home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1997 February / Hrac_09_1997-02_cd.bin / UTILS / QUAKE / EXTRA / FVF16.ZIP / FVF16.TXT next >
Text File  |  1997-01-01  |  68KB  |  1,755 lines

  1. Future vs. Fantasy Quake Documentation 
  2. v 1.60
  3. [12/31/96]
  4. Quake Add-on 
  5.  
  6. Freeform Interactive
  7. --------------------
  8. Created/Coded by: Richard Cheung        (Hap) hap@ucsd.edu
  9. Testing by: Raison                      raison@concentric.net
  10. Biz Guy: Kenneth Hwang                  (kenn) kenn@autobahn.org
  11.  
  12. Skins Artists (Original)
  13. ------------------------
  14. Ninja                                   sethc@acy.digex.net      
  15. Mage                                    highspeed@geocities.com
  16. Cyborg,                 Ecker Jorg      (Fritz) Ejosch@aol.com
  17. (Super) Sniper,
  18. Fighter,     
  19. and parts of others
  20.  
  21. Additional Help
  22. ---------------
  23. Level Maker: OSM1        osm1@marinet.or.jp
  24. Extra Support: Destroyer    scollins@armsystems.com
  25.  
  26. Docs Written by
  27. ---------------
  28. 666.Sun! (sun)  sun@imaginet.fr
  29. kenn 
  30. Raison
  31. Hap 
  32.  
  33. FvF Web Pages
  34. -------------
  35. http://gnv.fdt.net/~mil/fvf.htm
  36.     Milamber           mil@fdt.net
  37. http://www.imaginet.fr/~sun
  38.         666.Sun!
  39. http://www.autobahn.org/~kenn/freeform
  40.     kenn     
  41.  
  42. Raison's Hapland Main FvF Quake server
  43. --------------------------------------
  44.     50 Different Weapons
  45.     128.54.163.243
  46.  
  47. (additional credits from other authors at end of docs)
  48.  
  49.  
  50. -------------------------------------------------------------
  51. -------------------------------------------------------------
  52. [Table of Contents]
  53.  
  54. Ia. Introduction: What is Future vs. Fantasy (FvF) Quake?
  55.  b. Major Features.
  56.  c. What is new in this version?
  57.  
  58. IIa. Optional Skins - Not Required For the Game
  59.  
  60. IIIa. How Do I Run FvF in Single Player Mode?
  61.    b. Using Optional Skins
  62.    c. How Do I Run an FvF Server? 
  63.  
  64. IVa. What Are the Extra Options as a Server?
  65.   b. How Do I Customize FvF? 
  66.   c. Noexit 3
  67.   d. Noexit 4
  68.   e. Remote Admin - Freeform Passcode 1.0: Setting the Passcode
  69.   f. Remote Admin - Freeform Passcode 1.0: Using the Commands
  70.   g. Complete Enhanced Teamplay
  71.       
  72. Va. How Do I Play?
  73.  
  74. VIa. What are the Classes?
  75.   b. Quake Soldier
  76.   c. Android
  77.   d. Fighter
  78.   e. Mage
  79.   f. Sniper
  80.   g. Cyborg Camper
  81.   h. Cleric
  82.   i. Ninja
  83.  
  84. VIIa. Playing Tips - Playing as the...
  85.    b. Quake Soldier
  86.    c. Android
  87.    d. Fighter
  88.    e. Mage
  89.    f. Sniper
  90.    g. Cyborg Camper
  91.    h. Cleric
  92.    i. Ninja                                
  93.  
  94. VIIIa. Playing Tips - Playing Against the...
  95.     b. Quake Soldier
  96.     c. Android
  97.     d. Fighter
  98.     e. Mage
  99.     f. Sniper
  100.     g. Cyborg Camper
  101.     h. Cleric
  102.     i. Ninja
  103.         
  104.  
  105. IX. What is planned?
  106.  
  107. X. Additional Credits.
  108.  
  109. XI. Disclaimer & License Agreement
  110.  
  111. XII. Source Codes and Decompiling FvF
  112.  
  113. XIII. How Do I Contact Freeform?
  114.  
  115. ---------------------------------------------------------------
  116. ---------------------------------------------------------------
  117. [Ia. Introduction: What is Fantasy vs. Future (FvF) Quake?]
  118.  
  119.         Future vs. Fantasy Quake, FvF for short, is an add-on to
  120.         Quake, a highly customizable game by id Software.  FvF exists
  121.         as a data file without ever modifying Quake's original files.
  122.         FvF works completely as both a single player or(deathmatch and
  123.         co-op) multiplayer game.
  124.  
  125.     In FvF, you are allowed to select you chracter type, or class,
  126.         from a cast of generic characters from magical fantasy: mages,
  127.         fighters, etc. and sci-fi future: laser androids, cyborgs, etc.
  128.         The normal Quake character is a selectable class, left unaltered,
  129.         and classified as future.  Each class has a entirely different
  130.         set of weapons and abilities, thus FvF has 50 weapons.
  131.  
  132.     FvF encourges players to find a niche in playing style and
  133.         allows players maximum flexible on their role in teamplay.
  134.         FvF is superior to other patches because to drastic differences
  135.         in player classes.  For example, the Ninja is quick, silent,
  136.         and has several technique for escaping including teleportation.
  137.         Players can use him to assasinate particular key opponents or
  138.         scouting.
  139.  
  140.     FvF intentionally does not use any foreign models or sounds.
  141.         If FvF used additional models (MDLs) or sounds (WAVs), then
  142.         players without a specific FvF "client-side patch" could not
  143.         connect to a FvF server.  For many players, figuring out how
  144.         to connect to a Quake server is a task all to itself, let alone
  145.         downloading and installing patches.  This is especially true for
  146.         new users "novice" computer owners.  New skins and models will be
  147.         developed when easy dynamic downloading is available (read: the
  148.         Quakeworld version)*
  149.  
  150.         Finally, FvF is extremely customizeable without the need to learn
  151.         a programming language.  To modify FvF, you don't need to
  152.         understand Quake C, C, or even BASIC.  This makes FvF superior to
  153.         many of the other Quake patches avalible.   Most Quake patches
  154.         require a deep understanding of both C and Quake C before any
  155.         modifications can be made.  At FreeForm, we have simplified the
  156.         whole Quake server experience.
  157.  
  158. *(Hap is presently working on an enhanced Quakeworld FvF conversion. -Ed.)
  159.  
  160.  
  161. -----
  162. [Ib. Major Features]
  163.     
  164. FvF has:
  165.     1. 50 Different Weapons
  166.     2. 8 Player Classes
  167.         3. 10 Custom Skins 
  168.         4. 13 Class-Specific Powerups
  169.         5. Direct Support for Single Player Mode
  170.         6. Remote Op Commands via Freeform Passcode 1.0
  171.         7. Complete Enhanced Teamplay
  172.         8. Highly Customizable Play without Quake C knowledge
  173.        
  174.  
  175. -----
  176. [Ic. What's New in this Version]
  177.  
  178. FvF History (Major Changes):
  179.  
  180. v1.6 - Public Release 4
  181.     1. 2 new skins added.
  182.     2. Extra "Just in case" checks added to keep classes the same
  183.        between level changes
  184.     3. "Current Ammo" counter updates correctly
  185.     4. Mage and Cleric can regenerate Chi while firing
  186.         5. Remote Op Commands Added using Freeform Passcode 1.0
  187.         6. Docs Enhanced
  188.  
  189. v1.5 - Unreleased Beta, publicly tested
  190.         1. FvF Skins supported
  191.         2. 8 new skins created
  192.     3. Sinking into ground on dying bug fixed
  193.     4. Cleric has Turn Undead Power
  194.  
  195. v1.4 - Public Release 3
  196.     1. Noexit 4 added.
  197.     2. Classes stay after level change (wOOp!)
  198.     3. Faster, less lag game play.  
  199.         4. Better docs thanks to our additonal writer kenn.
  200.  
  201. v1.3 - Unreleased beta (tested on main server)
  202.     1. Teamplay 3 removed.
  203.     2. Complete Enhanced Teamplay imported.
  204.     3. 2 new weapons - now total of 50!
  205.     4. Custom obituaries for different classes.
  206.     5. Custom messages for item and ammo pickup.
  207.     6. Noexit 3 added.
  208.         
  209. v1.2 - Second public release.    
  210.     1. Teamplay 3 added
  211.     2. Auto-binding keys added
  212.     3. Using 9 and 0 to change class added
  213.     4. Gliding bug fixed
  214.     5. "Non-breathing" bug fixed
  215.     6. Tighter code, faster server response
  216.  
  217. v1.1 - Private release.  
  218.     1. Weapons upped from 23 to 48
  219.     2. 8 Player Classes
  220.     3. Paladin Healing is Variable
  221.     4. Ammo for characters more logical
  222.     5. Characters more balanced
  223.  
  224. v1.0 - First public beta release version.
  225.     1. 23 Different Weapons    (15 New Weapons)
  226.     2. 5 Player Classes     (4 New Classes)
  227.     3. No messy impulses
  228.  
  229.  
  230. ---------------------------------------------------------------
  231. ---------------------------------------------------------------
  232. [IIa. Optional Skins - Not Required For the Game]
  233.  
  234.         Skins are optional.  You can play FvF without skins.  You may
  235.         also connect to any FvF server without the use of FvF skins.
  236.         The client-side skins patch is used to distinguish the classes 
  237.     of other players, and may give you and advantage in exploiting 
  238.     the weaknesess of your oppponent's class.
  239.  
