home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Action 28 B / cdactioncoverdisc28b.iso / bgpatches / gettysburg / readme.txt < prev   
Text File  |  1997-11-14  |  21KB  |  803 lines

  1. BATTLEGROUND: GETTYSBURG readme 
  2.  
  3.  
  4. When attempting play by e-mail (PBEM) or any type of modem play, both 
  5.  
  6. players must have the same version of the game.
  7.  
  8.  
  9.  
  10. VERSION 1.33  8/97
  11.  
  12.  
  13. Recrewed artillery batteries get a morale value of F.
  14.  
  15.  
  16. Fixed Fatigue highlight FOW issue.
  17.  
  18.  
  19. Reinforcements arriving in Objective hex cause change of ownership.
  20.  
  21.  
  22. Extreme FOW hides arrival and release probabilities.
  23.  
  24.  
  25. Fixed PBEM replay bug that happened on second day of full battle.
  26.  
  27.  
  28. Minor changes to units.
  29.  
  30.  
  31. Added some new scenarios.
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36. VERSION 1.32  5/97
  37.  
  38.  
  39. Fixed "bases-off" highlighting bug.
  40.  
  41.  
  42. Fixed AI reporting bug when artillery limbered.
  43.  
  44.  
  45. Fixed crash caused by accessing the toolbox while the Leader Dialog is 
  46.  
  47. active.
  48.  
  49.  
  50. Fixed melee bug that resulted in double losses when the defending unit(s) 
  51.  
  52. could not retreat.
  53.  
  54.  
  55. Changed leader losses in an automatic-victory melee from "Killed" to 
  56.  
  57. "Captured".
  58.  
  59.  
  60. Made minor adjustments to unit strengths in several scenarios in the 
  61.  
  62. Gettysburg and Little Round Top modules.
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67. VERSION 1.31  4/97
  68.  
  69.  
  70. Fixed melee bug that could sometimes eliminate defending units.
  71.  
  72.  
  73. Fixed bug that resulted in higher leader losses when firing on a leader 
  74.  
  75. alone in a hex.
  76.  
  77.  
  78. Fixed the Windows 95 white hex outline problem.
  79.  
  80.  
  81. Fixed the Help button in the Leader Casualty Dialog.
  82.  
  83.  
  84. Set the strengths of the regiments in Garfield's Brigade at "500" each.
  85.  
  86.  
  87. Improved A/I multi-hex melee capability.
  88.  
  89.  
  90. Uncrewed artillery units are now labeled as "Uncrewed" in the Unit List.
  91.  
  92.  
  93. Arriving artillery batteries now add to the ammo pool of their side by a 
  94.  
  95. fixed amount determined by the parameter data for that module.
  96.  
  97.  
  98. A unit at maximum ("9") fatigue that suffers another gain in fatigue does
  99.  
  100. not rout immediately, but must take a morale check the next time morale is
  101.  
  102. checked.
  103.  
  104.  
  105. A unit at maximum ("9") fatigue has a -4 morale modifier and a +4 modifier
  106.  
  107. when firing (other high fatigue units have -2 and +2).
  108.  
  109.  
  110. When a unit is eliminated by fire, one other unit (chosen at random) in that 
  111.  
  112. same hex undergoes a rout check and has its fatigue increased by one. 
  113.  
  114.  
  115. If every unit attacking in a melee is eliminated, none of the units defending 
  116.  
  117. in that melee become disrupted.
  118.  
  119.  
  120. If every unit defending in a melee is a leader or supply wagon, none of the 
  121.  
  122. units attacking in that melee become disrupted.
  123.  
  124.  
  125. If a defending unit in a melee is forced to retreat, and is attacked again 
  126.  
  127. that phase in a subsequent melee, it defends at half strength.
  128.  
  129.  
  130. Rally is now possible at night. For rally purposes, the morale of a unit at
  131.  
  132. night is half the normal morale of the unit, fractions rounded up.
  133.  
  134.  
  135. A unit moving in line formation at night automatically becomes disrupted.
  136.  
  137.  
  138. Except at night, the rally bonus of leaders at the Corps level or above
  139.  
  140. extends into adjacent hexes.
  141.  
  142.  
  143. Added yellow highlighting of Command values of leaders who have failed their
  144.  
  145. command check.
  146.  
  147.  
  148. The "D" Disruption icon now appears in the Target and Selection Dialogs to 
  149.  
  150. indicate such units.
  151.  
  152.  
