home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ GameStar 2006 April / Gamestar_83_2006-04_dvd.iso / Dema / lotrbfme2_demo.exe / INI.big / data_ini_audiosettings.ini < prev    next >
Text File  |  2006-01-31  |  16KB  |  220 lines

  1. ; These are the settings used by the audio.
  2.  
  3. ; Settings for "CAMPNESS". This is used to determine when VoiceMoveToCamp is used. All the nearby
  4. ; friendly buildings (only buildings) add up their campness. If the campness of the unit's current
  5. ; location is less than or equal to VoiceMoveToCampMaxCampnessAtStartPoint, and the campness of the 
  6. ; unit's move-to locaion is greater than or equal to VoiceMoveToCampMinCampnessAtEndPoint, we do
  7. ; VoiceMoveToCamp or VoiceRetreatToCastle
  8. #define CAMPNESS_DEFAULT            2000   ; E.g. 3 normal buildings in an area make it a camp
  9. #define CAMPNESS_FORTRESS           3000   ; Unless it's by itself, a fortress is normally in a camp
  10. #define CAMPNESS_FORTRESS_EXPANSION 700    ; A well-built fortress, by itself, is a camp!
  11. #define CAMPNESS_WALL                1      ; Walls don't make a camp, but they do prevent you from using VoiceMoveToCamp near them (because sometimes you get a bunch of old walls left laying around)
  12. #define CAMPNESS_DEFENSIVE_TOWER    2000   ; Defensive structures count same as production buildings
  13. #define CAMPNESS_RESOURCE_BUILDING    1000   ; An outlying farm or two doesn't make a camp. Want some production buildings -- but they still help (2 production plus a farm is good enough)
  14. #define CAMPNESS_SUMMONED            0       ; Summoning in a lone tower to help with a battle does NOT prevent VoiceRetreatToCastle if you run from the battle
  15. #define CAMPNESS_SUMMONED_CITADEL   #ADD( CAMPNESS_FORTRESS 0 )  ; ... except for a summoned citadel. Those things still count as a fortress
  16. #define CAMPNESS_ALWAYS_CAMP        5000   ; Special structure which is preplaced and always counts as a camp
  17. #define CAMPNESS_TECH_BUILDING        0      ; Not really a camp placed by the user
  18. #define CAMPNESS_RESOURCE_REBUILD_HOLE 1   ; Don't count moving to smashed rubble as being a move to camp
  19.  
  20. AudioSettings
  21.   AudioRoot = Data\Audio              ; relative to the current working directory
  22.   SoundsFolder = Sounds               ; relative to Audio Root
  23.   MusicFolder = Tracks                ; relative to Audio Root
  24.   StreamingFolder = Speech            ; relative to Audio Root
  25.   AmbientStreamFolder = AmbientStreams ; relative to Audio Root
  26.   SoundsExtension = wav               ; What is the extension for sound effects? (Probably wav)
  27.   UseDigital = Yes                    ; Should be Yes
  28.   UseMidi = No                        ; Should be No
  29.   OutputRate = 44100                  ; Can be 11025, 22050, 44100, etc.
  30.   OutputBits = 16                     ; 8 or 16. Probably 16
  31.   OutputChannels = 2                  ; Should be 2 for stereo, 1 for monoaural (We want stereo)
  32.   MixaheadLatency = 112                  ; Time, in milliseconds, that Miles should "mix ahead" 
  33.                                       ; Larger numbers mean that you will get less audio corruption
  34.                                       ; when there is heavy CPU or I/O usage in other parts of the 
  35.                                       ; game. E.g. less skips and clicks in the music. This is
  36.                                       ; especially noticable for Windows 98 & Me.
  37.                                       ; However, this also adds to the time that the audio system
  38.                                       ; takes to react to any requests. E.g. if this is 6000, then
  39.                                       ; it will take 6 seconds between the time a unit starts moving
  40.                                       ; and the time its move loop starts playing. 
  41.                                       ; Number should be divisible by 8.
  42.                                       ; The Miles default is 64. Setting it lower is NOT recommended.
  43.                                       ; We may want to consider setting it slightly higher, though.
