KB RAM Arbeitsspeicher
- Maus oder Tastatur
- Festplatte
- ab Betriebssystem MS-DOS 3.3
* Installation auf der Festplatte:
Das Programm befindet sich im "gepackten" Zustand auf der Diskette. Daher ist eine "Installation" auf Ihrer Festplatte nötig, die mit der Eingabe "install" ausgeführt wird.
Sie legen zunächst die Programmdiskette in ein Diskettenlaufwerk, wechseln dorthin und geben "install" ein. Dann betätigen Sie die Eingabetaste (Enter), womit das "Installationsprogramm" gestartet wird. Das Programm wird der jeweiligen Grafikkarte angepaßt, und die Dateien werden auf die Festplatte "C" in das Verzeichnis "ALFONS_P" kopiert, das automatisch angelegt wird. Um das Programm zu starten, wechseln Sie bitte mit dem Befehl "cd alfons_p" in dieses Verzeichnis und geben "alfons" ein.
3. PROGRAMMBEDIENUNG:
Das Programm läßt sich sowohl mit Maus als auch Tastatur bedienen. Wir empfehlen die Bedienung per Maus, da sie wesentlich einfacher ist. Bitte achten Sie darauf, daß Ihr Maus-Treiber geladen ist!
In der unteren Bildschirmleiste erscheinen ständig Informationen über die Bedienung. Wenn man nicht mehr weiß, wie es weitergeht oder welche Taste man drücken soll, kann man hier nachsehen.
Die Punkte auf der Menüleiste können mit der Maus einfach angeklickt werden. Bei Tastatursteuerung wählt man einen Menüpunkt entweder mit festgehaltener <Alt>-Taste und dem hervorgehobenen Buchstaben des gewünschten Menüpunktes oder man benutzt die Pfeiltasten (rechts und links), um sich auf der Menüleiste zu bewegen und drückt anschließend die Eingabetaste ("Enter"). Daraufhin öffnet sich ein Untermenü. Man kann nun wieder mit der Maus einen der Untermenüpunkte anklicken oder per Tastatur den hervorgehobenen Buchstaben eingeben bzw. sich mit den Pfeiltasten auf und ab bewegen und dann die Eingabetaste betätigen.
b.) Dialoge:
Bewegen Sie die Maus auf eines der Dialog-Elemente ("Knöpfe", Eingabefelder, Listen, ...) und drücken Sie auf die linke Maustaste. Dadurch wird die jeweilige Aktion des Dialogelementes ausgelöst (So erreicht man z.B. durch Anklicken des "Knopfes" mit dem Telefon, daß sich ein Fenster öffnet, in dem ALFONS Hinweise gibt).
Bei der Tastatursteuerung ist es etwas komplizierter: Mit der <Tab>-Taste kann man die Markierung vorwärts bewegen, mit <Shift>-<Tab> (gleichzeitig drücken!) rückwärts. Dabei sieht man immer, was "markiert" ist, weil ein markiertes Element sein Aussehen verändert. Ist das gewünschte Element markiert, kann man seine Aktion mit der Leertaste auslösen.
Durch Drücken der <F1>-Taste erscheint ein Hilfe-Fenster.
c.) Fragen//Übungen:
Sie können den Antworttext mit der Tastatur eingeben oder - sofern vorhanden - durch das Betätigen eines "Buttons" (Knopfes). In einigen Übungen kann man die Eingabe mit der Tastatursteuerung auch "abkürzen", indem man gleichzeitig die <Alt>-Taste und den Anfangsbuchstaben des Wortes auf dem Button drückt.
Die "ja//nein"-Antworten kann man auch mit der Eingabe "j" bzw. "n" vereinfachen.
Wenn man sich vertippt hat, kann man das Zeichen unter dem blinkenden Feld mit der <Entf>-Taste ("Del-Taste") löschen, das Zeichen links neben dem Feld mit der Backspace-Taste (Das ist die Taste mit dem rückwärtsgerichteten Pfeil oberhalb von "Enter").
In einigen Übungen kann man sich mittels des "Hilfe"-Knopfes die Lösung Schritt für Schritt zeigen lassen, allerdings nicht vollständig.
Wenn man nicht weiter weiß, kann man bei ALFONS "anrufen" (Telefon-Feld anwählen). Vielleicht kann er einen Tip geben.
Nach jeder Antwort klickt man auf den Knopf mit dem Pfeilsymbol (entspricht "Enter"), dann kommt die nächste Frage. Wenn alle Fragen beantwortet sind, kann man puzzeln oder "Bilderraten" spielen.
d.) Puzzle:
Beim Puzzle klickt man mit der linken Maustaste das Feld an, das man vertauschen möchte, mit der rechten Taste das "Zielfeld" und schon wechseln die beiden ihren Platz.