  153. Clicking on an entry in the Release Dialog causes that organization to 
  154.  
  155. become highlighted on the map. Double-clicking or selecting OK causes the 
  156.  
  157. Release Dialog to be closed and the organization to remain highlighted. 
  158.  
  159. Selecting Cancel causes the organization to become unhighlighted.
  160.  
  161.  
  162. Double-clicking on a unit in the Search Results list of the Find Dialog
  163.  
  164. closes the dialog and causes the map to scroll to that unit.
  165.  
  166.  
  167. Double-clicking on an entry in the Scheduled Dialog displays a dialog 
  168.  
  169. showing the individual units in the reinforcement.
  170.  
  171.  
  172. Right-clicking on a unit in the Unit List displays that unit's normal 
  173.  
  174. full-strength value in the game, if it is currently below full strength.
  175.  
  176.  
  177. The jump map now shows units that are Unknown.
  178.  
  179.  
  180. No leader, supply wagon or routed unit can change the control of an 
  181.  
  182. objective hex.
  183.  
  184.  
  185. A scenario will now end if all units from one side have been eliminated 
  186.  
  187. and the other side controls all objectives.
  188.  
  189.  
  190. Added more optional rules (accessible via the "Rules..." button in the A/I 
  191.  
  192. Selection Dialog):
  193.  
  194.     QUALITY MELEE MODIFIERS: This causes additional modifiers to be 
  195.  
  196. applied to melees. If the minimum quality of all units attacking in a melee 
  197.  
  198. is A or B, "1" is added to the melee differential; if their minimum quality 
  199.  
  200. is E or F, "1" is subtracted from the melee differential. If the minimum 
  201.  
  202. quality of all units defending in a melee is A or B, "1" is subtracted from 
  203.  
  204. the melee differential; if their minimum quality is E or F, "1" is added to 
  205.  
  206. the melee differential.
  207.  
  208.     ISOLATION RULES: Isolation is now optional, but is "on" by default.
  209.  
  210. When a unit is Isolated, a red rectangle appears behind its Strength value 
  211.  
  212. in the Unit List. An Isolated artillery unit can run low on or out of 
  213.  
  214. ammunition in the same manner and with the same effects as infantry. (The 
  215.  
  216. artillery unit becomes resupplied when no longer Isolated, provided its 
  217.  
  218. side's ammo pool is greater than zero.) An Isolated leader receives no 
  219.  
  220. benefits from his superiors during command checks. Isolated cavalry can be 
  221.  
  222. melee-attacked by infantry even if mounted. The strength of an Isolated
  223.  
  224. unit in melee is normal when attacking and quartered when defending. 
  225.  
  226.     EXTREME FOG-OF-WAR: This hides each unit's name, quality, exact 
  227.  
  228. strength (including weapon type and range), organizational info and current 
  229.  
  230. movement allowance, plus each leader's command and leadership ratings, from 
  231.  
  232. the opponent. [Exception: the strength of unlimbered artillery is not 
  233.  
  234. hidden.] The unit's name and organizational info re-appear whenever it is 
  235.  
  236. within an enemy unit's Zone of Control. Note that Extreme Fog-Of-War effects 
  237.  
  238. can apply only when normal FOW is also in effect for a side.
  239.  
  240.     PARTIAL RETREATS: This allows a unit forced to retreat from a melee 
  241.  
  242. into an overstacking situation to lose a portion of its strength in order 
  243.  
  244. to allow it to retreat into the hex instead of being completely eliminated 
  245.  
  246. due to overstacking.
  247.  
  248.  
  249. Added a "Highlight" menu item in the Display Menu. This opens a submenu 
  250.  
  251. that allows the player to highlight units of the selected type. The items 
  252.  
  253. in the submenu are as follows:
  254.  
  255. * FIXED UNITS
  256.  
  257. * SPOTTED UNITS
  258.  
  259. * LOW ON OR OUT OF AMMO, OR UNCREWED
  260.  
  261. * FIRED/FOUGHT UNITS
  262.  
  263. * MOVED UNITS
  264.  
  265. * DISRUPTED UNITS
  266.  
  267. * DETACHED UNITS
  268.  
  269. * HIGH-FATIGUE UNITS (all units on the map that currently have a Fatigue 
  270.  
  271.   level of "7" or more)
  272.  
  273. * ISOLATED UNITS
  274.  
  275. * NON-FULL-STRENGTH UNITS (all units on the map that are currently at less 
  276.  
