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Text File  |  1996-08-30  |  20KB  |  655 lines

  1. Pinball Construction Kit pre-beta demo - guidelines
  2.  
  3.  
  4. 1. Introduction.
  5.  
  6. Welcome to the demo version of Pinball Construction Kit.  With
  7. this demo, you will be able to put together a basic working
  8. pinball table and be playing it within minutes, even though the
  9. demo doesn't provide the full power of the complete product! 
  10.  
  11. The demo is very easy and straightforward to use, but if you 
  12. prefer to familiarize yourself with the various features before 
  13. you start, please read through the following guidelines.
  14.  
  15. N.B. The Workshop part of this demo is currently undergoing an
  16. extensive re-implementation which will provide the full game
  17. with more options and make it much easier to use.  Please see
  18. the accompanying .pcx screenshot for details.
  19.  
  20.  
  21. 2. Running the demo.
  22.  
  23. There are two parts to the demo:
  24.  
  25. (a) Using the Workshop to build and play pinball tables
  26. (b) Playing the supplied example pinball table
  27.  
  28. To start making your own pinball tables, simply double click on 
  29. the "Pinball Construction Kit" icon.
  30.  
  31. To play the example table, double click on the "Play Me!" icon.
  32. Once the table appears on-screen, click the "New Game" button and
  33. then use the following keys to play:
  34.  
  35. Key            Action
  36.  
  37. Down arrow     Pull spring
  38. Left shift     Flip left flipper
  39. Right shift    Flip right flippers
  40. Space bar      Nudge table
  41. ESC/F2         Pause, access Quit/continue/restart options                                                                                                                                                     
  42.  
  43. Our game recorder facility is included in the demo.  You can use 
  44. it to record games you play on the example table, or tables of 
  45. your own design.
  46.  
  47. To record a game:
  48.  
  49. i.   Load the table you wish to play
  50. ii.  Click the "Record" button.
  51. iii. Type in a filename for the recording and press ENTER
  52. iv.  Play your game
  53.  
  54. To playback a recorded game:
  55.  
  56. i.   Load the relevant table
  57. ii.  Click the "Play" button.
  58. iii. Select the recording file you wish to playback
  59. iv.  Click the "OK" button
  60. v.   If required, use the F6 and F8 keys to slow down or speed up 
  61.      the playback, and press F7 to resume normal playback speed
  62.  
  63. You can stop recording or playing back a game by pressing the 
  64. F11 key.
  65.  
  66.  
  67. 3. The main menu.
  68.  
  69. Once the demo is started a box will appear containing 
  70. availability information for the full product.  Click the "OK" 
  71. button to close the box and show the main menu.
  72.  
  73. You now have five options:
  74.  
  75. (a) Play a table
  76.  
  77.     Selecting this option will allow you to play the supplied 
  78.     example table via the Workshop.  Simply select the 
  79.     "play_me.tbx" file and click the "OK" button.  Use the keys 
  80.     as outlined above to play the table.
  81.  
  82.  
  83. (b) Modify a table
  84.  
  85.     Selecting this option will allow you to load the example 
  86.     table into the Workshop and then change it.  Simply select 
  87.     the "play_me.tbx" file and click the "OK" button to start.
  88.  
  89.  
  90. (c) Create a table
  91.  
  92.     Selecting this option will display the table loader - simply 
  93.     click the OK button to load in the "On Manoeuvres - 1" table 
  94.     (the only table featured in the demo)
  95.  
  96. (d) Game options
  97.  
  98.     This option is unavailable in the demo.
  99.  
  100. (e) Exit
  101.  
  102.     Select this option to exit the demo.
  103.  
  104.  
  105. 4. The Workshop.
  106.  
  107. On the left of the Workshop window you will see the "On 
  108. Manoeuvres - 1" table.  Depending on whether you opted to create 
  109. a new pinball table or modify a pinball table, the "On Manoeuvres 
  110. - 1" table will be empty or crammed full of objects, lights, 
  111. decals, etc.  This is where you'll actually put together your 
  112. pinball table, or edit an existing one.
  113.  
  114. Above the table you will see five drop-down menus, "File", 
  115. "Options", "Edit", "Window" and "Help".  These are used to access 
  116. various Workshop features/utilities, as explained later.
  117.  
  118. On the right-hand side of the window you'll see three icons 
  119. "New", "Disk" and "Play".  These icons are used for quick access 
  120. to the most used features of the Workshop.
  121.  