  240.         Note: You cannot use Multiskins or any other skin patch with FvF.
  241.         If you use them, you will get funny looking characters which
  242.         don't match their class.  Also, if you play FvF in Quakeworld,
  243.         the skins may not match up with thier class.  We are currently
  244.         working to resolve this.
  245.  
  246.  
  247. ---------------------------------------------------------------
  248. ---------------------------------------------------------------
  249. [IIIa. How Do I Play FvF in Single Player Mode?]
  250.  
  251. 1. Download FvF into a temporary directory.
  252.  
  253. 2. Decompress FvF into a SUBDIRECTORY under QUAKE.
  254.         
  255.     For example:
  256.     If your Quake stored in C:\QUAKE, then decompress FvF into
  257.         C:\QUAKE\FVF.
  258.  
  259.     If Quake is in C:\GAMES\QUAKE, then decompress into
  260.         C:\GAMES\QUAKE\FVF.
  261.  
  262. 3. Run Quake with the command QUAKE.EXE -GAME FVF.
  263.  
  264. 4. Run Quake as you normally would.  To change character classes,
  265.    push 9 or 0.
  266.  
  267.  
  268. -----
  269. [IIIb. Using Optional Skins]
  270.  
  271. 1. Decompress FVF as noted in section IIIa.  That is all. 
  272.  
  273.  
  274. -----
  275. [IIIc. How Do I Run an FvF Server?]
  276.  
  277. 1. Follow steps 1 and 2 as above.
  278.  
  279. 2. Run the server as you normally would.  
  280.  
  281.  
  282. ---------------------------------------------------------------
  283. ---------------------------------------------------------------
  284. [IVa. What are the Extra Options as a Server?]
  285.  
  286. (Note: TEAMPLAY 3 was replaced by Complete Enhanced Teamplay in v1.4)
  287.  
  288.         FvF Quake supports all normal Quake server options.
  289.  
  290.         Additionally:
  291.  
  292.         FvF Quake supports Remote Ops commands, alternative modes of
  293.         Teamplay, and several server options that help make FvF the best
  294.         Quake add-on available. 
  295.  
  296.  
  297. -----
  298. [IVb. How Do I Customize FvF?]
  299.  
  300.         Customizing FvF is simple task.  Unlike most patches, you do not
  301.         need to learn Quake C.  FvF uses three variables to give more
  302.         options to the server.  
  303.  
  304.         Variable Used to Customize FvF:
  305.         TEMP1 
  306.         TEAMPLAY 
  307.         NOEXIT
  308.  
  309.         If the options in FvF are not enough for you, a customized
  310.         version of FvF can be compiled just for you.  E-mail Hap at
  311.         hap@ucsd.edu.  (I will be happy to compile it for you.  -Hap)
  312.  
  313.  
  314. -----
  315. [IVc. Noexit 3]
  316.  
  317.     NOEXIT 3
  318.         
  319.     NOEXIT 3 when combined with the FRAGLIMIT option allows the server
  320.         to set the minimum frags required to exit a level.  When a player
  321.         reaches the "Fraglimit", the server will tell the player he has
  322.         enough kills to exit the level.  If the player attempts to exit
  323.         the level without enough frags, it inform the player he does not
  324.         have enough and doesn't frag him.
  325.  
  326.     For example:
  327.     If NOEXIT 3 and FRAGLIMIT 20:
  328.         Players cannot exit the level unless, they have 20 or more
  329.                 frags.
  330.  
  331.  
  332. ------
  333. [IVd. Noexit 4]
  334.  
  335.     NOEXIT 4
  336.         
  337.     NOEXIT 4 is essentially the same as NOEXIT 3 with the following
  338.         exception:  If you do not have enough frags to exit the level
  339.         (< FRAGLIMIT), you will be gibbed if you attempt to exit.  This
  340.         option avoids certain problems which arise in situations where
  341.         falling into an exit zone traps the player, ie. the exit pit in
  342.         The Door to Chthon (E1M6) and The House of Chthon (E1M7).
  343.  
  344.  
  345. -----
  346. [IVe. Remote Admin - Freeform Passcode 1.0: Setting the Passcode]
  347.  
  348.         FvF 1.6 utilities Freeform Passcode 1.0 to control remote admin
  349.         access.  Freeform Passcode is also avalible as a seperate Quake
  350.         C patch at Freeform's homepage:
  351.                 http://www.autobahn.org/~kenn/freeform
  352.  
  353.  
  354.     To set the Remote Administrator Passcode, you do not need to 
  355.     modify any FvF code.  It is very simple and can be dynamically
  356.         changed without recompilation.  Using Remote Admin Commands requires
  357.         that two impulses are entered in the correct order, a standard
  358.         combination passcode.  To enter the passcode, at the console type
  359.         the first impulse, followed by a zero, then the second impulse.  The
  360.         zero is the "space" between the two numbers:
  361.     
  362.     TEMP1 <First Impulse>0<Second Impulse>  
  363.  
  364.     For Example:
  365.  
  366.                 [Example 1]
  367.  
  368.         If your first impulse is:     143
  369.                 And your second impulse is:     203
  370.  
  371.                 You would type:                 TEMP1 1430203
  372.                               --- ---
  373.                                ^   ^
  374.                                                        |   |
  375.         First Impulse for the Passcode --------    |
  376.         Second Impulse for the Passcode -----------
  377.  
  378.         
  379.                 [Example 2]
  380.  
  381.         If your first impulse is:    101
  382.         And your second impulse is:     17
  383.  
  384.         You would type:            TEMP1 1010017
  385.  
  386. Note: Quake limits impulses to integers between 0 and 255.  Also, some
  387.       impulses are already used by Quake and FvF, ie. 255 is Quad Cheat.
  388.       Make sure your passcode does not consist of impulses already used
  389.       or out of range.  Generally, avoid impulses 0-8, 25, 26, 30, 31,
  390.       210-247, and 255.  Be careful not to use impulse 0 as part of your
  391.       passcode, or else you will leave huge security problems.
  392.  
  393.  
  394. -----
  395. [IVf. Remote Admin: Using the Commands]
  396.  
  397.     If you set the passcode correctly, you can enter it during the game
  398.         in the console.  The passcode impulses must be entered in order.
  399.         For security reasons, there is NO message when you enter the
  400.         passcode.  Quake's console does not refresh between commands, so
  401.         you will need to exit the console (~) after entering the first
  402.         passcode impulse, and re-enter the console (~) to enter the second
  403.         impulse.  The same goes for op commands.  You need to leave the
  404.         console after entering each op impulse for the command to take effect.
  405.  
  406.     For example:    
  407.  
  408.                 If you entered TEMP1 1230111 in the server's console, then you
  409.                 must enter IMPULSE 123, exit the console with the ~ key,
  410.                 re-enter the console with the ~ key, and type IMPULSE 111 in
  411.                 your client side console to give yourself Remote Admin access.
  412.  
  413.     After you have been "Admin'ed," you can use the following extensive 
  414.     list of commands to do your remote operations.
  415.  
  416.     Impulse 210            Jump to Next Level
  417.         Impulse 211                     CHANGELEVEL START
  418.         Impulse 212                     CHANGELEVEL E1M1
  419.         Impulse 213                     CHANGELEVEL E2M1
  420.         Impulse 214                     CHANGELEVEL E3M1
  421.         Impulse 215                     CHANGELEVEL E4M1
  422.         Impulse 216                     CHANGELEVEL DM1
  423.         Impulse 217                     FRAGLIMIT 0
  424.         Impulse 218                     FRAGLIMIT 10
  425.         Impulse 219                     FRAGLIMIT 20
  426.         Impulse 220                     FRAGLIMIT 40
  427.         Impulse 221                     FRAGLIMIT 60
  428.         Impulse 222                     FRAGLIMIT 100
  429.         Impulse 223                     NOEXIT 0
  430.         Impulse 224                     NOEXIT 1
  431.         Impulse 225                     NOEXIT 3
  432.         Impulse 226                     NOEXIT 4
  433.         Impulse 227                     TEAMPLAY 0
  434.         Impulse 228                     TEAMPLAY 1
  435.         Impulse 229                     TEAMPLAY 2
  436.         Impulse 230                     TEAMPLAY 34
  437.         Impulse 231                     TEAMPLAY 99
  438.         Impulse 232                     KICK 1
  439.         Impulse 233                     KICK 2
  440.         Impulse 234                     KICK 3
  441.         Impulse 235                     KICK 4
  442.         Impulse 236                     KICK 5
  443.         Impulse 237                     KICK 6
  444.         Impulse 238                     KICK 7
  445.         Impulse 239                     KICK 8
  446.         Impulse 240                     KICK 9
  447.         Impulse 241                     KICK 10
  448.         Impulse 242                     KICK 11
  449.         Impulse 243                     KICK 12
  450.         Impulse 244                     KICK 13
  451.         Impulse 245                     KICK 14
  452.         Impulse 246                     KICK 15
  453.         Impulse 247                     KICK 16
  454.  
  455. Note: No message is shown when you are "Admined" or enter the wrong
  456.       passcode for security.  Also for security, after a level is changed,
  457.       the passcode must be reentered.
  458.  
  459.  
  460. -----
  461. [IVf. Complete Enhanced Teamplay]
  462.  
  463. (Note: Since some classes can regenerate ammo, Teamplay 128, dropping
  464. ammo, is not allowed in FvF Quake.  Also, ammo types are often
  465. incompatible, ie. the Mage uses Chi whereas the Sniper uses only
  466. Sniper Bullets.)
  467.  
  468. (The following is an excerpt from The Complete Enhanced Teamplay by
  469. John Spickes)
  470.  
