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Text File  |  1995-06-19  |  47KB  |  1 lines

  1. 8                                                                HEADER 9                                                         GROUPING 149                                                     GENERA 85                                                        FUSION 65                                                        PREVIEW 40                                                       LAYER 68                                                         LICENSE 12                                                       MANUAL 290                                                       #             ®QUE ES EL AGRUPAMIENTO GROUPPING?                               ----------------------------------                 Las  Metaballs  permiten un modelado f†cil  de formas org†nicas. Acerquemos simplemente una Metaball a otra y... ≠Magia!, tenemos una nueva forma recubriendo las dos.   Esta avidez para fundirse es el punto clave de las Metaballs as°  como  su  gran  potencia pero...  a  veces  necesitamos establecer  una  barrera para esa fusi¢n.  Pongamos un ejemplo.  Si queremos modelar una mano ser† muy sencillo definir las diferentes partes con  Metaballs.   Los dedos,  la palma, ...,  pero  nos ser† muy dificultoso el  andar impidiendo que los diferentes dedos dejen de atraerse o fundirse unos con otros.   ®Una soluci¢n?   Bien...  inspirados gurus con grandes cabezas idearon la  "SuperMetaball".  En lugar de fundir para todos los lados, la "SuperMetaball"  funde solamente en una direcci¢n. El problema que nos plantea esto es especificar una a una, estas direcciones.  (Con el problema impl°cito de manejo en pantalla cuando tenemos una gran cantidad de Metaballs) m†s aun, pensando en ello,  el hecho de que un dedo no se funda con  otro es un atributo intrinseco de la mano y no de un delicado  ajuste Metaball a Metaball.                                                                                                              ®LA SOLUCION?  Supongamos que podemos crear  grupos de Metaballs con nombres mnem¢nicos como "DEDO1", "DEDO2", "DEDO3", "PALMA" y especificamos simplemente que Metaballs pertenecen a cada grupo. Algo como esto:                                                  (Esta es la mano de una criatura de Marte con s¢lo 3 dedos)                                                                                                                                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   \                           X  1  X  X  2  X  X  3  X  X  4  X   |                           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   |                                                                |                           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   |                           X  5  X  X  6  X  X  7  X  X  8  X   |<---12 METABALLS           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   |                                                                |                           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   |                           X  9  X  X  10 X  X  11 X  X  12 X   |                           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX   /                                                                                                                                                      :          GRUPO 1 (PRIMER DEDO)                                                                                                         XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                        ;            __________________________ S¢lo estas 4 Mbs.    ;                                           rellenas pertenecen  ;                                           al GRUPO 1.                 XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                                                                          :          GRUPO 2 (SEGUNDO DEDO)                                                                                                        XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                        ;            __________________________ S¢lo estas 4 Mbs.    ;                                           rellenas pertenecen  ;                                           al GRUPO 2.                 XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                                                                          :           GRUPO 3 (TERCER DEDO)                                                                                                        XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               X     X  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                        ;            __________________________ S¢lo estas 4 Mbs.    ;                                           rellenas pertenecen  ;                                           al GRUPO 3.                                                                           :           GRUOP 4 (LA PALMA -mas o menos...)                                                                                           XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                                XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                               XXXXXXX  X     X  X     X  X     X                               XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX  XXXXXXX                                                                                         Como podemos ver,  la primera Metaball de cada fila pertenece  a dos GRUPOS: un dedo y la palma.  ≠Ahhh!   Esto ser°a maravilloso pero...  ®es posible?  La respuesta es  ≠SI!  y ahora mismo est† trabajando con la primera Metaball  del  mundo  que  utiliza  la TECNOLOGIA DE AGRUPAMIENTO. MetaReyes 2.0.                                                                                        #                 COMO USAR EL AGRUPAMIENTO                                        -------------------------                      Una vez que tenemos los Metaballs en la escena,  podemos editar, crear o suprimir grupos utilizando el rat¢n y nombres apropiados para los grupos.                                                                                                                  ;CREATE GROUP                                                    :------------                                                    La primera tarea  a  realizar es la creaci¢n de un grupo  nuevo. Simplemente llene el espacio editable en el †rea de GROUPPING  y presione CREATE.                                                                                                                  ;EDIT GROUP                                                      :----------                                                      Una vez que apretamos EDIT GROUP  volvemos a la pantalla gr†fica donde veremos en  negro  aquellos  Metaballs  que pertenecen  al grupo activo, y en blanco aquellos que no pertenezcan. Toque con el rat¢n las esferas para incluirlas/excluirlas del grupo.                                                                        ;DELETE GROUP                                                    :------------                                                    Apriete este bot¢n para borrar un grupo de la lista.   Si no hay grupos en la escena no se generar† ninguna malla.                                                                                 ;RENAME GROUP                                                    :------------                                                    Elija un grupo  y apriete  RENAME.   Un  cuadro  de  di†logo  le pedir† un nuevo nombre. Introd£zcalo y apriete OK.                                                                                ;ALL GROUP                                                       :---------                                                       Sirve para incluir todas las Metaballs de la escena en un grupo  El nombre de este  grupo  est†  predefinido  como  "ALL".   Los  modelos con muchas Metaballs  como  aquellos que  resultan  del  modelado  mediante  snapshot  nos resultar°an muy engorrosos de  editar de otra manera.                                                                                                            #                    GENERATION PARAMETERS                                            ---------------------                       MetaReyes genera una malla geomÇtrica recubriendo el conjunto de las Metaballs  de acuerdo con  la informaci¢n proporcionada  por los diferentes colores de fusi¢n de las esferas y los grupos que hallamos definido. Mediante los PARAMETROS DE GENERACION podemos controlar diferentes aspectos sobre como se generar† esta malla.                                                                  #                                                                ;POLIGON SIZE                                                    :------------                                                    Si  observamos  una  malla  geomÇtrica  generada  con  MetaReyes percibiremos  un  patr¢n reticular  sobre  toda  la  superficie. Cuanto  m†s  densa sea dicha ret°cula  m†s  poligonos  tendr† el modelo  y  ser† m†s fino el detalle resultante.   El  Tama§o  de Pol°gono var°a 1 a 500 dÇcimas de unidad. Por lo que un valor de 10  significa que la ret°cula tendr† una cuadr°cula con lados de 1 unidad. Una primera aproximaci¢n para el valor del  Tama§o del Pol°gono puede ser el del di†metro de la esfera mayor del modelo (expresado en unidades).  Un valor demasiado alto para el Tama§o del Pol°gono puede darnos por resultado  que no se genere ning£n pol°gono.  Un  valor  muy  bajo  puede  resultar  en  demasiados pol°gonos excediendo incluso el limite  de  65000  pol°gonos  de 3D Studio.                                                                                                                        #                                                                ;MESH NAME                                                       :---------                                                       Ponga  aqu°  el  nombre  de  objeto  que  quiera  para  la malla geomÇtrica resultante. De otra forma obtendr† "META" por defecto                                                                  #                                                                ;CBOX ON OFF                                                     :-----------                                                     Si creamos una caja estandar de 3D Studio y la  llamamos  "CBOX" MetaReyes  restringir†  sus c†lculos al volumen definido por ese cubo. Esta es la forma de incrementar la interactividad mientras definimos el detalle de peque§as partes del modelo.  