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Text File  |  1993-07-12  |  12KB  |  236 lines

  1. Anleitung zum Programm THINK
  2. ============================
  3.  
  4. Hardwarevoraussetzungen: - Grafikkarte EGA oder VGA
  5.                          - Festplatte
  6.                          - Maus
  7.  
  8. Kopieren Sie alle Dateien der Diskette in ein freies Verzeichnis auf Ihrer
  9. Festplatte. Eine besondere Installation ist nicht notwendig.
  10.  
  11. "Think" ist ein Denk- und Konzentrationsspiel für Jung und Alt. Aus einem
  12. Angebot von 3 bis 8 Buchstaben müssen Wörter gebildet werden. Je nach Länge
  13. und Komplexität der Wörter wird eine Punktzahl vergeben. Der Schwierig-
  14. keitsgrad kann noch dadurch erhöht werden, daß die vom Computer ausgewähl-
  15. ten Buchstaben nicht dauernd sichtbar sind, sondern nur eine bestimmte Zeit
  16. lang aufgedeckt bleiben und dann verdeckt werden.
  17.  
  18. Nach der Installation starten Sie das Programm durch die Eingabe von THINK
  19. und dem Drücken der Eingabetaste. Für das Programm benötigen Sie unbedingt
  20. eine Maus, da alle Funktionen über die Maus gesteuert werden. Die Steuerung
  21. erfolgt dabei stets über das Anklicken von Buttons. Die ersten beiden But-
  22. tons sehen Sie gleich zu Beginn des Spieles. Klicken Sie den linken Button
  23. mit der Maus an, um das Spiel zu starten.
  24.  
  25. Einige Buttons können auch mit der Tastatur bedient werden. Diese Buttons
  26. erkennen Sie daran, daß ein Buchstabe innerhalb des Buttons unterstrichen
  27. ist. Drücken Sie den entsprechenden Buchstaben auf der Tastatur, so hat das
  28. die gleiche Wirkung, als hätten Sie den Button mit der Maus angeklickt. So
  29. können Sie zum Beispiel am Anfang mit der Taste <J> das Spiel starten oder
  30. mit <N> abbrechen.
  31.  
  32. Eine bis fünf Personen können an dem Spiel teilnehmen. Erfahrungen haben
  33. gezeigt, daß das Spiel besonders im Freundeskreis mit mehreren Teilnehmern
  34. sehr viel Spaß macht. Klicken Sie also nun den Button an, der der Anzahl
  35. der teilnehmenden Spieler entspricht oder drücken Sie eine der Tasten <1>
  36. bis <5> für 1, 2, 3, 4 oder 5 Spieler.
  37.  
  38. Beim ersten Start müssen Sie die Namen der Mitspieler eingeben. Das Pro-
  39. gramm fragt nach dem Namen des ersten Spielers. In späteren Spielen er-
  40. scheint hier für jeden Spieler, dessen Name bereits eingegeben wurde, ein
  41. eigener Button. Immer vorhanden ist der Button "EIN NEUER SPIELER". Dieser
  42. dient dazu, einen neuen Namen einzugeben. Klicken Sie also nun auf diesen
  43. Button.
  44.  
  45. Nun sehen Sie ein Buttonfeld mit den Buchstaben A bis Z, einem Button für
  46. einen Leerraum und den Button "FERTIG". Geben Sie über die Buttons oder die
  47. Tastatur den Namen des Spielers ein und klicken Sie anschließend auf den
  48. Button "FERTIG". Danach können Sie, falls ein Fehler bei der Eingabe auf-
  49. getreten ist, den Namen entweder erneut eingeben oder übernehmen, wenn der
  50. Name richtig eingegeben wurde.
  51.  
  52. Falls mehr als ein Spieler teilnehmen verfahren Sie mit den übrigen Namen
  53. genauso.
  54.  
