home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2006 April / Gamestar_83_2006-04_dvd.iso / Dema / lotrbfme2_demo.exe / INI.big / data_ini_default_object.ini < prev    next >
Text File  |  2006-01-31  |  15KB  |  287 lines

  1. ; FILE: Object.ini ////////////////////////////////////////////////////////////
  2. ; This file defines an object and all the default values for all the
  3. ; possible fields.  These defaults are used whenever a new object entry
  4. ; is created in other INI files.  If that INI entry does not specify a
  5. ; field then the value from this default set is used.
  6. ; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  7.  
  8. Object DefaultThingTemplate
  9.  
  10.   ; *** ART Parameters ***
  11.   ;SelectPortrait       = SCTempSelectPortrait
  12.   ;The placement view angle is the initial view angle you see a building at when
  13.   ;it's floating at the cursor for placement.  Values are 0-360 with
  14.   ;0 being down the X axis (right side of screen) and counterclockwise from there
  15.   ;PlacementViewAngle = -45.0
  16.   ; *For the upgrade cameo's pass in the name of the Upgrade you want the unit to display when selected.
  17.   ;UpgradeCameo1 = Upgrade_AmericaRadar
  18.   ;UpgradeCameo2 = Upgrade_AmericaRadar
  19.   ;UpgradeCameo3 = Upgrade_AmericaRadar
  20.   ;UpgradeCameo4 = Upgrade_AmericaRadar
  21.   ;UpgradeCameo5 = Upgrade_AmericaRadar
  22.  
  23.   ; ***DESIGN parameters ***
  24.   Buildable = Yes                                              ;Is this thing buildable in this map?
  25.   Side = Civilian                                              ;Default owning "side" (used only by WB)
  26.   EditorSorting = NONE                                         ;Where object shows up in editor tree
  27.   TransportSlotCount = TRANSPORTSLOTCOUNT_NOT_TRANSPORTABLE    ;how many "slots" we take in a transport (0 == not transportable)
  28.   WeaponSet
  29.     Conditions = None 
  30.     Weapon = PRIMARY None
  31.     Weapon = SECONDARY None
  32.     Weapon = TERTIARY None
  33.   End
  34.   ArmorSet
  35.     Conditions      = None
  36.     Armor           = NoArmor
  37.     DamageFX        = None
  38.   End
  39.   VisionRange = 0.0                      ;How far we can see
  40.   BuildCost = 0                          ;Cost to build
  41.   BuildTime = 1                          ;Time to build in seconds
  42.   RefundValue = 0                        ;Sell value (0 = use default)
  43.   EnergyProduction = 0                   ;Energy required, below 0 values produce energy
  44.   IsForbidden = No                       ;Forbidden on this map
  45.   IsBridge = No                          ;Not a landmark bridge object.
  46.   IsPrerequisite = No             ;Is this object a prereq to any other object
  47.  
  48.   ; *** AUDIO Parameters ***
  49.   ;; This is a complete list of all the sounds you can give for to an Object. All of these
  50.   ;; are potentially playable in the game, though some may not actually be reachable any more
  51.   VoiceAlert = NoSound                            ; Object is entering EMOTION_ALERT
  52.   VoiceAttack = NoSound                            ; Given an attack order
  53.   VoiceAttackAir = NoSound                        ; Given an order to attack an air unit. Defaults to VoiceAttack
  54.   VoiceAttackCharge = NoSound                    ; Given an attack order, not attacking, been a while since given an attack order
  55.   VoiceAttackMachine = NoSound                    ; Object is ordered to attack an object with KindOf = MACHINE
  56.   VoiceAttackStructure = NoSound                ; Object is ordered to attack an object with KindOf = STRUCTURE
  57.   VoiceCombineWithHorde = NoSound                ; Unit is not a member of a horde, and is being told to combine with a horde
  58.   VoiceCreated = NoSound                        ; Played when first created (First unit created, if entire group is created at once)
  59.   VoiceDefect = NoSound                            ; Unit defects to another player
  60.   VoiceFullyCreated = NoSound                    ; Object is part of a horde, and the horde just had its last member produced (from factory)
  61.   VoiceFear = NoSound                            ; Played when object gets into "red" health zone
  62.   VoiceGuard = NoSound                            ; Ordered to guard area
  63.   VoiceMove = NoSound                            ; Given a move order
  64.   VoiceMoveOverWalls = NoSound                    ; Move order requires that unit go over a wall
  65.   VoiceMoveToCamp = NoSound                        ; Object is outside of the owner's camp / castles, and is ordered to move into one the owner's camps / castles
  66.   VoiceMoveToHigherGround = NoSound                ; Given a move order to a significantly higher location (must set MinZIncreaseForVoiceMoveToHigherGround to use)
  67.   VoiceMoveWhileAttacking = NoSound                ; Object is given a move order while ENGAGED 
  68.   VoiceRetreatToCastle = NoSound                ; Object is (a) in battle (ENGAGED), (b) outside the owner's camps/castles, and
  69.                                                 ;(c) given an order to move into one of the owner's camps / castle
  70.   VoiceSelect = NoSound                            ; Played when selected
  71.   VoiceSelectBattle = NoSound                    ; Played when selected and ENGAGED
  72.   VoiceTaskComplete = NoSound                    ; Generic task complete
  73.  
