home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2001 Mobile / Chip_Mobile_2001.iso / palm / spiele / adventur / adventur.exe / README.txt < prev   
Text File  |  1999-05-23  |  12KB  |  268 lines

  1. ===================Adventurama        Ver 1.1=================    
  2. by Ron Forte 
  3.  
  4.  
  5. Welcome to "Adventurama", the hot new game for Kyle's Quest 3.2  
  6. from the creator of "Have Guitar, Will Travel."
  7.  
  8. Both Pilot and WindowsCE versions are available for this level.
  9. It has been extensively tested on the Palm Pilot Pro (TM) OS 2.0, 
  10. and should be compatible with all later Pilot versions.
  11. Please note that the WindowsCE version has NOT been tested, as
  12. I have no intention of either personally testing my level on a
  13. CE device, or ever owning a CE device.
  14.  
  15.  
  16. ===============Notes from the Author===============
  17.  
  18. This is my second effort at designing a level for Kyle's Quest.  
  19. For this level, my concept was to create an adventure which pushed 
  20. the limits of the Kyle's Quest engine, but is still fun to play.  
  21. Whereas my first level was very "linear" in nature, i.e. get to 
  22. point A, then B then C and so on, I wanted this adventure to 
  23. offer as much freedom for the player to "explore" as possible.  
  24. The danger in this, of course, is creating a game that has little 
  25. or no focus or direction.  I hope I've successfully avoided that 
  26. through the use of Adventurama's guild system.
  27.  
  28. My plan from the beginning was to take the concept of "guilds" in 
  29. Kyle's Quest to the N'th degree.  I wanted to offer the players the
  30. freedom to develop the character as they wish.  That's why 
  31. Adventurama has 12 distinct "classes" or paths which you may 
  32. follow.  Depending on which Guild the player joins, one can aquire 
  33. a greater or smaller range of spells and weaponry.  Those 
  34. experienced in Fantasy Role-playing games will get the idea fairly 
  35. easily:  Priest types will have more and better healing spells; 
  36. Wizard types will have a broader range of offensive spells, and 
  37. Fighter types will have access to better Weapons and Armor.  More 
  38. detail on that in a bit... but first:
  39.  
  40.  
  41. ====================Introduction===========================
  42.  
  43. "You are Foley, slacker extroidinaire.  After years of grubbing 
  44. off of your parents, you finally get the boot out of the house by 
  45. dear old dad.  Not fancying the idea of being ridiculed by your 
  46. friends and neighbors, you decide to begin your new 'independent' 
  47. life far from home, in the foreign 'land beyond the great 
  48. mountains'.  You've heard stories about the wealth of opportunities 
  49. as well as the perils there, so you decide to take a chance and 
  50. become a stranger in a strange land.  Your objective:  prove that 
  51. you're not the loser your father thinks you are."
  52.  
  53. That's it, folks, that's the setup.  I'll let the game itself tell 
  54. the rest of the story....  There won't be any "spoilers" here, 
  55. because I don't want to ruin the fun, and frankly, I'm a bit too 
  56. lazy to lay everything out for everyone in a complete walk-through.
  57. However, especially for those of you new to the idea of "classes" 
  58. and "guilds", here is a brief description of the guild system in
  59. "Adventurama":
  60.  
  61.  
  62. ==========Guilds========
  63.  
  64. When you begin the game, there are four main guilds you may join.  
  65. Admission to each guild requires passing some sort of "test".  The 
  66. characters in the game will explain the quests to you, but the 
  67. four guilds and their features are:
  68.  
  69. Warrior:  Your basic fighter.  Good selection of weapons and armor, 
  70.     and not a spell to speak of.
  71.  
  72. Rogue:  A common street thug.  Gets decent armor, and some pretty 
  73.     good special weapons as well.  Also can use some minor 
  74.     defensive and stealth spells.
  75.  
  76. Priest:  Not exactly the "turn the other cheek" type you might be
  77.     expecting.   Good weapons, good armor, good defensive 
  78.     spells, an offensive spell or two, and the very very 
  79.     valuable use of healing spellls.
  80.  
  81. Mage:  Poor weapons, poor armor and no use of healing spells.  But 
  82.     offensive spells that are guaranteed to wreak havoc upon 
  83.     opposing creatures.
