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/ GameStar 2006 April / Gamestar_83_2006-04_dvd.iso / Dema / lotrbfme2_demo.exe / INI.big / data_ini_livingworld.ini < prev    next >
Text File  |  2006-01-31  |  16KB  |  506 lines

  1. ;------------------------------------------------------------------------------
  2. ;LivingWorld.ini
  3. ;
  4. ;------------------------------------------------------------------------------
  5. ;
  6. ; Initially created to specify regions in the LivingWorld map where user
  7. ; can click and enter a map.  Currently the Region format is:
  8. ;  Region name
  9. ;    Offset  = X:0.0  Y:0.0    ; Location on map from 0..1 to start region.
  10. ;    Size  = X:0.0  Y:0.0    ; Size of region from 0..1.
  11. ;    LoadMap  = MapName      ; Name of map to load
  12. ;    DisplayName  = The Map  ; What users see the map name as.
  13. ;  End
  14. ;
  15. ;------------------------------------------------------------------------------
  16. ; For some reason, you cannot use quotes on a string unless there is a space.
  17. ;
  18. ;------------------------------------------------------------------------------
  19.  
  20. #define ARMY_SELECTION_FADEOUT_HOLD_PERCENT 0.16
  21.  
  22. ;------------------------------------------------------------------------------
  23. ; Note that LivingWorldMapInfo is required before any LivingWorldRegions are loaded.
  24. LivingWorldMapInfo
  25.   MapObject = LivingMap
  26.   NumWorldTiles = 20
  27.   CloudBorderSubObject    = bordercloud
  28.   TextLayerSubObject    = "text plane"
  29.   
  30.   AddShadowSubObject    = LM_MinasTirith
  31.   AddShadowSubObject    = LM_DOLGULDUR
  32.   AddShadowSubObject    = LM_EREBOR
  33.   AddShadowSubObject    = LM_BLACKGATE
  34.   AddShadowSubObject    = LM_CIRITHONGUL
  35.   AddShadowSubObject    = LM_HELMSDEEP
  36.   AddShadowSubObject    = LM_ORTHANCTOWER
  37.   AddShadowSubObject    = LM_RIVENDELL
  38.   
  39.   
  40.   Center    = X:226 Y:844    
  41.   Extent    = X:2900 Y:2250
  42.   
  43.   AptCenter        = X:2500 Y:-2000
  44.   AptZoom        = 0.85        // 0 - 1, 1 being fully zoomed out.
  45.   AptPitch        = 0.0        // 0 = looking straight down, 1.5 = angled across the world (radians)
  46.   
  47.   CameraBoundX = 0.6575
  48.   CameraBoundY = 0.66
  49.  
  50.   ClickScrollThreshold = 100    ;// How much the screen can scroll before a click is ignored.
  51.   
  52.   MouseWheelZoomPerTick        = 0.01        ;// How much the mouse zoom is updated per frame per mouse wheel tick. Keep between 0-1 (probably a small value around 0.01).
  53.   MouseWheelZoomDampenFactor    = 0.82        ;// The dampening factor to apply to MouseWheelZoomPerTick per frame. Should be between 0-1.
  54.   
  55.   AutoScrollSpeed = 350.0            ;// Preferred speed (in world units per second) that should be used to scroll to selected objects.
  56.   MaxAutoScrollTime = 1.5            ;// Max time that should be allowed for auto-scrolling, so the scroll speeds up if moving far away, or if you're zoomed out really far.
  57.  
  58.   NumPointsPerArmyLine = 100            // Number of points along the lines that show where armies are moving.
  59.   ArmyLineHeightBias = 3.0            // This is added to the height of each point so it doesn't conflict with the terrain.
  60.   ArmyLineWidth = 6.0
  61.   ArmyLineColorAttacking = R:255 G:0 B:0
  62.   ArmyLineColorNeutral = R:240 G:180 B:38
  63.   ArmyLineColorAllied = R:240 G:180 B:38
  64.   ArmyLineTextureName = EXLaser.tga
  65.  
  66.   Ambient    = R:0 G:0 B:0        ;Ambient color
  67.   SunDir    = X:45 Y:45        ;Sun direction
  68.   SunRGB    = R:115 G:95 B:88    ;Sun color
  69.  
  70.   Accent1Dir    = X:19 Y:140
  71.   ;Accent1RGB    = R:55 G:80 B:156    ;Accent1 color 
  72.   Accent1RGB    = R:99 G:99 B:99
  73.     
