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Text File  |  1997-01-22  |  22KB  |  491 lines

  1.                              TRI TRACKED
  2.                 A Track Editor from Terminal Reality Inc.
  3.                             Version 1.00
  4.  
  5.                           Created: 12-21-96
  6.                         Last Revised: 01-22-97
  7.  
  8.  
  9. WHAT IS TRACKED? 
  10. ================
  11. TRACKED is a track editor developed by Terminal Reality Inc. for use
  12. with Microsoft MONSTER TRUCK MADNESS (MTM).  This track editor will
  13. allow you to create new tracks that can be added to and used in the 
  14. full version of MTM.  Tracks created and edited with TRACKED only
  15. work with the full retail version of MTM.  This track editor is 
  16. provided as is.  Technical Support for this product can be obtained
  17. via email only.  To contact TRI for support address your email to: 
  18.  
  19.     tracked@terminalreality.com
  20.  
  21. DO NOT contact Microsoft for technical support for this editor.  
  22.  
  23.  
  24. FIRST TIME SETUP AND OUTLINE
  25. ============================
  26. Make sure that you have a "Typical" or "Full Install" of Monster 
  27. Truck Madness (MTM) loaded on to your computer.   Make sure that 
  28. TRACKED.EXE, TRACKED.INI, and TRACKED.POD are installed in your 
  29. MTM directory.
  30.  
  31. Launch the TRACKED program.   
  32.  
  33. Select File Manager.   Select option A - First Time Setup.  This will 
  34. expand the files from the MTM GAME.POD file out into the DOS file 
  35. system.  Once the files are in the DOS file system, you will be able
  36. to look at, and change them.
  37.  
  38. To create a new level, you need to clone an existing MTM level.  
  39. Levels are typically called "situations" in the editor, but levels is
  40. an easier term to follow.  To clone a level, select option C under 
  41. the File Manager.  Choose a level to clone from the list of levels 
  42. already created in MTM.  Give it a new unique name, up to 7 characters
  43. long (i.e. MYTRACK).  Next, you can give your level a description, up
  44. to 31 characters long. This description will appear on the pull down 
  45. menus for circuit and rally races within MTM.  Once you have cloned a
  46. level, you can safely make changes to it.
  47.  
  48. It is a good idea to move your level/situation into a .POD file 
  49. frequently.  If nothing else, this serves as a backup for the work 
  50. that you have done.  This .POD file can then be used in MTM, and it
  51. can also be traded with your friends.
  52.  
  53.  
  54. GENERAL PROCEDURE FOR CREATING A NEW TRACK
  55. ==========================================
  56. The following sections describe the general process that a level 
  57. designer at TRI uses to create a track.   You may find that the best 
  58. way to start learning how tracks are put together, is to start 
  59. taking them apart.  Start with the tracks that are shipped with the
  60. game, and go on from there.
  61.  
  62. There is an detailed listing of the keys which are used in each option 
  63. of the Editor.  You will find this under the "KEYBOARD GUIDE" section
  64. of this document.  If you want to jump there right now and blaze on 
  65. ahead, do so, but if you want a little more in-depth background on 
  66. how we do level design, read on.
  67.  
  68.  
  69. TRACK REFERENCE LIST
  70. ====================
  71. This is a listing of the situations/levels that are available in both
  72. the retail and on-line versions of MTM.  You can use this list when it 
  73. comes time to clone a level for any new tracks that you would like to 
  74. create.  If you want to create a Circuit track, you would clone one 
  75. of the Circuit tracks in the list below, the same if you want to 
  76. create a Rally track.
  77.  
  78.  
  79. Situation    Track Type    Track Name
  80. ---------    ----------    ----------
  81. CASTLE.Sit    Rally        Highlands Rally
  82. CIRC1.Sit    Circuit        A Crazy Eight
  83. CIRC2.Sit    Circuit        Canyon Adventure
  84. CIRC3.Sit    Circuit        Round and Round
  85. CIRC4.Sit    Circuit        Winding Way
  86. CIRC5.Sit    Circuit        Mud Pies
  87. DEMO.Sit    Rally        Arizona
  88. DRAG.Sit    Drag Strip    Indiana State Fairgrounds
  89. DRAG2.Sit    Drag Strip    RCA Dome
  90. DRAG3.Sit    Drag Strip    B.C. Place
  91. DRAG4.Sit    Drag Strip    Tacoma Dome (J)
  92. DRAG5.Sit    Drag Strip    Trans World Dome (J)
  93. ISLAND.Sit    Rally        Yucatan Adventure
  94.  