CBOX ON OFF activa/desactiva la restricci¢n.                                                                                                  #                                                                ;ERASE REFERENCE METASPHERES                                     :---------------------------                                     Cuando este bot¢n est† activado  las esferas Metaball originales ser†n borradas de la escena en la primera ejecuci¢n de GENERATE. De cara a  prevenir accidentes,  Çstas  quedaran guardadas en el buffer de HOLD donde las podremos restablecer de nuevo con FETCH                                                                  #                                                                ;SIMPLIFY MESH                                                   :-------------                                                   Cuando este bot¢n est† activado MetaReyes ejecuta un reprocesado de la malla geomÇtrica final para reducir el n£mero de pol°gonos La tÇcnica empleada para  esta  simplificaci¢n  se  conoce  como DECIMATION.   El  algoritmo  de   DECIMATION   elimina  aquellos pol°gonos que a§aden poco detalle a la superficie,   manteniendo los que son m†s relevantes.                                                                                                                                                                        #                                                                ;SET AXP                                                         :-------                                                         Una de las esferas del modelo  (la  primera  en memoria)  guarda informaci¢n especial embebida dentro de ella.  Esta es la Esfera Maestra.  La informaci¢n que mantiene var°a desde  el  nombre  y n£mero  de las Metaballs del modelo  hasta la descripci¢n de los grupos. Otra informaci¢n £til dentro de la esfera es una llamada al proceso AXP de MetaReyes. Si quisiera obtener un resultado de render  de  su  modelo  de   esferas   como   esferas,   el  AXP sustituir°a las esferas por la malla de MetaReyes  en el momento del render. De cara a desactivar la generaci¢n AXP mantenga este bot¢n en OFF.                                                                                                                     #                                                                ;MATERIAL                                                        :--------                                                        Seleccione el material para la malla geomÇtrica resultante en la persiana de materiales.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                 #                     VALORES DE FUSION                                                -----------------                          Las Metaballs se asemejan a gotas de un fluido cuando se funden. El grupo de opciones de valores de fusi¢n permiten la definici¢n de las densidades de esos "l°quidos". Los tipos de fusi¢n van de blando a duro con cuatro niveles. Las Metaballs pueden ser tanto positivas (a§aden material)  como negativas (sustraen material). Las 8 densidades resultantes (4 niveles positivos y 4 negativos) est†n  representados con los  colores  descritos en la siguiente lista:                                                                                                                            #                                                                                       TABLA DE FUSION                                                  ---------------                               VALOR DE FUSION       POSITIVA             NEGATIVA          ;   ---------------     ------------      -------------------    :    Blanda             rojo       6      rojo oscuro      11    :    Medio blanda       amarillo  17      amarillo oscuro  14    :    Medio dura         verde     25      verde oscuro     27    :    Dura               azul      37      azul oscuro      45                                                                     #                                                                ;POSITIVE                                                        :--------                                                        DespuÇs de elegir esta opci¢n regresamos a la  pantalla  gr†fica donde podemos  escoger  esferas para asignarles una  determinada propiedad positiva de Metaball y por tanto, un determinado color Si escogemos una  esfera que no es  Metaball,   esta cambiar† su color al rojo 6,  convirtiÇndose despuÇs de esto en una Metaball positiva blanda. Si escogemos una Metaball positiva medio blanda (color 17)Çsta, aumentar† su dureza a medio dura  y si escogemos una Metaball positiva dura se reiniciar† el  ciclo de densidades como positiva blanda  de nuevo.  Los colores se han elegido para establecer  un  paralelismo entre  colores c†lidos y blandura, y entre colores fr°os y dureza.                                                                                                     #                                                                ;NEGATIVE                                                        :--------                                                        Las Metaballs negativas sustraen material  de la superficie  del objeto.   