Bei der Tastatursteuerung ist es wieder etwas komplizierter: Mit der <Tab>-Taste gelangt man "vorwärts" von Puzzlefeld zu Puzzlefeld, mit <Shift>-<Tab> (gleichzeitig drücken!) "rückwärts". Das erste Feld wählt man mit der Leertaste ("Space") aus, das Zielfeld mit der Backspace-Taste (Taste mit Rückwärtspfeil über "Enter"). Wenn man aufhören will, drückt man die <Esc>-Taste, dann macht ALFONS weiter, ohne daß man Punkte erhält.
e.) Bilderraten:
Wenn man ein Feld mit der linken Maustaste anklickt, wird es "umgedreht".
Die Tastaturbedienung funktioniert ähnlich wie beim "Puzzle": Mit <Tab> und <Shift>-<Tab> von Feld zu Feld bewegen, mit der Leertaste ("Space") auswählen.
Wenn man meint, erkannt zu haben, was das Bild darstellt, kann man raten. Je weniger Felder man umgedreht hat, desto mehr Punkte bekommt man für das Spiel. Unterbrechen kann man auch hier wieder mit der <Esc>-Taste.
f.) Nach der Übung:
Man hat jetzt drei Möglichkeiten:
- Nächste Übung
Die nächste der vorher ausgewählten Übungen beginnt.
- Wiederholen
Die gleiche Übung mit neuen Aufgaben wird gestartet.
Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für einige Einstellungsmöglichkeiten entscheiden, die sich auf Spiel und Programmablauf beziehen. Sie werden unter "Einstellungen" gewählt:
* Anzahl und Namen der Mitspieler
* Ton ein//aus
* Spieleart: "Puzzle" oder "Bilderraten"
* Anzahl der Puzzlefelder//Fragen (4 - 16)
Die Anzahl der wählbaren Puzzlefelder ist eine Möglichkeit, die Übungen auf Leistungsvermögen, Ausdauer und Altersstufe des Kindes abzustimmen. Es gibt 4, 9 oder 16 Fragen (Puzzlefelder) pro Übung. Für jüngere bzw. leistungsschwächere Kinder sind eher die Spielfelder mit 2*2 und 3*3 Fragen vorgesehen.
Die Einstellungen werden in eine Datei gespeichert und beim nächsten Programmstart automatisch geladen. Das Spiel startet, sofern nichts anderes gewählt wird, mit einer festgelegten Grundeinstellung (1 Spieler, Ton an, Puzzle, je nach Klassenstufe 3*3 bzw. 2*2 Felder).
Neben diesen "Spieleinstellungen" kann man in der "Drucker-Steuerung" seinen Drucker anpassen, was z.B. hinsichtlich des Ausdruckes von Regeln und Protokollen von Bedeutung ist.
Falls keine der Standardeinstellungen für Ihren Drucker paßt, ziehen Sie Ihr Druckerhandbuch zu Rate.
b) Auswahl des Lernstoffes:
Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) soll von den Anwendern selbst übernommen werden. So können Eltern und Pädagogen nach ihrer Kenntnis der individuellen Lernschwächen das Übungsprogramm gezielt auf die Bedürfnisse des Kindes abstimmen.
Wählen Sie hierfür "Lernstoff" in der Menüleiste an.
Sie sehen dann drei "Fenster" mit mehreren Einträgen, aus denen Sie die gewünschten Übungsformen auwählen können.
Das "Stoffgebiet" nennt den übergeordneten Themenbereich, dem eine Gruppe von "Übungen" angehört. Meist sind die "Übungen" noch in mehrere "Stufen" unterteilt, die in der Regel Schwierigkeitsgraden entsprechen und mit "Sternen" gekennzeichnet sind. Die Anzahl der Sterne gibt den Schwierigkeitsgrad an.
Der "Balken" markiert jeweils eine Übungsart, die mit "Übung hinzufügen" ins darunterliegende Auswahl-Fenster ("ausgewählte Übungen") übernommen wird. Sie können so eine Auswahl von Übungen zusammenstellen, die dann nacheinander zu bearbeiten sind. Mit "Übung löschen" können Sie Ihre Entscheidung korrigieren.
Wenn man die Auswahl der Übungen abgeschlossen hat, klickt man auf "Auswahl beenden".
c) Zum Spielverlauf:
Mit "Start" wird das Spiel begonnen, mit "Programmende" das Programm wieder verlassen.
Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilderraten". Beim Puzzle werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet, bevor das ganze Bild aufgedeckt wird. Beim "Bilderraten" versucht man dagegen, möglichst schnell das jeweilige Bildmotiv zu erraten (was im Wettstreit mit einem Mitspieler besonders spannend ist).
Wiederholt sich ein Fehler, wird automatisch eine Hilfestellung bzw. Regel eingeblendet.
* Puzzle:
Man wählt ein Feld nach dem anderen aus und beantwortet die Frage. Danach betätigt man die Eingabetaste oder den "Button" mit dem Pfeil, um die Antwort zu bestätigen. Vorher können mit den Löschtasten oder durch Anwählen eines anderen Antwortbuttons noch Korrekturen vorgenommen werden.
Ob die Antwort richtig oder falsch war, wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen erscheint auf der Rückseite des Feldes ein Kreuz, damit man sieht, wie weit die Übung schon bearbeitet ist und wie viele Fragen noch zu beantworten bleiben.