  95. Available On-Line
  96. -----------------
  97. CRAZR8.Sit    Circuit        A Crazier Eight (Add-On)
  98. SNOWY.Sit    Rally        Snowy Canyon (Add-On)
  99. SIERRA.Sit    Circuit        Sierra Logging Run (Add-On)
  100.  
  101.  
  102. DISTRIBUTING NEW TRACKS
  103. =======================
  104. To use a new track with the MTM game, the .POD file (self contained
  105. track file) must be mounted.  If you do not mount the POD file, the 
  106. game will not add it into the list of tracks that you can race on.
  107. The POD.INI file is used to tell the game which tracks to load, but
  108. you must follow the example below and include at least the first 4 
  109. POD references or the program may not function properly.  
  110.  
  111. There is a utility that we have included along with the Track Editor,
  112. PODMAN.EXE.  This program will allow you to mount or unmount PODs.
  113. Just start the program and it will bring up the list of PODs that
  114. you currently have available to add into MTM.  The standard PODs and
  115. the TRACKED.POD file will not show up in this list, we ignore those 
  116. since you HAVE to have those ones to run the game and editor properly.
  117. You just double-click on a POD file in the currently available area
  118. and it will now appear in the mounted PODs area.  To remove it, just
  119. double-click on the POD in the mounted area and it will be moved back
  120. into the list of available tracks.  
  121.  
  122. For PODMAN to work efficiently, all of the user tracks should be 
  123. placed in the root directory of MTM.  You do not have to follow that
  124. rule if you want to edit the POD.INI file manually.  If you wanted
  125. to create a folder to place all of your user tracks in and then point 
  126. the POD.INI file to load those, it will work, but PODMAN will not.
  127.  
  128. To Create (or modify) your POD.INI file manually, follow this example:
  129.  
  130.     6
  131.     SYSTEM\STARTUP.POD
  132.     SYSTEM\GAME.POD
  133.     SYSTEM\UI.POD
  134.     SYSTEM\TRUCK.POD
  135.     TRACKED.POD 
  136.     MYTRACK.POD
  137.  
  138. In this example, MYTRACK.POD is the .POD file that you have created.  
  139. If this INI file is in the same directory with the MONSTER.EXE 
  140. program, this will tell MONSTER.EXE which tracks to load and include
  141. on its menus.  This list can keep growing as you create and download
  142. more and more user created tracks.  It would be a good practice to
  143. always include PODMAN.EXE along with the tracks that you create.
  144.  
  145.  
  146. CREATING THE TERRAIN
  147. ====================
  148. To see a list of all the keys which are used under this option, jump 
  149. to the section titled "ALTITUDE EDITOR".
  150.  
  151. The first thing to do is to create a fractal landscape for the level, 
  152. which will create a general smooth terrain for your use.  To create 
  153. this you select the Altitude Editor option and select the Generate
  154. Fractal Landscape option.  Use these setting to get a smooth terrain:
  155.  
  156.      Seed:  16384
  157.      Corner Alt:  20
  158.      Center Alt:  100
  159.      Smoothing:  20
  160.  
  161. Save off your selection before making any other changes once you have
  162. created a terrain that you like.  It is always a good practice to save
  163. your progress after making dramatic changes to your track.
  164.  
  165. Next, while still in the Altitude Editor, jump to the center of the 
  166. map by pressing "J" and type in 128,128 for the coordinates.  Our 
  167. whole world is a 256 by 256 square grid that you can manipulate.  
  168. Raise the center point up dramatically so that you will always know 
  169. where the center of your map is at.  All levels must be in the center
  170. of the map or the course following system will not work properly.  
  171. The course following system does not deal with wrapping around the 
  172. world, so you always need to start your course layout from the center
  173. of the map.  
  174.  
  175. As you raise altitude points up, keep this scale in mind. One Altitude
  176. point is a distance of 2 feet high and one squares length is 16 feet.  
  177. Raise something up 5 units and it is now up 10 feet higher.  Don't 
  178. raise the terrain up too high or the computer controlled trucks may
  179. have difficulty navigating the race course, but for sheer fun, go 
  180. crazy.
  181.  
  182. You should probably design your course on paper before jumping into 
  183. track design (this will really make things go much easier).  But if 
  184. not, start creating your terrain (mountains, roads, bridges, tunnels,
  185. etc.) although you may want to clear the current textures off of this
  186. level first.   See the next section on how to normalize the terrain.
  187. It is a lot easier to work on if you do this but it is not required.  
  188. Move around the environment and layout your course or create daunting 
  189. mountain ranges to drive through or over.
  190.  
  191. If you want to create tunnels or bridges, you will use the Ground Box 
  192. system.  Jump to that layer by pressing "Tab".  You can now move 
  193. around the Box layer and create whatever you need for your course.  
