home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1997 February / Hrac_09_1997-02_cd.bin / UTILS / QUAKE / EXTRA / KILLER90.ZIP / SRC / DOORS.QC < prev    next >
Text File  |  1996-11-06  |  18KB  |  778 lines

  1.  
  2. float DOOR_START_OPEN = 1;
  3. float DOOR_DONT_LINK = 4;
  4. float DOOR_GOLD_KEY = 8;
  5. float DOOR_SILVER_KEY = 16;
  6. float DOOR_TOGGLE = 32;
  7.  
  8. /*
  9.  
  10. Doors are similar to buttons, but can spawn a fat trigger field around them
  11. to open without a touch, and they link together to form simultanious
  12. double/quad doors.
  13.  
  14. Door.owner is the master door.  If there is only one door, it points to itself.
  15. If multiple doors, all will point to a single one.
  16.  
  17. Door.enemy chains from the master door through all doors linked in the chain.
  18.  
  19. */
  20.  
  21. /*
  22. =============================================================================
  23.  
  24. THINK FUNCTIONS
  25.  
  26. =============================================================================
  27. */
  28.  
  29. void() door_go_down;
  30. void() door_go_up;
  31.  
  32. void() door_blocked =
  33. {
  34.     T_Damage (other, self, self, self.dmg);
  35.     
  36. // if a door has a negative wait, it would never come back if blocked,
  37. // so let it just squash the object to death real fast
  38.     if (self.wait >= 0)
  39.     {
  40.         if (self.state == STATE_DOWN)
  41.             door_go_up ();
  42.         else
  43.             door_go_down ();
  44.     }
  45. };
  46.  
  47.  
  48. void() door_hit_top =
  49. {
  50.     sound (self, CHAN_VOICE, self.noise1, 1, ATTN_NORM);
  51.     self.state = STATE_TOP;
  52.     if (self.spawnflags & DOOR_TOGGLE)
  53.         return;        // don't come down automatically
  54.     self.think = door_go_down;
  55.     self.nextthink = self.ltime + self.wait;
  56. };
  57.  
  58. void() door_hit_bottom =
  59. {
  60.     sound (self, CHAN_VOICE, self.noise1, 1, ATTN_NORM);
  61.     self.state = STATE_BOTTOM;
  62. };
  63.  
  64. void() door_go_down =
  65. {
  66.     sound (self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  67.     if (self.max_health)
  68.     {
  69.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  70.         self.health = self.max_health;
  71.     }
  72.     
  73.     self.state = STATE_DOWN;
  74.     SUB_CalcMove (self.pos1, self.speed, door_hit_bottom);
  75. };
  76.  
  77. void() door_go_up =
  78. {
  79.     if (self.state == STATE_UP)
  80.         return;        // allready going up
  81.  
  82.     if (self.state == STATE_TOP)
  83.     {    // reset top wait time
  84.         self.nextthink = self.ltime + self.wait;
  85.         return;
  86.     }
  87.     
  88.     sound (self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  89.     self.state = STATE_UP;
  90.     SUB_CalcMove (self.pos2, self.speed, door_hit_top);
  91.  
  92.     SUB_UseTargets();
  93. };
  94.  
  95.  
  96. /*
  97. =============================================================================
  98.  
  99. ACTIVATION FUNCTIONS
  100.  
  101. =============================================================================
  102. */
  103.  
  104. void() door_fire =
  105. {
  106.     local entity     oself;
  107.     local entity    starte;
  108.  
  109.     if (self.owner != self)
  110.         objerror ("door_fire: self.owner != self");
  111.  
  112. // play use key sound
  113.  
  114.     if (self.items)
  115.         sound (self, CHAN_VOICE, self.noise4, 1, ATTN_NORM);
  116.  
  117.     self.message = string_null;        // no more message
  118.     oself = self;
  119.  
  120.     if (self.spawnflags & DOOR_TOGGLE)
  121.     {
  122.         if (self.state == STATE_UP || self.state == STATE_TOP)
  123.         {
  124.             starte = self;
  125.             do
  126.             {
  127.                 door_go_down ();
  128.                 self = self.enemy;
  129.             } while ( (self != starte) && (self != world) );
  130.             self = oself;
  131.             return;
  132.         }
  133.     }
  134.     