  277.   than their normal full strength in the game)
  278.  
  279. * SUPPLY WAGONS
  280.  
  281. * ORGANIZATION
  282.  
  283.  
  284. Added the following new menu items in The Options Menu:
  285.  
  286.     GRAPHICS BUFFERING: This menu item causes a double-buffering 
  287.  
  288. graphics technique to be used when drawing the 3D graphics. This greatly 
  289.  
  290. reduces the amount of screen flicker caused by screen updates, but will 
  291.  
  292. reduce the speed of the graphics. Players should use this option as they 
  293.  
  294. prefer.
  295.  
  296.     INITIAL VIEW: This menu item is used to define the initial view of 
  297.  
  298. the map shown when the main program is started. This may be set to any of 
  299.  
  300. the standard 2D or 3D map views, or may be set so that it is always the 
  301.  
  302. view that existed when the program was last closed.
  303.  
  304.     OPTIONAL RULES: This menu item is used to display the Optional 
  305.  
  306. Rules so that those (if any) in effect for the current scenario can be 
  307.  
  308. viewed.
  309.  
  310.  
  311. Added new Accelerator keys:
  312.  
  313.     Ctrl-X - moves the Hot Spot to the Next Stack
  314.  
  315.     F5 - slows down A/I Action Dialog processing
  316.  
  317.     F6 - returns A/I Action Dialog processing to normal speed
  318.  
  319.     F7 - speeds up A/I Action Dialog processing
  320.  
  321.  
  322.  
  323. TCP/IP INTERNET PLAY 
  324.  
  325.  
  326. Internet play is now supported. Prior to beginning TCP/IP Internet play, 
  327.  
  328. both players should ensure that they have a valid TCP/IP connection 
  329.  
  330. established on their computers. Typically this is a service of your Internet 
  331.  
  332. Service Provider.
  333.  
  334. 1. Select "Modem Host" or "Modem Caller" from the Menu screen.
  335.  
  336. 2. Select "Internet Connection".
  337.  
  338. 3. The Modem Host should select a new scenario or resume a previously saved 
  339.  
  340.    game. The Modem Caller should select the corresponding module for the 
  341.  
  342.    chosen scenario or battle.
  343.  
  344. 4. A dialog on the Modem Host system will appear, containing the Internet 
  345.  
  346.    address for the Modem Host. Note: Typically this address is changed by 
  347.  
  348.    your Internet Service Provider each time an Internet Connection is 
  349.  
  350.    established.
  351.  
  352. 5. The Modem Host should then provide the Caller with this address. This 
  353.  
  354.    can be done by calling the Caller on a separate line, by sending the 
  355.  
  356.    address through E-Mail, or by using an Internet "chat" program. The 
  357.  
  358.    Modem Caller will then type this address into his Internet connection 
  359.  
  360.    dialog. He can also specify an encryption key at this time. He should 
  361.  
  362.    then choose Connect on the Connection dialog.
  363.  
  364. 6. At this point, both players will have a Communication Dialog, and play 
  365.  
  366.    will start or continue similar to standard Dial Up Modem Play (see 
  367.  
  368.    section 7.1 in the Players Guide).
  369.  
  370.  
  371. Added an "Internet Connection" menu item to the Special Menu. Normally you 
  372.  
  373. will initiate Internet play after choosing either "Modem Host" or "Modem 
  374.  
  375. Caller" from the main Menu Screen. However, if you wish to initiate it from 
  376.  
  377. within the main program, you should select the "Internet Connection" menu 
  378.  
  379. item prior to selecting "Modem Host" or "Modem Caller" in the Special Menu.
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384. VERSION 1.3  2/97
  385.  
  386.  
  387. Improved the AI movement of supply wagons.
  388.  
  389.  
  390. Added a Leader Casualty Dialog (accessible via the Status Menu) to display 
  391.  
  392. a running list of both sides' leader losses. A "K" indicates the leader was 
  393.  
  394. killed, a "W" indicates he was wounded, and a "C" indicates he was captured. 
  395.  
  396. Clicking on a leader's name in the dialog causes the map to scroll to the 
  397.  
  398. location where he became a casualty.
  399.  
  400.  
  401. Increased the effectiveness of infantry ranged fire vs. artillery crews.
  402.  
  403.  
  404. The Enfilade modifier now applies when firing on limbered artillery.
  405.  
  406.  
  407. A unit's movement allowance does not drop to zero when it moves next to a 
  408.  