  55. Nun müssen Sie noch einige Programmeinstellungen vornehmen. Als Erstes
  56. stellen Sie die maximale Wortlänge ein. Möglich sind Wörter von 3 bis 8
  57. Buchstaben Länge. Natürlich wird das Spiel umso schwieriger, je länger die
  58. Wörter sind. Für den Anfang sollten Sie mit einer kleinen Buchstabenzahl,
  59. beispielsweise 4, beginnen.
  60.  
  61. Die nächste Einstellung betrifft die Aufdeckzeit. Es sind die Zeiten 2, 4,
  62. 6, 8 oder 10 Sekunden möglich. Außerdem kann die Aufdeckzeit abgeschaltet
  63. werden, wenn Sie den Button "DAUERND" anklicken. In diesem Fall sind die
  64. vom Computer herausgesuchten Buchstaben dauernd zu sehen.
  65.  
  66. Als letzte Einstellung müssen Sie nun noch die Anzahl der Runden eingeben,
  67. die Sie spielen möchten. Es sind 5, 10 oder 20 Runden möglich. In jeder
  68. Runde muß jeder Mitspieler einmal ein Wort erraten.
  69.  
  70.  
  71. DER SPIELVERLAUF
  72. ----------------
  73.  
  74. Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, beginnt das Spiel. Der Com-
  75. puter zeigt die Spielrunde und den Namen des Spielers an, der an der Reihe
  76. ist. Ist der Spieler bereit, so drückt er die Taste <I> oder klickt den
  77. großen Button mit der Maus an.
  78.  
  79. Der Computer sucht nun ein Wort mit der eingestellten Buchstabenanzahl aus
  80. einem Wortschatz von etwa 10000 Wörtern heraus, mischt die Buchstaben und
  81. zeigt sie an. Rechts unten steht bei jedem Buchstaben eine Buchstabenwert
  82. von 1 bis 9. Je häufiger ein Buchstabe in der Sprache vorkommt, desto klei-
  83. ner ist dieser Wert. Ein X oder ein Q kommen zum Beispiel sehr selten in
  84. Wörtern vor, deswegen haben diese Buchstaben einen viel höheren Wert als
  85. beispielsweise E oder T.
  86.  
  87. Wurde eine Aufdeckzeit eingestellt, so bleiben die Buchstaben für die ein-
  88. gestellte Zeit sichtbar und werden dann verdeckt. Der Spieler muß sich in
  89. diesem Fall also merken, welche Buchstaben ihm gezeigt wurden und an wel-
  90. cher Stelle sich die Buchstaben befinden. Wurde "DAUERND" als Aufdeckzeit
  91. eingestellt, so bleiben die Buchstaben sichtbar und der Spieler kann so-
  92. fort beginnen, aus den Buchstaben ein Wort zu bilden.
  93.  
  94. Hat der Spieler ein Wort gefunden, so muß er nacheinander alle Buchstaben
  95. seines Wortes aus der Menge der gezeigten Buchstaben anklicken. Dazu müssen
  96. die Buttons unterhalb der gezeigten Buchstaben angeklickt oder die Ziffern-
  97. tasten <1>, <2>, <3> u.s.w. für den ersten, zweiten, dritten... gezeigten
  98. Buchstaben gedrückt werden. Ein gewählter Buchstabe verschwindet in der An-
  99. zeige oben und erscheint im unteren Bereich des Bildschirms.
  100.  
  101. Natürlich kann es auch sein, daß mehrere Lösungen möglich sind. Beispiel:
  102.  
  103. Gezeigt werden die vier Buchstaben:  D E R E
  104.  
  105. Hieraus können zwei Wörter mit vier Buchstaben gebildet werden: "REDE" und
  106. "ERDE".
  107.  
  108. Es kann außerdem das Wort "DER" mit drei Buchstaben und "ER" mit nur zwei
  109. Buchstaben gebildet werden. Das gibt natürlich nicht soviel Punkte, als
  110. wenn alle vier Buchstaben verbraucht werden.
  111.  