  471. Teamplay feature use:
  472.         A lot of options can be configured with this mod.  The majority
  473.         of these options are configurable using the teamplay variable.
  474.         This mod uses the teamplay variable as a bitfield, with each bit
  475.         associated with a different teamplay option.  The bits are as
  476.         follows:
  477.  
  478.         1       Health Protect
  479.                 Players receive no health damage from teammates' attacks.
  480.         2       Armor Protect
  481.                 Players receive no armor damage from teammates' attacks.
  482.         4       Damage to Attacker
  483.                 A player who attacks his teammate will receive the same
  484.                 damage the teammate would have received, had he not been
  485.                 protected.
  486.         8       Frag Penalty
  487.                 Any player who kills his teammate will be penalized frags.
  488.                 The number of frags to penalize is adjustable by a simple
  489.                 edit in the teamplay.qc file.
  490.         16      Death Penalty
  491.                 Any player who kills his teammate will burst apart in a
  492.                 bloody mess.
  493.         32      Team Color Lock
  494.                 Players will only be allowed to be certain colors.  Team
  495.                 colors can be specified for up to four teams in the
  496.                 teamplay.qc file.  Players who have illegal colors
  497.                 when they enter will be put into the team with the fewest
  498.                 members.  Any player who changes team (pants color) will
  499.                 be fragged and their frag count is reset to zero.
  500.         64      Static Teams
  501.                 Players will not be allowed to change teams.  
  502.  
  503.         Obviously, not all these options make sense together.  teamplay 9
  504.         doesn't really make sense, because you couldn't ever kill a
  505.         teammate, and thus you could never incur the one frag penalty.
  506.         To select multiple options, add the numbers of the options together.
  507.  
  508.         Examples:
  509.         teamplay 96     Team Color Lock, Static Teams
  510.                 This results in players being automatically assigned to
  511.                 teams and not allowed to change to other teams.
  512.         teamplay 3      Health Protect, Armor Protect
  513.                 You can't hurt your teammates' health OR armor.
  514.         teamplay 28     Mirror Damage, Frag Penalty, Death Penalty
  515.                 When you shoot your teammates, you take damage and so
  516.                 do they.  If you kill a teammate, you'll take a frag
  517.                 penalty and you'll be killed.
  518.         teamplay 120    Static Teams, Color Lock, Frag Penalty, Death Penalty
  519.  
  520.         In addition to the bitfield, you can also set teamplay to a negative
  521.         number.  When teamplay is negative, it indicates how many frags
  522.         players should be penalized for killing their teammates.  In this
  523.         mode of operation, the only effect of the teamplay setting is that
  524.         the number of frags indicated by teamplay is deducted from a player's
  525.         frag count when he kills a teammate.  This is equivalent to teamplay
  526.         8, except that the frag penalty is adjustable in-game.
  527.  
  528. END Complete Enhanced Teamplay
  529.  
  530. ---------------------------------------------------------------
  531. ---------------------------------------------------------------
  532. [V. How Do I Play?]
  533.  
  534.     To change player classes, you hit either '9' or '0' on your
  535.         keyboard.  This cycles the classes forward or backwards.
  536.  
  537. FvF will automatically bind:
  538.     '9' to IMPULSE 30
  539.     '0' to IMPULSE 31
  540.     
  541. For some players '9' and '0' do not work, try dying once and FvF
  542. will try to auto-bind your keys again.  If the keys continues to
  543. fail, you must bind IMPULSE 30 and IMPULSE 31 to alternate keys
  544. manually.
  545.  
  546.  
  547. ---------------------------------------------------------------
  548. ---------------------------------------------------------------
  549. [VIa. What are the Classes]
  550.  
  551.     There are currently 8 classes.  Each class has a completely
  552.         different weapon set.  Additionally, each class encourages a
  553.         different style of play.  All classes balanced are with the
  554.         original Quake Soldier; thus he is at no disadvantage.  There
  555.         is no need to master every class, you only need to excel at
  556.         one class.
  557.  
  558.     Remember that each class plays differently and serves a
  559.         different purpose in teamplay. For example the Cleric can
  560.         heal, grant armor and powerups such as Quad-Damage.  He
  561.         is used to bless players on the same team.
  562.  
  563.  
  564. -----
  565. [VIb. Quake Soldier]
  566.  
  567. Class:        Quake Soldier
  568. Classification:    Future
  569.  
  570. Strength:    10 (normal)
  571. Dexterity:     10 (normal)
  572. Intellegence:      10 (normal)
  573.  
  574. Description:  Once he met this yellow haired freak chewing gum in an X-rated
  575.         movie theatre, but what became of badder-than-thou happy-go-lucky is
  576.         much too gruesome to recount.  The Quake Soldier is left unaltered.
  577.         Everything remains the same for diehard conservatives.
  578.  
  579.  
  580. -----
  581. [VIc. Android]
  582.                                              
  583. Class:         Laser Android
  584. Classification: Future
  585. Weapon Style:    Lasers and Energy Weapons
  586. Special:        Recharging Cells, Recharges 1-7 Cells/sec
  587. note:        BFG 9000 is here!
  588.  
  589. Strength:    10 (normal)
  590. Dexterity:     10 (normal)
  591. Intellegence:   15 (Can produce energy from many materials)
  592.  
  593. Description: The Laser Android, Model LAX-I5, contracted to and built
  594.         by Notech Defense Systems, serves a purpose as an all-around
  595.         sentry and frontline trooper for the SouthEast Asian country of
  596.         Shadloo.  The latest in state of the art technology, the I5 model
  597.         incorporates such advancements as multi-barrelled x-axis synched
  598.         laser rifles.  The Android has a built in nuclear energy source
  599.     that will produce energy for the next three centuries.  He augments,
  600.     his recharging abilities by decomposing large quanities of any kind of 
  601.         material in a built-in recycling chamber.  Thus the Android is
  602.         considered by many to be the ultimate war machine, because can never
  603.         run out of ammuntion.
  604.  
  605.  
  606. Ammo Types:
  607. 1. Recyclable Waste     (Converts to Cells: 2/sec)
  608. 2. Toxic Waste              (Converts to Cells: 2/sec)
  609. 3. Radioactive Waste    (Converts to Cells: 2/sec)
  610. 4. Cells
  611.  
  612. [Weapon 1]:     Stun Gun
  613.  
  614.         Weapon Type:         Melee    
  615.         Damage:         10 
  616.                 Range:                  Extremely Short
  617.         Attack Speed:         Fast
  618.     
  619. [Weapon 2]:     Laser Rifle
  620.  
  621.         Weapon Type:         Projectile    
  622.         Ammo:             1 Cell
  623.                 Number of Projectiles:  1
  624.                 Damage per Projectile:  15
  625.                 Projectile Speed:       600 
  626.         Attack Speed:         Moderate
  627.  
  628. [Weapon 3]:     Spread Laser Rifle 
  629.                 Shoots 4 laser beams.
  630.  
  631.         Weapon Type:         Projectile    
  632.         Ammo:            4 Cells
  633.                 Number of Projectiles:  4
  634.                 Damage per Projectile:  15
  635.                 Projectile Speed:       600 
  636.         Attack Speed:         Moderate
  637.  
  638. [Weapon 4]:     Super Spread Laser Rifle 
  639.                 Shoots 8 laser beams
  640.         
  641.                 Weapon Type:            Projectile 
  642.         Ammo:            8 Cells
  643.                 Number of Projectiles:  8
  644.                 Damage per Projectile:  15
  645.                 Projectile Speed:       600 
  646.         Attack Speed:         Moderate
  647.  
  648. [Weapon 5]:     Laser Chaingun  
  649.                 Fires a wide laser
  650.  
  651.         Weapon Type:         Projectile    
  652.         Ammo:            1 Cell
  653.                 Number of Projectiles:  1
  654.                 Damage per Projectile:  30
  655.                 Projectile Speed:       600 
  656.         Attack Speed:         Moderate
  657.  
  658. [Weapon 6]:     Plasma Thrower
  659.  
  660.             Weapon Type:         Melee / Plasma    
  661.         Ammo:            1 Cell
  662.                 Damage:                 40 
  663.                 Range:                  Extremely Long (for a melee weapon)
  664.         Attack Speed:         Extremely Fast
  665.  
  666. [Weapon 7]:     Plasma Cannon
  667.  
  668.         Weapon Type:         Plasma
  669.         Ammo:            1 Cell
  670.                 Number of Projectiles:  1
  671.                 Damage per Projectile:  20
  672.                 Projectile Speed:       1000 
  673.                 Attack Speed:           Extremely Fast
  674.  
  675. [Weapon 8]:     BFG 9000
  676.  
  677.         Weapon Type:         Mass Damage
  678.         Ammo:            40 Cells
  679.                 Number of Projectiles:  1
  680.                 Damage per Projectile:  N/A
  681.                 Projectile Speed:       1000 
  682.         Attack Speed:         Slow (Delayed Firing i.e. in DooM)    
  683.  
  684.  
  685. -----
  686. [VId. Fighter]
  687.  
  688. Class:        Fighter
  689. Classification:    Fantasy
  690. Weapon Style:    Magic Axe of the Warrior
  691. Special:        Paladin Healing, regains health at a variable rate
  692. note:           Melee weapon only except for flare, uses Cyan Chi (any
  693.                 ammo to regenerate health).
  694.  
  695. Strength:    20 (150 Max Health)
  696. Dexterity:     10 (normal)
  697. Intellegence:      5 (Can not use/understand missile weapons)
  698.  