Eine "unmittelbare Fehlerrückmeldung" erfolgt absichtlich nicht, um "schematische" Antworten zu vermeiden.
Wenn alle Fragen beantwortet sind, werden auf den Feldern "lustige" Gesichter für richtige und "traurige" für falsche Antworten angezeigt. Felder mit traurigen Gesichtern wählt man neu an, worauf dieselben Aufgaben noch einmal gestellt werden. Dann verbessert man die Fehler.
Nachdem das geschehen ist, stehen alle Puzzleteile zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind das Puzzle selbst lösen möchte oder ob der Computer die Felder automatisch richtig anordnen soll. Wer das Puzzle selbst löst, wählt per Klick auf die linke und rechte Maustaste nacheinander zwei Felder, die daraufhin vertauscht werden. Man fährt fort, bis das fertige Bild zu sehen ist (vgl. auch 3. Programmbedienung).
* Bilderraten:
Auch dem Bilderraten geht das Lösen der Aufgaben voraus. Nachdem alle Fragen richtig beantwortet bzw. verbessert wurden, kann man das Bild Feld für Feld aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv zu erkennen, wählt er das darüberliegende Feld an ("Ich will raten") und erhält eine Liste von Möglichkeiten, welche die richtige Lösung enthält. Dabei sollte man mit dem ersten Rateversuch warten, bis man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da für falsche Antworten Punkte abgezogen werden. Hat man richtig geraten, wird das Bild vollständig gezeigt. Je weniger aufgedeckte Felder benötigt wurden, desto mehr Punkte erhält der Spieler.
d) Das "Info-Menü":
Dieses beinhaltet diverse Informationen zum Programm:
┌────────────────────────────┐
│* Regelübersicht │
│* Protokoll │
│* Bestenliste │
├────────────────────────────┤
│* Anleitung │
│* Produktpalette │
│* Bestellformular drucken │
└────────────────────────────┘
* Regelübersicht (nur in Vollversion enthalten)
Im Verlauf jeder Übung kann man mit dem "Telefon-Knopf" eine passende "Regelhilfe" anfordern. Zusätzlich kann man sich in diesem Menüpunkt gezielt eine bestimmte Regel oder Hilfe aussuchen, ohne die entsprechende Übung machen zu müssen. Die Regeln und Hilfen kann man ausdrucken.
* Protokoll
Hier wird neben Umfang, Zeitdauer und "Erfolgsquote" der absolvierten Übung eine Auflistung der in den einzelnen Übungen gemachten Fehler angezeigt. So erhält einerseits das lernende Kind eine wertvolle Hilfe, haben andererseits pädagogische Fachkräfte und Eltern die Möglichkeit, die Leistungen auszuwerten. Auf dieser Basis lassen sich gezielt die weiteren Übungsschritte planen. Das Protokoll sollte, nachdem es ausgedruckt ist, von Zeit zu Zeit gelöscht werden, um nicht zuviel Speicherplatz zu belegen.
* Bestenliste
Die "Bestenliste" soll zur Erhöhung der Lernmotivation beitragen. Der angezeigte Punktestand bewertet die bisher gezeigte Leistung. Auch für das Lösen der Puzzles und für das Bilderraten gibt es natürlich Punkte.
* Anleitung
Diese lesen Sie gerade.
* Produktpalette
Hier erhalten Sie nützliche Informationen zum Bezug der Lernprogramme.
* Bestellformular ausdrucken
Natürlich kann man auch ohne dieses Formular eine Bestellung abgeben.
5. DIDAKTISCHE ANMERKUNGEN:
Der Computer hat seinen Siegeszug längst auch in den Privathaushalten angetreten. Dabei konnte nicht ausbleiben, daß der PC auch vom "Nachwuchs" entdeckt wurde, der ihn zunehmend als Lern- und Spielmedium nutzt.
Da Kinder und Jugendliche dem Computer meist recht positiv gegenüberstehen, bieten Lernspiele und Lernprogramme eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit, wenn es um die Erhöhung der Lernmotivation geht. Dies führt zu verbesserten Lernerfolgen in denjenigen Schulfächern, die in der ALFONS-Lernsoftware erfaßt sind. Die Spielformen "Puzzle" und "Bilderraten" fördern darüberhinaus aber auch allgemeine Kompetenzen wie Konzentrations- und Wahrnehmungsfähigkeiten, Formerfassung und Vorstellungsvermögen.
In Forschung und praktischer pädagogischer Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnten wir in den letzten Jahren feststellen, daß gerade diejenigen Lernprogramme einen höheren und stabileren Lerneffekt erzielen, die ansprechende spielerische Elemente enthalten.
Lernprogramme und Unterrichts-Software werden künftig die schulische und außerschulische Bildungsarbeit zunehmend bereichern. Das heißt natürlich nicht, daß der Computer Lehrer und andere pädagogische Fachkräfte ersetzen könnte oder sollte.
Die Problematik "Kind und Computer" war uns bei der Entstehung der Alfons-Lernsoftware bewußt. Wir wollen den Kampf- und Gewaltspielen sinnvolle Software entgegensetzen, die Kinder anspricht und die Chance hat, ihre "Gunst" zu gewinnen. Mit dem Pinguin Alfons und seiner Frau Luisa können sich Kinder identifizieren und die beiden als Partner auf dem steinigen Weg des Lernens gewinnen.