  44.                                       ; In particular, we may want to consider setting this higher for
  45.                                       ; low-end machines (esp 98 + Me) which are more likely to starve 
  46.                                       ; their audio threads.
  47.   MixaheadLatencyDuringMovies = 700   ; Mix ahead while full screen movies are playing. Higher because
  48.                                       ; we're in a tight loop and often being starved. 
  49.  
  50.   LoopBufferLengthMS = 500            ; To work correctly with hardware providers, we need to put looped 
  51.                                       ; sounds into a buffer which we then "fill behind the read pointer." 
  52.                                       ; This is the size of that buffer, in MS. If this number is too small,
  53.                                       ; we risk having repeated sound fragments (if the read pointer loops 
  54.                                       ; all the way round before we fill the buffer any more). Making this
  55.                                       ; number too large will waste memory, plus it will make such sounds
  56.                                       ; less responsive to stop requests. 
  57.                                       ; Actually, there's no point in making this below 384 MS. The code
  58.                                       ; internally will force all buffers to be at least 33K, because 
  59.                                       ; Miles copies data in in 16K chunks. So setting this smaller won't
  60.                                       ; make your buffers any smaller. (384 MS = 33K divided by the data
  61.                                       ; rate of a 44.1K, 16 bit sound. OK, actually for a stereo sound, 
  62.                                       ; this could be 192, but we mostly work on mono sounds.)
  63.                                       ; Note that file read of the next .wav file takes place during this
  64.                                       ; time, so 1/2 of the buffer duration needs to be enough time to read a 
  65.                                       ; wav off of disk, decompress it (if needed), and shove it into
  66.                                       ; the buffer.
  67.                                       
  68.   LoopBufferCallbackCallsPerBufferLength = 8  ; Number of times callback should check the buffer during the 
  69.                                               ; length given by LoopBufferLengthMS. (e.g. if this is 8 and 
  70.                                               ; LoopBufferLengthMS is 80, the callback will check every 10 milliseconds)
  71.                                               ; Higher numbers will decrease the chance that we'll only notice the
  72.                                               ; buffer needs servicing when it's close to running out of sound, 
  73.                                               ; but it will increase the CPU usage.
  74.  
  75.   ; This was the old workaround for the Audigy 2 bug, where all the newer Creative Labs cards would quit 
  76.   ; working after a bit over 6 hours. Now, Miles better internal workaround seems to be in place, and
  77.   ; CL has promised to fix their drivers, so we shouldn't need it anymore. 
  78.   ; Set these to something other than zero to reenable the hack-around.
  79.   ForceResetTimeSeconds = 0 ; 14400    ; 4 hours If we haven't reset the entire audio system for this many seconds when loading/exiting a level, reset it
  80.   EmergencyResetTimeSeconds = 0 ; 21600 ; 6 hours If we haven't reset the entire audio system for this many seconds, regardless of where we are, reset it.
  81.  
  82.   MusicScriptLibraryName = "Libraries\Music_MusicScripts_Single\Music_MusicScripts_Single.map" ; Name of the MAP file containing the music scripts. 
  83.  
  84.   AutomaticSubtitleDurationMS = 20000 ; If the string "DIALOGEVENT:<soundfilename>Subtitle" is defined, a subtitle will
  85.                                       ; be displayed when the sound file is played. This is the amount of time the 
  86.                                       ; subtitle stays visible.
  87.   AutomaticSubtitleWindowWidth = 640  ; Width of window to display subtitles in
  88.   AutomaticSubtitleLines = 8          ; Lines of text to display
  89.   AutomaticSubtitleWindowColor = R:0 G:0 B:0 A:128 ; Color of window to display subtitles in
  90.   AutomaticSubtitleTextColor = R:255 G:204 B:0 A:255  ; Color of actual text
  91.  
  92.   PositionDeltaForReverbRecheck = 10  ; How far I need to move to get a recheck for reverb-suppress areas
  93.  