  699. Description:    The Fighter is a great warrior from the far land of Xanadu.
  700.         This is an ecletic fighter, a master of many style of melee.  He
  701.         uses the healing powers of the Paladin, the brute force of the
  702.         Warrior, the rage of the Beserker, the mysticism of the Ranger, and
  703.         the inner strength of the Samauri.  The Fighter is excels in melee
  704.         combat.  He prefers to stay in small areas, where he can greet his
  705.         opponents with his magic axe.  (He is easy to learn.)
  706.       
  707.  
  708. Ammo Type:
  709. 1. Cyan Chi     (all ammo becomes Cyan Chi)
  710.  
  711.  
  712. [Weapon 1]:     Magic Axe 
  713.         Weapon Type:         Melee    
  714.         Damage:         75* 
  715.                 Range:                  Short*
  716.         Attack Speed:         Fast
  717.  
  718. [Weapon 2]:     Ranger Soul Flare 
  719.                 Used to activate target switches and light rooms
  720.         
  721.                 Weapon Type:            Projectile 
  722.         Ammo Type:        Health (uses 1 health point)
  723.                 Number of Projectiles:  1
  724.                 Damage per Projectile:  1
  725.                 Projectile Speed:       300 
  726.         Attack Speed:         Very Slow     
  727.     
  728. [Weapon 3]:    Double Paladin Healing: Healing rate * 2
  729. [Weapon 4]:     Berserker Axe Range: Increase Axe Range (cumulative)
  730. [Weapon 5]:     Berserker Axe Range: Increase Axe Range (cumulative)
  731. [Weapon 6]:     Warrior Axe Damage: +75 axe Damage
  732. [Weapon 7]:     Warrior Axe Damage:  +75 axe Damage
  733. [Weapon 8]:     Health of the Samauri: Max Health is now 200
  734.  
  735. NOTE: Powerups are automatically activated when picked up.
  736.  
  737. Maximum Powerup:    If a Fighter has all the weapons, he is at max.
  738.                         powerup.  A fulled powered up Fighter is extremely
  739.                         powerful.  Also, his "skin" changes from an bare-
  740.                         skinned barbarian to an fully armored noble.  He
  741.                         has the following stats:
  742.  
  743. Max Health:     200  (due to possesion of Weapon 8)
  744. Healing Rate:    approximately 4 Health/per second  (due to possesion
  745.                 of Weapon 3)
  746. Axe Damage:     225  (due of possesion of Weapon 6 & 7)
  747. Axe Range:      Long  (due to possesion of Weapon 4 & 5)
  748.  
  749. * Damage and Range changes depending on the Fighter's powerups.
  750.  
  751.  
  752. -----
  753. [VIe. Mage]
  754.  
  755. Class:          Mage
  756. Classification:    Fantasy
  757. Weapon Style:    Spells
  758. Special:        Regenerate Chi at 1/15 sec
  759. note:         Most spells are generally long range weapons, know what
  760.                 you're doing before engaging in  close quarters.
  761.  
  762. Strength:    10 (normal)
  763. Dexterity:     10 (normal)
  764. Intellegence:      15 (Can regenerate chi and can become FULLY invisible
  765.                    (no eyes) with Ring of Shadows)
  766.                                        
  767. Description: The Mage is a master of magic who has studied for many years.
  768.         He knows mystic secerts which he does not share, such as the
  769.         ability to turn fully invisible with the Ring of Shadows.  The Mage
  770.         has a powerful, wide variety of attack spells that encourage
  771.         him to assault each opponent differently.  He is most powerful when
  772.         he learns to effectively use each of his magics.
  773.  
  774. Ammo Types:
  775. 1. Cyan Chi
  776. 2. Magenta Chi              
  777. 3. Yellow Chi
  778. 4. Black Chi     
  779.  
  780. [Weapon 1]:     Staff
  781.     
  782.         Weapon Type:         Melee    
  783.         Damage:         10 
  784.                 Range:                  Short
  785.         Attack Speed:         Moderate
  786.  
  787. [Weapon 2]:    Lightning Bolt 
  788.                 Does minor damage underwater
  789.     
  790.                 Weapon Type:            Electricity  
  791.         Ammo:            1 Cyan Chi
  792.                 Damage:                 30
  793.         Attack Speed:         Very Slow
  794.      
  795. [Weapon 3]:    Chain Lightning
  796.                 Does minor damage underwater and lightning bounces
  797.                 off walls!
  798.             
  799.                 Weapon Type:            Electricity  
  800.         Ammo:            2  Cyan Chi
  801.                 Damage:                 30 - 60
  802.                 Attack Speed:           Very Slow
  803.         
  804. [Weapon 4]:    Cloud Kill
  805.                 Wide area.
  806.         
  807.                 Weapon Type:            Projectile 
  808.         Ammo:            1 Magenta Chi/projectile
  809.                 Number of Projectiles:  2
  810.                 Damage per Projectile:  25
  811.                 Projectile Speed:       800 
  812.         Attack Speed:         Moderate
  813.  
  814.  
  815. [Weapon 5]:     Hap's Acid Rain
  816.                 Very wide area.
  817.  
  818.         Weapon Type:         Projectile    
  819.         Ammo:            1 Magenta Chi/projectile
  820.                 Number of Projectiles:  4
  821.                 Damage per Projectile:  25
  822.                 Projectile Speed:       800 
  823.         Attack Speed:         Moderate
  824.     
  825. [Weapon 6]:    Delayed Fireball - very slow fireball
  826.  
  827.         Weapon Type:         Explosive    
  828.         Ammo:            1 Yellow Chi
  829.                 Number of Projectiles:  1
  830.                 Damage per Projectile:  100-120
  831.                 Projectile Speed:       300 
  832.                 Attack Speed:           Very Slow
  833.  
  834. [Weapon 7]:    Kenn's Instant Fireball
  835.  
  836.         Weapon Type:         Explosive    
  837.         Ammo:            1 Yellow Chi
  838.                 Number of Projectiles:  1
  839.                 Damage per Projectile:  100-120
  840.                 Projectile Speed:       Instant 
  841.                 Attack Speed:           Very Slow
  842.     
  843. [Weapon 8]:    Raison's Batch Spell
  844.                 One of the best weapons.  Casts 1 Chain Lighting,
  845.                 1 Acid Rain, & Delayed Fireball
  846.     
  847.                 Weapon Type:            Batch 
  848.         Ammo:            1 - 4 Black Chi
  849.                 Number of Projectiles:  1 - 6
  850.                 Damage per Projectile:  N/A
  851.                 Projectile Speed:       N/A 
  852.                 Attack Speed:           Very Slow
  853.  
  854.  
  855. -----
  856. [VIf. Sniper]
  857.  
  858. Class:         Sniper
  859. Classification: Future
  860. Weapon Style:     Sniper rifle
  861. Special:        Max armor is GREEN, Original ammo limit is 15
  862. note:        very slow firing rate! only one kind of weapon.
  863.                 Weapon normally has huge recoil.
  864.  
  865. Strength:    5 (Can only wear light armor)
  866. Dexterity:     15 (Increased jump height and no shell spread on rifle shot)
  867. Intellegence:      10 (normal)
  868.  
  869. Description:    The Sniper believes that wars can be won with just one
  870.         bullet.  Custom built for him, he uses the most accurate rifle in the
  871.         world.  His rifle never deviates from its aim, it fires on the dot,
  872.         all the time, every time.  He carries a light load in ammo and armor.
  873.         Instead of "spray-and-pray", instead relies on precision aim and
  874.         extremely deadly bullets.   His skills increase similar to the
  875.         Fighter's, has abilities similar to the Ninja, and fights in a style
  876.         completely opposite to from both the Fighter.  The Sniper
  877.         prefers large areas to snipe from.  The Sniper is very agile and can
  878.         be used to assasinate key opponents.
  879.  
  880.  
  881. Ammo Type:
  882. 1. Sniper Bullets (all ammo becomes Sniper Bullets)
  883.  
  884. [Weapon 1]:     Axe - in case you run out of ammo, RUN!
  885.         If the Sniper has Weapon 8, this changes into the
  886.                 grappling hook.
  887.         
  888.         Weapon Type:         Hook    
  889.         Damage:         10 
  890.         Projectile Speed:      1500
  891.         Attack Speed:         Moderate    
  892.  
  893. [Weapon 2]:    Sniper Rifle
  894.  
  895.         Weapon Type:         Sniper Bullet    
  896.         Ammo:            1 Sniper Bullet
  897.                 Number of Projectiles:  1
  898.                 Damage per Projectile:  75*
  899.                 Attack Speed:           Extremely Slow*
  900.         Rifle Recoil:        Extremely Heavy
  901.  
  902. [Weapon 3]:    Increased Ammo Limit + 15 (30 total)
  903. [Weapon 4]:     Increased Fire Rate (cumulative)
  904. [Weapon 5]:     Increased Fire Rate (cumulative)
  905. [Weapon 6]:     Rifle Damage +25 damage (cumulative)
  906. [weapon 7]:     Rifle Damage +25 damage (cumulative)
  907. [weapon 8]:     Silent & Recoiless rifle + Hook 
  908.         The rifle will be completely silent, have no recoil
  909.                 and he will gain the grappling hook instead of the axe.
  910.  
  911. NOTE: Powerups are automatically applied when picked up.
  912.  
  913. Maximum Powerup:    If a Sniper has all the weapons, he is at max.
  914.                         powerup  A fully powered up Sniper is extremely
  915.                         powerful and has the following stats:
  916.  
  917.     Weapon 1:    Hook  (due to possesion of Weapon 8)  
  918.     Ammo Limit:    30  (due to possesion of Weapon 3)
  919.         Rifle Damage:   125  (due of possesion of Weapon 6 & 7)
  920.     Rifle Speed:      Moderate (due to possesion of Weapon 4 & 5)
  921.     Rifle Recoil:    None
  922.  