Auch die andere "unangenehme" Eigenschaft der gängigen "Kinder-Software", die Kinder nämlich zum Anhängsel der Maschine zu machen, soll bei ALFONS weitgehend vermieden werden. Das Kind hat in jeder Situation des Spiel- und Übungsverlaufs die Möglichkeit zu freier Entscheidung über den weiteren Fortgang. Innerhalb des Programms wird zusätzlich häufig die Bedeutung des Computers relativiert, indem das Kind auf andere Möglichkeiten des Lernens verwiesen wird: Buch, Papier und Bleistift; Gespräche mit Eltern, Lehrern, Freunden; spielerisches Lernen. Alfons ist darüberhinaus frei von jeder Hektik und wird auch im Tempo der Übungen vom Kind selbst bestimmt.
Wenn also ein Computer die pädagogische Fachkraft oder die Eltern nicht ersetzen soll und kann, eine Entlastung bedeutet der Einsatz dieses neuen Lernmediums aber in jedem Fall. Als neue Möglichkeit, exploratives Lernen, inhaltliches Interesse und eigenständige Auseinandersetzung mit den Unterrichtsgegenständen zu fördern und zu beleben, bietet der Computer ein in der Didaktik bislang weitgehend ungenutztes Potential.
Wie sehr ein Kind dabei der begleitenden Unterstützung bedarf, um das Angebot der Lernprogramme optimal zu nutzen, werden Eltern und Lehrkräfte nach ihrer Kenntnis des konkreten Einzelfalls zu entscheiden haben. Bei jüngeren Kindern (vor allem in den Stufen 1 und 2) ist es häufig sinnvoll, dem Kind bei der Erfassung der Aufgabenstellung zu helfen; insbesondere Leseanfänger und sehr schwache Leser sollten -das liegt in der Natur der Sache- nicht ohne Hilfe gelassen werden.
Bei vielen Kindern ist das Lernen gerade in den "Kernfächern" mit negativen Erfahrungen und Angstgefühlen besetzt. Doch die Schwierigkeiten, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen sind sehr unterschiedlicher Art. Daher wurde bei den ALFONS-Lernprogrammen eine gezielte Übungsauswahl ermöglicht. Das Lernspiel bleibt jederzeit an die individuellen Problemlagen angepaßt. Klippen und Fehlerquellen des Stoffgebietes können durch kontextbezogene Hilfen und Regeleinblendungen bewußt gemacht und überwunden werden.
Die Spielatmosphäre erlaubt dem Kind, mit dem Unterrichtsstoff frei von Ängsten und Lernblockaden, Leistungs- und Notendruck umzugehen. ALFONS verschafft ihm Erfolgserlebnisse und erleichtert den so wichtigen Schritt hin zum selbständigen Lernen.
Eines darf freilich nicht vergessen werden:
Überforderungen führen nicht nur zwangsläufig zum Versagen, sondern zerstören auch die Lernmotivation. Um die Konzentrationsfähigkeit zu erhalten und den Spielspaß nicht zu trüben, sollten Eltern darauf achten, daß die Übungen sowohl inhaltlich als auch zeitlich dem Leistungsvermögen der Kinder angepaßt werden. Grundsätzlich orientieren sich unsere Programme an den Stoffinhalten der Klassenstufen. Sollten Sie jedoch feststellen, daß z.B. ein Schüler der 4. Klasse mit den Übungen des Programms "Deutsch 4" überfordert ist, empfehlen wir Ihnen, zunächst auf "Deutsch 2" bzw. "Deutsch 3" zurückzugreifen.
Manche Kinder leiden an einer allgemeinen Lernschwäche, andere an massiven Teilleistungsschwächen wie Legasthenie oder Dyskalkulie. Dies sind hartnäckige Leistungsdefizite und Lernblockaden, die isoliert beim Lesen, Rechtschreiben und Rechnen auftreten können. Bei Verdacht auf derartige Lernstörungen sollte man, z.B. durch Beratungsstellen oder Schulpsychologen, eine genauere Diagnose vornehmen lassen. Die Programme der ALFONS Lernsoftware-Reihe können auch hier wertvolle Übungsmöglichkeiten bieten, eine gezielte lerntherapeutische Einzelförderung sollte jedoch hinzutreten.
Alfons wurde aus der pädagogischen Praxis für die pädagogische Praxis entwickelt. Alle Schwächen und Lücken, die den Lernprogrammen trotz besten Willens der Ersteller noch anhaften, wollen wir Schritt für Schritt bereinigen. Dazu sind wir auf Ihre Hilfe und ihre umfangreiche praktische Erfahrung angewiesen. Wir bitten Sie daher, mit Kritik und Ergänzungsvorschlägen nicht hinter dem Berg zu halten. Sie werden bei ALFONS-Lernsoftware immer auf dankbare Ansprechpartner stoßen.