  74.   Accent2Dir    = X:27 Y:300
  75.   Accent2RGB    = R:44 G:34 B:51    ;Accent2 color
  76.  
  77.   MenBanner        = GU_Banr_A
  78.   ElvesBanner        = GU_Banr_A
  79.   DwarvesBanner        = GU_Banr_A
  80.   IsengardBanner    = MU_Banr_A
  81.   MordorBanner        = MU_Banr_A
  82.   WildBanner        = MU_Banr_A
  83.   
  84.   NeutralBanner        = GU_Banr_A
  85.  
  86.   MenAnts        = ArmyAnts
  87.   ElvesAnts        = ArmyAnts
  88.   DwarvesAnts        = ArmyAnts
  89.   IsengardAnts        = ArmyAnts
  90.   MordorAnts        = ArmyAnts
  91.   WildAnts        = ArmyAnts
  92.   
  93.   NeutralAnts        = ArmyAnts
  94.  
  95.   BannerScaleSpeed    = 0.01
  96.   BannerMaxScale    = 2.00
  97.   BannerTiltAngle    = 10.0
  98.   
  99.   BannerHeight        = 90.0
  100.   ArmyHeight        = 80.0
  101.   BeaconHeight        = 20.0
  102.   DefaultArmyMoveSpeed    = 20.0
  103.   HeroArmyIconDiameter    = 40.0            ;// The diameter of most hero army icons. Used to offset opposing armies when they enter the same territory.
  104.   
  105.   BattleMarker                = LM_BMarker
  106.   PalantirMarker            = LM_BattleMrkrB
  107.   RegionAwardDisputeMarker    = LM_AMarker
  108.   BattleMarkerCreatedSound    = LivingWorldBattleMarkerCreated
  109.   
  110.   EnterMapSound             = LivingWorldEnterMission
  111.   
  112.   AnimRays                   = LM_Sunrays2
  113.   AnimRaysColor          = R:255 G:218 B:178
  114. ;  AnimRaysPartSys       = LM_SunraysSystem
  115.   AnimRaysPartSysOffset  = X:0 Y:0 Z:0
  116.   AnimRaysColorScale     = 0.15
  117.   AnimRaysEffectShells   = 6
  118.   AnimRaysEffectDiameter = 200
  119.   AnimRaysEffectLifetime = 300
  120.   AnimRaysCreateSound   = PartTheHeavens
  121.   
  122.   AnimCloud                = LM_CloudFlashes ; dark cloud flashes
  123.   AnimCloudPartSys      = MordorCloudLightningFlare    ; Particle system of flashes
  124.   NumAnimClouds         = 25
  125.   AnimCloudRegionMin    = X:2900 Y:-600 Z:300
  126.   AnimCloudRegionMax    = X:1600 Y:400 Z:250
  127.   AnimCloudLifetime     = 300
  128.   
  129. ;  MordorCloud          = LM_MordorCloud ;    cloud haze
  130. ;  MordorCloud          = LM_CloudBox ;    Empty object with bounding box req for "Parting the Heavens"
  131.   EmbersPartSys       = MordorCloudsWorld1    ; Particle system of volcano embers
  132.   CloudPos            = X:2100 Y:150 Z:200   ;Position of Mt Doom Clouds
  133.   CloudGrowthPos      = X:1900 Y:-500 Z:300    ; position of cloud
  134. ;  CloudGrowthRate     = 0                        ; rate cloud scales 
  135. ;  CloudInitialSize    = .55                    ; initial scale of the cloud asset
  136. ;  CloudGrowthSize     = 5.0                    ; max size (x original size of the cloud asset)
  137. ;  CloudInitialOpacity = .5                    ; initial opacity 
  138.  
  139.   ShadowColor R:60 G:60 B:80 A:120        ; color of shadow, 0-255 RGBA
  140.   ; EnableMapShadows = Yes    ;// Has no meaning at the moment, was intended for self-shadowing world.
  141.   
  142.     ;--------------------------------------------
  143.     ; Army Icon fade vals
  144.     ;--------------------------------------------
  145.     ArmySelectedFadeInStart        = 0
  146.     ArmySelectedFadeInEnd        = 8
  147.     ArmySelectedFadeOutStart    = 9
  148.     ArmySelectedFadeOutEnd        = 20
  149.     ArmyHilightedFadeInTime        = 15
  150.     ArmyHilightedFadeOutTime    = 10
  151.     
