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Text File  |  1996-07-07  |  8KB  |  192 lines

  1. CHARACTER STUDIO - Concise Technical Overview
  2.  
  3. BIPED TECHNICAL SPECIFICATIONS
  4.  
  5.  
  6. 3D Character Construction
  7.  
  8. Skeletons - of any two-legged animal (such as humans, dinosaurs, monkeys,
  9. or ducks) are quickly created through parametric methods and interactive
  10. manipulation of the 3D character's body parts.
  11.  
  12. Biped Animations - can be combined with Physique to create 3D characters
  13. with seamless skin, naturally flexing muscles, and sliding tendons.
  14.  
  15. Custom Objects - can be used for any or all Biped body parts to better 
  16. represent the character, or to animate jointed characters without using 
  17. Physique.
  18.  
  19.  
  20. Footstep-Driven Keyframe Animation
  21.  
  22. Place Footprints - and interactively compose the timing and position of a 
  23. two-legged character to easily create walking, running, jumping, or any 
  24. motion pattern such as a dance.
  25.  
  26. Keyframes - are generated automatically from the footsteps to produce an 
  27. initial sketch of the character's motion. You can easily replace, delete, 
  28. and insert keys to produce a unique expressive motion without violating the 
  29. footstep constraints.
  30.  
  31. Keyframe Adaptation - ensures that any edits you make to a footstep pattern 
  32. preserve the nuances of your character's animation by adapting keyframes to 
  33. match changes in footstep timing or location.
  34.  
  35.  
  36. Physically-Based Interpolation
  37.  
  38. Bipedal Mechanics - ensures your characters move, rotate, and dynamically 
  39. balance about their center-of-mass, walk with biomechanically correct 
  40. relationships between the ankle, leg, and pelvis, and (by default) bank
  41. into turns as a function of speed and path curvature.
  42.  
  43. Gravitational Dynamics - interpolates vertical keyframes (up and down 
  44. movement) using Newtonian physics and adjustable gravity for artistic 
  45. control.
  46.  
  47. Suspended Dynamics Mode - allows you to turn Biped constraints off at 
  48. selected times to easily animate non-footstep movements, such as flying 
  49. and bicycling.
  50.  
  51.  
  52. Advanced Inverse Kinematics (IK)
  53.  
  54. Natural IK for 3D Characters - allows you to animate limbs in a realistic, 
  55. precise, and easy-to-use manner rather than depending upon arbitrary 
  56. robotic-like linkages. You can quickly define IK paths for characters to 
  57. follow, relative to themselves or the space around them. 
  58.  
  59. Animatable IK Attachments to 3D Studio MAX Objects - gives you the power 
  60. to dynamically attach and detach another object to a character's hands and 
  61. feet during an animation. Catching and throwing a basketball, rowing a 
  62. boat, and dancing with another character have never been easier.
  63.  
  64. Animated IK Blending - combines IK hand and foot-follow motions with the 
  65. natural swinging movements of conventional forward kinematic joint 
  66. rotations. Your character's feet gracefully swing as they move up the 
  67. stairs.
  68.  
  69.  
  70. 3D Character Motion Splicing
  71.  
  72. Biped Motion Copy/Paste/Insert - easily splices motions together by 
  73. copying and inserting sequences of footsteps and their associated upper 
  74. body movements.
  75.  
  76. User-Defined Motion Cycling - generates seamless motion cycles by copying 
  77. and then repeatedly "reinserting" selected sequences of character 
  78. animation.
  79.  
  80.  
  81. 3D Character Motion Mapping
  82.  
  83. Motion Mapping - you can apply the footsteps and animation of a Biped 
  84. character to any other Biped character: Biped adapts the animation to 
  85. account for differences in structure. Animation sequences can be copied 
  86. between characters regardless of height, proportion, or even physical 
  87. differences (changing from human legs with toes to dinosaur legs with 
  88. webbed feet, for example).
  89.  
  90. Dimensional Scaling - Biped accounts for differences in character size by 
  91. adapting the placement of footsteps in terms of overall leg and pelvis 
  92. dimensions. Gravity can also be adapted to the relative stance of the 
  93. Biped character. You can craft great motion sequences once and use them 
  94. with all your characters.
  95.  
  96.  
  97. Motion Over Uneven Terrain
  98.  
  99. Footstep Composition and Adaptation - any motion can be either generated, 
  100. or adapted, to footsteps with varying heights and orientations, allowing 
  101. characters to walk up stairs, jump off a building, or run up a hill.