  409. "?" (Unknown-Unit) marker *if* that marker represents only an enemy leader 
  410.  
  411. or any other unit that does not exert a Zone of Control into the hex. If 
  412.  
  413. the "?" does represent an enemy leader, the moving unit can even enter its 
  414.  
  415. hex and capture it.
  416.  
  417.  
  418. Added a "Rules..." button in the A/I Selection Dialog. Selecting this button 
  419.  
  420. allows the player to use one or more of the following optional rules:
  421.  
  422.     OPTIONAL FIRE-RESULTS TABLE: This causes the optional fire results 
  423.  
  424. table to be used for all fire results in the scenario. See the section on 
  425.  
  426. Optional Parameter Data in the Scenario Notes help file for more 
  427.  
  428. information.
  429.  
  430.     OPTIONAL MELEE-RESULTS TABLE: This causes the optional melee results 
  431.  
  432. table to be used for all melee results in the scenario. See the section on 
  433.  
  434. Optional Parameter Data in the Scenario Notes help file for more 
  435.  
  436. information.
  437.  
  438.     QUALITY-BASED FIRE MODIFIERS: Each ranged-fire attack by a 
  439.  
  440. non-artillery unit whose Quality is "A" or "B" receives a +1 modifier. If 
  441.  
  442. its Quality is "E" or "F", it receives a -1 instead. (Note that this rule, 
  443.  
  444. which was introduced as standard in v1.22, is now optional.)
  445.  
  446.     HIGHER FATIGUE-RECOVERY RATES: This applies a higher fatigue 
  447.  
  448. recovery rate. Given the default fatigue recovery rate R, this rule will 
  449.  
  450. apply a fatigue recovery rate of three times R for units having a medium 
  451.  
  452. (4-6) level of fatigue, and a recovery rate of five times R for units with 
  453.  
  454. a low (1-3) level of fatigue. The default recovery rate still applies to 
  455.  
  456. units suffering from high (7-9) fatigue.
  457.  
  458.     VICTORY POINTS FOR LEADER CASUALTIES: This causes points to be 
  459.  
  460. awarded for the loss of leaders. The number of points awarded for a leader 
  461.  
  462. casualty is nominally (C + L) x F, where C is the default command value of 
  463.  
  464. the leader (A=6, B=5, etc.), L is the leadership rating of the leader (A=6, 
  465.  
  466. B=5, etc.) and F is "1" for brigade leaders, "2" for division leaders, "3" 
  467.  
  468. for corps leaders and "4" for army leaders. This value is then halved if 
  469.  
  470. the leader was only wounded, or doubled if he was captured. Leader casualty 
  471.  
  472. points are displayed in the Victory Dialog.
  473.  
  474.     ROUT LIMITING: This applies a morale modifier when determining the 
  475.  
  476. spread of unit routing in order to reduce the frequency of multiple-hex 
  477.  
  478. routing.
  479.  
  480.  
  481.  
  482.  
  483. VERSION 1.24  1/97
  484.  
  485.  
  486. Fixed PBEM replay bug that caused crashes and hangs due to inadvertant 
  487.  
  488. word-wrap in .bte file.
  489.  
  490.  
  491. Fixed melee bug related to automatic victory vs. routed units.
  492.  
  493.  
  494. Fixed map data for path on south edge of \gb map.
  495.  
  496.  
  497. Adjusted ranges for Parrott and Napoleon cannons.
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502. VERSION 1.23  12/96
  503.  
  504.  
  505. A unit's Fixed status is not revealed to the opponent when Fog of War is in 
  506.  
  507. effect for its side.
  508.  
  509.  
  510. Fixed corruption of battle file caused by choosing Cancel in Two-Player 
  511.  
  512. Hot-Seat Replay option.
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517. VERSION 1.22  9/96
  518.  
  519.  
  520. The Scheduled and Release Dialogs now show the per-turn probability of 
  521.  
  522. entry/release for each unit listed.
  523.  
  524.  
  525. Each ranged-fire attack by a non-artillery unit whose Quality is "A" or 
  526.  
  527. "B" receives a +1 modifier. If its Quality is "E" or "F", it receives a -1 
  528.  
  529. instead.
  530.  
  531.  
  532. The ranged-fire modifier for attacking a unit at a higher elevation is now 
  533.  
  534. limited to a maximum of -2.
  535.  
  536.  
  537. A unit taking a loss from a ranged-fire attack now suffers only a one-level 
  538.  