  122. The Object Catalogue display window appears underneath the three
  123. icons.  This is where you can view all the objects available in 
  124. the graphics library and choose which ones to use on your tables.
  125.  
  126. Right at the bottom are eight object icons, one for each type of 
  127. object that you will use to create your pinball tables.  They are 
  128. used to access each group of objects.
  129.  
  130.  
  131. 5. Using the Workshop to create and edit tables.
  132.  
  133. The best way to learn about the Workshop is to use it!  
  134. There are only a few things you'll need to do to be playing your 
  135. own pinball table within minutes:
  136.  
  137. i.   select the objects you want to use
  138. ii.  place them on the table
  139. iii. set the properties (score, etc) for the objects
  140. iv.  start playing!
  141.  
  142. Use the following guidelines to try out the many features the 
  143. demo has to offer:
  144.  
  145.  
  146. (a) Table objects.
  147.  
  148. The following objects are available in the demo:
  149.  
  150. i.    Jet bumpers
  151.  
  152.       These are circular bumpers which award points each time the 
  153.       ball touches them.  Once the ball has hit a jet it will be 
  154.       repelled away at high speed so beware! 
  155.  
  156. ii.   Kicker bumpers
  157.  
  158.       These are triangular bumpers which are usually found just 
  159.       above the flippers.  They will award points each time the 
  160.       ball hits them.  Like jets, kickers have a habit of 
  161.       deflecting the ball away at high speeds.
  162.  
  163. iii.  Rollover switches
  164.  
  165.       These are small switches which poke through the surface of 
  166.       a pinball table.  They are shown as vertical metal-coloured 
  167.       lines and can have a light below them.  You enable them 
  168.       and/or their lights and enable/collect points, bonuses or 
  169.       features whenever the ball rolls over them.
  170.  
  171. iv.   Drop targets
  172.  
  173.       These are simple switches which are built-in to solid 
  174.       sections of a pinball table - an example of a solid section 
  175.       would be a side wall.  The switch usually has a light in 
  176.       front of it, which can contain a letter.  Hitting the 
  177.       switch with the ball "drops" it and turns on the light, 
  178.       which can enable or collect points, bonuses or features.
  179.  
  180. v.    Touch pads
  181.  
  182.       These are similar to drop targets, but instead of dropping 
  183.       when hit, they simply move in and then out, much like a key 
  184.       on your keyboard.
  185.  
  186. vi.   Lights
  187.  
  188.       These are used to indicate where the player of your pinball 
  189.       table should try to shoot the ball, and also to show him 
  190.       which features are enabled or have been collected.
  191.  
  192.       Lights can contain text messages or simply letters of the 
  193.       alphabet.
  194.  
  195. vii.  Decal stickers
  196.  
  197.       These are simply decorative stickers which you can place 
  198.       virtually anywhere on your pinball table.
  199.  
  200. viii. Pins
  201.  
  202.       These are small metal poles with rubber rings around them 
  203.       which can be placed to deflect the ball away or towards 
  204.       other areas of your pinball table.
  205.  
  206.  
  207. (b) How to select objects.
  208.  
  209. To select an object, simply click on its associated icon.  This 
  210. will open the group for that object and display the first object 
  211. of the group in the Catalogue window.  
  212.  
  213. If you'd like to see the smaller objects in more detail, use the 
  214. drop-down menu for the "zoom" feature just above the Catalogue 
  215. window to enlarge them.  You can enlarge objects up to a factor 
  216. of 8, or set the "auto zoom" feature on, which will automatically 
  217. enlarge any objects that you display in the window.  Please note 
  218. that the zoom feature will not enlarge objects any bigger than 
  219. the window allows, and so some of the larger objects will not 
  220. change in size when zoomed in on.
  221.  
  222. To see the other similar objects on offer use the slider bar 
  223. and/or arrow buttons underneath the Catalogue window to scroll 
  224. through the group.  
  225.  
  226. Once you have opened a group of objects, you will see a zone (or 
  227. zones) appear on the pinball table.  These zones will be in 
  228. colour and indicate the areas of the table in which you can use 
  229. the objects you currently have opened.
  230.  
  231.  
  232. (c) How to position an object on the table.
  233.  
  234. To position an object on the table, simply display it in the 
  235. Catalogue window and then use the mouse to position it on the 
  236. table.
  237.  
  238. You are only allowed to position objects inside the zones shown 
  239. on the pinball table.  If you attempt to position an object 
  240. outside a zone, on top of another object or on a raised part of 
  241. the table, it will turn white indicating that you cannot place 
  242. the object at that position.
