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INI File  |  1994-01-01  |  42KB  |  859 lines

  1. [Anleitung]
  2. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  3. ALFONS Lernsoftware GmbH, Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9, 90402 Nürnberg
  4. Tel. 0911//24656, Fax 0911//2447923
  5. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  6.  
  7.  
  8. INHALTSVERZEICHNIS:
  9.  
  10. 1. Allgemeines
  11. 2. Installation
  12. 3. Programmbedienung
  13. 4. Programmablauf
  14.    a) Einstellungen zum Spiel
  15.    b) Auswahl des Lernstoffes
  16.    c) Zum Spielverlauf
  17.        - Puzzle
  18.        - Bilderraten
  19.    d) Info-Menü
  20. 5. Didaktische Anmerkungen
  21. 6. Info zu A-L-F e.V.
  22. 7. Inhalt der Vollversionen
  23. 8. Vertragsbedingungen und Copyright-Hinweis
  24.  
  25. ALFONS Lernprogramme stehen für ein abwechslungsreiches Lernerlebnis am Computer. Sie eignen sich nicht für "sture Paukerei" und langweilige Übungen, die nur Geduld und Nerven von Eltern und Kindern strapazieren. ALFONS versucht auf spielerische Weise den Spaß am Lernen zu wecken und so einen langfristigen Lernerfolg zu sichern.
  26.  
  27. Natürlich steht auch bei unserer Lernsoftware das "Lernen" im Vordergrund. Das Begreifen von Sprache und Mathematik fällt keinem in den Schoß. ALFONS bietet daher eine Vielzahl von didaktisch gegliederten Übungen für die einzelnen Klassenstufen. Sie wurden unter pädagogischen und lerntherapeutischen Gesichtspunkten erarbeitet und können gezielt an das Leistungsniveau eines Kindes angepaßt werden.
  28.  
  29. Aber mit fachlich fundierten Arbeitsmaterialien allein ist es nicht getan. Kinder (und Erwachsene!) werden dann besonders erfolgreich lernen, wenn sie es mit Freude und aus eigenem Antrieb tun. Im vorliegenden Programm sind die Lernübungen deshalb mit den Spielen "Puzzle" und "Bilderraten" kombiniert. Weitere Spielearten werden in unserer Lernsoftware-Reihe folgen.
  30.  
  31. Mit unseren Lernprogrammen können Kinder und Jugendliche ihre schulischen Leistungen Schritt für Schritt verbessern und so wieder neues Selbstvertrauen entwickeln. ALFONS ist dabei so leicht zu bedienen, daß Kinder auch ohne ständige Betreuung durch Erwachsene mit dem Programm zurechtkommen können. Dennoch ist eine solche Betreuung natürlich pädagogisch wünschenswert und sinnvoll. Dies gilt vor allem für die unteren Klassenstufen.
  32.  
  33. ALFONS versteht sich als Hilfe für die vielen Eltern, die ihr Kind gezielt unterstützen und fördern möchten. Die Lernprogramme sind aber auch für den Einsatz in schulischen und außerschulischen Bildungseinrichtungen geeignet. Spezielle Hardware- und Softwareanpassungen (z.B. für Schulen für Körperbehinderte o.ä.) sind auf Anfrage erhältlich.
  34.  
  35.  
  36.  
  37. 2. INSTALLATION:
  38.  
  39. * benötigte "Hardware":
  40.  
  41. - IBM-kompatibler PC (ab AT 286)
  42. - Grafikkarte Hercules, EGA, VGA
  43. - 640 KB RAM Arbeitsspeicher
  44. - Maus oder Tastatur
  45. - Festplatte
  46. - ab Betriebssystem MS-DOS 3.3
  47.  
  48.  
  49. * Installation auf der Festplatte:
  50.  
  51. Das Programm befindet sich im "gepackten" Zustand auf der Diskette. Daher ist eine "Installation" auf Ihrer Festplatte nötig, die mit der Eingabe "install" ausgeführt wird.
  52.  
  53. Sie legen zunächst die Programmdiskette in ein Diskettenlaufwerk, wechseln dorthin und geben "install" ein. Dann betätigen Sie die Eingabetaste (Enter), womit das "Installationsprogramm" gestartet wird. Das Programm wird der jeweiligen Grafikkarte angepaßt, und die Dateien werden auf die Festplatte "C" in das Verzeichnis "ALFONS_P" kopiert, das automatisch angelegt wird. Um das Programm zu starten, wechseln Sie bitte mit dem Befehl "cd alfons_p" in dieses Verzeichnis und geben "alfons" ein.
  54.  
  55.  
  56. 3. PROGRAMMBEDIENUNG:
  57.  
  58. Das Programm läßt sich sowohl mit Maus als auch Tastatur bedienen. Wir empfehlen die Bedienung per Maus, da sie wesentlich einfacher ist. Bitte achten Sie darauf, daß Ihr Maus-Treiber geladen ist!
  59.  
  60. In der unteren Bildschirmleiste erscheinen ständig Informationen über die Bedienung. Wenn man nicht mehr weiß, wie es weitergeht oder welche Taste man drücken soll, kann man hier nachsehen.
  61.  
  62.  
  63.  
  64. Bedienung in Stichpunkten:
  65. ┌────────────────────────────────────────────────────────────────┐
  66. │                                                                │
  67. │- Maus: Mauszeiger auf das gewünschte Feld bewegen und linke    │
  68. │        Taste drücken.                                          │
  69. │                                                                │
  70. │- Tastatur:                                                     │
  71. │    Alt+Buchstabe:   Untermenü anwählen                         │
  72. │    F1:              kontextbezogene Hilfe                      │
  73. │    Tab-Taste:       von Feld zu Feld bewegen ("vorwärts")      │
  74. │    Shift+Tab-Taste: von Feld zu Feld bewegen ("rückwärts")     │
  75. │    Leertaste:       markiertes Element auswählen               │
  76. │    Eingabetaste:    Bestätigung der Antwort                    │
  77. │                                                                │
  78. └────────────────────────────────────────────────────────────────┘
  79. Spezielle Bedienung für "Puzzle" und "Bilderraten" siehe unten.
  80.  
  81.  
  82. Wichtigste "Buttons" (Knöpfe):
  83. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
  84. │* Pfeil: Eingabe bestätigen                                    │
  85. │* Ende: Übung abbrechen                                        │
  86. │* Telefon: Regel oder Hilfestellung durch Alfons               │
  87. │* Hilfe: Lösungswort wird Schritt für Schritt angezeigt        │
  88. │         (nur in wenigen Übungen vorhanden)                    │
  89. └───────────────────────────────────────────────────────────────┘
  90.  
  91.  
  92.  
  93. Ausführliche Bedienungshinweise:
  94.  
  95. a.) Menü:
  96.  
  97. Die Punkte auf der Menüleiste können mit der Maus einfach angeklickt werden. Bei Tastatursteuerung wählt man einen Menüpunkt entweder mit festgehaltener <Alt>-Taste und dem hervorgehobenen Buchstaben des gewünschten Menüpunktes oder man benutzt die Pfeiltasten (rechts und links), um sich auf der Menüleiste zu bewegen und drückt anschließend die Eingabetaste ("Enter"). Daraufhin öffnet sich ein Untermenü. Man kann nun wieder mit der Maus einen der Untermenüpunkte anklicken oder per Tastatur den hervorgehobenen Buchstaben eingeben bzw. sich mit den Pfeiltasten auf und ab bewegen und dann die Eingabetaste betätigen.