  135. // trigger all paired doors
  136.     starte = self;
  137.     do
  138.     {
  139.         door_go_up ();
  140.         self = self.enemy;
  141.     } while ( (self != starte) && (self != world) );
  142.     self = oself;
  143. };
  144.  
  145.  
  146. void() door_use =
  147. {
  148.     local entity oself;
  149.  
  150.     self.message = "";            // door message are for touch only
  151.     self.owner.message = "";    
  152.     self.enemy.message = "";
  153.     oself = self;
  154.     self = self.owner;
  155.     door_fire ();
  156.     self = oself;
  157. };
  158.  
  159.  
  160. void() door_trigger_touch =
  161. {
  162.     if (other.health <= 0)
  163.         return;
  164.  
  165.     if (time < self.attack_finished)
  166.         return;
  167.     self.attack_finished = time + 1;
  168.  
  169.     activator = other;
  170.  
  171.     self = self.owner;
  172.     door_use ();
  173. };
  174.  
  175.  
  176. void() door_killed =
  177. {
  178.     local entity oself;
  179.     
  180.     oself = self;
  181.     self = self.owner;
  182.     self.health = self.max_health;
  183.     self.takedamage = DAMAGE_NO;    // wil be reset upon return
  184.     door_use ();
  185.     self = oself;
  186. };
  187.  
  188.  
  189. /*
  190. ================
  191. door_touch
  192.  
  193. Prints messages and opens key doors
  194. ================
  195. */
  196. void() door_touch =
  197. {
  198.     if ((other.classname != "player") && (other.classname != "clone"))
  199.         return;
  200.     if (self.owner.attack_finished > time)
  201.         return;
  202.  
  203.     self.owner.attack_finished = time + 2;
  204.  
  205.     if (self.owner.message != "")
  206.     {
  207.         centerprint (other, self.owner.message);
  208.         sound (other, CHAN_VOICE, "misc/talk.wav", 1, ATTN_NORM);
  209.     }
  210.     
  211. // key door stuff
  212.     if (!self.items)
  213.         return;
  214.  
  215. // FIXME: blink key on player's status bar
  216.     if ( (self.items & other.items) != self.items )
  217.     {
  218.         if (self.owner.items == IT_KEY1)
  219.         {
  220.             if (world.worldtype == 2)
  221.             {
  222.                 centerprint (other, "You need the silver keycard");
  223.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  224.             }
  225.             else if (world.worldtype == 1)
  226.             {
  227.                 centerprint (other, "You need the silver runekey");
  228.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  229.             }
  230.             else if (world.worldtype == 0)
  231.             {
  232.                 centerprint (other, "You need the silver key");
  233.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  234.             }
  235.         }
  236.         else
  237.         {
  238.             if (world.worldtype == 2)
  239.             {
  240.                 centerprint (other, "You need the gold keycard");
  241.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  242.             }
  243.             else if (world.worldtype == 1)
  244.             {
  245.                 centerprint (other, "You need the gold runekey");
  246.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);            
  247.             }
  248.             else if (world.worldtype == 0)
  249.             {
  250.                 centerprint (other, "You need the gold key");
  251.                 sound (self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  252.             }
  253.         }
  254.         return;
  255.     }
  256.  
  257.     other.items = other.items - self.items;
  258.     self.touch = SUB_Null;
  259.     if (self.enemy)
  260.         self.enemy.touch = SUB_Null;    // get paired door
  261.     door_use ();
  262. };
  263.  
  264. /*
  265. =============================================================================
  266.  
  267. SPAWNING FUNCTIONS
  268.  
  269. =============================================================================
  270. */
  271.  
  272.  
  273. entity(vector fmins, vector fmaxs) spawn_field =
  274. {
  275.     local entity    trigger;
  276.     local    vector    t1, t2;
  277.  
  278.     trigger = spawn();
  279.     trigger.movetype = MOVETYPE_NONE;
  280.     trigger.solid = SOLID_TRIGGER;
  281.     trigger.owner = self;
  282.     trigger.touch = door_trigger_touch;
  283.  
  284.     t1 = fmins;
  285.     t2 = fmaxs;
  286.     setsize (trigger, t1 - '60 60 8', t2 + '60 60 8');
  287.     return (trigger);
  288. };
  289.  
  290.  