  74.   VoiceEnterStateAttack = NoSound                ; AI is actually entering an attack state
  75.   VoiceEnterStateAttackCharge = NoSound            ; AI is actually entering an attack state for first time in n seconds
  76.   VoiceEnterStateAttackAir = NoSound            ; AI is actually entering an attack state for an airborn target
  77.   VoiceEnterStateAttackStructure = NoSound        ; AI is actually entering an attack state for a structure
  78.   VoiceEnterStateAttackMachine = NoSound        ; AI is actually entering an attack state for a machine
  79.   VoiceEnterStateMove = NoSound                    ; AI is actually entering a move state
  80.   VoiceEnterStateMoveToHigherGround = NoSound    ; AI is actually entering a move state which will take it to higher location
  81.   VoiceEnterStateMoveOverWalls = NoSound        ; AI is actually entering a move state which requires that unit go over a wall
  82.   VoiceEnterStateRetreatToCastle = NoSound        ; AI is actually entering a move state during battle from outside castle to inside
  83.   VoiceEnterStateMoveToCamp = NoSound            ; AI is actually entering a move state NOT during battle from outside castle to inside
  84.   VoiceEnterStateMoveWhileAttacking = NoSound    ; AI is actually entering a move state during battle
  85.  
  86.   SoundAmbient = NoSound                        ; Always played until dead (if SoundAmbientDamaged / SoundAmbientReallyDamaged defined,
  87.                                                 ; played until that damage level is reached)
  88.   SoundAmbientBattle = NoSound                    ; Extra ambient played when in battle
  89.   SoundAmbientDamaged = NoSound                    ; Played when damaged (looping)
  90.   SoundAmbientReallyDamaged = NoSound            ; Played when really damaged (looping)
  91.   SoundAmbientRubble = NoSound                    ; Played when dead (looping)
  92.   SoundEnter = NoSound             
  93.   SoundExit = NoSound
  94.   SoundCreated = NoSound                        ; Played when created (produced)
  95.   SoundCrushing = NoSound                        ; Sound made when crushing another unit, NOT when being crushed
  96.   SoundFallingFromPlane = NoSound
  97.   SoundImpact = NoSound                            ; Unit was hit by a shockwave / impact weapon (except Cyclonic impacts)
  98.   SoundImpactCyclonic = NoSound                    ; Unit was hit by a Cyclonic shockwave / impact weapon (first hit only)
  99.   SoundMoveLoop = NoSound                        ; Played while moving
  100.   SoundMoveLoopDamaged = NoSound
  101.   SoundMoveStart = NoSound                        ; When starting a move
  102.   SoundMoveStartDamaged = NoSound                ; Starting a move while damaged
  103.   SoundOnDamaged = NoSound                        ; Played when going into "damaged" state
  104.   SoundOnReallyDamaged = NoSound                ; Played when going into "really damaged" state
  105.   SoundPromotedElite = NoSound
  106.   SoundPromotedHero = NoSound
  107.   SoundPromotedVeteran = NoSound
  108.   SoundStealthOn = NoSound                        ; Played when turning on stealth
  109.   SoundStealthOff = NoSound                        ; Played when turning off stealth
  110.  