  98.  
  99.  
  100. b.) Dialoge:
  101.  
  102. Bewegen Sie die Maus auf eines der Dialog-Elemente ("Knöpfe", Eingabefelder, Listen, ...) und drücken Sie auf die linke Maustaste. Dadurch wird die jeweilige Aktion des Dialogelementes ausgelöst (So erreicht man z.B. durch Anklicken des "Knopfes" mit dem Telefon, daß sich ein Fenster öffnet, in dem ALFONS Hinweise gibt).
  103.  
  104. Bei der Tastatursteuerung ist es etwas komplizierter: Mit der <Tab>-Taste kann man die Markierung vorwärts bewegen, mit <Shift>-<Tab> (gleichzeitig drücken!) rückwärts. Dabei sieht man immer, was "markiert" ist, weil ein markiertes Element sein Aussehen verändert. Ist das gewünschte Element markiert, kann man seine Aktion mit der Leertaste auslösen.
  105.  
  106. Durch Drücken der <F1>-Taste erscheint ein Hilfe-Fenster.
  107.  
  108.  
  109. c.) Fragen//Übungen:
  110.  
  111. Sie können den Antworttext mit der Tastatur eingeben oder - sofern vorhanden - durch das Betätigen eines "Buttons" (Knopfes). In einigen Übungen kann man die Eingabe mit der Tastatursteuerung auch "abkürzen", indem man gleichzeitig die <Alt>-Taste und den Anfangsbuchstaben des Wortes auf dem Button drückt.
  112. Die "ja//nein"-Antworten kann man auch mit der Eingabe "j" bzw. "n" vereinfachen.
  113.  
  114. Wenn man sich vertippt hat, kann man das Zeichen unter dem blinkenden Feld mit der <Entf>-Taste ("Del-Taste") löschen, das Zeichen links neben dem Feld mit der Backspace-Taste (Das ist die Taste mit dem rückwärtsgerichteten Pfeil oberhalb von "Enter").
  115.  
  116. In einigen Übungen kann man sich mittels des "Hilfe"-Knopfes die Lösung Schritt für Schritt zeigen lassen, allerdings nicht vollständig.
  117.  
  118. Wenn man nicht weiter weiß, kann man bei ALFONS "anrufen" (Telefon-Feld anwählen). Vielleicht kann er einen Tip geben.
  119. Nach jeder Antwort klickt man auf den Knopf mit dem Pfeilsymbol (entspricht "Enter"), dann kommt die nächste Frage. Wenn alle Fragen beantwortet sind, kann man puzzeln oder "Bilderraten" spielen.
  120.  
  121.  
  122. d.) Puzzle:
  123.  
  124. Beim Puzzle klickt man mit der linken Maustaste das Feld an, das man vertauschen möchte, mit der rechten Taste das "Zielfeld" und schon wechseln die beiden ihren Platz.
  125. Bei der Tastatursteuerung ist es wieder etwas komplizierter: Mit der <Tab>-Taste gelangt man "vorwärts" von Puzzlefeld zu Puzzlefeld, mit <Shift>-<Tab> (gleichzeitig drücken!) "rückwärts". Das erste Feld wählt man mit der Leertaste ("Space") aus, das Zielfeld mit der Backspace-Taste (Taste mit Rückwärtspfeil über "Enter"). Wenn man aufhören will, drückt man die <Esc>-Taste, dann macht ALFONS weiter, ohne daß man Punkte erhält.
  126.  
  127.  
  128. e.) Bilderraten:
  129.  
  130. Wenn man ein Feld mit der linken Maustaste anklickt, wird es "umgedreht".
  131. Die Tastaturbedienung funktioniert ähnlich wie beim "Puzzle": Mit <Tab> und <Shift>-<Tab> von Feld zu Feld bewegen, mit der Leertaste ("Space") auswählen.
  132.  
  133. Wenn man meint, erkannt zu haben, was das Bild darstellt, kann man raten. Je weniger Felder man umgedreht hat, desto mehr Punkte bekommt man für das Spiel. Unterbrechen kann man auch hier wieder mit der <Esc>-Taste.
  134.  
  135.  
  136. f.) Nach der Übung:
  137.  
  138. Man hat jetzt drei Möglichkeiten:
  139.  
  140. - Nächste Übung
  141. Die nächste der vorher ausgewählten Übungen beginnt.
  142.  
  143. - Wiederholen
  144. Die gleiche Übung mit neuen Aufgaben wird gestartet.
  145.  
  146. - Aufhören
  147. Das Übungsprogramm wird beendet.
  148.  
  149.  
  150. 4. PROGRAMMABLAUF:
  151.  
  152. ┌───────────────────────────────────────────────────────────────┐
  153. │  Spielverlauf:                                                │
  154. │  1. Einstellungen bestimmen                                   │
  155. │  2. Übungen (Lernstoff) auswählen                             │
  156. │  3. ein (Puzzle)-Feld nach dem anderen anwählen               │
  157. │  4. Fragen jeweils beantworten und mit Pfeil-Feld oder        │
  158. │      Eingabetaste bestätigen                                  │
  159. │  5. evtl. Fehler ausbessern ("traurige Gesichter")            │
  160. │  6. "Puzzle" oder "Bilderraten"                               │
  161. └───────────────────────────────────────────────────────────────┘
  162.  
  163.  
  164. Zunächst sehen Sie eine waagrechte "Leiste" mit den Bezeichnungen "Lernstoff" "Start", "Einstellungen", "Info" und "Programmende".
  165. ┌───────────────────────────────────────────────────────────┐
  166. │Lernstoff   Start   Einstellungen   Info    Programmende   │
  167. └───────────────────────────────────────────────────────────┘
  168.  
  169.  
  170. a) Einstellungen zum Spiel:
  171.  
  172. Bevor man das Spiel beginnt, kann man sich für einige Einstellungsmöglichkeiten entscheiden, die sich auf Spiel und Programmablauf beziehen. Sie werden unter "Einstellungen" gewählt:
  173.  
  174. * Anzahl und Namen der Mitspieler
  175. * Ton ein//aus
  176. * Spieleart: "Puzzle" oder "Bilderraten"
  177. * Anzahl der Puzzlefelder//Fragen (4 - 16)
  178.  
  179. Die Anzahl der wählbaren Puzzlefelder ist eine Möglichkeit, die Übungen auf Leistungsvermögen, Ausdauer und Altersstufe des Kindes abzustimmen. Es gibt 4, 9 oder 16 Fragen (Puzzlefelder) pro Übung. Für jüngere bzw. leistungsschwächere Kinder sind eher die Spielfelder mit 2*2 und 3*3 Fragen vorgesehen.
  180.  
  181. Die Einstellungen werden in eine Datei gespeichert und beim nächsten Programmstart automatisch geladen. Das Spiel startet, sofern nichts anderes gewählt wird, mit einer festgelegten Grundeinstellung (1 Spieler, Ton an, Puzzle, je nach Klassenstufe 3*3 bzw. 2*2 Felder).
  182.  