  243.  
  244.  
  245. (d) How to fix an object in place.
  246.  
  247. Once you have selected a valid position to place your object, 
  248. just press the left mouse button to place it.
  249.  
  250.  
  251. (e) How to reposition an object.
  252.  
  253. To move a placed object to a new position, simply point at it and 
  254. click the left mouse button.  Now move the object to its new 
  255. position and set it down as before.
  256.  
  257.  
  258. (f) How to delete an object.
  259.  
  260. To remove an object from the table, simply point at it, click the 
  261. left mouse button and then press the "Delete" key.  You can also 
  262. point at the object, click the left mouse button, click on 
  263. "Edit", and then click the "Delete" option from the drop-down 
  264. menu.
  265.  
  266.  
  267. (g) Copying objects.
  268.  
  269. If you've placed an object on your table and want to add another 
  270. of the same object, the quickest way to do this is to copy the 
  271. placed object.
  272.  
  273. To do this, point at the object you want to copy and double-click 
  274. the left mouse button - a copy of the object will appear under 
  275. your mouse pointer which you can position and place as before. 
  276.  
  277.  
  278. (h) Object properties.
  279.  
  280. Once you have placed an object, you can set the properties for 
  281. it.  You can set or change the following properties:
  282.  
  283. i. Score
  284.  
  285. This indicates how many points to add to the score counter when 
  286. the object is hit by the ball.
  287.  
  288. ii. Bonus
  289.  
  290. This indicates how many points to add to the bonus score counter 
  291. when the object is hit by the ball.
  292.  
  293. iii. Sound effect
  294.  
  295. This indicates which sound effect to play when the object is hit 
  296. by the ball.
  297.  
  298. iv. Light colour
  299.  
  300. This indicates which colour the light associated with the object 
  301. should be.
  302.  
  303. v. Light letter
  304.  
  305. This indicates which letter should appear on the light associated 
  306. with the object.
  307.  
  308. vi. Feature
  309.  
  310. This indicates which game feature should be associated with the 
  311. object.
  312.  
  313. vii. Feature type
  314.  
  315. This indicates whether the game feature associated with the 
  316. object should be enabled or collected when the object is hit by 
  317. the ball.
  318.  
  319. viii. Light ID
  320.  
  321. This indicates which game feature will set the light on, off or 
  322. flashing.
  323.  
  324. ix. Mirror X
  325.  
  326. This allows the object to be "flipped" over in the x-plane.
  327.  
  328. x. Mirror Y
  329.  
  330. This allows the object to be "flipped" over in the y-plane.
  331.  
  332. xi. Rotate
  333.  
  334. This allows the object to be rotated through 90, 180 or 270 
  335. degrees.
  336.  
  337.  
  338. (i) Accessing object properties.
  339.  
  340. To access an object's properties, point at it and click the right 
  341. mouse button.  An "Object Properties" window will appear 
  342. containing only the properties that are relevant to the object 
  343. (i.e. a light would not have a score property, for example).
  344.  
  345.  
  346. (j) Changing an object's properties.
  347.  
  348. Once an object's property window has been opened, to change a 
  349. property simply highlight it and then use the drop-down menu 
  350. (accessed by clicking on the down arrow button positioned above 
  351. the top righthand corner of the properties box) to display a 
  352. choice of settings.  Click on a setting to assign it to the 
  353. current property.
  354.  
  355. N.B. When changing the score, bonus and light letter properties, 
  356. you can manually enter a number or letter into the dialogue box 
  357. instead of having to pick one from the drop-down menu.
  358.  
  359.  
  360. (k) Playing your pinball table.
  361.  
  362. The Workshop allows you to test your pinball table at any time.  
  363. To play, simply click on the "play" icon at the top of the 
  364. Workshop window on the right (the icon contains an image of the 
  365. lower half of a pinball table).
  366.  
  367. Use the controls as outlined near the start of this document to 
  368. play your table.
  369.  
  370.  
  371. (l) Creating more than one pinball table.
  372.  
  373. If you have created a pinball table and/or would like to start 
  374. work on another, simply click on the "New" icon at the top of the 
  375. Workshop window on the right.  Be aware that if you do this, you 
  376. will lose your current pinball table for good as there is not a 
  377. table save option in the demo.
  378.  
  379. You can now load in the "On Manoeuvres - 1" table layout as 
  380. before and start work on another table.