  291. float (entity e1, entity e2) EntitiesTouching =
  292. {
  293.     if (e1.mins_x > e2.maxs_x)
  294.         return FALSE;
  295.     if (e1.mins_y > e2.maxs_y)
  296.         return FALSE;
  297.     if (e1.mins_z > e2.maxs_z)
  298.         return FALSE;
  299.     if (e1.maxs_x < e2.mins_x)
  300.         return FALSE;
  301.     if (e1.maxs_y < e2.mins_y)
  302.         return FALSE;
  303.     if (e1.maxs_z < e2.mins_z)
  304.         return FALSE;
  305.     return TRUE;
  306. };
  307.  
  308.  
  309. /*
  310. =============
  311. LinkDoors
  312.  
  313.  
  314. =============
  315. */
  316. void() LinkDoors =
  317. {
  318.     local entity    t, starte;
  319.     local vector    cmins, cmaxs;
  320.  
  321.     if (self.enemy)
  322.         return;        // already linked by another door
  323.     if (self.spawnflags & 4)
  324.     {
  325.         self.owner = self.enemy = self;
  326.         return;        // don't want to link this door
  327.     }
  328.  
  329.     cmins = self.mins;
  330.     cmaxs = self.maxs;
  331.     
  332.     starte = self;
  333.     t = self;
  334.     
  335.     do
  336.     {
  337.         self.owner = starte;            // master door
  338.  
  339.         if (self.health)
  340.             starte.health = self.health;
  341.         if (self.targetname)
  342.             starte.targetname = self.targetname;
  343.         if (self.message != "")
  344.             starte.message = self.message;
  345.  
  346.         t = find (t, classname, self.classname);    
  347.         if (!t)
  348.         {
  349.             self.enemy = starte;        // make the chain a loop
  350.  
  351.         // shootable, fired, or key doors just needed the owner/enemy links,
  352.         // they don't spawn a field
  353.     
  354.             self = self.owner;
  355.  
  356.             if (self.health)
  357.                 return;
  358.             if (self.targetname)
  359.                 return;
  360.             if (self.items)
  361.                 return;
  362.  
  363.             self.owner.trigger_field = spawn_field(cmins, cmaxs);
  364.  
  365.             return;
  366.         }
  367.  
  368.         if (EntitiesTouching(self,t))
  369.         {
  370.             if (t.enemy)
  371.                 objerror ("cross connected doors");
  372.             
  373.             self.enemy = t;
  374.             self = t;
  375.  
  376.             if (t.mins_x < cmins_x)
  377.                 cmins_x = t.mins_x;
  378.             if (t.mins_y < cmins_y)
  379.                 cmins_y = t.mins_y;
  380.             if (t.mins_z < cmins_z)
  381.                 cmins_z = t.mins_z;
  382.             if (t.maxs_x > cmaxs_x)
  383.                 cmaxs_x = t.maxs_x;
  384.             if (t.maxs_y > cmaxs_y)
  385.                 cmaxs_y = t.maxs_y;
  386.             if (t.maxs_z > cmaxs_z)
  387.                 cmaxs_z = t.maxs_z;
  388.         }
  389.     } while (1 );
  390.  
  391. };
  392.  
  393.  
  394. /*QUAKED func_door (0 .5 .8) ? START_OPEN x DOOR_DONT_LINK GOLD_KEY SILVER_KEY TOGGLE
  395. if two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a unit.
  396.  
  397. TOGGLE causes the door to wait in both the start and end states for a trigger event.
  398.  
  399. START_OPEN causes the door to move to its destination when spawned, and operate in reverse.  It is used to temporarily or permanently close off an area when triggered (not usefull for touch or takedamage doors).
  400.  
  401. Key doors are allways wait -1.
  402.  
  403. "message"    is printed when the door is touched if it is a trigger door and it hasn't been fired yet
  404. "angle"        determines the opening direction
  405. "targetname" if set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door.
  406. "health"    if set, door must be shot open
  407. "speed"        movement speed (100 default)
  408. "wait"        wait before returning (3 default, -1 = never return)
  409. "lip"        lip remaining at end of move (8 default)
  410. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  411. "sounds"
  412. 0)    no sound
  413. 1)    stone
  414. 2)    base
  415. 3)    stone chain
  416. 4)    screechy metal
  417. */
  418.  
  419. void() func_door =
  420.  
  421. {
  422.  