  183. Neben diesen "Spieleinstellungen" kann man in der "Drucker-Steuerung" seinen Drucker anpassen, was z.B. hinsichtlich des Ausdruckes von Regeln und Protokollen von Bedeutung ist.
  184. Falls keine der Standardeinstellungen für Ihren Drucker paßt, ziehen Sie Ihr Druckerhandbuch zu Rate.
  185.  
  186. b) Auswahl des Lernstoffes:
  187.  
  188. Die Auswahl der "Lerninhalte" (Übungsarten) soll von den Anwendern selbst übernommen werden. So können Eltern und Pädagogen nach ihrer Kenntnis der individuellen Lernschwächen das Übungsprogramm gezielt auf die Bedürfnisse des Kindes abstimmen.
  189.  
  190. Wählen Sie hierfür "Lernstoff" in der Menüleiste an.
  191.  
  192. Sie sehen dann drei "Fenster" mit mehreren Einträgen, aus denen Sie die gewünschten Übungsformen auwählen können.
  193.  
  194.  
  195. Stoffgebiet             Übung                 Schwierigkeit
  196. ┌────────────────────┐ ┌───────────────────┐ ┌───────────────────┐
  197. │                    │ │                   │ │                   │
  198. │                    │ │                   │ │                   │
  199. │                    │ │                   │ │                   │
  200. │                    │ │                   │ │                   │
  201. │                    │ │                   │ │                   │
  202. │                    │ │                   │ │                   │
  203. │                    │ │                   │ │                   │
  204. └────────────────────┘ └───────────────────┘ └───────────────────┘
  205.  
  206. Das "Stoffgebiet" nennt den übergeordneten Themenbereich, dem eine Gruppe von "Übungen" angehört. Meist sind die "Übungen" noch in mehrere "Stufen" unterteilt, die in der Regel Schwierigkeitsgraden entsprechen und mit "Sternen" gekennzeichnet sind. Die Anzahl der Sterne gibt den Schwierigkeitsgrad an.
  207.  
  208. Der "Balken" markiert jeweils eine Übungsart, die mit "Übung hinzufügen" ins darunterliegende Auswahl-Fenster ("ausgewählte Übungen") übernommen wird. Sie können so eine Auswahl von Übungen zusammenstellen, die dann nacheinander zu bearbeiten sind. Mit "Übung löschen" können Sie Ihre Entscheidung korrigieren.
  209.  
  210. Wenn man die Auswahl der Übungen abgeschlossen hat, klickt man auf "Auswahl beenden".
  211.  
  212.  
  213. c) Zum Spielverlauf:
  214.  
  215. Mit "Start" wird das Spiel begonnen, mit "Programmende" das Programm wieder verlassen.
  216. Das Programm enthält die beiden Spiele "Puzzle" und "Bilderraten". Beim Puzzle werden erst alle Fragen nacheinander bearbeitet, bevor das ganze Bild aufgedeckt wird. Beim "Bilderraten" versucht man dagegen, möglichst schnell das jeweilige Bildmotiv zu erraten (was im Wettstreit mit einem Mitspieler besonders spannend ist).
  217.  
  218. Wiederholt sich ein Fehler, wird automatisch eine Hilfestellung bzw. Regel eingeblendet.
  219.  
  220.  
  221. * Puzzle:
  222. Man wählt ein Feld nach dem anderen aus und beantwortet die Frage. Danach betätigt man die Eingabetaste oder den "Button" mit dem Pfeil, um die Antwort zu bestätigen. Vorher können mit den Löschtasten oder durch Anwählen eines anderen Antwortbuttons noch Korrekturen vorgenommen werden.
  223. Ob die Antwort richtig oder falsch war, wird zunächst nicht verraten. In beiden Fällen erscheint auf der Rückseite des Feldes ein Kreuz, damit man sieht, wie weit die Übung schon bearbeitet ist und wie viele Fragen noch zu beantworten bleiben.
  224. Eine "unmittelbare Fehlerrückmeldung" erfolgt absichtlich nicht, um "schematische" Antworten zu vermeiden.
  225.  
  226. Wenn alle Fragen beantwortet sind, werden auf den Feldern "lustige" Gesichter für richtige und "traurige" für falsche Antworten angezeigt. Felder mit traurigen Gesichtern wählt man neu an, worauf dieselben Aufgaben noch einmal gestellt werden. Dann verbessert man die Fehler.
  227.  
  228. Nachdem das geschehen ist, stehen alle Puzzleteile zur Verfügung. Es erscheint die Frage, ob das Kind das Puzzle selbst lösen möchte oder ob der Computer die Felder automatisch richtig anordnen soll. Wer das Puzzle selbst löst, wählt per Klick auf die linke und rechte Maustaste nacheinander zwei Felder, die daraufhin vertauscht werden. Man fährt fort, bis das fertige Bild zu sehen ist (vgl. auch 3. Programmbedienung).
  229.  
  230.  
  231. * Bilderraten:
  232. Auch dem Bilderraten geht das Lösen der Aufgaben voraus. Nachdem alle Fragen richtig beantwortet bzw. verbessert wurden, kann man das Bild Feld für Feld aufdecken. Sobald ein Spieler glaubt, das Bildmotiv zu erkennen, wählt er das darüberliegende Feld an ("Ich will raten") und erhält eine Liste von Möglichkeiten, welche die richtige Lösung enthält. Dabei sollte man mit dem ersten Rateversuch warten, bis man sich recht sicher ist, was das Bild darstellen soll, da für falsche Antworten Punkte abgezogen werden. Hat man richtig geraten, wird das Bild vollständig gezeigt. Je weniger aufgedeckte Felder benötigt wurden, desto mehr Punkte erhält der Spieler.
  233.  
  234.  
  235.  
  236. d) Das "Info-Menü":
  237.  
  238. Dieses beinhaltet diverse Informationen zum Programm:
  239. ┌────────────────────────────┐
  240. │* Regelübersicht            │
  241. │* Protokoll                 │
  242. │* Bestenliste               │
  243. ├────────────────────────────┤
  244. │* Anleitung                 │
  245. │* Produktpalette            │
  246. │* Bestellformular drucken   │
  247. └────────────────────────────┘
  248.  
  249. * Regelübersicht (nur in Vollversion enthalten)
  250. Im Verlauf jeder Übung kann man mit dem "Telefon-Knopf" eine passende "Regelhilfe" anfordern. Zusätzlich kann man sich in diesem Menüpunkt gezielt eine bestimmte Regel oder Hilfe aussuchen, ohne die entsprechende Übung machen zu müssen. Die Regeln und Hilfen kann man ausdrucken.
  251.  
  252. * Protokoll
  253. Hier wird neben Umfang, Zeitdauer und "Erfolgsquote" der absolvierten Übung eine Auflistung der in den einzelnen Übungen gemachten Fehler angezeigt. So erhält einerseits das lernende Kind eine wertvolle Hilfe, haben andererseits pädagogische Fachkräfte und Eltern die Möglichkeit, die Leistungen auszuwerten. Auf dieser Basis lassen sich gezielt die weiteren Übungsschritte planen. Das Protokoll sollte, nachdem es ausgedruckt ist, von Zeit zu Zeit gelöscht werden, um nicht zuviel Speicherplatz zu belegen.
  254.  