Falls Sie Fragen haben, die sich auf die Installierung oder den Betrieb des Programmes beziehen, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Wir stehen Ihnen unter folgender Telefon-Nummer mit Rat und Tat zur Verfügung:
ALFONS Lernsoftware GmbH
Telefon: 0911//24656
6. INFO ZU A-L-F e.V.
Der gemeinnützige "Verein für angewandte Lernforschung" (A-L-F e.V.) wurde von pädagogischen und psychologischen Fachleuten in Kooperation mit der Universität Bamberg (Lehrstuhl für Sozialpädagogik) gegründet. Der Verein betreut derzeit im Großraum Nürnberg mehrere hundert Kinder mit Lese-, Rechtschreib- und Rechenproblemen. Seit drei Jahren werden Kinder und Jugendliche auch im Fach "Englisch" gefördert. Der Verein bietet kostenfreie Diagnose und Beratung an und führt seit mehreren Jahren Einzelförderung für Kinder mit Schulproblemen durch. Weitere Arbeitsgebiete sind u.a. die Fortbildung von Fachkräften und die Forschung auf dem Gebiet der Lernstörungen.
7. INHALT DER VOLLVERSIONEN
Zu allen Übungen sind kontextbezogene Regeln oder Hilfen abrufbar.
Wortschatz, Inhalt und Schwierigkeitsgrad der Übungen sind der jeweiligen Klassenstufe angepaßt und mit den Lehrplänen der Bundesländer abgestimmt.
DEUTSCH
1. Klasse
* ABC: Buchstaben (A bis Z)
- Selbstlaut oder Mitlaut?
- Ordnung der Buchstaben des Alphabets
* Leseübungen und Rätsel
* Wortschatz:
- Abschreiben
- Aufschreiben ("auswendig")
- Einsetzübungen
* Rechtschreibung:
- Wortaufbau
- Formähnliche Buchstaben
- Klangähnliche Buchstaben
- Reimwörter
2. Klasse
* ABC:
- Ordnung der Buchstaben des Alphabets
- Selbstlaute, Mitlaute, usw.
* Leseübungen und Rätsel
* Wortschatzübungen
* Rechtschreibung:
- Wortaufbau
- Formähnliche Buchstaben
- Klangähnliche Buchstaben
- Schwierige Buchstabengruppen
- Umlautungen (äu - eu; ä - e)
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Groß- und Kleinschreibung
- Reimwörter
* Sprachlehre:
- Die Begleiter
- Die Namenwörter
- Die Tunwörter
- Die Eigenschaftswörter
- Wortpaare
- Die Satzarten
3. Klasse
* ABC:
- Ordnung der Buchstaben des Alphabets
- Selbstlaute, Mitlaute, usw.
* Leseübungen und Rätsel
* Wortschatzübungen
* Rechtschreibung:
- Reihenfolge der Buchstaben
- Ähnlich klingende Buchstaben
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Umlautungen (äu - eu; ä - e)
- Betonung - lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung
- Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute
- Groß- und Kleinschreibung
* Sprachlehre:
- Die Wortarten
- Die Satzarten
- Die Satzglieder
- Wortpaare
- Die Wortbildung
- Vor- und Nachsilben
- Zusammensetzungen
- Wortschatzaufbau
4. Klasse
* Lesespiele und Rätsel
* Rechtschreibung:
- Kontrastmitlaute
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Ende
- Umlautungen (äu - eu; ä - e)
- Betonung - lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung
- Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute
- Groß- und Kleinschreibung
* Sprachlehre:
- Die Wortarten
- Die vier Fälle
- Die Satzarten
- Die Satzglieder
- Wortfamilie und Wortfeld
- Wortpaare
- Die Wortbildung
- Vor- und Nachsilben
- Zusammensetzungen
- Wortschatzaufbau
5. Klasse Hauptschule
* Rechtschreibung:
- Kontrastmitlaute
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Umlautungen (äu - eu; ä - e)
- Betonung - lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung
- Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute
- Groß- und Kleinschreibung
- Buchstaben-Mix
* Grammatik:
- Das Nomen
- Das Verb
- Das Adjektiv
- Das Pronomen
- Andere Wortarten
- Die Satzarten
- Die Satzglieder
- Wortfamilie und Wortfeld
- Vor- und Nachsilben
5. Klasse Gymnasium
* Rechtschreibung:
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Umlautungen (äu - eu; ä - e)
- Betonung - lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung - Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute - Groß- und Kleinschreibung
- Fremdwörter - Buchstaben-Mix
* Grammatik: Das Nomen//Substantiv
- Das Verb: Personalform und Zeiten
- Das Adjektiv: Steigerung
- Das Pronomen
- Andere Wortarten
- Die Satzarten
- Haupt- und Nebensatz
- Die Satzglieder
- Wortfamilie und Wortfeld
- Zeichensetzung: Das Komma
6. Klasse Hauptschule
* Rechtschreibung:
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Betonung: lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung
- Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute
- Groß- und Kleinschreibung
- Fremdwörter
- Buchstaben-Mix
* Grammatik:
- Das Nomen//Substantiv
- Das Verb: Personalform und Zeiten
- Das Adjektiv: Steigerung
- Das Pronomen
- Andere Wortarten
- Die Satzarten
- Haupt- und Nebensatz
- Die Satzglieder
- Wortfamilie und Wortfeld
- Zeichensetzung: Das Komma
6. Klasse Gymnasium
* Rechtschreibung:
- Schwierige Buchstabengruppen
- d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
- Betonung - lang oder kurz?