  84.  
  85. But no-siree, it doesn't stop there!  At a certain point in the 
  86. game, you will graduate to one of the 12 "elite" guilds.  This is 
  87. where you can really start kicking butt.  Essentially, each of the 
  88. four main guilds can promote you to one of its three elite 
  89. guilds.  (After passing another test of course.)  Here are the 
  90. elite guilds associated with the four primary ones:
  91. ======================
  92. (Warrior)
  93.  
  94. Knight:  A Warrior on steroids.  Still no spells, but the focus on 
  95.      Strengh, Agility and HP and greater selection of deadly 
  96.      weapons and armor makes the Knight the best pure fighter 
  97.      in the bunch.  Knights have the benefit of being able to
  98.      train in more than one Lawful Castle.
  99.  
  100. Paladin:  A Warrior who fights for the church.  Paladins get access 
  101.       to most of the same spells as Priests, with some of their 
  102.       own, and they also have great armor and powerful weapons.  
  103.       Their focus on spells makes them inferior fighers to 
  104.       Knights, however.
  105.  
  106. Ranger:  The Woodsman.  Rangers are excellent at fighting, and have
  107.      good weapons and armor, as well as a wide array of all 
  108.      types of spells.
  109.  
  110. ======================================
  111. (Rogue)
  112.  
  113. Thief:  Sneaky, sneaky, sneaky.  Great stealth spells, access to
  114.     good healing, and some deadly weaponry make the Thief a 
  115.     pretty darn good survivor in a dangerous land.
  116.  
  117. Bard:  The featured class of the hero in "Have Guitar, Will
  118.     Travel", the musical bard is really a pretty well-rounded
  119.     character.  He can cast some low-level spells of all types,
  120.     and has some offensive ones of his own that are pretty, 
  121.     um... rocking!  And some of the musical weapons from
  122.     "Guitar" are also available.
  123.  
  124. Ninja:  Ninjas are cool!  They get some minor offensive, stealth
  125.     and healing spells, some deadly weapons that only the
  126.     martial artists have available, and they can aquire the
  127.     virtually limitless ability to use their hands and feet as
  128.     deadly weapons.
  129.  
  130. =============================
  131. (Priest)
  132.  
  133. Druid:  Rather than following God directly, Druids worship God
  134.     through nature.  Besides the healing spells they aquired
  135.     as Priests, the elite Druids also can channel the forces
  136.     of nature into some heavy-duty offensive, defensive and
  137.     stealth spells.
  138.  
  139. Healer:  Healers, well...heal.  Learning just a handful of
  140.     offensive and defensive spells, the healers' specialty
  141.     is their use of the most effective healing spells bar
  142.     none.
  143.  
  144. Bishop:  A Priest on steroids.  Bishops get a little bit more of
  145.     every talent of the Priests.
  146.  
  147. ==============================================
  148. (Mage)
  149.  
  150. Mystic:  I named this guild "Mystic" because "Illusionist" is too
  151.     many letters for the KQ Engine to handle.  A mystic has
  152.     better stealth and defensive spells than anyone else, and
  153.     also has one or two healing spells.
  154.  
  155. Warlock:  Warlocks are evil, man.  Evil in a good way, I mean.
  156.     They just may be the most diverse of all the spellcasters,
  157.     having some truly deadly offensive AND good healing
  158.     spells.
  159.  
  160. Wizard:  What happens when a Mage takes 'roids? You guessed it!
  161.     The only spells Wizards are lacking in is healing, but
  162.     other than that, nobody can touch their spellcasting
  163.     power.  I also like to call them "combat mages".
  164.  
  165.  
  166. Oh, please note:  Membership in more than one primary and one elite
  167. guild is forbidden and physically impossible.  (I already fixed this 
  168. bug once!)
  169.  
  170. So, that's all of the guilds...  The main reason I've included 
  171. these brief descriptions is to help you players decide which type of
  172. character you'd like to play in order to complete Adventurama.
  173. Hopefully, it will entice you to play through more than once;
  174. Believe me, choose a different class, and you'll find that much of
  175. your experience will be quite different.  The game does include a 
  176. few critical choices during your adventure;  Why not try something
  177. different the second time around?
  178.  
  179.  
  180. ======Spell System=====
  181.  
