home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Chip 2000 October / Chip_2000-10_cd1.bin / redakce / vyherci / Vampire / manual.txt < prev    next >
Text File  |  2000-09-11  |  4KB  |  108 lines

  1. Nekolik figlu ke hre Vampire
  2. ----------------------------
  3.  1) posuvani obrazu pomoci sipek
  4.  2) pri kazdych dosazene stovce "vykoukne" jeden velky upir, ktereho  
  5.     lze zabit jakymsi krizem, ktery se vyvola mezernikem (myslim, ze 
  6.     toto je uvedeno i vnemecky psanem helpu
  7.  3) pri dosazeni 500bodu se prida dalsich 10 vterin pri 1000 bodech 
  8.     dalsich 20 vterin atd. Na tomto je zalozenen i posledni a 
  9.     nejhlavnejsi figl
  10.  4) Pri dosazeni 1000 bodu sestrelim nejaky obekt za -25 bodu (jsou 
  11.     tam celkem 3) a pote opetsestrelim neco co me dostane opet na
  12.     1000 bodu. Tak to udelam trikrat a ziskam tim dalsich 100 vterin.
  13.     
  14. Take trochu zalezi na velikosti a rozliseni monitoru a na kvalite mysi.
  15.  
  16.                                                    V. Gergelits    
  17.         
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22. Jak na Vampφry
  23. -----------------
  24. 1. Hra se dß v ka₧dΘm okam₧iku pauznout (klßv. Pause/Break), b∞hem pauzy si 
  25.    lze zam∞°ovacφm k°φ₧em efektn∞ vybrat ob∞¥, na krßtk² okam₧ik 
  26.    odpauzovat a sest°elit cφl, op∞t zapauzovat a hledat dalÜφ terΦ. 
  27.    Tφmto zp∙sobem jsem na prvnφ pokus nast°φlel 1690 bodu.
  28.  
  29. 2. Cht∞l jsem jeÜti v∞d∞t, zda nelze sk≤re externi upravit 
  30.    a zabrousil jsem proto do registru Windows. Tady jsem vÜak v sekci
  31.    Tento poΦφtaΦ\HKEY_CURRENT_USER\Software\TV4 Studios\CSCR\Vampirjagd 
  32.    narazil na klφΦ HiScore, ve kterΘm je 
  33.    kompletnφ tabulka HiScore ulo₧ena - pouze je zde v hexadecimßlnφ 
  34.    reprezentaci: 1.°ßdek - jmΘno st°elce (k≤dy ASCII v hex), 2.°ßdek -
  35.    score. K²₧enΘ score si tedy mu₧e kdokoli zapomocφ RegEditu a 
  36.    KalkulaΦky (p°evod z Dec do Hex) ulo₧it. Pak u₧ zb²vß jen spustit 
  37.    hru a "grabnout" obrazovku HiScore.
  38.  
  39. 3. Myslφm, ₧e mΘn∞ p°φle₧itosti k podvodu by bylo 
  40.    p°i "sejmutφ" obrazovky t∞sni p°ed koncem, ale ani to nenφ ·pln∞ 
  41.    elegantnφ a kdovφ - mo₧nß by se naÜli i takovφ "specialisti", kte°φ by 
  42.    do obrßzku pomocφ grafick²ch programu vepsali jinΘ sk≤re.
  43.  
  44.                             V. èkrlφk
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49. Nejprve ty, co jsou popsßny i v helpu (skv∞l² Translator!):
  50. -----------------------------------------------------------
  51. 1. pavouk, rakev - 25 bod∙ - rakev se mi obΦas i zav°e, na p°esn² 
  52. princip jsem zatφm ale nep°iÜel.