  194. If you want to go back you can press "Tab" or "Shift+Tab".  
  195.  
  196.  
  197. CREATING TEXTURES ON THE TERRAIN
  198. ================================
  199. To see a list of all the keys which are used under this option, jump 
  200. to the section titled "TEXTURE EDITOR".
  201.  
  202. After designing what your course should look like on paper (this will 
  203. really make things go much easier), you can now layout the textures 
  204. for your track.  Go into the Texture Editor and jump to the center 
  205. of your map.  
  206.  
  207. If you want to start off a level with a clean slate, you should 
  208. normalize the textures for a layer.  There are two layers to our 
  209. world, the Ground layer and the Ground Box layer.  The Ground layer
  210. is the normal terrain which you drive over and the Ground Box layer
  211. is used for special terrain such as bridges, tunnels, or buildings.
  212. To normalize, you would type in "N" and select a generic texture 
  213. such as GOLFGRAS and let the editor replace all of the textures on 
  214. that layer.  You can repeat the process for the Ground Box layer 
  215. and now you are ready to roll.
  216.  
  217. To place a texture on the ground, just scroll through the list of 
  218. textures and once you find the one you want press "SPACE" to plop 
  219. that texture down on the grid.  If you want to texture a whole area
  220. with one texture, expand the grid selection with the F6, F7,or F8 
  221. function keys and then press the Spacebar.  You can also lay down 
  222. patterns and copy those around the track using the F9 and F10 
  223. function keys.  This is the main way that we create and place our
  224. turns and straight sections around the track.
  225.  
  226. Here is a habit that we follow. Select from the multitude of track 
  227. styles that are already available and begin laying out the turn 
  228. patterns for those textures.  Many of them are five by five grid 
  229. textures and there will only be one turn defined in each style.  We 
  230. do not duplicate textures, but use the rotate texture function to 
  231. create the other turns that we will use.  We create a circle of the 
  232. turn patterns in an area and then do a copy and paste around the 
  233. design of our track to fit them all together.  Once you layout a turn 
  234. pattern, you can copy row by row or column by column around the 
  235. general area there and use the Rotate Texture mode (toggle through
  236. modes by using "BACKSPACE") and then use "R" to rotate clockwise or 
  237. "Shift+R" to rotate counter clock-wise.  
  238.  
  239. Once you create the pattern area for your track, with all of the turns
  240. and any of the different transitions for the straight lengths, you can
  241. then start laying out your basic track design.  Later on when you need
  242. to setup the Ground Typing, the type of ground (Dirt, Water, Grass) 
  243. and the depth that the truck will sink in, you can return to your 
  244. pattern area and do all of your ground typing here.  That way you will
  245. not miss any of the textures that you use on your track.
  246.  
  247. Once you have laid down the texture design of the track you can go 
  248. back in and fine tune the altitude of the course for this track.
  249.  
  250.  
  251. LAYING OUT A COURSE
  252. ===================
  253. To see a list of all the keys which are used under this option, jump 
  254. to the section titled "COURSE EDITOR".
  255.  
  256. With the track textures laid out, we need to create the courses which 
  257. the computer controlled trucks will follow.  There are three courses 
  258. that we need to define:
  259.  
  260. Course 0 - The centerline race course
  261. Course 1 - The standard racing line
  262. Course 2 - The professional racing line (includes shortcuts)
  263.  
  264. The simplest way is to lay down all three courses as the exact same.
  265. This will be used when you have a track design that does not have any 
  266. shortcuts and no area where the computer truck can cheat in on turns.
  267.  
  268. Course 0 and 1 can be the same, but don't have to.  You can pull 
  269. course 1 in a little more to create a tighter turn that the computer 
  270. controlled trucks can follow.
  271.  
  272. Course 1 and 2 will always be the same if you do not have any 
  273. shortcuts on your track, so only change Course 2 when you want 
  274. the computer controlled trucks to take those shortcuts. 
  275.  
  276. You can toggle through the courses by pressing the "~" key.  The 
  277. information display will show you which course your are currently 
  278. editing and there are a few extra courses that we do not use so skip 
  279. over those.  You always start out with the Add Starting Segment option
  280. and to go through your course segments for a particular course, press
  281. "[" to move forward or "]" to move backwards.  If you ever want to 
  282. delete a course point, you press "X".  Locate your starting point
  283. while you are at the Add Starting Segment and then press "Space" to
  284. place a point down.  The Editor will now move on to Add Ending Segment
  285. and you move to the end of your straight section of track and press
  286. "Space" again.  Repeat this process for the rest of your straight
  287. course sections and press "~" when you are done to go on to the 
  288. next course. When you exit the courses will automatically be saved.