  111.   UnitSpecificSounds
  112.     ;; This is the list of unit specific sounds recognized by the game. Be careful -- 
  113.     ;; the INI parser will not warn you about typos made in the name of the various sounds
  114.     ; Deploy
  115.     ; Undeploy
  116.     ; DisguiseStarted
  117.     ; DisguiseRevealedSuccess
  118.     ; DisguiseRevealedFailure
  119.     ; TurretMoveLoop                            ; Played while turret is changing orientation
  120.     ; UnderConstruction                            ; Loop, being built from scratch by a worker/dozer
  121.     ; UnderRepairFromDamage                        ; Loop, being repaired from a damaged state by a worker/dozer
  122.     ; UnderRepairFromRubble                        ; Loop, being repaired from rubble by a worker/dozer
  123.     ; VoiceAttackUnit<ObjectName>                ; Played when ordered to attack a specific type of object e.g. VoiceAttackUnitRohanEntFir
  124.     ; VoiceBombard                                ; Played when order to attack the ground (defaults to VoiceAttack)
  125.     ; VoiceBuildResponse
  126.     ; VoiceCaptureBuildingComplete
  127.     ; VoiceCombatDrop
  128.     ; VoiceCrush
  129.     ; VoiceDeliverRing                            ; Going back to castle to give it the One Ring. Defaults to VoiceMoveToCamp, then to VoiceMoveUnderAttack if under attack, then to VoiceMove
  130.     ; VoiceDesperateAttack
  131.     ; VoiceEnter
  132.     ; VoiceEnterHostile                            ; Used for ContestableContain entering
  133.     ; VoiceEnterUnit<ObjectName>                ; Played when entering a specific type of object e.g. VoiceEnterUnitMordorMumakil
  134.     ; VoiceGetHealed
  135.     ; VoiceGarrison
  136.     ; VoiceNoBuild
  137.     ; VoicePrimaryWeaponMode                    ; Played when switching to primary weapon
  138.     ; VoiceSecondaryWeaponMode                    ; Played when switching to secondary weapon
  139.     ; VoiceTertiaryWeaponMode                    ; Played when switching to tertiary weapon
  140.     ; VoiceRapidFire                            ; Played when getting into rapid fire mode
  141.     ; VoiceRepair
  142.     ; VoiceSalvage
  143.     ; VoiceSendToSlaughterhouse                    ; Going to a fortress or slaughterhouse to be decommissioned. Defaults to VoiceMoveToCamp, then to VoiceMoveUnderAttack if under attack, then to VoiceMove
  144.     ; VoiceSupply
  145.     ; VoiceUnload
  146.     ; VoiceInitiateCaptureBuilding                ; Defined in SpecialAbilityCaptureBuilding
  147.     ; VoiceEnterStateInitiateCaptureBuilding    ; Defined in SpecialAbilityCaptureBuilding
  148.   End
  149.  
  150.   VoicePriority = 5
  151.   
  152.   ; Settings for VoiceMoveToCamp / VoiceRetreatToCastle
  153.   CampnessValue = CAMPNESS_DEFAULT        ; If this is a structure, how much does it contribute to the 'campness' of the area around it? We must be 
  154.                                         ; moving from an area with 0 campness to an area with 5000 campness (see AudioSettings.ini for current numbers)
  155.                                         ; to get VoiceMoveToCamp
  156.   CampnessValueRadius = 600 ; How far away to project our campness
  157.   
  158.   ; *** ENGINEERING Parameters ***
  159.   RadarPriority                    = INVALID            ; INVALID means not set, and generally won't be on the radar
  160.   DisplayColor                    = R:100 G:100 B:100    ; Editor display color
  161.   KindOf                        = NONE                ; Kind of bits
  162.   CamouflageDetectionMultiplier    = CAMOUFLAGE_DETECTION_DISTANCE_DEFAULT
  163.  
  164.   Body = InactiveBody ModuleTag_DefaultInactiveBody
  165.     ;nothing
  166.   End
  167.   Behavior = DestroyDie ModuleTag_DefaultDestroyDie
  168.     ;nothing
  169.   End
  170.   Draw = W3DDefaultDraw ModuleTag_DefaultW3DDefaultDraw
  171.     ;nothing
  172.   End
  173.  
  174.   ; InheritableModule means "don't remove me by default when copied from default"
  175.     InheritableModule
  176.         Behavior = AttributeModifierPoolUpdate ModuleTag_DefaultAttributeModifierPoolUpdate
  177.             ;nothing
  178.         End
  179.     End
  180.     
  181.   ; InheritableModule means "don't remove me by default when copied from default"
  182. ;  InheritableModule
  183. ;    Behavior = AutoHealBehavior ModuleTag_DefaultAutoHealBehavior
  184. ;      HealingAmount = 10  ;in health points
  185. ;      HealingDelay = 1000 ; msec
  186. ;      TriggeredBy = Upgrade_Veterancy_ELITE Upgrade_Veterancy_HEROIC ; Either of these two will work (you can skip Elite, so need both)
  187. ;    StartHealingDelay = 5000 ;in miliseconds
  188. ;   End
  189. ;  End
  190.  