DespuÇs de elegir esta opci¢n regresamos a la pantalla gr†fica  donde  podemos  escoger  esferas  para  asignarles  una determinada propiedad de  Metaball  y por tanto,  un determinado color. Si escogemos una esfera que no es Metaball, esta cambiar† su color al  rojo oscuro  11,  convirtiÇndose  despuÇs de eso en una Metaball negativa blanda. Si escogemos una Metaball negativa medio blanda (color 14) esta aumentar† su dureza a medio dura  y si escogemos una  Metaball negativa dura se reiniciar† el  ciclo de densidades como blanda de nuevo.   Los colores se han elegido para establecer un paralelismo entre colores c†lidos y blandura, y entre colores fr°os y dureza.                                                                                                   #                                                                ;NO METABALL                                                     :-----------                                                     Este  bot¢n  cambia el estado  de cualquier  objeto Metaball  en no-Metaball. El color del objeto cambia a blanco 0.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      #        OPCIONES DE PREVISUALIZACION POR FAST RENDER                     --------------------------------------------            Otros m¢dulos de  Metaballs para Workstations  usan un engorroso sistema para definir la densidad de las esferas:   se trabaja en modo al†mbrico y cada Metaball tiene dos c°rculos asociados.  El primer c°rculo define el tama§o real del Metaball,  y el segundo define el radio de acci¢n del efecto.  Cuando tenemos dos o tres Metaballs, todo est† muy claro, pero con 300... Bien, con tantos Metaballs no podemos controlar nada.  MetaReyes utiliza un nuevo y revolucionario sistema,  con un c¢digo intuitivo de color  que representa las diferentes densidades en las esferas.   Un simple vistazo al modelo  y  podemos predecir de una forma precisa cu†l ser† su comportamiento.                                                                                                           #                                                                ;FAST RENDER SPHERES                                             :-------------------                                             Con esta opci¢n obtenemos una  previsualizaci¢n  fast-render  en color de las Metaballs con sus colores de  fusi¢n.   Esta es una forma muy interactiva de chequear el desarrollo del modelo.                                                                       #                                                                ;FAST RENDER MESH                                                :----------------                                                Con  esta  opci¢n  obtenemos una  previsualizaci¢n  r†pida de la malla  geomÇtrica  final.                                                                                                         #                                                                ;GENERATE                                                        :--------                                                        Genera la malla geomÇtrica con los datos actuales de las esferas y de los agrupamientos.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                  #                  ®QUE ES UNA CAPA (LAYER)?                                        -------------------------                     Una capa  (LAYER)  es un conjunto de Metaballs con  un  material com£n  y una lista de grupos controlando su fusi¢n.  Cada modelo que hagamos puede ser entendido como que es una capa. Desde este punto de vista LAYER y CHARACTER son una misma cosa.   El nombre de  la  capa  est† formado  por seis letras.  MetaReyes renombra todas las esferas del modelo con  el  nombre  de  la  capa  como prefijo y cuatro d°gitos como sufijo.  Existe una esfera maestra especial (s¢lo una por modelo) que contiene informaci¢n especial como datos de agrupamiento  y  el  nombre  de  cada  una  de las diferentes esferas que definen el modelo.                                                                                                                                                          #    EL MODULO DE FUSION ESTA ORIENTADO AL TRABAJO CON CAPAS          -------------------------------------------------------     Cuando trabajamos con la fusi¢n el proposito es la  creaci¢n  de una y s¢lo una capa.   Si la  fusi¢n  detecta m†s de una  esfera maestra antes de realizar cualquier operacion  nos preguntar† si une las diferentes capas en una s¢la.  Esto  es £til  de cara  a permitir la creaci¢n de diferentes partes del modelo y entonces, unirlas todas juntas en un s¢lo modelo. Si hubiera grupos con el mismo nombre en las diferentes capas ser°an renombrados  con  un sufijo. Pongamos un ejemplo pr†ctico:                                                                                             #             CREANDO UNA SIMETRIA CON METAREYES                               ----------------------------------                 Supongamos que hemos creado un modelo de la mitad  de  un  torso humano con grupos  definiendo  partes  como   "MANO",   "BRAZO", "HOMBRO", etc. El nombre de la capa de nuestro modelo es "TEMP". Esto significa que las esferas  que  definen  el  modelo  tienen nombres de este estilo:  TEMP0000,  TEMP0001,  etc.  Salvamos el modelo en el disco como TEMP.3ds. Regresando al m¢dulo de fusi¢n cambiamos el nombre de la capa a  "TORSO".  DespuÇs de salir  de nuevo a 3D Studio,  las esferas que definen  el  modelo  tendr†n ahora nombres   TORSO0000,   TORSO0001,   etc.   