- Doppelte Mitlaute
- Dehnung
- Dehnung oder Verdopplung?
- S-Laute
- Groß- und Kleinschreibung
- Fremdwörter
- Buchstaben-Mix
* Grammatik:
- Das Nomen//Substantiv
- Das Verb: Personalform und Zeiten; Aktiv und Passiv
- Das Adjektiv: Steigerung
- Das Pronomen
- Andere Wortarten
- Die Satzarten
- Haupt- und Nebensatz
- Die Satzglieder
- Wortfamilie und Wortfeld
- Zeichensetzung: Das Komma
MATHEMATIK
1. Klasse
* Die Zahlen bis 6:
- Zählen
- Vergleichen
- Zahlen zerlegen
- Zusammenzählen
- Abziehen
* Die Zahlen bis 10: Einstieg
- Die 7
- Die 8
- Die 9
- Die 10
- Alle Zahlen von 0-10
* Die Zahlen bis 10: Rechnen
- Der Zahlenstrahl
- Plus-Aufgaben
- Minus-Aufgaben
* Die Zahlen von 11-20:
- Einführung
- Vertiefen
* Die Zahlen von 0-20:
- Zusammenzählen
- Abziehen
* Die Zahlen bis 20: Verschiedenes
- Orientieren im Raum bis 20
- Halbieren und Verdoppeln
- Gerade und ungerade Zahlen
- Kettenzahlen
- Rechnen mit Geld
* Die Zehner bis 100:
- Zehnerzahlen kennenlernen
- Mit Zehnerzahlen rechnen
* Geometrie: Formen und Figuren
* Die Zeit: Uhr und Kalender
2. Klasse
* Zusammenfassen
* Zehner und Einer bis 100
* Orientieren bis 100
* Zusammenzählen bis 100
* Abziehen im Raum bis 100
* Plus und Minus bis 100
* Malnehmen: Aus "Plus" wird "Mal"
* Teilen: Einführung
* Das kleine Einmaleins
* Sachaufgaben
* Längen
* Geometrie:
- Symmetrie
- Flächenformen
- Körperformen
* Die Zeit
3. Klasse
* Wiederholungen aus Stufe 2
* Die Multiplikation (3, 6, 9, 7)
* Das ganze Einmaleins
* Die Division
* Multiplikation und Division (gemischt)
* Orientieren im Raum bis 1000:
* Addition bis 1000
* Subtraktion bis 1000
* Das Einmaleins mit 10er-Zahlen
* Multiplikation im Zahlenraum bis 1000
* Division im Zahlenraum bis 1000
* Die Zeit
* Das Geld
* Die Längenmaße
* Die Gewichte
* Textaufgaben zu verschiedenen Bereichen
4. Klasse
* Wiederholungen aus Stufe 3
* Bündeln
* Zahlen bis 10 000: Vertiefen
* Addition bis 10 000
* Subtraktion bis 10 000
* Zahlen bis 1 000 000: Vertiefen
* Runden großer Zahlen
* Kopfrechnen: Multiplikation und Division
* Gleichungen und Ungleichungen
* Die Zeit
* Das Geld
* Die Längenmaße
* Das Volumen
* Die Gewichte
* Textaufgaben zu verschiedenen Bereichen
5. Klasse Gymnasium
* Große Zahlen: Einführung
* Große Zahlen: Vertiefen
* "Riesige" Zahlen
* Zahlenstrahl
* Große Zahlen runden
* Runden und Überschlagen
* Addieren bis 10.000
* Subtrahieren im Raum bis 10.000
* Plus und Minus über 10.000
* Im Kopf multiplizieren
* Schriftlich multiplizieren
* Schriftlich dividieren
* Rechnen mit Klammern
* Gleichungen und Ungleichungen
* Potenzen
* Geometrie
* Die Zeit
* Teilbarkeit: Einstieg
* Brüche: Einstieg
* Römische Zahlen
* Textaufgaben
5. Klasse Hauptschule
* Große Zahlen: Einführung
* Große Zahlen: Vertiefen
* "Riesige" Zahlen
* Zahlenstrahl
* Große Zahlen runden
* Runden und Überschlagen
* Addieren bis 10.000
* Subtrahieren im Raum bis 10.000
* Plus und Minus über 10.000
* Im Kopf multiplizieren
* Schriftlich multiplizieren
* Schriftlich dividieren
* Rechnen mit Klammern
* Gleichungen und Ungleichungen
* Geometrie
* Die Zeit
* Römische Zahlen
* Textaufgaben
6. Klasse Gymnasium
* Teilbarkeit:
- Teiler
- Vielfache
- Teiler und Vielfache
- Teilbarkeitsregeln
- Primzahlen
- Primfaktorzerlegung
- Gemeinsame Teiler (ggT)
- Gemeinsame Vielfache (kgV)
- Vermischtes
* Brüche:
- Was ist ein Bruch?