  182. Just some notes about how Adventurama's spells operate.  Spells in
  183. Adventurama DO NOT improve with use or "level up".  Once you
  184. aquire a spell, it stays at the same level of effectiveness.
  185. Part of the challenge in Adventurama is in aquiring more powerful
  186. items AND spells as you go along.  Also, while spellcaster's
  187. guilds can teach you a few of the minor spells, most spells
  188. need to be learned via spell scrolls which must be found or
  189. purchased.  This is a play balance thing for the most part;
  190.  I realized while playtesting that joining one of the
  191. spellcasting guilds would cause an extreme surplus of gold,
  192. since the better and more expensive weapons and armor are
  193. not available to members of those guilds.  So, when you finally 
  194. get into the Wizard's Guild, be prepared to shell out a comparable
  195. amount of cash for that "Invisibility" spell to what a Knight 
  196. would pay for his "Mithril Armor".  Again, just a game mechanics 
  197. thing: Hopefully, it'll keep you from being too rich or too poor.
  198.  
  199.  
  200. ===========Helpful Tips=====================
  201.  
  202. 1)  Try to talk to everyone, especially those suspiciously standing 
  203. alone.  Most people are shy and don't want to
  204. be bothered, but you never know when you might run into someone
  205. who has an important quest or piece of info. for you.
  206.  
  207. 2)  Read carefully!!!  When someone directs you to a person or
  208. place, remember it or jot down the name or location.  They might not
  209. repeat it!
  210.  
  211. 3)  This goes for nearly every adventure game you play.  SAVE 
  212. OFTEN!!!  In the event of your untimely death, or worse, in the 
  213. event that you forgot tip #2 and missed an important direction, 
  214. it would behoove you to restart from your last saved position.
  215.  
  216. 4)  Be cautious!  There's usually no real need to walk
  217. boldly forward in a Northerly direction with the intention of
  218. plowing over everything in your path.  Stop and stroll through
  219. the towns;  read the notices in your local guild; and chat
  220. with some of the local Peasants.  There are lots of cool mini-
  221. quests you can go on in order to gain experience, money and items.
  222. Don't worry about finding the main "plot"... it will likely find
  223. you!
  224.  
  225. 5)  Please direct any questions or bugs to forteny@pipeline.com, or
  226. post on the KQ message board.  I promise to be responsive.  Not
  227. responsible, but responsive.
  228.  
  229. 6)  Oh yeah, Adventurama is HUGE!!!  -Over 380k!!!  Overkill?
  230. Probably.  And it may not seem so big considering the amount of
  231. time it might take you to finish the adventure.  But, keep in
  232. mind that when you finish the game once, you will have only
  233. experienced a small portion of the world of Adventurama.  As I
  234. said before, try it again;  do things differently!
  235.  
  236. Enjoy the game that is "Adventurama"!  Please feel free to contact
  237. me with any questions, comments, suggestions, or praises.  Yeah,
  238. most importantly the praises!  :-)
  239.  
  240.  
  241. -Ron
  242.  
  243. forteny@pipeline.com
  244. www.earthtogod.com
  245.  
  246.  
  247. =====================Version updates==========================
  248.  
  249. 1.1 (May 5, 1999): Fixed bug preventing completion of Wizard's guild 
  250. initiation quest.  A few minor dialog and item bugs as well.  Also 
  251. fixed a bug that allowed admission to more than one primary guild.
  252. Fixed bug that had prevented Ninjas from obtaining important mission.
  253. Fixed a MAJOR bug that was not allowing a critical encounter to fire:
  254. ALL 3 endings now reachable!  
  255.  
  256. --------------------------------------------------------------
  257. Legal mumbo-jumbo: (c) 1999 Ron Forte.  All rights reserved. 
  258. This level is intended for use in conjunction with the Kyle's 
  259. Quest (TM) game engine.  It may be freely distributed by any
  260. means, provided that no monetary transactions occur in association
  261. with this product.  The author asks that appropriate credit be
  262. given to Ron Forte and EarthToGod.com for design of the game
  263. wherever possible, though it is not a legal obligation.  
  264. In the event that any party seeks to earn a
  265. profit through the use or distribution of this product, the
  266. offending parties will be immediately damned to an eternity
  267. of listening to Leif Garret songs.  Have a nice day.
  268.