  112. Hat der Spieler alle Buchstaben in seinem Wort verbraucht, so erkennt das
  113. der Computer automatisch, sobald der letzte Buchstabe gewählt wurde. Ist
  114. sein Wort jedoch kürzer als die eingestellte Wortlänge, so muß er, nachdem
  115. er sein Wort fertig gebaut hat, den Button "FERTIG MIT MEINEM WORT" an-
  116. klicken. Hat er hingegen überhaupt keine Ahnung, welches Wort man mit den
  117. Buchstaben erzeugen könnte, so befindet sich rechts noch ein Button mit der
  118. Aufschrift "ICH WILL DIE LÖSUNG SEHEN". Wird dieser Button angeklickt, gibt
  119. es natürlich keine Punkte.
  120.  
  121. Hat ein Spieler sein Wort zusammengebaut, so wird sein Werk vom Computer
  122. überprüft. Erkennt der Computer das Wort als richtig an, so erhält der
  123. Spieler Punkte. Die Punkteverteilung geschieht nach folgendem Schema:
  124.  
  125. - Die Buchstabenwerte aller in dem gebildeten Wort vorhandenen Buchstaben
  126.   werden addiert.
  127.  
  128. - Hat der Spieler alle angebotenen Buchstaben in sein Wort eingebaut, so
  129.   gibt es Sonderpunkte, und zwar für jeden Buchstaben nochmals 2 Punkte;
  130.   bei einer Wortlänge von 4 Buchstaben also 8 Punkte.
  131.  
  132. - Je nach eingestellter Aufdeckzeit werden nochmals Punkte vergeben. Je
  133.   kürzer die Aufdeckzeit ist, umso mehr Zusatzpunkte gibt es. Die Punkte
  134.   werden nach folgender Tabelle vergeben:
  135.  
  136.   Aufdeckzeit in Sekunden     Zusatzpunkte
  137.  
  138.             2                    10
  139.             4                     8
  140.             6                     6
  141.             8                     4
  142.            10                     2
  143.         Dauernd                   0
  144.  
  145. Die errechneten Punkte werden angezeigt. Das Programm wartet nun darauf,
  146. daß der Button "WEITER" angeklickt wird. Nun ist der nächste Spieler an
  147. der Reihe. Nach dem letzten Spieler beginnt die nächste Runde.
  148.  
  149. Bei der Bildung von Worten ist außerdem Folgendes zu beachten:
  150.  
  151. - Der Buchstabe "ß" wird durch "SS", also zweimal Buchstabe "S" erzeugt.
  152.  
  153. - Die Umlaute "Ä", "Ö" und "Ü" dürfen nicht durch "AE", "OE" und "UE" um-
  154.   schrieben werden, da das Programm entsprechende Umlaute als eigene Buch-
  155.   staben anbietet.
  156.  
  157. Am Ende aller eingetsellten Runden werden die addierten Punktezahlen aller
  158. teilgenommenen Spieler durch die Anzahl der Runden geteilt und angezeigt.
  159. Der angezeigte Wert ist also der Durchschnittswert einer Runde.
  160. Die sieben besten Spieler werden außerdem in eine Bestenliste eingetragen.
  161. Nach Anklicken von "OKAY" springt das Programm wieder an den Anfang zurück,
  162. von wo aus ein neues Spiel gestartet oder das Programm beendet werden kann.
  163.  
  164.  
  165.  
  166. Unterschiede zur Shareware-Version
  167. ----------------------------------
  168.  
  169. In der Shareware-Version können lediglich Wörter mit 3, 4 oder 5 Buchstaben
  170. Länge verwendet werden. Die Vollversion bietet Ihnen zusätzlich auch Wörter
  171. mit 6, 7 oder 8 Buchstaben; insgesamt über 10000 Wörter!
  172.  
  173.  
  174. Bestellung der Vollversion
  175. --------------------------
  176.  