  289.  
  290. You create line segments on all of the straight sections of your 
  291. track.  You lay out a course in straight line segments and the game 
  292. automatically interprets the turns for you so you do not have to 
  293. worry about that.  The closer that you move these points towards 
  294. each other, the tighter and slower the computer trucks will take a 
  295. turn.  Speed and how a track is driven are also affected by the 
  296. ground typing that you do for your textures, i.e. dirt textures and 
  297. grass textures, so you will need to revisit your course to make 
  298. adjustments later on.
  299.  
  300. Never put two segments together to form a straight line.  You only 
  301. need one straight segment for a course to work properly.
  302.  
  303. DON'T DO THIS    o---------o   o---------o
  304.  
  305. The whole idea for the course segments was to make it easy for the
  306. levels designers.  Place straight course segments down and let the 
  307. game compute the curves for the truck to follow.
  308.  
  309.  
  310. CREATING CHECKPOINTS
  311. ====================
  312. To see a list of all the keys which are used under this option, jump 
  313. to the section titled "MODEL EDITOR".
  314.  
  315. After you lay out the course, you need to create the checkpoints that
  316. you will race through.  You always lay down the checkpoints in order 
  317. from 1 to XX and you place the starting light last.  This one is 
  318. always your last checkpoint when you are racing.  The checkpoints 
  319. are setup by first placing the banner model (CKBAN1.BIN, CKBAN2.BIN)
  320. or the CKBOX.BIN model along the course.  The CKBOX.BIN file is an 
  321. invisible checkpoint model that we use, usually only for the starting
  322. light.  
  323.  
  324. Select the appropriate model from the list of models when you type in
  325. "Ctrl+F".  Move around the world and press "Space" when you want to 
  326. place the specific checkpoint model.  After placing the models, go 
  327. back to each one and set its attributes by pressing "B" and setting
  328. its Model Type to Checkpoint. That's it.  The only problems that you
  329. can encounter is that the direction that a checkpoint and which you
  330. have to drive through is facing the wrong direction.  There is no 
  331. visual clue for checkpoints without banners, so what you do is race 
  332. to a checkpoint and if it is not resolved by driving through it, 
  333. spin it around 180 degrees and try again.  Your finder will always
  334. show you the direction that it thinks the next checkpoint is.
  335.  
  336.  
  337. TRUCK STARTING POSITIONS
  338. ========================
  339. With the basic design and courses laid out, we want to race our new 
  340. track and see what we have created.  We need to create our starting 
  341. line area and move our trucks to it.  Select a place to start and 
  342. let's move the trucks over to face the direction that we want them to
  343. race on this track.  There are eight default trucks already placed on
  344. a track and you just need to move these over to the starting line.  
  345.  
  346. Move them over and place each one in their own square grid so that 
  347. they do not bump into each other when we start a race.  The basic 
  348. course is now setup and we can see if our track is fun to drive.
  349.  
  350.  
  351. ADDITIONAL INFO
  352. ===============
  353. Situation files are text files.   You can edit them with a standard
  354. text editor program, provided that you preserve the formatting.  
  355. The EDIT.COM program is a good one for this.  Situation files are 
  356. stored in the WORLD sub-directory.  Many of the files are in plain
  357. text format and you can make modifications there, BUT if any mistake
  358. with the format is made, your track may not work at all.  Be very
  359. careful if you decide to edit files manually and also be aware that
  360. support will be very hard to provide when these types of problems
  361. occur.
  362.  
  363. **************
  364. IMPORTANT NOTE
  365. **************
  366. When you go and test your tracks, be aware that this editor is not 
  367. designed for intensive game play so we have stripped out support for
  368. all but the keyboard.  The sound has also been turned off.  
  369.  
  370.  
  371. KEYBOARD GUIDE
  372. ==============
  373.  
  374. GENERAL EDITOR KEYS (ALL OPTIONS)
  375.  