  539. increase in fatigue.
  540.  
  541.  
  542. The strength of each routed unit in melee is quartered (not halved).
  543.  
  544.  
  545. A +2 melee modifier now applies if no attacking unit advanced into that hex 
  546.  
  547. from within the Field of Fire of any unit defending in that melee.
  548.  
  549.  
  550. VACANT HEX: When a hex becomes devoid of defending units as the result of an 
  551.  
  552. Offensive Fire Phase attack, it becomes a Vacant Hex. (A red triangle icon 
  553.  
  554. appears in the hex to mark it as such.) A Vacant Hex may be advanced into 
  555.  
  556. during the next Melee Phase, and the advancing unit(s) will automatically 
  557.  
  558. occupy the hex.
  559.  
  560.  
  561. ISOLATION: A unit that begins its turn surrounded by enemy units, enemy 
  562.  
  563. Zones of Control and/or impassable hexes/hexsides is considered Isolated. 
  564.  
  565. Such a unit is indicated by having its S# in the Unit List printed on a red 
  566.  
  567. background. It will also be mentioned as Isolated in the next friendly 
  568.  
  569. Command Report. An Isolated unit may conduct ranged fire and initiate a 
  570.  
  571. melee in the normal manner, but an Isolated unit attacked in the Melee Phase 
  572.  
  573. is automatically eliminated.
  574.  
  575.  
  576. Breastworks now appear even when "Units Off" is in effect.
  577.  
  578.  
  579. Fixed units are no longer released when attacked by their own forces.
  580.  
  581.  
  582. Units can no longer attempt to melee into Water or Blocked hexes.
  583.  
  584.  
  585. Revised the Ranged-Fire and Melee tables.
  586.  
  587.  
  588. Revised the ranges of Napoleon and Parrott cannons.
  589.  
  590.  
  591. Added new 3D unit icons with Zouave, etc., uniforms.
  592.  
  593.  
  594. Added two new scenarios: july1_3a.scn and lrt_a.scn.
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599. VERSION 1.21  7/96
  600.  
  601.  
  602. Fixed crash caused by second-in-command casualties.
  603.  
  604.  
  605. Fixed artillery overstacking bug.
  606.  
  607.  
  608. Fixed PBEM file corruption.
  609.  
  610.  
  611. Changed Dawn to 5am, Day to 6am, Dusk to 7pm and Night to 8pm.
  612.  
  613.  
  614. Put Hall's Battery back in "First Contact" scenario. (Was inadvertantly 
  615.  
  616. omitted in v1.2 scenario.)
  617.  
  618.  
  619.  
  620.  
  621. VERSION 1.2  7/96
  622.  
  623.  
  624. SPECIAL OPTIONS: Clicking on this new menu-screen button lets you start 
  625.  
  626. (or resume) a game using either Play by E-Mail (PBEM) or Hotseat with 
  627.  
  628. Fog of War.
  629.  
  630.  
  631. HOTSEAT WITH FOG OF WAR: This "Special Options" choice allows two players 
  632.  
  633. to play a scenario using the same computer, with Fog of War in effect. When 
  634.  
  635. one player has finished making his moves and/or attacks, the program draws 
  636.  
  637. a blank map for the start of the next phase and informs him that it is now 
  638.  
  639. his opponent's turn to move or attack.
  640.  
  641.  
  642. Unit losses are now rated in strength-point increments of 25 (instead of 
  643.  
  644. 100) men.
  645.  
  646.  
  647. Certain unit setups, and the time and place of some reinforcements, have 
  648.  
  649. been altered in order to make the scenarios more historically accurate.
  650.  
  651.  
  652. The time-of-entry of reinforcements can now vary; i.e., they do not 
  653.  
  654. necessarily arrive on their scheduled turn.
  655.  
  656.  
  657. Certain changes and corrections have been made to the terrain on several 
  658.  
  659. of the maps.
  660.  
  661.  
  662. Dawn and Dusk turns have been added. 4 AM and 5 AM turns are Dawn; 6 PM 
  663.  
  664. and 7 PM turns are Dusk. The visibility during Dawn and Dusk turns is 
  665.  
  666. four hexes.
  667.  
  668.  
  669. All references to wooden fences have been removed from the parameter data.
  670.  
  671.  
  672. Improvements were made to the A/I, especially regarding leaders and 
  673.  
  674. routing.
  675.  
  676.  
  677.  