  923.  
  924. * Damage and Speed changes depending on the Sniper's powerups.
  925.  
  926.  
  927. -----
  928. [VIg. Cyborg Camper]
  929.  
  930. Description:    Infantries collapse in an ocean of blood, as they are mowed
  931.         down by the Camper's weapons of mass destruction.  The Camper is a
  932.     the ultimate advancement in cyborg, half-human and half-machine,
  933.     technology.  They are relentless, and were designed with the belief 
  934.     that "spray-and-pray" and staying in one place is superior to skill
  935.     and aim.  The Camper, with robotics designed in Germany, is equipped
  936.     with weapons that are so powerful, he only needs to point in the
  937.         general direction.  (The Camper is extremely easy to learn.)
  938.         
  939. Class:          Cyborg Camper
  940. Classification:    Future
  941. Weapon Style:    Explosives!
  942. Special:    none
  943. note:        Nearly all of his weapons do radius damage
  944.  
  945. Strength:    10 (normal)
  946. Dexterity:     5 (Uses slightly inaccurate but wide area weapons)
  947. Intellegence:      10 (normal)
  948.  
  949. Ammo Type:
  950. 1. Mini-Rockets
  951. 2. Bullets
  952. 3. Rockets
  953. 4. Anime Rockets
  954.  
  955. [Weapon 1]:     Axe - Last resort (and I'm not talking Hilton)
  956.     
  957. [Weapon 2]:    Camper Cannon 1000
  958.         Weapon Type:         Explosive    
  959.         Ammo:            1 Mini-Rockets
  960.                 Number of Projectiles:  1
  961.                 Damage per Projectile:  35-45
  962.                 Projectile Speed:       800 
  963.                 Attack Speed:           Slow
  964.  
  965. [Weapon 3]:     Camper Cannon 2000
  966.  
  967.         Weapon Type:         Explosive    
  968.         Ammo:            1 Mini-Rocket
  969.                 Number of Projectiles:  2
  970.                 Damage per Projectile:  35-45
  971.                 Projectile Speed:       800 
  972.         Attack Speed:         Extremely Slow
  973.         
  974. [Weapon 4]:    Dual SMG
  975.  
  976.         Weapon Type:         Bullets    
  977.         Ammo:            9mm Bullets
  978.                 Number of Projectiles:  1
  979.                 Damage per Projectile:  10
  980.                 Attack Speed:           Fast
  981.     
  982. [Weapon 5]:    Chaingun
  983.  
  984.         Weapon Type:         Bullets    
  985.         Ammo:            9mm Bullets
  986.                 Number of Projectiles:  1
  987.                 Damage per Projectile:  10
  988.         Attack Speed:         Extremely Fast
  989.  
  990. [Weapon 6]:    Blowfish 2000 
  991.                 Launches spiked balls that barely bounce, explode quickly
  992.         
  993.                 Weapon Type:            Grenade 
  994.         Ammo:            1 Rocket
  995.                 Number of Projectiles:  1
  996.                 Damage per Projectile:  120
  997.                 Explosion Delay:        1.5 sec.
  998.                 Attack Speed:           Moderate 
  999.  
  1000. [Weapon 7]:    Timed Bomb 
  1001.                 Launches a bomb which sticks in the wall & explodes
  1002.                 after a short, random delay
  1003.     
  1004.         Weapon Type:         Timed Bomb    
  1005.         Ammo:            1 Rocket
  1006.                 Number of Projectiles:  1
  1007.                 Damage per Projectile:  120
  1008.                 Projectile Speed:       1000 
  1009.                 Explosion Delay:        .1 - 10 secs (random)
  1010.         Attack Speed:         Slow
  1011.  
  1012. [Weapon 8]:    CMP 9000 
  1013.                 One of the ultimate weapons, launches multiple rockets
  1014.                 at high rate (similar to the Deliniator or Demolishizer
  1015.                 or something from some other obscure game, but more
  1016.                 effective in this author's humble opinion)
  1017.  
  1018.         Weapon Type:         Explosive    
  1019.         Ammo:            1 Anime Rocket
  1020.                 Number of Projectiles:  1
  1021.                 Damage per Projectile:  35-45
  1022.                 Projectile Speed:       800 
  1023.                 Attack Speed:           Extremely Fast
  1024.         Attack Area:        Wide
  1025.  
  1026.  
  1027. -----
  1028. [VIh. Cleric]
  1029.  
  1030. Class:        Cleric
  1031. Classification:    Fantasy
  1032. Weapon Style:    "Giving Stuff and Taking Names!"
  1033. Special:        Throws out Health, Armor, and Powerups; Also can Turn Undead
  1034. note:           Good class for helping other people, & Divine Intervention is 
  1035.         really FUN!
  1036.  
  1037. Strength:       10 (normal)
  1038. Dexterity:     10 (normal)
  1039. Intellegence:      20 (can heal his own chi quickly, 1/2.5 sec)
  1040.  
  1041. Description:    A follower of the <choose your religion>, the Cleric is a
  1042.                 <choose your cleric's title>.  His powers comes from many
  1043.                 hours of prayer to <choose your diety>.  The Cleric is 
  1044.                 comparativly poor in combat, although he can easily dispatch
  1045.                 weaker, poor-equipped foes.  Instead of fighting, the Cleric
  1046.                 concentrates on blessing his teammates with health, armor,
  1047.                 and Divine Intervention.  The weaker undead, such as zombies,
  1048.                 are no match for the Cleric's ability to Turn Undead.
  1049.  
  1050. Ammo Types:
  1051. 1. Cyan Chi
  1052. 2. Magenta Chi              
  1053. 3. Yellow Chi
  1054. 4. Black Chi     
  1055.  
  1056. Note: Cleric has the power to Turn Undead.  He can kill zombies with 
  1057. just one attack of any kind.
  1058.  
  1059.  
  1060. [Weapon 1]:     Harm
  1061.         
  1062.                 Weapon Type:            Melee 
  1063.         Damage:         10 
  1064.                 Range:                  Extremely Long
  1065.         Attack Speed:         Fast
  1066.     
  1067. [Weapon 2]:    Drain 
  1068.                 Drains health from your target and gives it to you!
  1069.     
  1070.         Weapon Type:         Melee    
  1071.         Ammo:             Cyan Chi
  1072.                 Damage:                 10 
  1073.                 Healing:                10
  1074.                 Range:                  Extremely Long
  1075.         Attack Speed:         Fast    
  1076.  
  1077. [Weapon 3]:    Acid bolt
  1078.         Wide area.
  1079.  
  1080.                 Weapon Type:            Projectile 
  1081.         Ammo:            1 Cyan Chi/projectile
  1082.                 Number of Projectiles:  2
  1083.                 Damage per Projectile:  25
  1084.                 Projectile Speed:       800 
  1085.                 Attack Speed:           Moderate
  1086.         
  1087. [Weapon 4]:    Create Armor 
  1088.                 Creates Green Armor.
  1089.  
  1090.         Cost:             15 Magenta Chi
  1091.         
  1092. [Weapon 5]:    Create Health 
  1093.                 Creates Health box (+15hp)
  1094.  
  1095.                 Cost:                   5 Magenta Chi
  1096.  
  1097. [Weapon 6]:     Create Megahealth 
  1098.                 Creates Megahealth box (+100hp)
  1099.  
  1100.                 Cost:                   30 Yellow Chi
  1101.  
  1102. [Weapon 7]:     Create Megaarmor 
  1103.                 Creates Red Armor
  1104.  
  1105.                 Cost:                   40 Yellow Chi
  1106.  
  1107. [Weapon 8]:     Divine Intervention 
  1108.                 Randomly creates either: 1) Pentagram of Protection,
  1109.                 2) Quad Damage, or 3) Ring of the Shadows
  1110.  
  1111.         Cost:            80 Black Chi
  1112.  
  1113.  
  1114. -----
  1115. [VIi. Ninja]
  1116.  
  1117. Class:        Ninja
  1118. Classification:    Fantasy
  1119. Weapon Style:    daggers & bombs
  1120. Special:        Critical Hit (kills ANYTHING instantly!)
  1121. note:        Makes no noise
  1122.  
  1123. Strength:    5 (Can only wear light armor)
  1124. Dexterity:     20 (Increased jump height, no attack/jump sounds)
  1125. Intellegence:      10 (normal)
  1126.  
  1127. Description:    The Ninja is the stalker of shadows.  He practices the
  1128.         secert art of the Critical Hit.  By putting his inner force into his
  1129.         dagger when he throws them, occasionally he causes humans, monsters,
  1130.         and even robots, to be instantly killed.  Little is understood about
  1131.         this strange power, only that it's a highly guarded secert, and it
  1132.         takes a Ninja years of training to develop.  Also his power is
  1133.         intesified by poison.  The Ninja is extremely quiet, and quick.
  1134.         He relies on luck, skill, and the sneaking up on his prey.  He
  1135.         despies full frontal confrontation.  He is also the master of escape.
  1136.         He will use bombs and teleportation spells to evade his opponents if
  1137.         he is unable to kill him.  Like the Sniper, he is an excellent
  1138.         assasin, however, unlike the Sniper, the Ninja prefers small areas,
  1139.         where his opponents can't dodge his daggers.
  1140.  
  1141. Ammo Types:
  1142. 1. Throwing Daggers
  1143. 2. Magenta Chi
  1144. 3. Magic Daggers
  1145. 4. Black Chi (Max. Black Chi limit = 5)
  1146.  
  1147. [Weapon 1]:     Grappling Hook
  1148.  