  53. 2. vampφr - lze zniΦit k°φ₧em (n∞mecky neumφm, tak mi to trvalo 
  54. taky hezky dlouho)
  55. 3. pochode≥, Φesnek, k°φ₧ - ubφrß 25 bod∙ (pozor to je jen zdßnφ, 
  56. vysv∞tlφm dßle)
  57. 4. www.musical.de - to je jasnΘ, nest°φlet!!! (v zßpalu boje se 
  58. mi to stßvß dosti Φasto, hlavn∞ v koncovΘ fßzi, kdy jde o ka₧dou 
  59. sekundu a bod.)
  60. 5. po dosa₧enφ 500 bod∙ p°ibude 10 sekund, u 1000 20s, 1500 10s. 
  61. Cel² cyklus se potΘ opakuje, tzn. 2000 - dalÜφch 10s, 2500 20s, 
  62. atd. 
  63.  
  64.  
  65. Te∩ p°ijdou na °adu nedokumentovanΘ postupy:
  66. --------------------------------------------
  67. 1. vlk - kdy₧ se trefφ (mimo toho, ₧e zaΦne v²t), tak se potom 
  68. Φast∞ji objevujφ vampφ°i. Musφ se ale rychle trefit tak 2-3 
  69. netop²°i, pak se z nejv∞tÜφ pravd∞podobnostφ objevφ vampφr 
  70. (nefunguje to v₧dy, ale s odstupem urΦitΘho Φasu, nejlepÜφ je 
  71. proto Φasto a pravideln∞ ho trefovat)
  72.  
  73. 2. Kdy₧ se objevφ vampφr a sest°elφte n∞kter² z p°edm∞t∙, kter² 
  74. ubφrß body (pochode≥, Φesnek nebo k°φ₧), tak z pravd∞podobnostφ 
  75. 75% se objevφ jeÜt∞ dalÜφ dva, v koneΦnΘm souΦtu lze na tom jen 
  76. vyd∞lat (to nenφ ovÜem vÜe!)
  77.  
  78. 3. P°i dosa₧enφ hranice, kdy p°ib²vajφ sekundy, se v₧dy objevφ 
  79. vampφr, a te∩ pozor, tahle finta m∙₧e klidn∞ zdvojnßsobit sk≤re! 
  80.  
  81. Kdy₧ se objevφ p°i tΘto hranici vampφr (chce to bleskovΘ reakce - 
  82. sk≤re je nynφ nap°. 1010), tak musφte sest°elit n∞kter² z v²Üe 
  83. uveden²ch p°edm∞t∙, co₧ ubere sice sk≤re (985), navφc se hned 
  84. objevφ dalÜφ vampφr a jeÜt∞ navφc p°ibude dalÜφch 10 (20?) 
  85. sekund!!! Kdy₧ znovu dosßhnete op∞t sk≤re p°es 1000, tak p°ibude 
  86. op∞t 20 sekund.
  87.  
  88. A te∩ jak z tΘto finty vy₧dφmat maximum:
  89. Pokud se provede p°i sk≤re 500 nebo 1500, tak se p°idßvß v₧dy po 
  90. 10 sekundßch (tzn. 3 x 10s). Ale pokud stihnete p°i sk≤re 1000 
  91. zopakovat tenhle cyklus 2x (nebo dokonce 3x), tzn. provede se bod 
  92. 3 (sk≤re je op∞t p°es 1000) a nynφ op∞t sest°elte n∞kter² z 
  93. p°edm∞t∙ a cel² cyklus v bod∞ 3 zopakujte.
  94.  
  95. T°etφ p°edm∞t si m∙₧eme nechat na sk≤re 3000.
  96.  
  97. 4. Hlφdejte si okraje obrazovky, tam se obΦas mihne n∞jak² 
  98. netop²rek, ani si ho nevÜimnete a 25 bod∙ je pryΦ.
  99.  
  100. 5. JeÜt∞ Vßm prozradφm n∞co, ve h°e funguje tlaΦφtko Pause..., 
  101. jeho vyu₧itφ ji₧ ale nechßm na Vßs...
  102.  
  103.  
  104.                     Ing. AleÜ Gavlovsk²
  105.  
  106.  
  107.  
  108.