  177. Die Vollversion können Sie zum Preis von DM 45,-- (Österreich: 320,-- ÖS;
  178. Schweiz: 45,-- SFR) bei Vorkasse (Scheck oder Geld beilegen oder überwei-
  179. sen (nur innerhalb Deutschlands); die Bankverbindung finden Sie auf dem
  180. Bestellformular in der Datei BESTELL.DOC) bzw. DM 50,-- bei Lieferung per
  181. Nachnahme bei folgender Adresse bestellen:
  182.  
  183.                  BITSTREAM Hard- und Software
  184.                  Dipl.-Ing. (FH) Ralf Zwanziger
  185.                  Frühlingstraße 4
  186.                  90537 Feucht
  187.  
  188. Die Lieferung ins Ausland (Österreich und Schweiz) erfolgt nur gegen Vor-
  189. kasse in DM oder Landeswährung!
  190.  
  191. Verwenden Sie für Ihre Bestellung wenn möglich bitte das Bestellformular
  192. in der Datei BESTELL.DOC.
  193.  
  194.  
  195. Geld sparen beim Bestellen der Vollversion
  196. ------------------------------------------
  197.  
  198. Obwohl THINK viele Tests durchlaufen hat, ist nicht ausgeschlossen, daß
  199. noch Wörter existieren, die nicht im Wortschatz von THINK gespeichert sind.
  200. Finden Sie beim Testen solche Wörter, so können Sie bares Geld verdienen,
  201. indem Sie diese Wörter Ihrer Bestellung beifügen (ausgedruckt oder aufge-
  202. schrieben, bitte keine Disketten einsenden!) Pro gefundenem Wort (maximal
  203. bis zu 30 Wörter werden vergütet!) ziehen Sie vom Rechnungsbetrag 0,50 DM
  204. (0,50 SFR; 3,50 ÖS) ab. Auf diese Weise können Sie bis zu 15,-- DM/SFR bzw.
  205. 105,-- ÖS sparen! Aber aufgepaßt, denn:
  206.  
  207. Erlaubt sind dabei:                  Nicht erlaubt sind:
  208.  
  209. - Verben in der Grundform            - Namen von Personen
  210. - Hauptwörter in der Einzahl         - Vornamen
  211. - Hauptwörter in der Mehrzahl        - grammatikalische Sonderformen
  212.                                      - dialektabhängige Wörter
  213.                                      - Wörter, die nicht im Duden stehen
  214.                                      - Wörter mit mehr als 5 Buchstaben
  215.                                      - Wörter mit weniger als 2 Buchstaben
  216.  
  217. Bitte beachten Sie auch die Form, in der THINK die Wörter verarbeitet: Um-
  218. laute (Ä, Ö, Ü) sind erlaubt, "ß" wird als "SS" geschrieben!
  219.  
  220. Damit Sie auch feststellen können, welche Wörter das Programm bereits kennt
  221. und welche nicht, befindet sich bei der Shareware-Version das Programm
  222. WORTTEST.EXE. Dieses Programm wird durch die Eingabe von WORTTEST, gefolgt
  223. von einem Leerraum und dem Wort, welches überprüft werden soll, aufgerufen.
  224. Um also beispielsweise das Wort "WERK" zu überprüfen, geben Sie ein:
  225.  
  226.    WORTTEST WERK
  227.  
  228. und drücken die Eingabetaste. Das Programm sucht daraufhin den Wortschatz
  229. in der Datei THINK.WRD nach dem gewünschten Wort, hier "WERK", ab. Ist das
  230. Wort dort schon gespeichert, erhalten Sie die Meldung "Das Wort kenne ich
  231. schon". Ist das Wort noch nicht verzeichnet, so lautet die Meldung "Das
  232. Wort kenne ich noch nicht". Die dritte mögliche Meldung lautet "Das Wort
  233. ist ungültig". Diese Meldung erhalten Sie, wenn das überprüfte Wort kürzer
  234. als 2 oder länger als 5 Buchstaben ist oder andere Zeichen außer A bis Z
  235. oder Umlaute Ä, Ö oder Ü enthält.
  236.