  1149.                 Weapon Type:                    Hook 
  1150.                 Damage:                         10 
  1151.                 Projectile Speed:               1500
  1152.                 Attack Speed:                   Moderate
  1153.  
  1154. [Weapon 2]:     Throwing Dagger
  1155.     
  1156.                 Weapon Type:                    Projectile (Dagger) 
  1157.                 Ammo Type:                      1 Throwing Dagger
  1158.                 Number of Projectiles:          1
  1159.                 Damage per Projectile:          10
  1160.                 Projectile Speed:               900 
  1161.                 Attack Speed:                   Fast 
  1162.                 Critical Hit Chance:            5%
  1163.     
  1164. [Weapon 3]:    Lethal Poison dagger
  1165.  
  1166.                 Weapon Type:                    Projectile (Dagger) 
  1167.                 Ammo Type:                      1 Throwing Dagger
  1168.                 Number of Projectiles:          1
  1169.                 Damage per Projectile:          15
  1170.                 Projectile Speed:               900 
  1171.                 Attack Speed:                   Fast 
  1172.                 Critical Hit Chance:            5%
  1173.                  Lethal Poison Hit Chance:      5%
  1174.     
  1175. [Weapon 4]:     Escape Firebomb 
  1176.                 Leaves a delayed bomb behind you! (Use ONLY while
  1177.                 running, or moving at least.)
  1178.  
  1179.                 Weapon Type:                    Bomb 
  1180.                 Ammo:                           1 Magenta Chi/Projectile
  1181.                 Number of Projectiles:          9
  1182.                 Damage per Projectile:          60
  1183.                 Explosion Delay:                .5 
  1184.                 Attack Speed:                   Slow
  1185.  
  1186. [Weapon 5]:     Escape Flamebomb 
  1187.                 Leaves an firewall behind you (use ONLY while
  1188.                 running, or moving at least)
  1189.     
  1190.                 Weapon Type:                    Bomb (Flame) 
  1191.                 Ammo:                           1 Magenta Chi/Projectile
  1192.                 Number of Projectiles:          9
  1193.                 Damage per Projectile:          30 
  1194.                 Explosion Delay:                .5
  1195.                 Flame Duration:                 Approx 2 secs. 
  1196.                 Attack Speed:                   Slow
  1197.  
  1198. [Weapon 6]:    Dagger Array 
  1199.                 Three daggers, center dagger has a 5% critical
  1200.                 hit chance.  The two side daggers have a 2.5%
  1201.                 percent chance.  (10% total if all daggers hit)
  1202.         
  1203.                 Weapon Type:                    Projectile (Dagger) 
  1204.                 Ammo Type (Center):             1 Throwing Dagger
  1205.                 Ammo Type (Side):               1 Magic Dagger
  1206.                 Number of Projectiles:          3
  1207.                 Damage per Projectile:          10
  1208.                 Projectile Speed (Center):      900
  1209.                 Projectile Speed (Side):        500 
  1210.                 Attack Speed:                   Fast 
  1211.                 Critical Hit Chance:            See note above
  1212.         
  1213. [Weapon 7]:    Lethal Dagger Array
  1214.                 Three daggers, center dagger has a 5% critical
  1215.                 hit chance and  5% lethal poison hit.  The two
  1216.                 side daggers have a 2.5% critical hit chance and
  1217.                 2.5% lethal poison hit chance.  (10% total if all
  1218.                 daggers hit)
  1219.         
  1220.                 Weapon Type:                    Projectile (Dagger) 
  1221.                 Ammo Type (Center):             1 Throwing Dagger
  1222.                 Ammo Type (Side):               1 Magic Dagger
  1223.                 Number of Projectiles:          3
  1224.                 Damage per Projectile:          10
  1225.                 Projectile Speed (Center):      900
  1226.                 Projectile Speed (Side):        500 
  1227.                 Attack Speed:                   Fast 
  1228.                 Critical Hit Chance:            See note above
  1229.                 Lethal Poison Hit Chance:       See note above
  1230.     
  1231. [Weapon 8]:    Teleport 
  1232.                 Instantly teleports to a random DM respawn location
  1233.                 (in single/coop, teleports to PlayerStart spot)
  1234.  
  1235.         Cost:             1 Black Chi
  1236.  
  1237.  
  1238. ----------------------------------------------------------------
  1239. ----------------------------------------------------------------
  1240. [VIIa. Playing Tips - Playing as the...]
  1241.  
  1242.     Tips compiled from FvF players (like you!), please submit your
  1243.         best playing tips to kenn at kenn@autobahn.org!
  1244.  
  1245.  
  1246. -----
  1247. [VIIb. Playing Tips - Playing as the Quake Soldier]
  1248.  
  1249.         1.      You're probably used to his strengths and weaknesses, and
  1250.                 he's still a match for the new character classes.  He is
  1251.                 an excellent fallback in case you find yourself getting
  1252.                 whooped by a particular class.  Hap, Raison, and I still
  1253.                 regularly play as the Quake guy and do very well.
  1254.                 -kenn
  1255.  
  1256.         2.      The grenade launcher is a wonderfully understated weapon.
  1257.                 Use it in small rooms and dark corners. -kenn
  1258.  
  1259.  
  1260. -----
  1261. [VIIc. Playing Tips - Playing as the Android]
  1262.  
  1263.         1.      Pick up items often.  Everything you get translates into
  1264.                 shells for your gun.  Different ammo types increase your
  1265.                 rate of fire. -Hap
  1266.  
  1267.         2.      Don't charge forward with either Plasma weapons or they
  1268.                 reflect off walls and hit you.  -Hap
  1269.  
  1270.         3.      When moving forward with Plasma, use strafing movements
  1271.                 to avoid the rebounding plasma.      -Raison
  1272.  
  1273.         4.      "Wave" the Laser Chaingun in small rooms or corridors.
  1274.                 -Raison
  1275.  
  1276.  
  1277. -----
  1278. [VIId. Playing Tips - Playing as the Fighter]
  1279.  
  1280.         1.      Do NOT hold down the attack key while chasing your opponent
  1281.                 from 5+ feet away.  You do NOT heal while you attack
  1282.                 (healing is good) -kenn
  1283.  
  1284.         2.      Do NOT run straight at your opponent, he WILL run backwards
  1285.                 and shoot you to death (even with a shotgun), ESPECIALLY if
  1286.                 you keep the attack key down (see above).  Zig-zag
  1287.                 around as you approach. -kenn
  1288.  
  1289.         3.      The above applies even more strongly if your opponent is in
  1290.                 posession of 1)Rocket Launcher or equivalent, 2) Plasma gun,
  1291.                 3) Bombs, flames, 4)Lightning gun or equivalent, 5)Shotguns,
  1292.                 6)Nailguns (get the idea?) -Hap
  1293.  
  1294.         4.      Do NOT run around conspicuously in spacious areas. You will
  1295.                 die. -kenn
  1296.  
  1297.         5.      Having 150-200 health is good, but you still can only take
  1298.                 2 or 3 rockets.  -kenn
  1299.  
  1300.         6.      Your class is incredibly powerful, but you have virtually
  1301.                 no range; play accordingly.  Use corridors and corners to
  1302.                 your attention.  Back off sometimes, you can automatically
  1303.                 heal.  In general, avoid fairly equipped mages and ninjas.
  1304.                 -Hap
  1305.  
  1306.         7.      Two people in a close-range duel are ideal fighter-fodder.
  1307.                 You can usually run up behind one of them and take them
  1308.                 both out! -kenn
  1309.  
  1310.  
  1311. -----
  1312. [VIIe. Playing Tips - Playing as the Mage]
  1313.  
  1314.         1.      Get the Instant Fireball spell (rocket launcher).  It's the
  1315.                 ultimate weapon for elevated attacks at far range.  It's
  1316.                 less useful in open areas where you and your opponent are
  1317.                 on equal ground.  Aim at walls and floors for splash effect
  1318.                 damage.  Avoid using it in narrow quarters and corridors.
  1319.                 -kenn
  1320.  
  1321.         2.      The delayed fireball is useful in corridors.  Use it to
  1322.                 escape chasers by firing behind you as you round a corner.
  1323.                 Remember that you can outrun it when shooting forward, so don't
  1324.                 shoot it at a wall and then run at the wall.  It's an ugly sight.
  1325.                 -kenn
  1326.  
  1327.         3.      Raison's batch spell does a large amount of damage, covers
  1328.                 a wide area, and has instant, standard, and delayed
  1329.                 projectile speeds. Aim it somewhat groundwards when
  1330.                 being chased, if you do it right, the higher lightning
  1331.                 bolt and acid streaks will hit your opponent and the
  1332.                 delayed fireballs will hit the ground under his feet as
  1333.                 he runs. -kenn
  1334.  
  1335.         4.      The standard staff is very weak (1/2 axe damage).  Don't
  1336.                 chase people with it.  Get a weapon.  -kenn
  1337.  
  1338.         5.      The poison cloud covers a wider horizontal area.  It is
  1339.                 harder to dodge around than most standard attacks, and
  1340.                 fires at a good rate.  Use it accordingly. -kenn
  1341.  
  1342.         6.      The mage regains one mana (1 ammo for every weapon) per
  1343.                 15 seconds.  If you run out of your favorite ammo, dodge
  1344.                 your opponent for a little. He'll think you're out of ammo
  1345.                 ...but you won't be. -kenn
  1346.  
  1347.         7.      Move forward carefully after you shot the Batch spell.
  1348.                 You might meet your own Delayed Fireball.
  1349.  
  1350.  
  1351. -----
  1352. [VIIf. Playing Tips - Playing as the Sniper]
  1353.  