  102.  
  103. Accurate Foot/Ground Collision Response - a Biped character's specific 
  104. foot structure will accurately collide and roll over each footstep 
  105. location in a natural way, pivoting between the heel, sole, and potential 
  106. contact points of the toes (or claws).
  107.  
  108.  
  109. PSYSIQUE TECHNICAL SPECIFICATION
  110. Muscle Bulging
  111.  
  112. Use Articulated Structures - such as Biped characters or 3D Studio MAX 
  113. Bones - to create a skeleton that lies within an unjointed skin. Physique 
  114. connects to and moves the skin as you position the underlying Biped or 
  115. Bones skeleton.
  116.  
  117. Animated Muscle Bulging - can be based on the behavior of the skeleton's 
  118. joint angles and their relationship to one another. Bulging biceps are 
  119. easily created as the arm bends, for example.
  120.  
  121. Animate, Sculpt, and Bulge Any Surface - including polygon meshes, surface 
  122. patches, Boolean objects, and all procedural primitives.
  123.  
  124. Design by Cross Section - use Physique's Cross Section Editor to define a 
  125. muscle's profile at any given point. Add as many cross sections as needed 
  126. to give your model as much detail as you wish for any position.
  127.  
  128. Define Overall Muscle Movement - by establishing the relationship between 
  129. various muscle cross sections and the joint bend angle. Control the 
  130. influence, weight, and power of the animated bulge as joints bend.
  131.  
  132. Skin Behavior - can be controlled as the angles between limbs change. 
  133. Adjust the sharpness of the skin at bending joints with continuity; 
  134. control how skin twists around the joint as limbs move, and set the 
  135. amount of skin folding as the joint angle changes. All controls allow 
  136. for bias and tension adjustment, as well as deformation amplitude, 
  137. squash and stretch, and joint intersection blending.
  138.  
  139.  
  140. Tendon Action
  141.  
  142. Tendon Control - selectively assigns portions of skin to move with 
  143. individual bones. Physique creates realistic tendon effects by linking 
  144. muscle movement to arbitrary bones, deforming the muscles across multiple 
  145. links.
  146.  
  147. Angular Pull - pulls skin based on the angular movement of limbs (for 
  148. example, the chest rising as the arms are lifted upward).
  149.  
  150. Angular Pinch - pinches skin together based on the relative angle of a 
  151. limb (for example, the pectoral muscles protrude forward as the shoulders 
  152. are shrugged).
  153.  
  154. Radial Stretch - protrudes skin outward as other limbs move (for example, 
  155. as when muscular arms' tendons appear when lifting weights) .
  156.  
  157.  
  158. System Requirements for Character Studio
  159. * 3D Studio MAX software
  160. * Pentium(r) or Pentium Pro at 90 MHz minimum (full support of 
  161.   multiple processor systems)
  162. * Microsoft(r) Windows NT Workstation 3.51
  163. * 48MB RAM (amount depends on scene complexity)
  164. * 100MB HD Swap Space (amount depends on scene complexity)
  165. * Graphics card supporting 800x600x256 colors under Windows NT 
  166.  (1024x768x256 colors with PCI bus recommended. 1280x1024x24-bit 
  167.  double-buffered 3D accelerator ideal)
  168.  Windows NT-compliant pointing device
  169. * CD-ROM drive
  170. * Optional: Sound card and speakers, software and cabling for 
  171.   TCP/IP-compliant network, 3D hardware graphics acceleration, video 
  172.   input and output devices.
  173.  
  174.  Your Authorized Dealer
  175.  
  176. Kinetix software is sold through more than 4,800 Authorized Autodesk 
  177. Dealers, Distributors, and Autodesk Systems Centers (ASCs) worldwide.
  178.  
  179. To locate the nearest dealer, distributor, or ASC, call us at 
  180. 800-879-4233. From outside the United States and Canada, fax your 
  181. request for information to:
  182.   
  183. 415-507-6110       Latin America Fax
  184. 415-507-6117       Asia/Pacific Fax
  185. 41-38-239-394      Europe Fax
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  187. To obtain more information about Kinetix software or to interact with other 
  188. Kinetix software users, type GO KINETIX on CompuServe(r). 
  189.  
  190. For more-detailed information about Kinetix and its products and services, 
  191. browse our World Wide Web site at http://www.ktx.com.
  192.