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ejemplo1.c
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C/C++ Source or Header
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1997-06-20
|
3KB
|
111 lines
/* ejemplo1.c
* Este programa textura una imagen de bandas de color rojo
* y verde sobre dos cuadrados. Se utiliza la opciÛn de texturar
* del tipo "clamp", donde la textura se aplica de manera tal que
* si las coordenadas son mayores que 1.0 o menores que 0.0, entonces
* toman los valores de 1.0 y 0.0 respectivamente.
*/
#include "glos.h"
#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glaux.h>
void myinit(void);
void CreaImagen(void);
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h);
void CALLBACK display(void);
#define AnchoImagen 16
#define AltoImagen 16
GLubyte ColorImagen[AnchoImagen][AltoImagen][3];
void CreaImagen(void)
{
int i, j;
for (i = 0; i < AnchoImagen; i++) {
for (j = 0; j < AltoImagen; j++) {
if( i%2){
ColorImagen[i][j][0] = 255;
ColorImagen[i][j][1] = 0;
ColorImagen[i][j][2] = 0;
}
else{
ColorImagen[i][j][0] =0;
ColorImagen[i][j][1] = 255;
ColorImagen[i][j][2] = 0;
}
}
}
}
void myinit(void)
{
glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LESS);
CreaImagen();
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, AnchoImagen,
AltoImagen, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE,
&ColorImagen[0][0][0]);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glShadeModel(GL_FLAT);
}
void CALLBACK display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(0.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(0.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(-2.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(-2.0, 1.0, 0.0);
glTexCoord2f(0.0, 0.0); glVertex3f(2.41421, 1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(0.0, 1.0); glVertex3f(2.41421, -1.0, -1.41421);
glTexCoord2f(1.0, 1.0); glVertex3f(1.0, -1.0, 0.0);
glTexCoord2f(1.0, 0.0); glVertex3f(1.0, 1.0, 0.0);
glEnd();
glFlush();
}
void CALLBACK myReshape(GLsizei w, GLsizei h)
{
h = (h == 0) ? 1 : h;
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, 1.0*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.0, 30.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0, 0.0, -3.6);
}
int main(int argc, char** argv)
{
auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGB | AUX_DEPTH16);
auxInitPosition (0, 0, 500, 500);
auxInitWindow ("Textura de mapping a rayas");
myinit();
auxReshapeFunc (myReshape);
auxMainLoop(display);
return(0);
}