  1354.         1.      Avoid close combat.
  1355.  
  1356.         2.      Patrol a given area.  Don't wander around too much.  A
  1357.                 wandering Fighter will solve all your problems.  -Raison
  1358.  
  1359.         3.      Watch your ammo.  Don't waste shots. -Raison
  1360.  
  1361.         4.      Turn on crosshairs.  (CROSSHAIR 1)   Also, lower mouse
  1362.                 sensitivity slighty for a better shot.    -Raison
  1363.  
  1364.         5.      Make your game as smooth as possible for maxium amount
  1365.                 for FPS.  -Raison
  1366.  
  1367.         6.      Don't stand in the corner or in an area with no escape
  1368.                 route.  An explosive, Fighter, or Ninja will harm you.
  1369.                 -Raison
  1370.  
  1371.         7.      Avoid the BFG. -Everyone
  1372.  
  1373.         8.      Use the grappling hook to get to hard to notice sniping
  1374.                 locations, pick up hard to reach ammo, armor, and health,
  1375.                 and to expediate escape from fully powered opponents.
  1376.                 Check out the Rocket Jumper's Guide to Quake
  1377.                 (http://www   ) for good grappling hook spots. -kenn
  1378.  
  1379.         9.      If you choose to camp with the Sniper, do not camp too
  1380.                 long.  The Sniper can only wear light armor, therefore
  1381.                 when your opponents knows your "permanent" location, he can
  1382.                 easily kill you with radius damage weapons. 
  1383.  
  1384.  
  1385. -----
  1386. [VIIg. Playing Tips - Playing as the Cyborg Camper]
  1387.  
  1388.         1.      You have a lot of varied weapons at your disposal.  Some
  1389.                 are near impossible to dodge, others lie dormant for a
  1390.                 short, random amount of time. Sneak attacks and hasty
  1391.                 retreats become you. -kenn
  1392.  
  1393.         2.      Camp.  Pitch up a tent and camp.  Maybe you can share
  1394.                 some firewood with the Sniper.
  1395.  
  1396.  
  1397. -----
  1398. [VIIh. Playing Tips - Playing as the Cleric]
  1399.  
  1400.         1.      Bless yourself often.  Giving yourself Divine Intervention
  1401.                 or loads of health and armor can help in many situations.
  1402.                 -Hap
  1403.  
  1404.         2.      The cleric is not generally regarded as an ideal offensive
  1405.                 character.  Just so you know.  His role is incredibly
  1406.                 beneficial in teamplay, however. -Hap
  1407.  
  1408.  
  1409. -----
  1410. [VIIi. Playing Tips - Playing as the Ninja]
  1411.  
  1412.         1.      Get LOTS of ammo.  You need to throw a lot of stuff. -Hap
  1413.  
  1414.         2.      Do not rely on critical hits.  Aim is much more important
  1415.                 and gratifying.  -Hap
  1416.  
  1417.         3.      After you drop  firebombs and flamebombs, MOVE, as in run.
  1418.                 Preferably, only drop them while running.  -Hap
  1419.  
  1420.         4.      Use bombs to escape chasers.  Throw bombs while running
  1421.                 backwards.  It lets you see your target. -Hap
  1422.  
  1423.         5.      If your opponent is camping in a small room, run in and
  1424.                 drop bombs, and then run out.  He will be surprised. -kenn
  1425.  
  1426.         6.      Teleport to escape and to pick up weapons and powerups.
  1427.                 Use it wisely, for your teleportation reservoirs are small.
  1428.                 -Hap
  1429.  
  1430.         7.      Throw daggers up close.  You are almost totally silent,
  1431.                 you can sneak up on people.  You can probably hit more
  1432.                 times when you're close, but remember daggers are easily
  1433.                 dodged by wary opponents. -Hap
  1434.  
  1435.         8.      Bounce daggers off walls and around corners.  Think of it
  1436.                 like grenades or radius damage.
  1437.  
  1438.  
  1439. ----------------------------------------------------------------
  1440. ------------------------------------------------------------
  1441. [VIIIa. Playing Tips - Playing Against the...]
  1442.  
  1443.  
  1444. -----
  1445. [VIIIb. Playing Tips - Playing Against the Quake Soldier]
  1446.  
  1447.         1.      In general, everything that applies in normal Quake probably
  1448.                 applies for this guy in FvF.  The shotgun has range and
  1449.                 accuracy and speed, but lacks power.  The rocket launcher
  1450.                 is a force to be reckoned with, etc. -kenn
  1451.  
  1452.  
  1453. -----
  1454. [VIIIc. Playing Tips - Playing Against the Laser Android]
  1455.   
  1456.         1.      If he's using the stun gun, he just respawned or he's
  1457.                 completely out of ammo.  Don't be too hard on him.  Play
  1458.                 with your prey a little. -Hap
  1459.  
  1460.         2.      The Android has no alternate ammo.  Encourage the Android
  1461.                 to use his cells.  When he is low, he is extremely
  1462.                 vulnerable while he runs away for cells recharging. -Hap
  1463.  
  1464.  
  1465. -----
  1466. [VIIId. Playing Tips - Playing Against the Fighter]
  1467.       
  1468.         1.      Learn to use the "backwards" key.  You can usually run
  1469.                 circles around this guy and take potshots with any range
  1470.                 weapon as he tries to catch up to you. -kenn
  1471.  
  1472.         2.      Don't be afraid to turn tail and run, he doesn't run any
  1473.                 faster than you and as long as you keep moving he probably
  1474.                 won't catch you. -kenn
  1475.  
  1476.         3.      Don't try to take him in twisting/turning corridors.  Run
  1477.                 instead.  -Hap
  1478.  
  1479.         4.      Try to get him out in the open.  He will be a sitting
  1480.                 duck to you and anyone else who wants a quick kill. -kenn
  1481.  
  1482.         5.      Don't get backed into a wall or corner.  I know, it sounds
  1483.                 like common sense, but I'm surprised how many people back
  1484.                 into a wall and just stop moving.  Gibs.  -kenn
  1485.  
  1486.         6.      If you keep moving, you have a good chance to NEVER get
  1487.                 hit by the fighter.  This is standard Quake sense, too.
  1488.                 "Never be anything less than an erratically moving target."
  1489.                 (someone cool said this).  Fighters get a lot of their
  1490.                 kills from people who camp, don't look behind them, or
  1491.                 like to charge axemen. -kenn
  1492.  
  1493.         7.      Try to encourage the Fighter to fall in water.  It makes
  1494.                 him an easy target. -Raison
  1495.  
  1496.         8.      Use the Plasma weapons or bombs to drive the Fighter away.
  1497.                 If he chases you, backoff and fire away. -Hap
  1498.  
  1499.  
  1500. -----
  1501. [VIIIe. Playing Tips - Playing Against the Mage]
  1502.  
  1503.         1.      He is a very powerful character.  Make sure you fully
  1504.                 locked and loaded.  Have armor. -kenn
  1505.  
  1506.         2.      Avoid open areas in general.  He as lots of range and
  1507.                 wide-area weapons.  Hap's acid rain and the poison clouds
  1508.                 are great in narrow passages.  Stick to areas with lots of
  1509.                 twists and turns. -Hap
  1510.  
  1511.         3.      Don't charge the mage. -Raison
  1512.  
  1513.         4.      Don't taunt the pink mage.  He'll start playing for
  1514.                 real :) -kenn
  1515.  
  1516.         4.5.    Shut up Kenn. -Hap
  1517.  
  1518.         5.      The fireball spells have slower fire rates than standard
  1519.                 rockets.  Cover the area with many rockets while strafing
  1520.                 like a madman. -Hap
  1521.  
  1522.         6.      Beware of the mage's ammo regeneration.  Don't assume
  1523.                 he's ever out of ammo. -kenn
  1524.  
  1525.         7.      A mage using a staff is a helpless mage.  Maim him.
  1526.                 However, beware of tricksters who lull you into a false
  1527.                 sense of security. -kenn
  1528.  
  1529.  
  1530. -----
  1531. [VIIIf. Playing Tips - Playing Against the Sniper]
  1532.  
  1533.         1.      Use explosive on the Sniper.  He can only wear light
  1534.                 armor.  -Hap
  1535.  
  1536.         2.      Sneak up on the Sniper from behind or an angle.  Head on,
  1537.                 the Sniper can have a good shot. -Hap
  1538.  
  1539.         3.      Try to identify the fire rate of the Sniper.  Attack him
  1540.                 when you know he can't shoot back. -Raison
  1541.  
  1542.         4.      Encourge the Sniper into a really small room.  -Raison
  1543.  
  1544.         5.      BFG, Batch Spell, and CMP are excellent against the
  1545.                 Sniper. -Hap
  1546.  
  1547.  
  1548. -----
  1549. [VIIIg. Playing Tips - Playing Against the Cyborg Camper]
  1550.  
  1551.         1.      Encourge the Camper to blow himself up.  -Hap
  1552.  
  1553.         2.      Jump around if you come near him.  He might shoot the
  1554.                 wall and explode on himself.  -Raison
  1555.     
  1556. -----
  1557. [VIIIh. Playing Tips - Playing Against the Cleric]
  1558.  
  1559.  
  1560. -----
  1561. [VIIIi. Playing Tips - Playing Against the Ninja]
  1562.  
  1563.         1.      Circle Strafe.  Avoid those daggers, and make him use up
  1564.                 his ammo, cause getting critically hit sucks. -kenn
  1565.  
  1566.         2.      If you are a fighter, run away.  If you're  pretty good,
  1567.                 you might be able to kill the ninja, but then you wouldn't
  1568.                 need to read these tips, right? ;) -Hap
  1569.  