  423.     if (world.worldtype == 0)
  424.     {
  425.         precache_sound ("doors/medtry.wav");
  426.         precache_sound ("doors/meduse.wav");
  427.         self.noise3 = "doors/medtry.wav";
  428.         self.noise4 = "doors/meduse.wav";
  429.     }
  430.     else if (world.worldtype == 1)
  431.     {
  432.         precache_sound ("doors/runetry.wav");
  433.         precache_sound ("doors/runeuse.wav");
  434.         self.noise3 = "doors/runetry.wav";
  435.         self.noise4 = "doors/runeuse.wav";
  436.     }
  437.     else if (world.worldtype == 2)
  438.     {
  439.         precache_sound ("doors/basetry.wav");
  440.         precache_sound ("doors/baseuse.wav");
  441.         self.noise3 = "doors/basetry.wav";
  442.         self.noise4 = "doors/baseuse.wav";
  443.     }
  444.     else
  445.     {
  446.         dprint ("no worldtype set!\n");
  447.     }
  448.     if (self.sounds == 0)
  449.     {
  450.         precache_sound ("misc/null.wav");
  451.         precache_sound ("misc/null.wav");
  452.         self.noise1 = "misc/null.wav";
  453.         self.noise2 = "misc/null.wav";
  454.     }
  455.     if (self.sounds == 1)
  456.     {
  457.         precache_sound ("doors/drclos4.wav");
  458.         precache_sound ("doors/doormv1.wav");
  459.         self.noise1 = "doors/drclos4.wav";
  460.         self.noise2 = "doors/doormv1.wav";
  461.     }
  462.     if (self.sounds == 2)
  463.     {
  464.         precache_sound ("doors/hydro1.wav");
  465.         precache_sound ("doors/hydro2.wav");
  466.         self.noise2 = "doors/hydro1.wav";
  467.         self.noise1 = "doors/hydro2.wav";
  468.     }
  469.     if (self.sounds == 3)
  470.     {
  471.         precache_sound ("doors/stndr1.wav");
  472.         precache_sound ("doors/stndr2.wav");
  473.         self.noise2 = "doors/stndr1.wav";
  474.         self.noise1 = "doors/stndr2.wav";
  475.     }
  476.     if (self.sounds == 4)
  477.     {
  478.         precache_sound ("doors/ddoor1.wav");
  479.         precache_sound ("doors/ddoor2.wav");
  480.         self.noise1 = "doors/ddoor2.wav";
  481.         self.noise2 = "doors/ddoor1.wav";
  482.     }
  483.  
  484.  
  485.     SetMovedir ();
  486.  
  487.     self.max_health = self.health;
  488.     self.solid = SOLID_BSP;
  489.     self.movetype = MOVETYPE_PUSH;
  490.     setorigin (self, self.origin);    
  491.     setmodel (self, self.model);
  492.     self.classname = "door";
  493.  
  494.     self.blocked = door_blocked;
  495.     self.use = door_use;
  496.     
  497.     if (self.spawnflags & DOOR_SILVER_KEY)
  498.         self.items = IT_KEY1;
  499.     if (self.spawnflags & DOOR_GOLD_KEY)
  500.         self.items = IT_KEY2;
  501.     
  502.     if (!self.speed)
  503.         self.speed = 100;
  504.     if (!self.wait)
  505.         self.wait = 3;
  506.     if (!self.lip)
  507.         self.lip = 8;
  508.     if (!self.dmg)
  509.         self.dmg = 2;
  510.  
  511.     self.pos1 = self.origin;
  512.     self.pos2 = self.pos1 + self.movedir*(fabs(self.movedir*self.size) - self.lip);
  513.  
  514. // DOOR_START_OPEN is to allow an entity to be lighted in the closed position
  515. // but spawn in the open position
  516.     if (self.spawnflags & DOOR_START_OPEN)
  517.     {
  518.         setorigin (self, self.pos2);
  519.         self.pos2 = self.pos1;
  520.         self.pos1 = self.origin;
  521.     }
  522.  
  523.     self.state = STATE_BOTTOM;
  524.  
  525.     if (self.health)
  526.     {
  527.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  528.         self.th_die = door_killed;
  529.     }
  530.     
  531.     if (self.items)
  532.         self.wait = -1;
  533.         
  534.     self.touch = door_touch;
  535.  