  94.   SampleCount2D = 4                   ; How many 2-D (UI) samples should we allow simultaneously (Note: Hardware may support less than the desired number)
  95.   SampleCount3D = 25                  ; How many 3-D (World) samples should we allow simultaneously (Note: Hardware may support less than the desired number)
  96.   StreamCount = 3                     ; How many streaming audio things should we allow simultaneously (Note: Hardware may support less than the desired number)
  97.   GlobalMinRange = 5000               ; What is the minimum range when the global type is specified?
  98.   GlobalMaxRange = 5000000            ; What is the maximum range when the global type is specified? 
  99.                                       ; This should be very, very large -- bigger than the diagonal of the largest possible map
  100.                                       ; Also used as the max range of sounds with a minimum volume
  101.   TimeToFadeAudio = 2000              ; How many ms should audio take to fade in/out.
  102.   AudioFootprintInBytes = 8388608     ; 8 Megs
  103.   MinSampleVolume = 2                 ; Sounds quiter than this will be clipped out
  104.   AmbientStreamHysteresisVolume = 10  ; How much louder a new ambient stream needs to be than the currently playing ambient stream before we switch over
  105.  
  106.   MillisecondsPriorToPlayingToReadSoundFile = 1000 ; For sounds with long delays, how long before the sound is due to play should we ask the cache to read the file
  107.  
  108.   SuppressOcclusion = No              ; Can be set to yes to debug problems related to occlusion
  109.   MinOcclusion = 5%                      ; There appears to be a bug in Miles that setting a very small occlusion value will cause a horrible
  110.                                       ; squeal / squeak sound. To avoid, take any occlusion value < MinOcclusion and just tell Miles to
  111.                                       ; use NO Occlusion
  112.  
  113.   DefaultSoundVolume = 70%            ; Default Sound volume 
  114.   DefaultAmbientVolume = 50%          ; Default Ambient volume 
  115.   DefaultMovieVolume = 70%            ; Default Movie volume
  116.   DefaultVoiceVolume = 70%          ; Default Voice / Speech volume
  117.   DefaultMusicVolume = 70            ; Default Music volume 
  118.  
  119.   
  120.   ;; Fade-out-sounds-which-are-offscreen-when-zoomed parameters
  121.   ZoomFadeDistanceForMaxEffect = 200    ; How far off screen do the sounds need to be to get the full fading effect?
  122.   ZoomFadeZeroEffectEdgeLength = 260    ; When the shortest edge of the viewed region is longer than this, we do not use zoom-based fadeout
  123.                                         ; In other words, at normal full zoom, don't fade off-screen sounds at all
  124.   ZoomFadeFullEffectEdgeLength = 135    ; When the shortest edge of the viewed region is shorter than this, we apply 100% of the zoom-based fadeout
  125.                                         ; In other words, when zoomed all the way in, fade off-screen sounds by 100% of their ZoomedInOffscreenVolumePercent
  126.   
  127.   
  128.   ; The following fields adjust the reverb levels of all samples when the reverb is set to the 
  129.   ; given reverb room type. The 'ReverbEffectLevel' given in each sound's INI entry is multiplied
  130.   ; by the factor given below to get the final level
  131.   GlobalPaddedCellReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  132.   GlobalRoomReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  133.   GlobalBathroomReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  134.   GlobalLivingRoomReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  135.   GlobalStoneRoomReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  136.   GlobalAuditoriumReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  137.   GlobalConcertHallReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  138.   GlobalCaveReverbMultiplier = 35%   ; This is pretty intense reverb. It's overwhelming if left at full strength
  139.   GlobalArenaReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  140.   GlobalHangarReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  141.   GlobalCarpetedHallwayReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  142.   GlobalHallwayReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  143.   GlobalStoneCorridorReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  144.   GlobalAlleyReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  145.   GlobalForestReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  146.   GlobalCityReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  147.   GlobalMountainsReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  148.   GlobalQuarryReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  149.   GlobalPlainReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  150.   GlobalParkingLotReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  151.   GlobalSewerPipeReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  152.   GlobalUnderwaterReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  153.   GlobalDruggedReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  154.   GlobalDizzyReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  155.   GlobalPsychoticReverbMultiplier = 100%   ; Full reverb
  156.  
  157.  
  158.  
  159.   ; Microphone parameters used when in a tactical map
  160.   ; The microphone is positioned by drawing a line from the center of the screen to the ground. 