  381.  
  382.  
  383. 6. Hints and tips.
  384.  
  385. One of the best ways of learning how the game features work with 
  386. the objects is to choose the "modify a pinball table" option and 
  387. then look at the properties for each of the objects.
  388.  
  389. Here are some points to remember and things to try out:
  390.  
  391. (a) Make sure that when you set up a game feature to be enabled, 
  392.     you provide some means of being able to collect it as well!
  393.  
  394. (b) Many game features have accompanying lights - use these 
  395.     lights to indicate to your players which features are 
  396.     available during play.
  397.  
  398. (c) It is easy to set up a single touch pad, drop-target or 
  399.     rollover switch etc, to enable or collect a game feature each 
  400.     time the pad, target or switch is hit, but how can you set up 
  401.     "banks" of these objects (i.e. more than one object) to 
  402.     enable or collect a single game feature?
  403.  
  404.     It's simple - just place the objects on the table and set all 
  405.     of their properties to either enable or collect, as before.  
  406.     The game will automatically detect that more than one of 
  407.     these objects has to be hit before the game feature can be 
  408.     enabled or collected.
  409.  
  410.  
  411. 7. "On Manoeuvres" table feature descriptions.
  412.  
  413. Some of the features that you can set up in your pinball tables 
  414. are named such that it is obvious what they do once enabled or 
  415. collected.  Some however, have "customised" names.  The following 
  416. notes explain what these features do:
  417.  
  418. (a) Thousands Plus.
  419.  
  420. This feature awards 10,000 points the first time you collect it.  
  421. Once you've collected the award, a 10 second timer starts.  If 
  422. you can collect the award again before the timer runs out you 
  423. will collect 10,000 points more than you did last time you 
  424. collected the award, and the timer will start counting again.  
  425.  
  426. If you do not collect the award before the timer runs out, the 
  427. award will drop by 10,000 points to a minimum of 10,000 points.
  428.  
  429. You should try to beat the timer each time and collect the top 
  430. award of 50,000 points.
  431.  
  432.  
  433. (b) Millions Plus.
  434.  
  435. This feature works in exactly the same way as the Thousands Plus 
  436. feature, except that the award goes up (or down) in steps of 
  437. 1,000,000 points each time (the minimum award is 1,000,000 
  438. points, and the maximum is 6,000,000 points).
  439.  
  440.  
  441. (c) Bonus Plus.
  442.  
  443. This feature will award the following in succession:
  444.  
  445. i.   Bonus Held (stops the bonus score counter from reseting when 
  446.      you lose the current ball)
  447. ii.  Double Bonus (doubles the bonus score)
  448. iii. Score+Bonus (doubles your score and adds the bonus score to 
  449.      it)
  450. iv.  Extra Ball
  451. v.   15,000,000 points
  452.  
  453.  
  454. (d) Ramp Bonus.
  455.  
  456. This bonus is awarded for shooting ramps set numbers of times:
  457.  
  458. Shoot  5 ramps to collect 100,000 points
  459. Shoot 10 ramps to collect Bonus Held
  460. Shoot 20 ramps to collect 5,000,000 points
  461. Shoot 30 ramps to collect an Extra Ball
  462.  
  463.  
  464. (e) Compass Point Passage.
  465.  
  466. This is the passage in the top left corner of the table.  It 
  467. awards 100,000 points when hit and rotates the compass point 
  468. arrow (where the two ramps intersect) one position clockwise.
  469.  
  470. Whenever the ball enters the compass point, it will be shot out 
  471. in the direction of the arrow.
  472.  
  473.  
  474. (f) The passages.
  475.  
  476. The passages are basically the ramps.
  477.  
  478. Shoot the North passage (top ramp) to collect 20,000 points and 
  479. increase the award by 2,000 points
  480.  
  481. Shoot the South passage (middle ramp) to collect 100,000 points 
  482. and increase the award by 10,000 points
  483.  
  484. Shoot the East passage (right ramp) to collect 40,000 points and 
  485. increase the award by 6,000 points
  486.  
  487. Shoot the West passage (left ramp) to collect 60,000 points and 
  488. increase the award by 8,000 points
  489.  
  490.  
  491. (g) Manoeuvres Mania.
  492.  
  493. This feature awards the following in succession:
  494.  