  536. // LinkDoors can't be done until all of the doors have been spawned, so
  537. // the sizes can be detected properly.
  538.     self.think = LinkDoors;
  539.     self.nextthink = self.ltime + 0.1;
  540. };
  541.  
  542. /*
  543. =============================================================================
  544.  
  545. SECRET DOORS
  546.  
  547. =============================================================================
  548. */
  549.  
  550. void() fd_secret_move1;
  551. void() fd_secret_move2;
  552. void() fd_secret_move3;
  553. void() fd_secret_move4;
  554. void() fd_secret_move5;
  555. void() fd_secret_move6;
  556. void() fd_secret_done;
  557.  
  558. float SECRET_OPEN_ONCE = 1;        // stays open
  559. float SECRET_1ST_LEFT = 2;        // 1st move is left of arrow
  560. float SECRET_1ST_DOWN = 4;        // 1st move is down from arrow
  561. float SECRET_NO_SHOOT = 8;        // only opened by trigger
  562. float SECRET_YES_SHOOT = 16;    // shootable even if targeted
  563.  
  564.  
  565. void () fd_secret_use =
  566. {
  567.     local float temp;
  568.     
  569.     self.health = 10000;
  570.  
  571.     // exit if still moving around...
  572.     if (self.origin != self.oldorigin)
  573.         return;
  574.     
  575.     self.message = string_null;        // no more message
  576.  
  577.     SUB_UseTargets();                // fire all targets / killtargets
  578.     
  579.     if (!(self.spawnflags & SECRET_NO_SHOOT))
  580.     {
  581.         self.th_pain = SUB_Null;
  582.         self.takedamage = DAMAGE_NO;
  583.     }
  584.     self.velocity = '0 0 0';
  585.  
  586.     // Make a sound, wait a little...
  587.     
  588.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise1, 1, ATTN_NORM);
  589.     self.nextthink = self.ltime + 0.1;
  590.  
  591.     temp = 1 - (self.spawnflags & SECRET_1ST_LEFT);    // 1 or -1
  592.     makevectors(self.mangle);
  593.     
  594.     if (!self.t_width)
  595.     {
  596.         if (self.spawnflags & SECRET_1ST_DOWN)
  597.             self. t_width = fabs(v_up * self.size);
  598.         else
  599.             self. t_width = fabs(v_right * self.size);
  600.     }
  601.         
  602.     if (!self.t_length)
  603.         self. t_length = fabs(v_forward * self.size);
  604.  
  605.     if (self.spawnflags & SECRET_1ST_DOWN)
  606.         self.dest1 = self.origin - v_up * self.t_width;
  607.     else
  608.         self.dest1 = self.origin + v_right * (self.t_width * temp);
  609.         
  610.     self.dest2 = self.dest1 + v_forward * self.t_length;
  611.     SUB_CalcMove(self.dest1, self.speed, fd_secret_move1);
  612.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  613. };
  614.  
  615. // Wait after first movement...
  616. void () fd_secret_move1 = 
  617. {
  618.     self.nextthink = self.ltime + 1.0;
  619.     self.think = fd_secret_move2;
  620.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  621. };
  622.  
  623. // Start moving sideways w/sound...
  624. void () fd_secret_move2 =
  625. {
  626.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  627.     SUB_CalcMove(self.dest2, self.speed, fd_secret_move3);
  628. };
  629.  
  630. // Wait here until time to go back...
  631. void () fd_secret_move3 =
  632. {
  633.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  634.     if (!(self.spawnflags & SECRET_OPEN_ONCE))
  635.     {
  636.         self.nextthink = self.ltime + self.wait;
  637.         self.think = fd_secret_move4;
  638.     }
  639. };
  640.  
  641. // Move backward...
  642. void () fd_secret_move4 =
  643. {
  644.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  645.     SUB_CalcMove(self.dest1, self.speed, fd_secret_move5);        
  646. };
  647.  
  648. // Wait 1 second...
  649. void () fd_secret_move5 = 
  650. {
  651.     self.nextthink = self.ltime + 1.0;
  652.     self.think = fd_secret_move6;
  653.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  654. };
  655.  
  656. void () fd_secret_move6 =
  657. {
  658.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise2, 1, ATTN_NORM);
  659.     SUB_CalcMove(self.oldorigin, self.speed, fd_secret_done);
  660. };
  661.  