  255. * Bestenliste
  256. Die "Bestenliste" soll zur Erhöhung der Lernmotivation beitragen. Der angezeigte Punktestand bewertet die bisher gezeigte Leistung. Auch für das Lösen der Puzzles und für das Bilderraten gibt es natürlich Punkte.
  257.  
  258. * Anleitung
  259. Diese lesen Sie gerade.
  260.  
  261. * Produktpalette
  262. Hier erhalten Sie nützliche Informationen zum Bezug der Lernprogramme.
  263.  
  264. * Bestellformular ausdrucken
  265. Natürlich kann man auch ohne dieses Formular eine Bestellung abgeben.
  266.  
  267.  
  268. 5. DIDAKTISCHE ANMERKUNGEN:
  269.  
  270. Der Computer hat seinen Siegeszug längst auch in den Privathaushalten angetreten. Dabei konnte nicht ausbleiben, daß der PC auch vom "Nachwuchs" entdeckt wurde, der ihn zunehmend als Lern- und Spielmedium nutzt.
  271.  
  272. Da Kinder und Jugendliche dem Computer meist recht positiv gegenüberstehen, bieten Lernspiele und Lernprogramme eine nicht zu unterschätzende Möglichkeit, wenn es um die Erhöhung der Lernmotivation geht. Dies führt zu verbesserten Lernerfolgen in denjenigen Schulfächern, die in der ALFONS-Lernsoftware erfaßt sind. Die Spielformen "Puzzle" und "Bilderraten" fördern darüberhinaus aber auch allgemeine Kompetenzen wie Konzentrations- und Wahrnehmungsfähigkeiten, Formerfassung und Vorstellungsvermögen.
  273.  
  274. In Forschung und praktischer pädagogischer Arbeit mit Kindern und Jugendlichen konnten wir in den letzten Jahren feststellen, daß gerade diejenigen Lernprogramme einen höheren und stabileren Lerneffekt erzielen, die ansprechende spielerische Elemente enthalten.
  275.  
  276. Lernprogramme und Unterrichts-Software werden künftig die schulische und außerschulische Bildungsarbeit zunehmend bereichern. Das heißt natürlich nicht, daß der Computer Lehrer und andere pädagogische Fachkräfte ersetzen könnte oder sollte.
  277.  
  278. Die Problematik "Kind und Computer" war uns bei der Entstehung der Alfons-Lernsoftware bewußt. Wir wollen den Kampf- und Gewaltspielen sinnvolle Software entgegensetzen, die Kinder anspricht und die Chance hat, ihre "Gunst" zu gewinnen. Mit dem Pinguin Alfons und seiner Frau Luisa können sich Kinder identifizieren und die beiden als Partner auf dem steinigen Weg des Lernens gewinnen.
  279. Auch die andere "unangenehme" Eigenschaft der gängigen "Kinder-Software", die Kinder nämlich zum Anhängsel der Maschine zu machen, soll bei ALFONS weitgehend vermieden werden. Das Kind hat in jeder Situation des Spiel- und Übungsverlaufs die Möglichkeit zu freier Entscheidung über den weiteren Fortgang. Innerhalb des Programms wird zusätzlich häufig die Bedeutung des Computers relativiert, indem das Kind auf andere Möglichkeiten des Lernens verwiesen wird: Buch, Papier und Bleistift; Gespräche mit Eltern, Lehrern, Freunden; spielerisches Lernen. Alfons ist darüberhinaus frei von jeder Hektik und wird auch im Tempo der Übungen vom Kind selbst bestimmt.
  280.  
  281. Wenn also ein Computer die pädagogische Fachkraft oder die Eltern nicht ersetzen soll und kann, eine Entlastung bedeutet der Einsatz dieses neuen Lernmediums aber in jedem Fall. Als neue Möglichkeit, exploratives Lernen, inhaltliches Interesse und eigenständige Auseinandersetzung mit den Unterrichtsgegenständen zu fördern und zu beleben, bietet der Computer ein in der Didaktik bislang weitgehend ungenutztes Potential.
  282. Wie sehr ein Kind dabei der begleitenden Unterstützung bedarf, um das Angebot der Lernprogramme optimal zu nutzen, werden Eltern und Lehrkräfte nach ihrer Kenntnis des konkreten Einzelfalls zu entscheiden haben. Bei jüngeren Kindern (vor allem in den Stufen 1 und 2) ist es häufig sinnvoll, dem Kind bei der Erfassung der Aufgabenstellung zu helfen; insbesondere Leseanfänger und sehr schwache Leser sollten -das liegt in der Natur der Sache- nicht ohne Hilfe gelassen werden.
  283.  
  284. Bei vielen Kindern ist das Lernen gerade in den "Kernfächern" mit negativen Erfahrungen und Angstgefühlen besetzt. Doch die Schwierigkeiten, Fähigkeiten, Stärken und Schwächen sind sehr unterschiedlicher Art. Daher wurde bei den ALFONS-Lernprogrammen eine gezielte Übungsauswahl ermöglicht. Das Lernspiel bleibt jederzeit an die individuellen Problemlagen angepaßt. Klippen und Fehlerquellen des Stoffgebietes können durch kontextbezogene Hilfen und Regeleinblendungen bewußt gemacht und überwunden werden.
  285.  
  286. Die Spielatmosphäre erlaubt dem Kind, mit dem Unterrichtsstoff frei von Ängsten und Lernblockaden, Leistungs- und Notendruck umzugehen. ALFONS verschafft ihm Erfolgserlebnisse und erleichtert den so wichtigen Schritt hin zum selbständigen Lernen.
  287.  
  288. Eines darf freilich nicht vergessen werden:
  289. Überforderungen führen nicht nur zwangsläufig zum Versagen, sondern zerstören auch die Lernmotivation. Um die Konzentrationsfähigkeit zu erhalten und den Spielspaß nicht zu trüben, sollten Eltern darauf achten, daß die Übungen sowohl inhaltlich als auch zeitlich dem Leistungsvermögen der Kinder angepaßt werden. Grundsätzlich orientieren sich unsere Programme an den Stoffinhalten der Klassenstufen. Sollten Sie jedoch feststellen, daß z.B. ein Schüler der 4. Klasse mit den Übungen des Programms "Deutsch 4" überfordert ist, empfehlen wir Ihnen, zunächst auf "Deutsch 2" bzw. "Deutsch 3" zurückzugreifen.
  290.  
  291.  
  292. Manche Kinder leiden an einer allgemeinen Lernschwäche, andere an massiven Teilleistungsschwächen wie Legasthenie oder Dyskalkulie. Dies sind hartnäckige Leistungsdefizite und Lernblockaden, die isoliert beim Lesen, Rechtschreiben und Rechnen auftreten können. Bei Verdacht auf derartige Lernstörungen sollte man, z.B. durch Beratungsstellen oder Schulpsychologen, eine genauere Diagnose vornehmen lassen. Die Programme der ALFONS Lernsoftware-Reihe können auch hier wertvolle Übungsmöglichkeiten bieten, eine gezielte lerntherapeutische Einzelförderung sollte jedoch hinzutreten.
  293.  