  495. i.   5,000,000 points
  496. ii.  Double Bonus
  497. iii. 10,000,000 points
  498. iv.  Extra Ball
  499. v.   Sets all ramps to award 2,000,000 points for a 30 second 
  500.      period
  501. vi.  Adds 15 seconds to the ramp award time (above)
  502.  
  503.  
  504. 8. Summary of main drop-down menu options.
  505.  
  506. Here's a run-down of the features of the drop-down menus - please 
  507. note that only some of these features are available in the demo.  
  508.  
  509. Remember - the best way to see what the available features do is 
  510. to experiment with them!
  511.  
  512. (a) File menu.
  513.  
  514. i. New
  515.  
  516.    Used to load table layouts into the Workshop (only "On 
  517.    Manoeuvres - 1" table layout available in the demo)
  518.  
  519. ii. Open
  520.  
  521.     Used to load saved tables into the Workshop (only the        
  522.     example table available in the demo)
  523.  
  524. iii. Save
  525.  
  526.      Allows tables to be saved (not available in the demo)
  527.  
  528. iv. Save As
  529.  
  530.     Allows tables to be saved with different names (not 
  531.     available in the demo)
  532.  
  533. v. Create Icon
  534.  
  535.    Creates an icon for the current table so that it can be 
  536.    loaded and played in either Windows or DOS (full screen
  537.    mode) without the use of the Workshop (not available in
  538.    the demo)
  539.  
  540. vi. Play
  541.  
  542.     Allows the current table to be tested or played
  543.  
  544. vii. Exit
  545.  
  546.      Exits the demo
  547.  
  548.  
  549. (b) Edit menu.
  550.  
  551. i. Cut
  552.  
  553.    Allows objects to be picked up from the table
  554.  
  555. ii. Copy
  556.  
  557.     Allows objects to be duplicated
  558.  
  559. iii. Paste
  560.  
  561.      Allows objects to be placed onto the table
  562.  
  563. iv. Delete
  564.  
  565.     Deletes the object being held
  566.  
  567. v. Table Properties
  568.  
  569.    Allows various table properties to be viewed and/or changed
  570.  
  571. vi. Object Properties
  572.  
  573.     Allows the properties of the current object to be viewed 
  574.     and/or changed
  575.  
  576. vii. Table Graphics
  577.  
  578.      Allows table graphics to be imported or exported and the 
  579.      existing table bed art to be cleared prior to graphics 
  580.      import (not available in the demo)
  581.  
  582. viii. Export Object Graphics
  583.  
  584.       Allows object graphics to be exported to a file or the 
  585.       clipboard (not available in the demo)
  586.  
  587. ix. Object Graphics Editor
  588.  
  589.     Allows new jet bumpers, kicker bumpers and decals to be 
  590.     defined and added to the graphics library (not available in                          
  591.     the demo)
  592.  
  593.  
  594. (c) Options menu.
  595.  
  596. i. Music
  597.  
  598.    Allows the Workshop music to be toggled on/off (a tick to the
  599.    left of "Music" indicates that the music is toggled "on".
  600.  
  601. ii. Sound card type
  602.  
  603.     Allows toggling of FM chip or Wavetable sound card support
  604.  
  605. iii. Thrustmaster
  606.  
  607.      Toggles Pinball Wizzard Controller support on/off (just plug 
  608.      them in, toggle the support "on" and play!)
  609.  
  610. iv. Game options
  611.  
  612.     Allows the game option settings to be viewed and changed if 
  613.     required.  An extra option is available here which allows you 
  614.     to change the contrast of the greying-out in order to clarify 
  615.     the object zones on a pinball table
  616.  
  617.  
  618. (d) Window menu.
  619.  
  620. i. Pinball table
  621.  
  622.    Activates the pinball table window controls
  623.  
  624. ii. Objects
  625.  
  626.     Activates the group of objects icons
  627.  
  628. iii. Catalogue
  629.  
  630.      Activates the object Catalogue window controls
  631.  
  632. iv. View table
  633.  
  634.     Allows the current table to be viewed in full colour with no 
  635.     object zones
  636.  
  637.  
  638. (e) Help menu.
  639.  
  640. i. Contents
  641.  
  642.    Opens the help document and displays the contents page (not 
  643.    available in the demo)
  644.  
  645. ii. About
  646.  
  647.      Displays general publisher and developer information
  648.  
  649. *****************************************************************
  650.  
  651. Pinball Construction Kit (c) 1996 21st Century Entertainment Ltd.
  652. Developed by Spidersoft Ltd.
  653.  
  654. *****************************************************************
  655.