- Brucharten
- Zahlenstrahl mit Bruchzahlen
- Erweitern und Kürzen
- Addition von Brüchen
- Subtraktion von Brüchen
- Multiplikation von Brüchen
- Division von Brüchen
* Dezimalbrüche (ab 3//94)
* Geometrie (ab 4//94)
* Textaufgaben
6. Klasse Hauptschule
* Teilbarkeit:
- Teiler
- Vielfache
- Teiler und Vielfache
- Teilbarkeitsregeln
- Primzahlen
- Primfaktorzerlegung
- Gemeinsame Teiler (ggT)
- Gemeinsame Vielfache (kgV)
- Vermischtes
* Brüche:
- Was ist ein Bruch?
- Brucharten
- Zahlenstrahl mit Bruchzahlen
- Erweitern und Kürzen
- Addition von Brüchen
- Subtraktion von Brüchen
- Multiplikation von Brüchen
- Division von Brüchen
* Dezimalbrüche (ab 3//94)
* Geometrie (ab 4//94)
* Textaufgaben
ENGLISCH
5. Klasse Gymnasium
* Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz:
- Wörter abschreiben bzw. aus dem Gedächtnis aufschreiben
- "Buchstabenchaos": kombinierte Wortgliederungs- und Übersetzungsübung
- Vokabeltraining im Rahmen von sechs Wortfeldern
- Gleich und ähnlich klingende Wörter (z.B. "see"//"sea") unterscheiden
* Grammatik:
- Persönliche Fürwörter
- "Have got"//"Has got"
- Verlaufsform der Gegenwart (Present Progressive)
- Einfache Gegenwart (Present Simple):
-> Zeitwortendung (Das "-s" der 3.Person)
-> Frage und Verneinung mit "do"
-> Satzbau: Stellung von "always", "often" usw.
- Das "-s" am Wortende: Mehrzahl, 2.Fall, Zeitwortendung
6. Klasse Gymnasium
* Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz: Struktur und Übungsaufbau wie beim ALFONS PROGRAMM der 5. Klasse Gymnasium, jedoch mit dem Wortschatz der 5. und der 6. Klasse.
* Grammatik - Wiederholungen aus der 5.Klasse:
- Present Tense: Progressive//Simple
- Das "s" am Wortende: Plural, s- Genitiv
- Futur mit "going to"
- Simple Past Tense
- Wortstellung im Satz
* Grammatik - Inhalte der 6. Klasse:
- Present Perfect Tense
- Past Progressive Tense
- Future: "will" und "going to"
- Steigerung der Adjektive
- "some" and "any" + compounds
- Auxiliaries (Hilfsverben)
- Präpositionen
- "s-Genitiv" und "of-Genitiv"
- "if"-Sätze (Bedingungssätze)
6. Klasse Hauptschule
* Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz: Struktur und Übungsaufbau wie beim ALFONS PROGRAMM der 5. Klasse Hauptschule, jedoch mit dem Wortschatz der 5. und der 6. Klasse.
* Grammatik - Wiederholung aus der 5.Klasse:
- Verlaufsform der Gegenwart (Present Progressive)
- Einfache Gegenwart (Present Simple)
- Das -s am Wortende
- Satzbau: Stellung von "always", "often" usw.
* Grammatik - Inhalte der 6.Klasse:
- Einfache Vergangenheit (Simple Past)
- Zukunft mit "going to"
- "Have got to"//"Has got to"
- Verhältniswörter
8. COPYRIGHT-HINWEIS
Programmaufbau und -inhalt sind urheberrechtlich geschützt. Ohne vorherige schriftliche Einwilligung der Herausgeber dürfen keinerlei Auszüge aus Programm oder Dokumentation verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Eine Verletzung dieser Bedingungen wird zivil- , insbesondere wettbewerbs- und strafrechtlich verfolgt.
Eine Haftung jeglicher Art für Schäden, welche sich aus der Nutzung des Programms ergeben, wird ausgeschlossen. Durch die Nutzung des vorliegenden Programmes erklärt der jeweilige Anwender sein ausdrückliches Einverständnis mit diesem Garantie- und Haftungsausschluß und den hier angegebenen Konditionen.
Die ALFONS-Lernprogramm-Reihe besteht z.Zt. aus folgenden Programmen:
┌──────────────────────────────────────────┐
│Deutsch │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │5H │5G │6H │6G │
│Mathematik│ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │5H │5G │6H │6G │
│Englisch │ │ │ │ │5H │5G │6H │6G │
└──────────────────────────────────────────┘
H= Hauptschule
G= Gymnasium
Alle Programme können als Einzelversion für die private Anwendung zu Hause und als Schulversion für den Unterricht geliefert werden.