  294. Alfons wurde aus der pädagogischen Praxis für die pädagogische Praxis entwickelt. Alle Schwächen und Lücken, die den Lernprogrammen trotz besten Willens der Ersteller noch anhaften, wollen wir Schritt für Schritt bereinigen. Dazu sind wir auf Ihre Hilfe und ihre umfangreiche praktische Erfahrung angewiesen. Wir bitten Sie daher, mit Kritik und Ergänzungsvorschlägen nicht hinter dem Berg zu halten. Sie werden bei ALFONS-Lernsoftware immer auf dankbare Ansprechpartner stoßen.
  295.  
  296.  
  297. Falls Sie Fragen haben, die sich auf die Installierung oder den Betrieb des Programmes beziehen, wenden Sie sich bitte direkt an uns. Wir stehen Ihnen unter folgender Telefon-Nummer mit Rat und Tat zur Verfügung:
  298.  
  299. ALFONS Lernsoftware GmbH
  300. Telefon: 0911//24656
  301.  
  302.  
  303. 6. INFO ZU A-L-F e.V.
  304.  
  305. Der gemeinnützige "Verein für angewandte Lernforschung" (A-L-F e.V.) wurde von pädagogischen und psychologischen Fachleuten in Kooperation mit der Universität Bamberg (Lehrstuhl für Sozialpädagogik) gegründet. Der Verein betreut derzeit im Großraum Nürnberg mehrere hundert Kinder mit Lese-, Rechtschreib- und Rechenproblemen. Seit drei Jahren werden Kinder und Jugendliche auch im Fach "Englisch" gefördert. Der Verein bietet kostenfreie Diagnose und Beratung an und führt seit mehreren Jahren Einzelförderung für Kinder mit Schulproblemen durch. Weitere Arbeitsgebiete sind u.a. die Fortbildung von Fachkräften und die Forschung auf dem Gebiet der Lernstörungen.
  306.  
  307.  
  308. 7. INHALT DER VOLLVERSIONEN
  309.  
  310. Zu allen Übungen sind kontextbezogene Regeln oder Hilfen abrufbar.
  311. Wortschatz, Inhalt und Schwierigkeitsgrad der Übungen sind der jeweiligen Klassenstufe angepaßt und mit den Lehrplänen der Bundesländer abgestimmt.
  312.  
  313. DEUTSCH
  314.  
  315. 1. Klasse
  316. * ABC: Buchstaben (A bis Z)
  317.   - Selbstlaut oder Mitlaut?
  318.   - Ordnung der Buchstaben des Alphabets
  319. * Leseübungen und Rätsel
  320. * Wortschatz:
  321.   - Abschreiben
  322.   - Aufschreiben ("auswendig")
  323.   - Einsetzübungen
  324. * Rechtschreibung:
  325.   - Wortaufbau
  326.   - Formähnliche Buchstaben
  327.   - Klangähnliche Buchstaben
  328.   - Reimwörter
  329.  
  330. 2. Klasse
  331. * ABC:
  332.   - Ordnung der Buchstaben des Alphabets
  333.   - Selbstlaute, Mitlaute, usw.
  334. * Leseübungen und Rätsel
  335. * Wortschatzübungen
  336. * Rechtschreibung:
  337.   - Wortaufbau
  338.   - Formähnliche Buchstaben
  339.   - Klangähnliche Buchstaben
  340.   - Schwierige Buchstabengruppen
  341.   - Umlautungen (äu - eu; ä - e)
  342.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  343.   - Groß- und Kleinschreibung
  344.   - Reimwörter
  345. * Sprachlehre:
  346.   - Die Begleiter
  347.   - Die Namenwörter
  348.   - Die Tunwörter
  349.   - Die Eigenschaftswörter
  350.   - Wortpaare
  351.   - Die Satzarten
  352.  
  353. 3. Klasse
  354. * ABC:
  355.   - Ordnung der Buchstaben des Alphabets
  356.   - Selbstlaute, Mitlaute, usw.
  357. * Leseübungen und Rätsel
  358. * Wortschatzübungen
  359. * Rechtschreibung:
  360.   - Reihenfolge der Buchstaben
  361.   - Ähnlich klingende Buchstaben
  362.   - Schwierige Buchstabengruppen
  363.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  364.   - Umlautungen (äu - eu; ä - e)
  365.   - Betonung - lang oder kurz?
  366.   - Doppelte Mitlaute
  367.   - Dehnung
  368.   - Dehnung oder Verdopplung?
  369.   - S-Laute
  370.   - Groß- und Kleinschreibung
  371. * Sprachlehre:
  372.   - Die Wortarten
  373.   - Die Satzarten
  374.   - Die Satzglieder
  375.   - Wortpaare
  376.   - Die Wortbildung
  377.   - Vor- und Nachsilben
  378.   - Zusammensetzungen
  379.   - Wortschatzaufbau
  380.  
  381. 4. Klasse
  382. * Lesespiele und Rätsel
  383. * Rechtschreibung:
  384.   - Kontrastmitlaute
  385.   - Schwierige Buchstabengruppen
  386.   - d//t, b//p, g//k am Ende
  387.   - Umlautungen (äu - eu; ä - e)
  388.   - Betonung - lang oder kurz?
  389.   - Doppelte Mitlaute
  390.   - Dehnung
  391.   - Dehnung oder Verdopplung?
  392.   - S-Laute
  393.   - Groß- und Kleinschreibung
  394. * Sprachlehre:
  395.   - Die Wortarten
  396.   - Die vier Fälle
  397.   - Die Satzarten
  398.   - Die Satzglieder
  399.   - Wortfamilie und Wortfeld
  400.   - Wortpaare
  401.   - Die Wortbildung
  402.   - Vor- und Nachsilben
  403.   - Zusammensetzungen
  404.   - Wortschatzaufbau
  405.  
  406. 5. Klasse Hauptschule
  407. * Rechtschreibung:
  408.   - Kontrastmitlaute
  409.   - Schwierige Buchstabengruppen
  410.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  411.   - Umlautungen (äu - eu; ä - e)
  412.   - Betonung - lang oder kurz?
  413.   - Doppelte Mitlaute
  414.   - Dehnung
  415.   - Dehnung oder Verdopplung?
  416.   - S-Laute
  417.   - Groß- und Kleinschreibung
  418.   - Buchstaben-Mix
  419. * Grammatik:
  420.   - Das Nomen
  421.   - Das Verb
  422.   - Das Adjektiv
  423.   - Das Pronomen
  424.   - Andere Wortarten
  425.   - Die Satzarten
  426.   - Die Satzglieder
  427.   - Wortfamilie und Wortfeld
  428.   - Vor- und Nachsilben
  429.  
  430. 5. Klasse Gymnasium
  431. * Rechtschreibung:
  432.   - Schwierige Buchstabengruppen
  433.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  434.   - Umlautungen (äu - eu; ä - e)
  435.   - Betonung - lang oder kurz?
  436.   - Doppelte Mitlaute
  437.   - Dehnung - Dehnung oder Verdopplung?
  438.   - S-Laute - Groß- und Kleinschreibung
  439.   - Fremdwörter - Buchstaben-Mix
  440. * Grammatik: Das Nomen//Substantiv
  441.   - Das Verb: Personalform und Zeiten
  442.   - Das Adjektiv: Steigerung
  443.   - Das Pronomen
  444.   - Andere Wortarten
  445.   - Die Satzarten
  446.   - Haupt- und Nebensatz
  447.   - Die Satzglieder
  448.   - Wortfamilie und Wortfeld
  449.   - Zeichensetzung: Das Komma
  450.  