  152.     
  153.     ;--------------------------------------------
  154.     ; Eye Tower data
  155.     ;--------------------------------------------
  156.     ;EyeTower
  157.     ;    PupilAnimObject            = EyeTower_Pupil
  158.     ;    PupilBeamAnimObject        = EyeTower_EyeBeam
  159.     ;    EyeDecalAnimObject        = EyeTower_Decal
  160.     ;    EyeDecalBeamAnimObject    = EyeTower_Decal_Beam
  161.     ;End
  162. End
  163.  
  164.  
  165. //-------------------------------------------------------------------------------------------------
  166. // Army Icons
  167. //-------------------------------------------------------------------------------------------------
  168.  
  169. #include "LivingWorldIcons\MoWIcons.ini"
  170. #include "LivingWorldIcons\ElfIcons.ini"
  171. #include "LivingWorldIcons\DwarfIcons.ini"
  172. #include "LivingWorldIcons\MordorIcons.ini"
  173. #include "LivingWorldIcons\IsengardIcons.ini"
  174. #include "LivingWorldIcons\WildIcons.ini"
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179. ;/////////////////////////////////////
  180. ;// City_Large (strictly for use as a mouseover target)
  181. ;/////////////////////////////////////
  182. LivingWorldArmyIcon City_Large
  183.     Object Soldiers
  184.         Model        = LM_PickNoVis                        ; model name
  185. ;        Model        = LM_PickVis                        ; model name
  186.         ZOffset        = 2
  187.         Scale        = 1.0                                
  188.         Clickable    = Yes
  189.     End
  190. End
  191.  
  192. ;/////////////////////////////////////
  193. ;// City_Medium (strictly for use as a mouseover target)
  194. ;/////////////////////////////////////
  195. LivingWorldArmyIcon City_Medium
  196.     Object Soldiers
  197.         Model        = LM_PickNoVis                        ; model name
  198. ;        Model        = LM_PickVis                        ; model name
  199.         ZOffset        = 2
  200.         Scale        = 1.0                                
  201.         Clickable    = Yes
  202.     End
  203. End
  204.  
  205. ;/////////////////////////////////////
  206. ;// City_Small (strictly for use as a mouseover target)
  207. ;/////////////////////////////////////
  208. LivingWorldArmyIcon City_Small
  209.     Object Soldiers
  210.         Model        = LM_PickNoVisS                        ; model name
  211. ;        Model        = LM_PickVisS                        ; model name
  212.         ZOffset        = 2
  213.         Scale        = 1.0                                
  214.         Clickable    = Yes
  215.     End
  216. End
  217.  
  218. ;------------------------------------------------------------------------------
  219. ; Animation Objects  ----------------------------------------------------------
  220.  
  221. LivingWorldAnimObject EyeTower
  222.     Model        = LM_Brdr                        ; model used
  223.     Pos            = x:2458 Y:170 Z:25.00            ; map offset
  224.     OrientAngle = 25
  225.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  226. End
  227.  
  228. LivingWorldAnimObject EyeTower_Pupil
  229.     Model        = LM_BrdrPupil                    ; model used
  230.     Pos            = x:2458 Y:170 Z:200            ; map offset
  231.     OrientAngle = 25
  232. End
  233.  
  234. ;LivingWorldAnimObject EyeTower_EyeBeam
  235. ;    Model        = LM_BrdrLight                    ; model used
  236. ;    Pos            = x:2458 Y:170 Z:200            ; map offset
  237. ;End
  238.  
  239. ;LivingWorldAnimObject EyeTower_Decal
  240. ;    Model        = LM_BrdrEye                    ; model used
  241. ;    Pos            = x:2000 Y:170 Z:50                ; map offset
  242. ;End
  243.  
  244. ;LivingWorldAnimObject EyeTower_Decal_Beam
  245. ;    Model        = LM_BrdrLightB                    ; model used
  246. ;    Pos            = x:2000 Y:170 Z:50                ; map offset
  247. ;End
  248.  
  249. LivingWorldAnimObject Fellbeast1
  250.     Model        = LMFellBeast                    ; model used
  251.     Pos            = x:1335 Y:33 Z:200                ; map offset
  252.     HasAnim        = Yes
  253.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  254.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  255. End
  256.  