  678.  
  679. VERSION 1.1  6/96
  680.  
  681.  
  682. PLAY BY E-MAIL: The menu screen now offers a "play by e-mail" (PBEM) option. 
  683.  
  684. To start a PBEM game, Select the button for this option, and Select whether 
  685.  
  686. or not you are starting a new scenario. Next you choose the scenario. When 
  687.  
  688. the map appears, choose the local side (i.e., the side you will play) and 
  689.  
  690. whether or not Fog of War will be used. You can also set the Advantage (see 
  691.  
  692. below) at this point. Then Select "OK", and proceed with play. When the 
  693.  
  694. Defensive Fire Phase begins, you will get a message that local control is 
  695.  
  696. over. You will be prompted to save the game (note that it must retain a 
  697.  
  698. ".bte" extension) and e-mail the saved-game file to your opponent.
  699.  
  700.     To resume the game on his end, the opponent downloads the file into 
  701.  
  702. the subdirectory that contains the map used by that scenario. He then 
  703.  
  704. double-clicks on the BATTLEGROUND: GETTYSBURG program icon, Selects the 
  705.  
  706. PBEM option, and answers "No" to the question of whether he is starting a 
  707.  
  708. new PBEM game. He then Selects the appropriate Map Set and saved-game file, 
  709.  
  710. and Selects "OK". At this point an automatic "Replay" option to see the 
  711.  
  712. other player's most recent moves/attacks is presented. After the replay is 
  713.  
  714. finished (or if the player chooses not to view it), the next phase begins 
  715.  
  716. and play resumes. At the end of local control, a prompt to e-mail the file 
  717.  
  718. will appear.
  719.  
  720.     The same procedure is followed to play the remainder of the game, 
  721.  
  722. with each player alternately playing and e-mailing the game to his opponent. 
  723.  
  724. For more details on PBEM, Select "General Help" in the game's Help menu, 
  725.  
  726. then Select "1.1.9 Special Menu".
  727.  
  728.  
  729. ADVANTAGE: The A/I Selection dialog that appears when a new scenario is 
  730.  
  731. started now allows you to give an advantage to one side or the other. Giving 
  732.  
  733. an advantage means that combat losses for that side will be reduced below 
  734.  
  735. normal and combat losses for the other side will be increased above normal. 
  736.  
  737. Advantage values can range from 0 to 100 for either side. The default value 
  738.  
  739. of "0" means that neither side gets an advantage. The "Set Advantage" menu 
  740.  
  741. item is used to view or change the current Advantage value associated with 
  742.  
  743. a battle. Advantage values cannot be changed during a modem-play or PBEM 
  744.  
  745. game, however. 
  746.  
  747.  
  748. RECORDING BATTLES: Selecting the "Record Battle" feature of the Special 
  749.  
  750. menu allows you to record a scenario as you play it. You can then "replay" 
  751.  
  752. this saved battle later by Selecting "Replay" from the File menu.
  753.  
  754.     When you Select "Record Battle", a dialog box will appear which 
  755.  
  756. allows you to name the file. After doing so, Select "OK" - and from this 
  757.  
  758. point all turns will be saved into this file. At any time during play, you 
  759.  
  760. can Select "Record Battle" again to turn off this feature.
  761.  
  762.     When you want to view the replay file, Select "Replay" in the File 
  763.  
  764. menu. To halt the replay, press the "Esc" key. To resume the replay, Select 
  765.  
  766. "Restart Replay" in the Special menu. Note that the replay will be from the 
  767.  
  768. perspective of the other side in the game.
  769.  
  770.     ***IMPORTANT: You cannot record modem-play or PBEM battles. (The 
  771.  
  772. Record Battle feature operates automatically during PBEM games.)***
  773.  
  774.     
  775.  
  776.  
  777. VERSION 1.02  3/96
  778.  
  779.  
  780. Fixed Snapshot bug in 16-bit or higher color modes.
  781.  
  782.  
  783. Fixed Win '95 lock-up when exiting game.
  784.  
  785.  
  786. Corrected entry time for 11th Mississippi.
  787.  
  788.  
  789. Changed 5th Alabama in Archer's Brigade to 5th Alabama Battalion.
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794. VERSION 1.01  2/96
  795.  
  796.  
  797. Revised certain scenarios.
  798.  
  799.  
  800. Fixed resupply bug, bug that affected melees against leaders and supply 
  801.  
  802. wagons, and several minor bugs.
  803.