  1570.         3.      Don't charge the ninja.  The law of averages is against
  1571.                 you.  Critical hits will eventually land.  -Hap
  1572.  
  1573.         4.      Don't chase too closely to an escaping Ninja He'll bomb
  1574.                 you. Don't stand in a corner for the same reason. -Hap
  1575.  
  1576.         5.      The ninja is severely disadvantaged when he is low on ammo.
  1577.                 Make him so. -Hap
  1578.  
  1579.  
  1580. ----------------------------------------------------------------
  1581. ---------------------------------------------------------------
  1582. [IX. What is planned]
  1583.  
  1584. 1. More classes such as the DooM Soldier and the Monk. 
  1585. 2. FvF Special Quakeworld version.
  1586. 3. FvF Lan version.  It will include special effects that were 
  1587.    intentionally not included in the Internet version because it 
  1588.    slows down game play, such as glowing lasers.
  1589. 4. Purge/CTC/Quest.
  1590.  
  1591.  
  1592. -----------------------------------------------------------------
  1593. --------------------------------------------------------------
  1594. [X. Additional Credits]
  1595.  
  1596.         Of the 41 additonal weapons (50 weapons - 9 original), 4 of
  1597.         the weapons are borrowed and modified code.  The rest (37 weapons)
  1598.         were custom coded by Hap.
  1599.     
  1600.     Thanks to:
  1601.     
  1602.     1. BFG by J. Ripley (pslam@pslam.demon.co.uk) irc:PsLaM
  1603.     2. flares by Steve Bond 8/1/96
  1604.         3. Bouncing Lightning code by W.Harris willh@demonic.demon.co.uk
  1605.     4. Hook by "Mike" <amichael@asu.alasu.edu>
  1606.  
  1607.     The Complete Enhanced Teamplay by John Spickes
  1608.     
  1609.     Special Thanks to Keith Russel from introducing me to a
  1610.     better way create the lasers: based on Michael
  1611.         Dewberry's "Blaster" patch
  1612.  
  1613.     (If you are wondering, the plasma thrower is not ripped flame
  1614.         thrower code. The plasma thrower is all original code.)
  1615.  
  1616.  
  1617. ----------------------------------------------------------------
  1618. ----------------------------------------------------------------
  1619. [XIa. Disclaimer]
  1620.  
  1621. Future vs. Fantasy Quake (hereby referred to as "FvF" or "the software")
  1622. is provided AS IS.  Neither FreeForm Interactive (FI), Hap (hap@ucsd.edu),
  1623. kenn (kenn@autobahn.org), Raison (raison@concentric.net), nor any
  1624. individuals either associated or not associated with FI, including, but not
  1625. limited to any individual mentioned by the above or this documentation file,
  1626. is responsible for any damage, or financial, physical, emotional, spiritual,
  1627. economic, temporal, or spatial loss that may result from running or even
  1628. simply possessing the software. FreeForm Interactive also claims the right
  1629. to modify this document without prior notification, but will most likely
  1630. refrain from including clauses that bequeath unto FI any property or family
  1631. members of individuals using the software and thus abiding by this
  1632. disclaimer/ad hoc license agreement.
  1633.  
  1634.  
  1635. -----
  1636. [XIb. License Agreement]
  1637.  
  1638. You (user) are entitled by this license agreement to run one (1) copy
  1639. of the software one and only one machine at any time.  This license also
  1640. entitles the user to have one (1) copy of the software present on the machine
  1641. (in original, modified*, or archived form) at any given time.  Should you
  1642. wish to run more than one (1) copy of the software on a given machine or
  1643. transfer the software to another machine (making that two (2) or more (2+)
  1644. copies of the software), you must reformat** your primary storage device
  1645. and remove all traces of any previously existing copy of the software first.
  1646. This will keep the number of the software active or present on the given
  1647. machine at one (1), and thus keep you (user) within your agreed-to lisence
  1648. agreement.  By reading this line, you are agreeing to the aforementioned
  1649. license agreement.  If you do not wish to abide by the license agreement,
  1650. you are then instantly granted to run as many (0, 1, 1+) copies of the
  1651. software as you deem appropriate for your needs.  If you do agree to the
  1652. aformentioned license agreement stated before the revised secondary
  1653. acceptance clause, you are thus also entitled to run as many (0, 1, 1+)
  1654. copies of the software as you deem appropriate for your needs.  If you
  1655. find any part of this license agreement 1)unconstitutional 2)inconsistent
  1656. 3)lame, you are still entitled to run as many (0, 1, 1+) copies of the
  1657. software as you deem appropriate for your needs, but also cede your
  1658. exclusive civil right to contest FI or any individuals associated with
  1659. FI, including, but not limited to any individual mentioned by the above
  1660. documentation file, should such individuals or FI conclude that you (user),
  1661. are in fact the lame one and shouldn't go around presuming others are lame.
  1662.  
  1663. * Modifying FvF will earn you a special toasty spot in Hell, as an imp in
  1664. E1M8, where your job is to stand between the spiderdemon and the space
  1665. marine and endeavor to keep the human from harming your
  1666. benevolent master.  As you can imagine, you won't last long.
  1667.  
  1668.  
  1669. -----
  1670. [XIc. Copyright Agreement]
  1671.  
  1672. Future vs. Fantasy quake (FvF) contains material that is copyrighted by
  1673. id software, and is distributed with such knowledge.  However, so does just
  1674. about every other QuakeC patch available, and we are fairly sure we can do
  1675. so with the blessing of id software, so long as we do not turn around and
  1676. bite the hand that feeds us by making gobs of money without acknowledging
  1677. or including id software in the procedes.  To avoid any legal entanglements,
  1678. FvF is provided on a Freeware basis, and FvF cannot be charged for. FvF is
  1679. also being provided without a license agreement (also for legal purposes),
  1680. and any claims to a license agreement that must be abided to is hereby
  1681. declared null and void. So if you read this, you probably read that license
  1682. agreement above it, and thus wasted about 3 minutes from your life.
  1683. I would mock you, but imagine how long it took to WRITE it.  So unless 5 or
  1684. more people read the license agreement, the laugh is on me.  Please note
  1685. that the DISCLAIMER [XIa.] is in full effect at ALL times, and is neither
  1686. nulled or voided under ANY circumstance.  If you were charged money ($) for
  1687. obtaining FvF, you're dealing with some REALLY REALLY stupid con men, as
  1688. they didn't even have the brains to edit out this part of the documentation.
  1689.  
  1690.  
  1691. If you wish to included FvF in a small distribution scheme (sneaker-net,
  1692. to friends, other personal means), you may do so as long as no money is
  1693. charged for FvF.  If FvF is to be included in a mass-distribution scheme,
  1694. including but not limited to a CD-Compiliation, you may do so as long as no
  1695. money is charged for FvF and FreeForm Interactive is consulted and notified
  1696. prior to inclusion of the software, AND that this document and all files
  1697. originally included in the fvf16.zip file are included in an unmodified
  1698. state.  If you wish to include a modified version of FvF, I guess you could
  1699. do so as long as you include the original unmodofied version including the
  1700. documentation as well, in an equally-accessible state (such as Montana, but
  1701. NOT Alaska.  Freeform also reserves the...   Are you still reading this?!
  1702.  
  1703.  
  1704. ----------------------------------------------------------------
  1705. ----------------------------------------------------------------
  1706. [XII. Source Code and Decompiling FvF]
  1707.  
  1708. It is not recommended that you use QuakeC Decompiler or any other program
  1709. designed with any such purpose in mind to attempt to
  1710. decompile Future vs. Fantasy Quake.  FreeForm Interactive has taken
  1711. extreme measures to ensure that the progs.dat file is completely and
  1712. utterly uncrackable.  What is this patented method of protecting our
  1713. source code? It's a special FreeForm method known as Volume (TM).  Volume
  1714. (TM) is used exclusively at FreeForm to ensure that any resultant QuakeC
  1715. scripts resist compiling under QCC as much as possible, up to an estimated
  1716. rate of 90% rejection rate for 1.6!  Volume (TM) works by adding so many
  1717. weapons and classes that QuakeC code must be broken up into many small files
  1718. of less than 70-100k each, and thus seemingly swamping QCC with too much
  1719. data to handle.  In many instances, adding just one line of code will cause
  1720. FvF not to compile.  Don't ask us why, it's just getting harder and harder
  1721. to make this work :(  Thus, our theory is: if we can't get it to compile most
  1722. of the time, you probably won't be able to decompile it even more of the time
  1723. :)
  1724.  
  1725. -kenn
  1726. -Hap
  1727. -Raison
  1728.  
  1729.  
  1730. ----------------------------------------------------------------
  1731. ----------------------------------------------------------------
  1732. [XIII. How Do I Contact Freeform?]
  1733.  
  1734. For the latest news connect to Freeform's Homepage:
  1735. www.autobahn.org/~kenn/freeform
  1736.  
  1737. For comments of Freeform's Web Page or docs in general contact:
  1738. kenn@autobahn.org
  1739.  
  1740. All new ideas, programming, coding, bug issues must be reported only to:
  1741. hap@ucsd.edu
  1742.  
  1743. Any problems with FvF servers should be reported to:
  1744. hap@ucsd.edu
  1745.  
  1746. For general information of FvF, contact:
  1747. raison@concentric.net
  1748.  
  1749. All comments about skins be sent to:
  1750. kenn@autobahn.org or hap@ucsd.edu
  1751.  
  1752.  
  1753. Check out the official FvF WebRing! Coming soon!
  1754.  
  1755.