  257. LivingWorldAnimObject Fellbeast2
  258.     Model        = LMFellBeast                    ; model used
  259.     Pos            = x:1928 Y:-309 Z:200            ; map offset
  260.     Frame        = 0.33                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  261.     HasAnim        = Yes
  262.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  263.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  264. End
  265.  
  266. LivingWorldAnimObject Fellbeast3
  267.     Model        = LMFellBeast                    ; model used
  268.     Pos            = x:2348 Y:278 Z:200            ; map offset
  269.     Frame        = 0.66                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  270.     HasAnim        = Yes
  271.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  272.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  273. End
  274.  
  275. LivingWorldAnimObject Eagle1
  276.     Model        = LMEagle                        ; model used
  277.     Pos            = x:356 Y:1016 Z:200            ; map offset
  278.     Frame        = 0.66                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  279.     HasAnim        = Yes
  280.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  281.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  282. End
  283.  
  284. LivingWorldAnimObject Eagle2
  285.     Model        = LMEagle                        ; model used
  286.     Pos            = x:136 Y:1187 Z:200            ; map offset
  287.     Frame        = 0.33                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  288.     HasAnim        = Yes
  289.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  290.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  291. End
  292.  
  293. LivingWorldAnimObject Eagle3
  294.     Model        = LMEagle                        ; model used
  295.     Pos            = x:566 Y:1264 Z:200            ; map offset
  296.     Frame        = 0.55                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  297.     HasAnim        = Yes
  298.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  299.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  300. End
  301.  
  302. LivingWorldAnimObject Eagle4
  303.     Model        = LMEagle                        ; model used
  304.     Pos            = x:121 Y:1753 Z:200            ; map offset
  305.     Frame        = 0.11                            ; starting anim frame (0 to 1.0 - used as percent of total frames in anim)
  306.     HasAnim        = Yes
  307.     Xfer        = Yes                            ; this object should be xferred (position can change during campaign)
  308.     Shadow        = SHADOW_VOLUME
  309. End
  310.  
  311.  
  312.  
  313. //-------------------------------------------------------------------------------------------------
  314. // Test structures
  315. // Comment this out if you don't want to load them.
  316. //-------------------------------------------------------------------------------------------------
  317.  
  318. //#include "LivingWorldTestStructures.ini"
  319.  
  320.  
  321. ;------------------------------------------------------------------------------
  322. ; Sounds  ---------------------------------------------------------------------
  323.  
  324. ; "Free" sounds around the world
  325. LivingWorldSound MountDoomSound
  326.     Position    = X:2100 Y:0 Z:100
  327.     Sound        = LivingWorldMountDoomLoop
  328.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  329. End
  330.  
  331. LivingWorldSound FellbeastMinasTirith
  332.     Position    = X:1200 Y:-300 Z:100
  333.     Sound        = LivingWorldFellbeastMinasTirithLoop
  334.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  335. End
  336.  
  337. LivingWorldSound FellbeastNEMountDoom
  338.     Position    = X:2300 Y:200 Z:100
  339.     Sound        = LivingWorldFellbeastNEMountDoomLoop
  340.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  341. End
  342.  
  343. LivingWorldSound FellbeastSWMountDoom
  344.     Position    = X:1900 Y:-400 Z:100
  345.     Sound        = LivingWorldFellbeastSWMountDoomLoop
  346.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  347. End
  348.  
  349.     ;---------- birds -----------
  350.  
  351. LivingWorldSound FalconHovanion
  352.     Position    = X:1800 Y:1100 Z:100
  353.     Sound        = LivingWorldFalconLoop
  354.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  355. End
  356.  
  357. LivingWorldSound FalconShire
  358.     Position    = X:-500 Y:600 Z:100
  359.     Sound        = LivingWorldFalconLoop
  360.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  361. End
  362.  
  363. LivingWorldSound Eagles
  364.     Position    = X:525 Y:1000 Z:100
  365.     Sound        = LivingWorldEagleLoop
  366.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  367. End
  368.  
  369. LivingWorldSound SeagullIsland
  370.     Position    = X:600 Y:-800 Z:100
  371.     Sound        = LivingWorldSeagullLoop
  372.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  373. End
  374.  
  375.     ;--------- forest ------------
  376.  
  377. LivingWorldSound ForestValleyRivendell
  378.     Position    = X:-275 Y:1000 Z:100
  379.     Sound        = LivingWorldForest2Loop
  380.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  381. End
  382.  