  451. 6. Klasse Hauptschule
  452. * Rechtschreibung:
  453.   - Schwierige Buchstabengruppen
  454.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  455.   - Betonung: lang oder kurz?
  456.   - Doppelte Mitlaute
  457.   - Dehnung
  458.   - Dehnung oder Verdopplung?
  459.   - S-Laute
  460.   - Groß- und Kleinschreibung
  461.   - Fremdwörter
  462.   - Buchstaben-Mix
  463. * Grammatik:
  464.   - Das Nomen//Substantiv
  465.   - Das Verb: Personalform und Zeiten
  466.   - Das Adjektiv: Steigerung
  467.   - Das Pronomen
  468.   - Andere Wortarten
  469.   - Die Satzarten
  470.   - Haupt- und Nebensatz
  471.   - Die Satzglieder
  472.   - Wortfamilie und Wortfeld
  473.   - Zeichensetzung: Das Komma
  474.  
  475. 6. Klasse Gymnasium
  476. * Rechtschreibung:
  477.   - Schwierige Buchstabengruppen
  478.   - d//t, b//p, g//k am Wort- und Silbenende
  479.   - Betonung - lang oder kurz?
  480.   - Doppelte Mitlaute
  481.   - Dehnung
  482.   - Dehnung oder Verdopplung?
  483.   - S-Laute
  484.   - Groß- und Kleinschreibung
  485.   - Fremdwörter
  486.   - Buchstaben-Mix
  487. * Grammatik:
  488.   - Das Nomen//Substantiv
  489.   - Das Verb: Personalform und Zeiten; Aktiv und Passiv
  490.   - Das Adjektiv: Steigerung
  491.   - Das Pronomen
  492.   - Andere Wortarten
  493.   - Die Satzarten
  494.   - Haupt- und Nebensatz
  495.   - Die Satzglieder
  496.   - Wortfamilie und Wortfeld
  497.   - Zeichensetzung: Das Komma
  498.  
  499. MATHEMATIK
  500.  
  501. 1. Klasse
  502. * Die Zahlen bis 6:
  503.   - Zählen
  504.   - Vergleichen
  505.   - Zahlen zerlegen
  506.   - Zusammenzählen
  507.   - Abziehen
  508. * Die Zahlen bis 10: Einstieg
  509.   - Die 7
  510.   - Die 8
  511.   - Die 9
  512.   - Die 10
  513.   - Alle Zahlen von 0-10
  514. * Die Zahlen bis 10: Rechnen
  515.   - Der Zahlenstrahl
  516.   - Plus-Aufgaben
  517.   - Minus-Aufgaben
  518. * Die Zahlen von 11-20:
  519.   - Einführung
  520.   - Vertiefen
  521. * Die Zahlen von 0-20:
  522.   - Zusammenzählen
  523.   - Abziehen
  524. * Die Zahlen bis 20: Verschiedenes
  525.   - Orientieren im Raum bis 20
  526.   - Halbieren und Verdoppeln
  527.   - Gerade und ungerade Zahlen
  528.   - Kettenzahlen
  529.   - Rechnen mit Geld
  530. * Die Zehner bis 100:
  531.   - Zehnerzahlen kennenlernen
  532.   - Mit Zehnerzahlen rechnen
  533. * Geometrie: Formen und Figuren
  534. * Die Zeit: Uhr und Kalender
  535.  
  536. 2. Klasse
  537. * Zusammenfassen
  538. * Zehner und Einer bis 100
  539. * Orientieren bis 100
  540. * Zusammenzählen bis 100
  541. * Abziehen im Raum bis 100
  542. * Plus und Minus bis 100
  543. * Malnehmen: Aus "Plus" wird "Mal"
  544. * Teilen: Einführung
  545. * Das kleine Einmaleins
  546. * Sachaufgaben
  547. * Längen
  548. * Geometrie:
  549.   - Symmetrie
  550.   - Flächenformen
  551.   - Körperformen
  552. * Die Zeit
  553.  
  554. 3. Klasse
  555. * Wiederholungen aus Stufe 2
  556. * Die Multiplikation (3, 6, 9, 7)
  557. * Das ganze Einmaleins
  558. * Die Division
  559. * Multiplikation und Division (gemischt)
  560. * Orientieren im Raum bis 1000:
  561. * Addition bis 1000
  562. * Subtraktion bis 1000
  563. * Das Einmaleins mit 10er-Zahlen
  564. * Multiplikation im Zahlenraum bis 1000
  565. * Division im Zahlenraum bis 1000
  566. * Die Zeit
  567. * Das Geld
  568. * Die Längenmaße
  569. * Die Gewichte
  570. * Textaufgaben zu verschiedenen Bereichen
  571.  
  572. 4. Klasse
  573. * Wiederholungen aus Stufe 3
  574. * Bündeln
  575. * Zahlen bis 10 000: Vertiefen
  576. * Addition bis 10 000
  577. * Subtraktion bis 10 000
  578. * Zahlen bis 1 000 000: Vertiefen
  579. * Runden großer Zahlen
  580. * Kopfrechnen: Multiplikation und Division
  581. * Gleichungen und Ungleichungen
  582. * Die Zeit
  583. * Das Geld
  584. * Die Längenmaße
  585. * Das Volumen
  586. * Die Gewichte
  587. * Textaufgaben zu verschiedenen Bereichen
  588.  
  589. 5. Klasse Gymnasium
  590. * Große Zahlen: Einführung
  591. * Große Zahlen: Vertiefen
  592. * "Riesige" Zahlen
  593. * Zahlenstrahl
  594. * Große Zahlen runden
  595. * Runden und Überschlagen
  596. * Addieren bis 10.000
  597. * Subtrahieren im Raum bis 10.000
  598. * Plus und Minus über 10.000
  599. * Im Kopf multiplizieren
  600. * Schriftlich multiplizieren
  601. * Schriftlich dividieren
  602. * Rechnen mit Klammern
  603. * Gleichungen und Ungleichungen
  604. * Potenzen
  605. * Geometrie
  606. * Die Zeit
  607. * Teilbarkeit: Einstieg
  608. * Brüche: Einstieg
  609. * Römische Zahlen
  610. * Textaufgaben
  611.  
  612. 5. Klasse Hauptschule
  613. * Große Zahlen: Einführung
  614. * Große Zahlen: Vertiefen
  615. * "Riesige" Zahlen
  616. * Zahlenstrahl
  617. * Große Zahlen runden
  618. * Runden und Überschlagen
  619. * Addieren bis 10.000
  620. * Subtrahieren im Raum bis 10.000
  621. * Plus und Minus über 10.000
  622. * Im Kopf multiplizieren
  623. * Schriftlich multiplizieren
  624. * Schriftlich dividieren
  625. * Rechnen mit Klammern
  626. * Gleichungen und Ungleichungen
  627. * Geometrie
  628. * Die Zeit
  629. * Römische Zahlen
  630. * Textaufgaben
  631.  
