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INI File
|
1996-09-17
|
3KB
|
113 lines
[Attack]
; AvgTurnNeighbourAttack: nombre de tours en moyennes entre chaque attaque par l'AI
;NOTE - l'AI prend toujours au premier tour une province adjacente, idenpendamment de la valeur
;mise dans la variable AvgTurnNeighbourAttack...
;
;avec l'effet random, la valeur se situera entre x+1 et x+AvgTurnRandomEffect
AvgTurnNeighbourAttackEasy=2;
AvgTurnNeighbourAttackNormal=2;
AvgTurnNeighbourAttackHard=2;
; AvgTurnRandomEffect: Effet random.
; AvgTurnOrbitalAttack & AvgTurnNeighbourAttack sont modifie + par ce facteur
; la valeur ici DOIT etre plus grande que 0
AvgTurnRandomEffect=2;
[Orbital]
; AvgTurnOrbitalAttack: nombre de tours en moyenne entre chaque attaque orbitale par l'AI
AvgTurnOrbitalAttackEasy=4
AvgTurnOrbitalAttackNormal=3
AvgTurnOrbitalAttackHard=3
; MinProvincesOrbital: Nombre minimum de provinces que le joueur doit avoir
; avant que l'AI ne fasse des attaques orbitales
MinProvincesOrbitalEasy=4
MinProvincesOrbitalNormal=2
MinProvincesOrbitalHard=3
[QtyDShips]
; The proximity is for the province target of the attack versus the Computer
; capital
; The closer ( 'ProximityClose' ) the target is from the capital
; the stronger ( # dropships ) the attacks will be
ProximityClose=2
ProximityFar=3
; TimeMiddleGame is also for the quantity of dropships to send in an attack
; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeMiddleGame',
; one more dropship is sent
; if the Strategical Turn is bigger than 'TimeFinishGame',
; another ( that makes 2 more ) dropship is sent
TimeMiddleGame=75
TimeFinishGame=100
[DShipContent]
; these are the years at which the dropships content change
YearDShipStep2=16
YearDShipStep3=31
YearDShipStep4=46
NumberOfTemplatePerStep=6
[Nuke]
; AvgTurnNuke: nombre de tours en moyenne entre chaque nuke par l'AI
; plus le randomizer
AvgTurnNukeEasy=6
AvgTurnNukeNormal=5
AvgTurnNukeHard=5
; percent of a nuke (if possible) before a neighbour attack
PercentNukeBeforeAttackEasy=20
PercentNukeBeforeAttackNormal=30
PercentNukeBeforeAttackHard=40
;Pour UnitCash, StructureCash, Research, on determine un facteur par lequel
;on multiplie les donnees des fichiers .cm et les points de recherche que AI
;possede et ce pour trois niveaux-- easy, normal, hard
[CityDevelopment]
UnitCashEasy=1
UnitCashNormal=1
UnitCashHard=1
StructureCashEasy=1
StructureCashNormal=1
StructureCashHard=2
[AITech]
ResearchEasy=1
ResearchNormal=1
ResearchHard=2
; distribution du % des recherches, different for Human & Alien
[TechHuman]
EnergyPercent=0
ResistancePercent=15
DamagePercent=15
SpeedPercent=30
RateOfirePercent=30
RocketryPercent=10
[TechAlien]
EnergyPercent=0
ResistancePercent=35
DamagePercent=35
SpeedPercent=10
RateOfirePercent=10
RocketryPercent=10
[TechStartLevel]
;Identifie le Tech level de depart de AI
EnergyLevel=4
ResistanceLevel=1
DamageLevel=1
SpeedLevel=1
RateOfireLevel=1
RocketryLevel=2
[PlayerCash]
; This is the amount of credits the human player starts with
Easy=4000
Normal=6000
Hard=8000