  662. void () fd_secret_done =
  663. {
  664.     if (!self.targetname || self.spawnflags&SECRET_YES_SHOOT)
  665.     {
  666.         self.health = 10000;
  667.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  668.         self.th_pain = fd_secret_use;    
  669.     }
  670.     sound(self, CHAN_VOICE, self.noise3, 1, ATTN_NORM);
  671. };
  672.  
  673. void () secret_blocked =
  674. {
  675.     if (time < self.attack_finished)
  676.         return;
  677.     self.attack_finished = time + 0.5;
  678.     T_Damage (other, self, self, self.dmg);
  679. };
  680.  
  681. /*
  682. ================
  683. secret_touch
  684.  
  685. Prints messages
  686. ================
  687. */
  688. void() secret_touch =
  689. {
  690.     if ((other.classname != "player") && (other.classname != "clone"))
  691.         return;
  692.     if (self.attack_finished > time)
  693.         return;
  694.  
  695.     self.attack_finished = time + 2;
  696.     
  697.     if (self.message)
  698.     {
  699.         centerprint (other, self.message);
  700.         sound (other, CHAN_BODY, "misc/talk.wav", 1, ATTN_NORM);
  701.     }
  702. };
  703.  
  704.  
  705. /*QUAKED func_door_secret (0 .5 .8) ? open_once 1st_left 1st_down no_shoot always_shoot
  706. Basic secret door. Slides back, then to the side. Angle determines direction.
  707. wait  = # of seconds before coming back
  708. 1st_left = 1st move is left of arrow
  709. 1st_down = 1st move is down from arrow
  710. always_shoot = even if targeted, keep shootable
  711. t_width = override WIDTH to move back (or height if going down)
  712. t_length = override LENGTH to move sideways
  713. "dmg"        damage to inflict when blocked (2 default)
  714.  
  715. If a secret door has a targetname, it will only be opened by it's botton or trigger, not by damage.
  716. "sounds"
  717. 1) medieval
  718. 2) metal
  719. 3) base
  720. */
  721.  
  722. void () func_door_secret =
  723. {
  724.     if (self.sounds == 0)
  725.         self.sounds = 3;
  726.     if (self.sounds == 1)
  727.     {
  728.         precache_sound ("doors/latch2.wav");
  729.         precache_sound ("doors/winch2.wav");
  730.         precache_sound ("doors/drclos4.wav");
  731.         self.noise1 = "doors/latch2.wav";
  732.         self.noise2 = "doors/winch2.wav";
  733.         self.noise3 = "doors/drclos4.wav";
  734.     }
  735.     if (self.sounds == 2)
  736.     {
  737.         precache_sound ("doors/airdoor1.wav");
  738.         precache_sound ("doors/airdoor2.wav");
  739.         self.noise2 = "doors/airdoor1.wav";
  740.         self.noise1 = "doors/airdoor2.wav";
  741.         self.noise3 = "doors/airdoor2.wav";
  742.     }
  743.     if (self.sounds == 3)
  744.     {
  745.         precache_sound ("doors/basesec1.wav");
  746.         precache_sound ("doors/basesec2.wav");
  747.         self.noise2 = "doors/basesec1.wav";
  748.         self.noise1 = "doors/basesec2.wav";
  749.         self.noise3 = "doors/basesec2.wav";
  750.     }
  751.  
  752.     if (!self.dmg)
  753.         self.dmg = 2;
  754.         
  755.     // Magic formula...
  756.     self.mangle = self.angles;
  757.     self.angles = '0 0 0';
  758.     self.solid = SOLID_BSP;
  759.     self.movetype = MOVETYPE_PUSH;
  760.     self.classname = "door";
  761.     setmodel (self, self.model);
  762.     setorigin (self, self.origin);    
  763.     
  764.     self.touch = secret_touch;
  765.     self.blocked = secret_blocked;
  766.     self.speed = 50;
  767.     self.use = fd_secret_use;
  768.     if ( !self.targetname || self.spawnflags&SECRET_YES_SHOOT)
  769.     {
  770.         self.health = 10000;
  771.         self.takedamage = DAMAGE_YES;
  772.         self.th_pain = fd_secret_use;
  773.     }
  774.     self.oldorigin = self.origin;
  775.     if (!self.wait)
  776.         self.wait = 5;        // 5 seconds before closing
  777. };
  778.