  161.   ; Under normal circumstances, this is the percentage of the distance along this line that the 
  162.   ; microphone is. E.g. if this is 75%, and the camera is at (10,10,10) looking towards
  163.   ; terrain at (0,0,0), the mike would be at (2.5, 2.5, 2.5)  
  164.   ;         \---*----------->
  165.   ; Terrain Mic        Camera
  166.   MicrophonePreferredFractionCameraToGround = 86%
  167.  
  168.   ; If the MicrophonePreferredFractionCameraToGround would put the microphone closer than this
  169.   ; to the camera, leave it this far (but don't go through the terrain)
  170.   MicrophoneMinDistanceToCamera = 100
  171.   
  172.   ; If the MicrophonePreferredFractionCameraToGround would put the microphone farther away than this
  173.   ; from the camera, leave it this far 
  174.   MicrophoneMaxDistanceToCamera = 300
  175.  
  176.   ; After finding the camera position using the 3 parameters above, move it towards the x,y position
  177.   ; of the camera's look-at point by this amount (keeping height)
  178.   MicrophonePullTowardsTerrainLookAtPointPercent = 60%
  179.  
  180.   ;Handles changing 3D sound volume whenever the camera is close to the microphone.
  181.   ZoomMinDistance     = 130.0    ;If we're closer than the minimum distance, then apply the full bonus no matter how close.
  182.   ZoomMaxDistance     = 425.0    ;Beyond this, no bonus
  183.  
  184.   ;NOTE: The higher this value is, the lower normal sounds will be! If you specify a sound volume value of 25%, then sounds will play
  185.   ;between 75% and 100%, not 100% to 125%!
  186.   ZoomSoundVolumePercentageAmount = 20%   ;The amount of 3D sound volume dedicated to zooming.
  187.   
  188.   ; Same microphone parameters, used when in the Living World. Note: if you don't specify a parameter,
  189.   ; it defaults to the same value as is used for the Tactical Map
  190.   LivingWorldMicrophonePreferredFractionCameraToGround = 80%
  191.   LivingWorldMicrophoneMaxDistanceToCamera = 4500
  192.   LivingWorldZoomMaxDistance     = 1000.0    
  193.   
  194.   ; You can set this if you don't want the default
  195.   ; LivingWorldMicrophonePullTowardsTerrainLookAtPointPercent = 50%
  196.   
  197.   ;; You can set this if you don't want them to be the same as tactical
  198.   ;LivingWorldZoomFadeDistanceForMaxEffect = 300    ; How far off screen do the sounds need to be to get the full fading effect? (in War of the Rings)
  199.   ;LivingWorldZoomFadeZeroEffectEdgeLength = 450    ; When the shortest edge of the viewed region is longer than this, we do not use zoom-based fadeout  (in War of the Rings)
  200.   ;LivingWorldZoomFadeFullEffectEdgeLength = 175    ; When the shortest edge of the viewed region is shorter than this, we apply 100% of the zoom-based fadeout  (in War of the Rings)
  201.  
  202.   ; Settings for VoiceMoveToCamp/VoiceRetreatToCastle. Sorry, but they have to go somewhere
  203.   VoiceMoveToCampMaxCampnessAtStartPoint = 0        ; The 'campness' level at the unit's current position must be no more than this to use VoiceMoveToCamp
  204.   VoiceMoveToCampMinCampnessAtEndPoint = 5000       ; The 'campness' level at the move-to position must be no less than this
  205.   
  206.   ; Don't play a given EnterState voice if we already played the exact same voice within this timeout:
  207.   MinDelayBetweenEnterStateVoiceMS = 5000
  208. End
  209.  
  210.  
  211. ; Some global settings for the AnimationSoundClientBehavior modules
  212. AnimationSoundClientBehaviorGlobalSetting
  213.     MinMicrophoneDistanceToDirty = 61  ; How far does the microphone need to move before we look at all the 
  214.                                        ; AnimationSoundClientBehavior modules which were out of range at the 
  215.                                        ; start of the move and ask if they are now in range?
  216.                                        ; Too small a value will cause us to be running though these lists
  217.                                        ; every frame during cinematics; too large and we can get pretty close
  218.                                        ; to objects without them making sounds
  219. End
  220.