  383. ;LivingWorldSound ForestValleySouthOfShire
  384. ;    Position    = X:-550 Y:700 Z:100
  385. ;    Sound        = LivingWorldForest1Loop
  386. ;    Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  387. ;End
  388.  
  389. LivingWorldSound ForestValleyShire
  390.     Position    = X:-650 Y:1100 Z:100
  391.     Sound        = LivingWorldForest2Loop
  392.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  393. End
  394.  
  395. LivingWorldSound ForestValleyFangorn
  396.     Position    = X:850 Y:850 Z:100
  397.     Sound        = LivingWorldForest1Loop
  398.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  399. End
  400.  
  401. LivingWorldSound ForestValleyLothlorien
  402.     Position    = X:1200 Y:1300 Z:100
  403.     Sound        = LivingWorldForest2Loop
  404.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  405. End
  406.  
  407.     ;--------- surf ------------
  408.  
  409. LivingWorldSound SeagullTip
  410.     Position    = X:-650 Y:-750 Z:100
  411.     Sound        = LivingWorldSeagullLoop
  412.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  413. End
  414.  
  415. LivingWorldSound OceanWavesBayOfBelfalas
  416.     Position    = X:50 Y:-600 Z:100
  417.     Sound        = LivingWorldSurfBayOfBelfalasLoop
  418.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  419. End
  420.  
  421. LivingWorldSound OceanWavesTip
  422.     Position    = X:-700 Y:-715 Z:100
  423.     Sound        = LivingWorldSurfTipLoop
  424.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  425. End
  426.  
  427. LivingWorldSound OceanWavesIsland
  428.     Position    = X:600 Y:-825 Z:100
  429.     Sound        = LivingWorldSurfIslandLoop
  430.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  431. End
  432.  
  433. LivingWorldSound OceanWavesSouthOfHarandor
  434.     Position    = X:800 Y:-1250 Z:100
  435.     Sound        = LivingWorldSurfSouthOfHarandorLoop
  436.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  437. End
  438.  
  439. LivingWorldSound OceanWavesWestOfIsengard
  440.     Position    = X:-700 Y:100 Z:100
  441.     Sound        = LivingWorldSurfWestOfIsengardLoop
  442.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  443. End
  444.  
  445.     ;-------------------------------------
  446.  
  447. LivingWorldSound Wind
  448.     Sound        = LivingMapWind       
  449.     ; Since this is a 2D sound, no position needs to be specified
  450.     Flags        = VISIBLE ; Just for optimization
  451. End
  452.  
  453. ; Plays every time we zoom into the L.W.
  454. LivingWorldSound ZoomInSound
  455.     Sound = LivingWorldZoomIn
  456.     Flags = ZOOMING_IN 
  457.     ; Region is "entire world" - play zooming into anywhere    
  458.     ZoomRegionLow = X:-500000000 Y:-500000000
  459.     ZoomRegionHigh = X:500000000 Y:500000000
  460. End
  461.  
  462. ;
  463. ; Living World Object Templates
  464. ;
  465.  
  466. LivingWorldObject DEFAULT
  467.     ObjectType            = DEFAULT
  468.     DefaultFlashValue    = 0.0
  469.     FlashVariation        = 1.0
  470. End
  471.  
  472. LivingWorldObject CLOUD
  473.     ObjectType            = CLOUD
  474.     DefaultFlashValue    = 0.0
  475.     FlashVariation        = 1.0
  476. End
  477.  
  478. LivingWorldObject ARMY
  479.     ObjectType            = ARMY
  480.     DefaultFlashValue    = 0.32
  481.     FlashVariation        = 1.0
  482. End
  483.  
  484. LivingWorldObject BATTLE_MARKER
  485.     ObjectType            = BATTLE_MARKER
  486.     DefaultFlashValue    = 0.5
  487.     FlashVariation        = 1.0
  488. End
  489.  
  490. LivingWorldObject REGION_AWARD_DISPUTE
  491.     ObjectType            = REGION_AWARD_DISPUTE
  492.     DefaultFlashValue    = 0.5
  493.     FlashVariation        = 1.0
  494. End
  495.  
  496. LivingWorldObject BUILDING
  497.     ObjectType            = BUILDING
  498.     DefaultFlashValue    = 0.32
  499.     FlashVariation        = 1.0
  500. End
  501.  
  502. ;------------------------------------------------------------------------------
  503.  
  504.  
  505.