  632. 6. Klasse Gymnasium
  633. * Teilbarkeit:
  634.   - Teiler
  635.   - Vielfache
  636.   - Teiler und Vielfache
  637.   - Teilbarkeitsregeln
  638.   - Primzahlen
  639.   - Primfaktorzerlegung
  640.   - Gemeinsame Teiler (ggT)
  641.   - Gemeinsame Vielfache (kgV)
  642.   - Vermischtes
  643. * Brüche:
  644.   - Was ist ein Bruch?
  645.   - Brucharten
  646.   - Zahlenstrahl mit Bruchzahlen
  647.   - Erweitern und Kürzen
  648.   - Addition von Brüchen
  649.   - Subtraktion von Brüchen
  650.   - Multiplikation von Brüchen
  651.   - Division von Brüchen
  652. * Dezimalbrüche (ab 3//94)
  653. * Geometrie (ab 4//94)
  654. * Textaufgaben
  655.  
  656. 6. Klasse Hauptschule
  657. * Teilbarkeit:
  658.   - Teiler
  659.   - Vielfache
  660.   - Teiler und Vielfache
  661.   - Teilbarkeitsregeln
  662.   - Primzahlen
  663.   - Primfaktorzerlegung
  664.   - Gemeinsame Teiler (ggT)
  665.   - Gemeinsame Vielfache (kgV)
  666.   - Vermischtes
  667. * Brüche:
  668.   - Was ist ein Bruch?
  669.   - Brucharten
  670.   - Zahlenstrahl mit Bruchzahlen
  671.   - Erweitern und Kürzen
  672.   - Addition von Brüchen
  673.   - Subtraktion von Brüchen
  674.   - Multiplikation von Brüchen
  675.   - Division von Brüchen
  676. * Dezimalbrüche (ab 3//94)
  677. * Geometrie (ab 4//94)
  678. * Textaufgaben
  679.  
  680. ENGLISCH
  681.  
  682. 5. Klasse Gymnasium
  683. * Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz:
  684.   - Wörter abschreiben bzw. aus dem Gedächtnis aufschreiben
  685.   - Zahlwörter und Zahlen lesen und schreiben
  686.   - Welcher Vokal//Welcher Konsonant fehlt im Wort?
  687.   - Konsonanten- u. Vokalverdopplungen
  688.   - Klangähnliche Buchstaben ("b"//"p"; "d"//"t") unterscheiden
  689.   - Klangähnliche Lautgruppen (z.B. "b-ea-r"//"b-ee-r") unterscheiden
  690.   - "Buchstabenchaos": kombinierte Wortgliederungs- und Übersetzungsübung
  691.   - Vokabeltraining in 7 Wortfeldern
  692.   - Gleich und ähnlich klingende Wörter (z.B. "see"//"sea") unterscheiden
  693. * Grammatik:
  694.   - Personalpronomen
  695.   - "Have got"//"Has got"
  696.   - Präpositionen
  697.   - Das "s" am Wortende (Plural, s- Genitiv)
  698.   - Present Tense: Present Progressive und Present Simple
  699.   - Futur mit "going to"
  700.   - Simple Past Tense
  701.   - Die Wortstellung im Satz
  702. * Übersetzung:
  703.   - Sätze im "Present Tense" und "Simple Past Tense"
  704.  
  705. 5. Klasse Hauptschule
  706. * Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz:
  707.   - Wörter abschreiben bzw. aus dem Gedächtnis aufschreiben
  708.   - Zahlwörter und Zahlen lesen und schreiben
  709.   - Welcher Selbstlaut//Welcher Mitlaut fehlt im Wort?
  710.   - Mitlaut- u. Selbstlautverdopplungen
  711.   - Form- und klangähnliche Buchstaben ("n"//"m"; "d"//"t") unterscheiden
  712.   - Klangähnliche Lautgruppen (z.B."b-ea-r"//"b-ee-r") unterscheiden
  713.   - "Buchstabenchaos": kombinierte Wortgliederungs- und Übersetzungsübung
  714.   - Vokabeltraining im Rahmen von sechs Wortfeldern
  715.   - Gleich und ähnlich klingende Wörter (z.B. "see"//"sea") unterscheiden
  716. * Grammatik:
  717.   - Persönliche Fürwörter
  718.   - "Have got"//"Has got"
  719.   - Verlaufsform der Gegenwart (Present Progressive)
  720.   - Einfache Gegenwart (Present Simple):
  721.     -> Zeitwortendung (Das "-s" der 3.Person)
  722.     -> Frage und Verneinung mit "do"
  723.     -> Satzbau: Stellung von "always", "often" usw.
  724.   - Das "-s" am Wortende: Mehrzahl, 2.Fall, Zeitwortendung
  725.  
  726. 6. Klasse Gymnasium
  727. * Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz: Struktur und Übungsaufbau wie beim ALFONS PROGRAMM der 5. Klasse Gymnasium, jedoch mit dem Wortschatz der 5. und der 6. Klasse.
  728. * Grammatik - Wiederholungen aus der 5.Klasse:
  729.   - Present Tense: Progressive//Simple
  730.   - Das "s" am Wortende: Plural, s- Genitiv
  731.   - Futur mit "going to"
  732.   - Simple Past Tense
  733.   - Wortstellung im Satz
  734. * Grammatik - Inhalte der 6. Klasse:
  735.   - Present Perfect Tense
  736.   - Past Progressive Tense
  737.   - Future: "will" und "going to"
  738.   - Steigerung der Adjektive
  739.   - "some" and "any" + compounds
  740.   - Auxiliaries (Hilfsverben)
  741.   - Präpositionen
  742.   - "s-Genitiv" und "of-Genitiv"
  743.   - "if"-Sätze (Bedingungssätze)
  744.  
  745. 6. Klasse Hauptschule
  746. * Lesen, Rechtschreiben und Wortschatz: Struktur und Übungsaufbau wie beim ALFONS PROGRAMM der 5. Klasse Hauptschule, jedoch mit dem Wortschatz der 5. und der 6. Klasse.
  747. * Grammatik - Wiederholung aus der 5.Klasse:
  748.   - Verlaufsform der Gegenwart (Present Progressive)
  749.   - Einfache Gegenwart (Present Simple)
  750.   - Das -s am Wortende
  751.   - Satzbau: Stellung von "always", "often" usw.
  752. * Grammatik - Inhalte der 6.Klasse:
  753.   - Einfache Vergangenheit (Simple Past)
  754.   - Zukunft mit "going to"
  755.   - "Have got to"//"Has got to"
  756.   - Verhältniswörter
  757.  
  758.  
  759. 8. COPYRIGHT-HINWEIS
  760.  
  761. Programmaufbau und -inhalt sind urheberrechtlich geschützt. Ohne vorherige schriftliche Einwilligung der Herausgeber dürfen keinerlei Auszüge aus Programm oder Dokumentation verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden. Eine Verletzung dieser Bedingungen wird zivil- , insbesondere wettbewerbs- und strafrechtlich verfolgt.
  762.  
  763. Eine Haftung jeglicher Art für Schäden, welche sich aus der Nutzung des Programms ergeben, wird ausgeschlossen. Durch die Nutzung des vorliegenden Programmes erklärt der jeweilige Anwender sein ausdrückliches Einverständnis mit diesem Garantie- und Haftungsausschluß und den hier angegebenen Konditionen.
  764.  
  765.  