  191.     InheritableModule
  192.         ; This will farm out any experience we gain to nearby units.
  193.         Behavior = ShareExperienceBehavior ModuleTag_DefaultShareExp
  194.             Radius            = 100.0
  195.             ObjectFilter    = ANY +HERO
  196.             DropOff            = 1.0            ; Must be one or zero.
  197.         End
  198.     End
  199.  
  200.   InheritableModule
  201.     Behavior = TemporarilyDefectUpdate ModuleTag_TemporarilyDefectUpdate
  202.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  203.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  204.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  205.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  206.       DefectDuration      = 30000    ; VERY VERY IMPORTANT, YOU MUST Make sure that DefectDuration 
  207.                                     ; is LESS than the ReloadTime of the special power(s)
  208.                                     ; that trigger defection. Or all maner of grief will happen
  209.                                     ; with defected units. So any special powers (currently only
  210.                                     ; SpecialAbilityDominateEnemy in specialpower.ini) that
  211.                                     ; trigger TemporarilyDefectUpdate will need to MAKE SURE
  212.                                     ; that thier ReloadTimes are greater than DefectDuration
  213.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  214.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  215.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  216.     ;***************************** IMPORTANT ***********************************************
  217.                 
  218.     End
  219.   End
  220.   
  221.     InheritableModule
  222.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_EasySoloBonus
  223.             TriggeredBy = Upgrade_EasyAISinglePlayer
  224.             AttributeModifier = EasyAISinglePlayer_Bonus
  225.         End
  226.     End
  227.  
  228.     InheritableModule
  229.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_MediumSoloBonus
  230.             TriggeredBy = Upgrade_MediumAISinglePlayer
  231.             AttributeModifier = MediumAISinglePlayer_Bonus
  232.         End
  233.     End
  234.  
  235.     InheritableModule
  236.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_HardSoloBonus
  237.             TriggeredBy = Upgrade_HardAISinglePlayer
  238.             AttributeModifier = HardAISinglePlayer_Bonus
  239.         End
  240.     End
  241.  
  242.     InheritableModule
  243.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_EasyMPBonus
  244.             TriggeredBy = Upgrade_EasyAIMultiPlayer
  245.             AttributeModifier = EasyAIMultiPlayer_Bonus
  246.         End
  247.     End
  248.  
  249.     InheritableModule
  250.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_MediumMPBonus
  251.             TriggeredBy = Upgrade_MediumAIMultiPlayer
  252.             AttributeModifier = MediumAIMultiPlayer_Bonus
  253.         End
  254.     End
  255.  
  256.     InheritableModule
  257.         Behavior = AttributeModifierUpgrade ModuleTag_HardMPBonus
  258.             TriggeredBy = Upgrade_HardAIMultiPlayer
  259.             AttributeModifier = HardAIMultiPlayer_Bonus
  260.         End
  261.     End
  262.     
  263.     InheritableModule
  264.         Behavior = DamageFilteredCreateObjectDie ModuleTag_BecomeUndeadWhenKilled
  265.             DamageTypeTriggersInstantly        = BECOME_UNDEAD
  266.             DamageTypeTriggersForDuration    = BECOME_UNDEAD
  267.             PostFilterTriggeredDuration        = 10000
  268.             CreationList                    = OCL_BecomeUndead
  269.         End
  270.     End
  271.  
  272.   Scale = 1.0                               ;Scaling
  273.   Geometry = SPHERE                         ;Collision geometry
  274.   GeometryMajorRadius = 0.8                 ;Collision major radius
  275.   GeometryMinorRadius = 0.8                 ;Collision minor radius
  276.   GeometryHeight = 0.8                      ;Height for geometry
  277.   GeometryIsSmall = Yes                     ;Is small geometry
  278.   Shadow = NONE                             ;Shadows present for object
  279.   BuildCompletion = APPEARS_AT_RALLY_POINT  ;Or PLACED_BY_PLAYER
  280.   
  281.   ; -----------------------------------------------------------------------------------------
  282.   ; Table to use to scale experience by rank per mission. Defined in ExperienceLevels.ini.
  283.   
  284.   ExperienceScalarTable = DefaultExperienceScalarTable
  285.  
  286. End
  287.