Realizamos  una transformaci¢n  en  espejo  para hacer la  simetr°a de la  mitad anterior. Hacemos un merge del disco del modelo TEMP previo.  No habr† conflicto con los nombres de las esferas por la convenci¢n en los nombres de capas, pero tendremos dos esferas maestras con los mismos  nombres  de  grupos. Cuando ejecutemos la fusi¢n, de nuevo, obtendremos el siguiente mensaje: "MORE  THAN  ONE MASTER SPHERE. JOIN INTO ONE?"  Contestamos YES  y MetaReyes crear†  un modelo  con  una  £nica  capa  renombrando  aquellos grupos  con nombres repetidos con sufijos  numerales,   teniendo  ahora  los grupos "MANO", "MANO/2", "BRAZO", "BRAZO/2", "HOMBRO","HOMBRO/2"                                                                                                                                   #     NUNCA ACEPTE QUE 3D STUDIO RENOMBRE SUS METABALLS                -------------------------------------------------          Si cambia por su cuenta los nombres de  las  esferas  habr†  una desconexion entre la informaci¢n contenida en la esfera  maestra y los nuevos nombres.                                                                                                                                                                              #                   ®PARA QUE SON LAS CAPAS?                                         ------------------------                     Con un metodo de trabajo por  capas  podremos  tener  diferentes modelos en un mismo render,  o  podemos  usar las capas como  un paso intermedio en la obtenci¢n de un modelo final en  una  s¢la capa. Si queremos tener diferentes modelos en el mismo render lo £nico  que  tenemos  que  hacer  es  modelarlos  de  uno en  uno incorporando mediante merge el resultado en la escena de render. Si necesitamos modificar un modelo despuÇs de estar  establecida la escena con las otras capas,  necesitaremos crear dos archivos de datos, uno con nuestra capa SOLAMENTE, y otro con el resto de la escena original.  DespuÇs de trabajar con  la  fusi¢n  en  el primero, lo incorporaremos mediante merge en el segundo.         #                                                                                INFORMACION SOBRE LA LICENCIA                                    -----------------------------                                                                                     Por favor,  NO entregue copias de este producto a sus amigos     - an°melos para que adquieran una copia leg°tima para ellos.     Esta es la unica manera de que los programadores, escritores     y empleados de   Reyes  de  Espona  Infogr†fica   puedan ser     recompensados por la incre°ble cantidad de trabajo requerida     para el desarrollo de este producto.                                                                                                                                                               #                                                                                      INDICE DEL MANUAL                          ;                     -----------------                                                                                                         1)  Acerca del manual on-line de MetaReyes.                      2)  Un primer modelo de Metaballs.                               3)  C¢mo animar Metaballs.                                       4)  Uso de Snapshot.                                             5)  Mensajes de aviso y de error.                                                                                                                                                                                                                                                                                      #                 ACERCA DEL MANUAL ON-LINE                      ;                 -------------------------                      Existen varios sitios donde podemos  obtener  ayuda  on-line  al utilizar MetaReyes 2.0.  Una de ellas es este bot¢n del  MANUAL. Aqu° hemos situado informaci¢n general as° como  estrategias  de uso de MetaReyes.  Los otros sitios son los botones rojos con el s°mbolo  "!"  que  podemos  ver  en  diferentes  †reas del  men£ principal.   Cada bot¢n nos muestra informaci¢n £til relacionada con el bloque de opciones de donde estÇ situado el bot¢n.        Una vez que la ventana del manual estÇ  desplegada  tendremos  4 botones para controlarla.  Un bot¢n "-" para cerrar la ventana y regresar al men£ principal.  Botones "" y "" para desplazar el texto,  y un bot¢n "M" para saltar por las diferentes secciones.                                                                                                                                                                                                    #                 UN PRIMER MODELO DE METABALLS                  ;                 -----------------------------                  La creaci¢n de modelos con MetaReyes es muy sencilla.  Podr°amos resumir el proceso en los siguientes pasos:                                                                                       #                                                                ;PASO 1:                                                         :  Creamos varias esferas corrientes en el 3DEditor de 3D Studio :  Las esferas pueden tocarse o solaparse entre ellas.                                                                            ;COMENTARIO:                                                     :  Las esferas pueden ser tanto LSPHERES  como GSPHERES  y el nß :  de subdivisiones que deseemos.  Nosotros solemos trabajar con :  LSPHERES con 8  o  10 subdivisiones.   Para los principiantes :  tambiÇn resulta interesante trabajar con el grid,  para tener :  una idea del tama§o relativo en unidades de las esferas.                                                                                                                                        #                                                                ;PASO 2:                                                         :  Llame al programa FUSION.PXP.                                                                                                  ;COMENTARIO:                                                     :  Es muy conveniente situar el m¢dulo Fusion.pxp  en una de las :  teclas de funci¢n programables.   Para hacer esto,  edite  el :  archivo 3DS.SET y establezca una linea USER-PROG como Çsta:                                                                    :  USER-PROG1 = "PROCESS\FUSION_I.PXP","MetaReyes"                                                                                                                                                 #                                                                ;PASO 3:                                                         :  Seleccione el bot¢n POSITIVE (en la esquina inferior izda.) y :  vaya tocando las esferas para cambiar su color a rojo.                                                                         ;COMENTARIO:                                                     :  Cada vez que apretemos el bot¢n izdo.  del  rat¢n  sobre  una :  esfera Çsta cambiar† su color en un ciclo de 4 colores (rojo, :  amarillo, verde y azul),  as° que  si apretamos dos  veces  y :  tenemos el color amarillo,  lo  que  tenemos que  hacer  para :  obtener de nuevo el color rojo  es seguir apretando,  pasando :  por verde,  azul  y  ROJO  de nuevo.   El significado de esos :  colores est† explicado en la ayuda on-line del bot¢n FUSSION.                                                                                                                                   #                                                                ;PASO 4:                                                         :  Seleccione la opci¢n de grupo ALL.                                                                                             ;COMENTARIO:                                                     :  Para una explicaci¢n completa sobre el agrupamiento  mire  la :  ayuda on-line del bot¢n de la secci¢n GROUPPING OPTIONS.                                                                                                                                                                                                         #                                                                ;PASO 5:                                                         :  Ajuste el cursor del valor de tama§o de  pol°gono  seg£n  sus :  preferencias. Al llegar a este punto el usuario dice: <<≠®Que :  preferencias?!   Esta es la primera vez que uso este  ######  :  programa!!   No tengo ninguna preferencia acerca del  POLIGON :  SIZE!!>>. Por favor no sea impaciente y lea el comentario.                                                                     ;COMENTARIO:                                                     :  POLIGON SIZE  es el tama§o de los pol°gonos de la ret°cula  y :  determina como ser† la densidad de la malla geomÇtrica final. :  Un valor aproximado con el que empezar puede ser el  di†metro :  (expresado en unidades) de la esfera mayor del modelo.                                                                                                                                          #                                                                ;PASO 6:                                                         :  Oprima el bot¢n GENERATE. Esto generar† la malla geomÇtrica   :  final de las Metaballs de MetaReyes y volver† a 3D Studio.                                                                     ;COMMENTARIO:                                                                                                                                                                                      #                                                                ;PASO 7:                                                         :  Llamamos al m¢dulo Fusion.pxp de nuevo. Apretamos el bot¢n de :  previsualizaci¢n de la malla  FAST PREVIEW MESH.   DespuÇs de :  observar auto-indulgentemente el modelo,  oprimimos el  bot¢n :  de salida EXIT, apretamos el bot¢n de borrado de malla DELETE :  METAMESH y seguidamente el bot¢n EXIT para volver a 3D Studio                                                                  ;COMENTARIO:                                                     :  DespuÇs de este punto podemos modificar la  posici¢n  y/o  la :  escala de las esferas y repetir de nuevo todo el  ciclo.   Si :  escalamos una Metaball tenemos que hacerlo en los  tres  ejes :  simult†neamente.    Las  Metaballs  tienen  que  ser  esferas :  perfectas.                                                                                                                                                                                      #                    COMO ANIMAR METABALLS                       ;                    ---------------------                       Existen dos formas de animar los modelos de MetaReyes:           La primera consiste en crear la malla geomÇtrica  utilizando  el modelador de fusi¢n  y  deformarla  posteriormente  con  nuestra herramienta de deformaci¢n esquelÇtica favorita.   La ventaja de este sistema estriba en que la malla no cambia su topolog°a a lo largo de la animaci¢n y por tanto puede ser texturada libremente                                                                  La segunda manera es usando el proceso METAX.AXP que se acompa§a en MetaReyes.  Este AXP opera desde nuestro modelo de esferas  y genera una malla diferente para cada fotograma de acuerdo con la posici¢n de las esferas en ese preciso momento. Para usarlo s¢lo tenemos  que  especificar  movimientos  y  jerarqu°as  para  las Metaballs y lanzar el render.  METAX es asignado autom†ticamente a la primera esfera del modelo por el modelador  de  fusi¢n.  La ventaja del AXP es la de una libertad topol¢gica  absoluta  para nuestro modelo.  Gracias  a  esto podemos crear  animaciones  de complejos de apariencia l°quida  o  m£sculos en  movimiento.  La desventaja viene de esta misma libertad.Como la malla geomÇtrica puede ser totalmente diferente de un cuadro  a otro  cuadro,  no hay forma de mantener a salvo la informaci¢n de los vÇrtices  de textura.  Para decirlo con otras palabras:   No se puede aplicar una textura con coordenandas de mapping en el modelo AXP. Bien.. no por ahora. De hecho, tenemos ya una solucion para  ello  pero ser† implementada en la pr¢xima versi¢n de MetaReyes.                                                                             #                      USO DE SNAPSHOT                           ;                      ---------------                           Entre las muchas herramientas £tiles que  3D Studio  proporciona para los prop¢sitos de modelado,  SNAPSHOT  es PERFECTA para los modelos de MetaReyes.   La idea de  SNAPSHOT  es distribuir  los objetos(Metaballs en nuestro caso) a lo largo de una trayectoria de animaci¢n.  Para hacer una prueba,  definamos una trayectoria en  el  Keyframer  para  una  Metaball  (incluyendo  cambios  de posici¢n y escalado en los 3 ejes) y ejecutemos la orden OBJECT/ SNAPSHOT. Seleccione RANGE y escriba el primer  y  £ltimo cuadro de nuestra trayectoria as° como el n£mero de copias que queremos Apriete OK y... ≠Caramba!                                        Un estudio a fondo del uso de Snapshot es  algo  que  merece  la pena.  Eche un vistazo al modelo de dinosaurio que se incluye en el disco de ejemplos y percibir† quÇ detalles como los p†rpados, m£sculos o la cola, est†n  hechos  usando  esta  utilidad.  Para mencionar un detalle,  el final de la cola del dinosaurio  tiene una distribuci¢n de las esferas m†s densa  (necesaria, ya que se van haciendo m†s y m†s peque§as)  y  el efecto se ha obtenido al decelerar el objeto al final de la trayectoria de Snapshot. Bien como podemos ver existen un mont¢n de posibilidades por explorar                                                                                                                                   #                 MENSAJES DE AVISO Y ERROR                      ;                 -------------------------                      Durante el uso de MetaReyes podemos encontrar varios  tipos  de  mensajes de aviso y/o error. Esto es lo que significan:                                                                           ;SYSTEM MEMORY ERROR.                                            El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes.                                                                          ;SYSTEM ERROR: MEMORY CORRUPTED.                                 El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes.                                                                          ;REALLOC ERROR.                                                  El ordenador no tiene suficiente memoria para MetaReyes.                                                                          ;ERROR OPENING MANUAL FILE.                                      Bueno...  Si  est†  leyendo esto, el archivo  del manual  se  ha abierto sin error... y si est† obteniendo este mensaje no podr°a estar leyendo esta explicaci¢n. Paradojas como esta han sido una fuente de inspiraci¢n inagotable para los novelistas de Ciencia- Ficci¢n.                                                                                                                          ;ERROR IN MANUAL FILE.                                           El archivo del manual est† corrupto.  Lo mejor que podemos hacer es instalar MetaReyes de nuevo.                                                                                                   ;NO MESH AVAILABLE.                                              No podemos ejecutar la previsualizaci¢n FAST PREVIEW MESH porque no existe ninguna malla en la escena (o por lo menos ninguna con el nombre que figura en el recuadro MESH NAME).                                                                                   ;NO METABALLS AVAILABLE.                                         