  766. Copyright der Programme:
  767. (c) ALFONS Lernsoftware GmbH
  768. [Produktpalette]
  769. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  770. ALFONS Lernsoftware GmbH, Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9, 90402 Nürnberg
  771. Tel. 0911//24656, Fax 0911//2447923
  772. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀
  773.  
  774. Die ALFONS-Lernprogramm-Reihe besteht z.Zt. aus folgenden Programmen:
  775.  
  776. ┌──────────────────────────────────────────┐
  777. │Deutsch   │ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │5H │5G │6H │6G │
  778. │Mathematik│ 1 │ 2 │ 3 │ 4 │5H │5G │6H │6G │
  779. │Englisch  │   │   │   │   │5H │5G │6H │6G │
  780. └──────────────────────────────────────────┘
  781. H= Hauptschule
  782. G= Gymnasium
  783.  
  784. Alle Programme können als Einzelversion für die private Anwendung zu Hause und als Schulversion für den Unterricht geliefert werden.
  785. Die Schulversionen bieten im Unterschied zur Einzelversion zusätzlich folgende Optionen:
  786.  
  787. 1. Arbeitsblätter
  788. Erstellen und Drucken von Arbeitsblättern
  789. Zu allen Stoffgebieten können Arbeitsblätter erstellt und gedruckt werden. Die Auswahl der Fragen kann entweder dem Computer nach dem Zufallsprinzip überlassen oder von der Lehrkraft gezielt gesteuert werden. Diese Arbeitsblätter können innerhalb des Programms angezeigt, gedruckt und gelöscht werden.
  790. Die Lerninhalte können so auch unabhängig vom Medium Computer genutzt werden.
  791. Folgende Einstellungen können vorgenommen werden:
  792. * Datum, Klasse und Name des Schülers für den Kopf des Arbeitsblatts
  793. * Anrede in der Fragestellung
  794. * Auswahl der Fragen und Anzahl
  795.  
  796. 2. Bestenlisten
  797. Das Programm erlaubt deas Einrichten verschiedener Bestenlisten, damit unterschiedliche Vergleichsgruppen gebildet werden können.
  798.  
  799. 3. Ausschalten der Spielelemente
  800. Auf die Zuschaltung der Spielelemente kann verzichtet werden. Das Bild wird nach der Beantwortung der Fragen nur angezeigt. Dies ist nützlich in Situationen, in denen ausschließlich auf den Lerninhalt Wert gelegt wird und die spielerischen Elemente störend scheinen.
  801.  
  802. 4. "Übung zeigen"
  803. Mit der Option "Übung zeigen" innerhalb der "Lernstoffauswahl" kann jede Übung angezeigt werden, so daß man rasch die Eignung für die Unterrichtsituation prüfen kann, ohne die Übung ganz durchlaufen zu müssen.
  804.  
  805. Die Einzellizenzen sind für Privathaushalte bestimmt und dürfen /F /U nicht /N im schulischen Unterricht eingesetzt werden. Bereits erworbene Einzellizenzen können beim Kauf einer Schullizenz gegen Anrechnung des Kaufpreises zurückgegeben werden.
  806. Die Schulversion darf auf allen Rechnern der Schule installiert werden. Zusätzlich kann diese auch von den Lehrkräften der Schule zur Unterrichtsvorbereitung auf den privaten Computern genutzt werden.
  807.  
  808. Der Preis für eine Einzellizenz beträgt jeweils 79 DM, für eine Schullizenz jeweils 295 DM. Zusätzlich fällt bei einer Bestellung eine Versandkostenpauschale von 8 DM an.
  809.  
  810. In jedem Programm sind mehr als 50 Bildmotive enthalten. "Alfons"-Fans können weitere Bildersätze nachbestellen.
  811.  
  812. Eine gewerbliche Nutzung von Dateien und Inhalten des Programmes (z.B. bei einer Verwendung für andere Programme und Lernmaterialien) verstößt gegen das Urheberrecht und wird gerichtlich verfolgt.
  813.  
  814. Eine Haftung jeglicher Art für Schäden, welche sich aus der Nutzung des Programms ergeben, wird ausgeschlossen. Durch die Nutzung erklärt der jeweilige Anwender sein ausdrückliches Einverständnis mit diesem Garantie- und Haftungsausschluß.
  815.  
  816.  
  817. (c) ALFONS Lernsoftware GmbH
  818. Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
  819. 90402 Nürnberg
  820. Tel: 0911//24656
  821. Fax: 0911//2447923
  822. [Herzlich willkommen]
  823.  
  824. █████████████████████████████████████
  825. █ * Lernen und Spielen mit ALFONS * █
  826. █████████████████████████████████████
  827.  
  828. In dieser Prüfversion können Sie in den Fächern 'Deutsch', 'Mathematik' und 'Englisch' diverse Übungen aus allen Klassenstufen ausprobieren.
  829. Mit diesen aus dem Gesamtprogramm ausgewählten Übungen gewinnen Sie einen Einblick in die Lerninhalte, Übungs- und Spielmöglichkeiten der Programme, die hier aus Platzgründen nur auszugsweise gezeigt werden können.
  830.  
  831. Die Vollversionen enthalten einen systematischen Übungsaufbau für die einzelnen Klassenstufen und Fächer sowie über 50 verschiedene Bilder.
  832. Alle Programme können als Einzelversion für die Anwendung zu Hause und als Schulversion für den Unterricht geliefert werden. Die Schulversion bietet im Unterschied zur Einzellizenz vor allem folgende Optionen:
  833.  
  834. 1. Erstellen und Drucken von Arbeitsblättern zu allen Stoffgebieten. Die Auswahl der Fragen kann entweder dem Computer nach dem Zufallsprinzip überlassen werden oder von der Lehrkraft gezielt vorgenommen werden.
  835. 2. Einrichten verschiedener Bestenlisten, damit verschiedene Kindergruppen gebildet werden können.
  836. 3. Ausschalten der Spielelemente, d.h. das Bild wird nach der Beantwortung der Fragen nur angezeigt.
  837.  
  838. ALFONS Lernsoftware Gesellschaft
  839. Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
  840. 90402 Nürnberg
  841. Tel: 0911//24656
  842. Fax: 0911//2447923
  843. [Auf Wiedersehen]
  844.  
  845. █████████████████████████████████████
  846. █ * Lernen und Spielen mit ALFONS * █
  847. █████████████████████████████████████
  848.  
  849. Wir freuen uns über Ihr Interesse an unserer ALFONS-Lernsoftware-Reihe.
  850.  
  851. Falls Sie Gefallen an unseren Lernprogrammen gefunden haben, würden wir uns freuen, Ihnen auch unsere 'Vollversionen' präsentieren zu können, die natürlich wesentlich vielseitigere Übungsmöglichkeiten enthalten.
  852. Diese sind für jeweils 79 DM (Einzellizenz) bzw. 295 DM (Schullizenz) pro Klassenstufe und Fach bei der folgenden Adresse erhältlich. Ein Bestellschein kann im Programm ausgedruckt werden.
  853.  
  854. ALFONS Lernsoftware Gesellschaft
  855. Dr.-Kurt-Schumacher-Str. 9
  856. 90402 Nürnberg
  857. Tel: 0911//24656
  858. Fax: 0911//2447923
  859.