Die Schulversionen bieten im Unterschied zur Einzelversion zusätzlich folgende Optionen:
1. Arbeitsblätter
Erstellen und Drucken von Arbeitsblättern
Zu allen Stoffgebieten können Arbeitsblätter erstellt und gedruckt werden. Die Auswahl der Fragen kann entweder dem Computer nach dem Zufallsprinzip überlassen oder von der Lehrkraft gezielt gesteuert werden. Diese Arbeitsblätter können innerhalb des Programms angezeigt, gedruckt und gelöscht werden.
Die Lerninhalte können so auch unabhängig vom Medium Computer genutzt werden.
Folgende Einstellungen können vorgenommen werden:
* Datum, Klasse und Name des Schülers für den Kopf des Arbeitsblatts
* Anrede in der Fragestellung
* Auswahl der Fragen und Anzahl
2. Bestenlisten
Das Programm erlaubt deas Einrichten verschiedener Bestenlisten, damit unterschiedliche Vergleichsgruppen gebildet werden können.
3. Ausschalten der Spielelemente
Auf die Zuschaltung der Spielelemente kann verzichtet werden. Das Bild wird nach der Beantwortung der Fragen nur angezeigt. Dies ist nützlich in Situationen, in denen ausschließlich auf den Lerninhalt Wert gelegt wird und die spielerischen Elemente störend scheinen.
4. "Übung zeigen"
Mit der Option "Übung zeigen" innerhalb der "Lernstoffauswahl" kann jede Übung angezeigt werden, so daß man rasch die Eignung für die Unterrichtsituation prüfen kann, ohne die Übung ganz durchlaufen zu müssen.
Die Einzellizenzen sind für Privathaushalte bestimmt und dürfen /F /U nicht /N im schulischen Unterricht eingesetzt werden. Bereits erworbene Einzellizenzen können beim Kauf einer Schullizenz gegen Anrechnung des Kaufpreises zurückgegeben werden.
Die Schulversion darf auf allen Rechnern der Schule installiert werden. Zusätzlich kann diese auch von den Lehrkräften der Schule zur Unterrichtsvorbereitung auf den privaten Computern genutzt werden.
Der Preis für eine Einzellizenz beträgt jeweils 79 DM, für eine Schullizenz jeweils 295 DM. Zusätzlich fällt bei einer Bestellung eine Versandkostenpauschale von 8 DM an.
In jedem Programm sind mehr als 50 Bildmotive enthalten. "Alfons"-Fans können weitere Bildersätze nachbestellen.
Eine gewerbliche Nutzung von Dateien und Inhalten des Programmes (z.B. bei einer Verwendung für andere Programme und Lernmaterialien) verstößt gegen das Urheberrecht und wird gerichtlich verfolgt.
Eine Haftung jeglicher Art für Schäden, welche sich aus der Nutzung des Programms ergeben, wird ausgeschlossen. Durch die Nutzung erklärt der jeweilige Anwender sein ausdrückliches Einverständnis mit diesem Garantie- und Haftungsausschluß.
(c) ALFONS Lernsoftware GmbH
Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
90402 Nürnberg
Tel: 0911//24656
Fax: 0911//2447923
[Herzlich willkommen]
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█ * Lernen und Spielen mit ALFONS * █
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In dieser Prüfversion können Sie in den Fächern 'Deutsch', 'Mathematik' und 'Englisch' diverse Übungen aus allen Klassenstufen ausprobieren.
Mit diesen aus dem Gesamtprogramm ausgewählten Übungen gewinnen Sie einen Einblick in die Lerninhalte, Übungs- und Spielmöglichkeiten der Programme, die hier aus Platzgründen nur auszugsweise gezeigt werden können.
Die Vollversionen enthalten einen systematischen Übungsaufbau für die einzelnen Klassenstufen und Fächer sowie über 50 verschiedene Bilder.
Alle Programme können als Einzelversion für die Anwendung zu Hause und als Schulversion für den Unterricht geliefert werden. Die Schulversion bietet im Unterschied zur Einzellizenz vor allem folgende Optionen:
1. Erstellen und Drucken von Arbeitsblättern zu allen Stoffgebieten. Die Auswahl der Fragen kann entweder dem Computer nach dem Zufallsprinzip überlassen werden oder von der Lehrkraft gezielt vorgenommen werden.
2. Einrichten verschiedener Bestenlisten, damit verschiedene Kindergruppen gebildet werden können.
3. Ausschalten der Spielelemente, d.h. das Bild wird nach der Beantwortung der Fragen nur angezeigt.
ALFONS Lernsoftware Gesellschaft
Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
90402 Nürnberg
Tel: 0911//24656
Fax: 0911//2447923
[Auf Wiedersehen]
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█ * Lernen und Spielen mit ALFONS * █
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Wir freuen uns über Ihr Interesse an unserer ALFONS-Lernsoftware-Reihe.
Falls Sie Gefallen an unseren Lernprogrammen gefunden haben, würden wir uns freuen, Ihnen auch unsere 'Vollversionen' präsentieren zu können, die natürlich wesentlich vielseitigere Übungsmöglichkeiten enthalten.
Diese sind für jeweils 79 DM (Einzellizenz) bzw. 295 DM (Schullizenz) pro Klassenstufe und Fach bei der folgenden Adresse erhältlich. Ein Bestellschein kann im Programm ausgedruckt werden.