  376. Arrow Keys - Move around the environment
  377. Arrow Keys+Shift - Move faster around the environment 
  378. A - Increase Ambient Light
  379. A+Shift - Decrease Ambient Light
  380. D - Grid outline toggle (off, hatch, boxes)
  381. D+Shift - Grid color cycle
  382. E - Eye movement mode toggle
  383. E+Shift - Return eye to due "north" heading
  384. I - Info panel toggle On/Off
  385. J - Jump to coordinate X, Z (0 to 255, 0 to 255)
  386. M - Follow terrain toggle On/Off (affects eye)
  387. O - Grid selection color cycle
  388. R - Rotate clockwise
  389. R+Shift - Rotate counterclockwise
  390. R+Alt - Set rotation degrees
  391. R+Ctrl - Set rotation functionality (eye, object, texture)
  392. V - View 2D level map
  393. 0 - Toggle model placement display On/Off
  394. F1-F4 - Activate custom eye presets
  395. F1-F4+Shift - Save custom eye presets
  396. F6 - Expand X, Z selection
  397. F6+Shift - Collapse X, Z selection
  398. F7 - Expand X (Horizontal) selection
  399. F7+Shift - Collapse X (Horizontal) selection
  400. F8 - Expand Z (Vertical) selection
  401. F8+Shift - Collapse Z (Vertical) selection
  402. Tab - Cycle down through ground layers
  403. Tab+Shift - Cycle up through ground layers
  404. 1+Shift - Ground layer display toggle On/Off
  405. 2+Shift - Ground Box layer display toggle On/Off
  406. Backspace - Toggle through rotation modes (Rotate Eye, Texture, Object)
  407.             NOTE: Rotate Object is not working right now. Sorry.
  408.  
  409.  
  410. TEXTURE BROWSER
  411.  
  412. Space - Classify texture type
  413. F - Filter by texture type
  414. G - Go to texture by name
  415. G+Shift - Go to texture by number
  416.  
  417.  
  418. PATTERN BROWSER (SCRAPBOOK)
  419.  
  420. S - Slice an external texture file (file must be in \SLICE dir)
  421. F9 - Copy pattern from scrapbook
  422. F10 - Paste new pattern to scrapbook
  423.  
  424.  
  425. COURSE EDITOR
  426.  
  427. [, ] - Move forward/backwards through the course points
  428. ~      (Tilde)
  429.      - Cycle through the list of courses from 0 to 4 (0 to 2 only are used)
  430.     * Course 0 - Center racing line
  431.     * Course 1 - Standard racing line
  432.     * Course 2 - Professional racing line  (if you have shortcuts)
  433. C - Set the course section width (feet) and speed limit (feet/sec)
  434.  
  435.  
  436. TEXTURE EDITOR
  437.  
  438. Space - Place texture on ground or box selection
  439. Space+Ctrl - Grab selected texture
  440. [, ] - Move forward/backwards by one (1) in the list of textures
  441. [, ]+Shift - Move forward/backwards by ten (10) in the list of textures
  442. C - Create fractal terrain for entire landscape
  443. C+Shift - Create fractal terrain for selected terrain only
  444. F - Next box face (box layer only)
  445. F+Shift - Previous box face (box layer only)
  446. L - Create fractal terrain with texture mapping
  447. N - Normalize entire layer to a single texture
  448. N+Shift - Normalize entire selection to a single texture
  449. P - Pattern browser
  450. S - Search and replace (affects entire layer)
  451. S+Shift - Search and replace (affects selection only)
  452. T - Texture browser
  453. T+Shift - Texture lookup by name
  454. W - Wrap texture around box (box layer only)
  455. X - Flip texture axis
  456. Y - Set texture terrain type (grass, dirt, etc.) and depth (from 0 to about 100)
  457.     NOTE: We rarely went over 20 on the depth
  458. Z - Zoom in on current texture
  459. F9 - Copy selected texture or texture areas
  460. F10 - Paste selected texture or texture areas
  461.  
  462.  
  463. ALTITUDE EDITOR
  464.  
  465. Space - Enter new altitude for current selection or box
  466. [, ] - Raise/lower selection by one (1) unit
  467. [, ]+Shift - Raise/lower selection by ten (10) units
  468. B - Create new box   (box layer only)
  469. C - Create fractal terrain for entire landscape
  470. C+Shift - Create fractal terrain for selected terrain only
  471. F - Next box face   (box layer only)
  472. F+Shift - Previous box face (box layer only)
  473. L - Create fractal terrain with texture mapping
  474. X - Delete selected boxes   (box layer only)
  475. F9 - Copy selected altitude points
  476. F10 - Paste selected altitude points
  477.  
  478.  
  479. MODEL EDITOR (Box/Ramp/Truck placement & editing)
  480.  
  481. B - Set model attributes  (type, flags, scenery level, mass, sounds)
  482. Space - Place occurrence of model in world
  483. Ctrl + F - Model file list selector 
  484. X - Delete model  (only in editing option)
  485. PgDn - Rotate model clockwise
  486. PgDn+Alt - Rotate model slowly clockwise
  487. End - Rotate model counterclockwise
  488. End+Alt - Rotate model slowly counterclockwise
  489.  
  490.  
  491.