No  podemos  ejecutar  la  previsualizaci¢n FAST PREVIEW SPHERES porque no hay metaballs en la escena (Recordemos que las esferas s¢lo son Metaballs si tienen un color de Metaball)                                                                                ;NO METABALLS IN SCENE.                                          Hemos intentado generar una malla sin que haya  Metaballs en  la escena.                                                                                                                           ;NO GROUPS DEFINED.                                              Hemos intentado generar una malla sin  grupos  de  fusi¢n.  Para un agrupamiento r†pido que contemple todas las  esferas  use  el grupo ALL.                                                                                                                        ;DUPLICATED NAME.                                                Hemos intentado crear un grupo con el nombre de  otro  grupo  ya existente.                                                                                                                        ;NOT A METABALL.                                                 Hemos  intentado  incluir  un  objeto  que  no  es Metaball como miembro de un grupo de fusi¢n.                                                                                                    ;THAT GROUP DOESNT EXIST.                                        Hemos intentado editar un grupo que no existe.                                                                                    ;CANT RENAME TO AN EXISTENT GROUP.                               Hemos intentado renombrar un grupo con el nombre de  otro  grupo ya existente.                                                                                                                     ;CANT RENAME AN INEXISTENT GROUP.                                Hemos intentado renombrar un grupo que no existe.                                                                                 ;CANT CHANGE MASTER SPHERE TO NO METABALL.                       La esfera maestra (la primera Metaball en memoria, que incorpora informaci¢n especial) no puede cambiarse a no-Metaball.                                                                           ;THIS IS NOT A METABALL.                                         Hemos intentado convertir en  no-Metaball  un  objeto que no era Metaball.                                                                                                                         ;GENERAL GROUP ALREADY EXISTS.                                   Existe previamente un grupo ALL.   Si queremos crear  uno  nuevo tenemos que borrar primero el anterior.                                                                                           ;3DSTUDIO POLIGON LIMIT EXCEEDED.                                Hemos traspasado el l°mite de  65000  pol°gonos  por  objeto  de 3D Studio. Podemos intentar incrementar el valor de POLIGON SIZE o usar SIMPLIFY.                                                                                                                  ;ABSOLUTE NUMBER OF POLIGONS EXCEEDED.                           Si estamos usando  SIMPLIFY,  MetaReyes  nos  permite  de  forma interna el ir m†s all† del l°mite de  65000 pol°gonos  hasta  un l°mite  de  120000  pol°gonos.  Si  el modelo excede los  120000 pol°gonos,  ni siquiera SIMPLIFY ser† capaz de reducir la cuenta final por debajo de 65000.                                                                                                        ;SIMPLIFICATION DOESNT WORK WITH CLIPPING BOX.                   No podemos ejecutar SIMPLIFY al mismo tiempo que generamos una   malla con el cubo restrictivo CLIPPING BOX.                                                                                       ;LIMIT OF VERTEX OR POLIGONS EXCEEDED.                           La cuenta FINAL de los vÇrtices o pol°gonos excede el l°mite  de los 65000 permitidos.                                                                                                             ;WARNING! NO POLIGONS GENERATED. POLIGON SIZE MAY BE TOO HIGH.   Si el valor del cursor d e POLIGON SIZE  es demasiado alto,   el modelo   puede   quedar   sin   ning£n   valor   dentro  de  las intersecciones  del  barrido  de  c†lculo.  Intentemos disminuir dicho valor.                                                                                                                      ;EMBEDAT ERROR.                                                  El modelo de  MetaReyes  est†  corrupto.  Intentemos  borrar  la esfera maestra y crear los grupos de nuevo.                                                                                       ;RENAMING NOT DONE DUE TO SUBSCRIPT BIGGER THAN 9999             La convenci¢n de  nombres  usada  por  MetaReyes  especifica  un nombre de capa de 6 letras y un sufijo de 4  d°gitos.  Si  vamos m†s all† de 9999 en este sufijo  obtendremos este mensaje.  Esto no significa necesariamente  que tengamos  9999 esferas,  porque cada  vez  que a§adimos  una esfera  m†s, Çsta,  toma  el  mayor n£mero  presente m†s  uno.  As°  que, si  tuvieramos  un  modelo Metaball  individual  en  la  capa   "LMODEL"   con  el   nombre "LMODEL9997"solo nos dejar°a espacio numÇrico para dos Metaballs m†s.  La soluci¢n es sencilla.  Cambiamos el nombre de la capa y salimos, forzando  un  renombramiento que numerar† las Metaballs desde el principio.