home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1997 February / Hrac_09_1997-02_cd.bin / UTILS / CHEATS / REALHAU1.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-02-10  |  54KB  |  1,090 lines

  1.  
  2. Realms Of The Haunting
  3.  
  4.  
  5. Chapters I - XX (Complete)
  6. Version 2.0
  7. 1st February 1997
  8.  ⌐ Nick Brown:nickb@netcomuk.co.uk
  9.  
  10.  
  11. Acknowledgments and thanks to all at Gremlin Interactive for producing a  best of breed game.  
  12. In particular to  Antony Crowther whose games have always been crafted to a very high standard.
  13.  
  14.  
  15.  
  16. About this guide
  17.  
  18.  
  19. Please feel free to distribute the guide, but please no commercial reproduction without my 
  20. consent.  I would be grateful if you distributed it as written, if for no other reason than I will be 
  21. able to understand any queries :-)
  22.  
  23. Special thanks to JAv for walking the walkthrough and to Ted for the map of the House.
  24.  
  25. It is highly likely that this guide is not 100% complete, I certainly found a few new things 
  26. when I went back through the game to write it up.  That said,  I dont believe that I have 
  27. missed anything of great significance.  If I have, please let me know and feel free to mail me 
  28. if you have any other corrections, comments, additions, or just need more help.
  29.  
  30. Realms is a superbly atmospheric game that blends adventuring, puzzle solving, action and 
  31. a movie based plot almost perfectly.  To maintain this I have tried not to reveal too much 
  32. about the story line and have not revealed anything about the locations of where you will 
  33. encounter the many creatures that inhabit the game (unless it is unavoidable).  The main 
  34. purpose of this guide is to assist you in getting around when stuck without spoiling the unveiling 
  35. of the plot, nor the many jumping out of your boots surprises that appear throughout the game.
  36.  
  37. There are some locations and puzzles that are almost impossible to describe without 
  38. resorting to some fairly serious mapping.  The in-game maps are very helpful, so I have not 
  39. attempted to do any further mapping here. The approach that I have taken with these 
  40. locations or puzzles is to  provide an overview of what you need to do and the whereabouts of 
  41. important items or areas that must be explored so that you can  progress to the next Chapter.
  42.  
  43.  
  44.  
  45. General stuff
  46.  
  47.  
  48. The game is best played in one of the Vesa resolutions.  Once you have initially set up the 
  49. game for Vesa you can toggle resolutions using F6.  If you have some trouble replacing save 
  50. game names in the Vesa resolution, just toggle to one of the other resolutions , save the 
  51. game and toggle back to your preferred res.
  52.  
  53. One gripe.  It is a great shame that the keyboard keys for slide left and right are not the same 
  54. as for almost all the other games that use this type of engine, i.e. ALT and left/right arrow.  
  55. Because of this I completed the game without using the slide keys.
  56.  
  57. Some items (particularly in the early Chapters) are rather tricky to spot.  Use the 
  58. tilt up/down and the crouch keys when looking for potentially hidden items.
  59.  
  60. If the guide says click on something, it assumes that your cursor has lit up green, i.e. you 
  61. can operate/place/open something.
  62.  
  63. Should you play the game with easy item selection on or off?  If you go for the more difficult 
  64. option the game clearly will take longer, however the games usage of items is generally very 
  65. logical, so not too many frustrations there.  One advantage of going for the easier option is 
  66. that you get to know very quickly if you are missing the appropriate item, avoids going though 
  67. all of them one by one just to be sure.  There are a couple of places in the game where even 
  68. easy item selection does not help - take care.
  69.  
  70. If the guide says left or right of X  in describing a direction to move to, or the location of an 
  71. item it assumes that you are facing X.
  72.  
  73. Many of the Chapters can be solved by a number of routes. If you veer off the route that I 
  74. have given you are likely to be fine, just keep checking the guide to ensure that you have 
  75. visited all of the important locations.
  76.  
  77. It is crucial to keep returning to your inventory and inspecting items again and again, 
  78. especially after you are joined by Rebecca.
  79.  
  80. You do not have to slay all the creatures you encounter, however none of them are 
  81. particularly difficult to sort out.
  82.  
  83. You may like to experiment with the choices offered in the Film clips to see further footage, but 
  84. do save first.
  85.  
  86. The main locations in the guide are numbered.  The numbers relate to locations within that 
  87. Chapter.  If  a reference is given to a location in another Chapter it will be written as 
  88. IV(2) i.e. location 2 within Chapter IV.
  89.  
  90.  
  91.  
  92.  
  93. The Game
  94.  
  95.  
  96.  
  97. Chapter I - Shadows
  98.  
  99.  
  100. This is a short chapter and the game manual provides a walk through of most of it.  Here it is 
  101. again for completeness.
  102.  
  103. 1. You start in the Front Hall facing a double door with other doors to your left and right.  
  104. These doors and others in the house are marked with protective wards and at this stage in 
  105. the game you are unable to open any door with a ward on it.
  106.  
  107. Inspect everything you can in the Hall and pick up the book (Look Homeward Angel) and the 
  108. Colt ammunition from the table directly to the left of your start point.
  109.  
  110. 2. Go left from the start point and enter the lit room directly ahead of you.  The typewriter will 
  111. start to type when you enter the room, rather odd, since it has no ribbon - spooky or what!
  112.  
  113. Items to find:     Colt ammunition on the table under the window
  114.             The Colt pistol on the table with the typewriter
  115.             The page that the typewriter produced
  116.             A scrapbook containing an article on Crop Circles
  117.  
  118. 3. Exit this room by one of the doors to the left or right of the typewriter table.  You cant enter 
  119. the rooms with wards on the door yet, so go up the stairs and light the two candle sticks on 
  120. the landing by the window.  Turn down the passage, check the door - it is locked.  Go to the 
  121. end of the passage and light the two candles, take care with the second one , so stand to the 
  122. side to avoid the fireball trap.  The picture slides away revealing a key, pick it up, you can now 
  123. open the door and enter the Study (Sarcophagus Room) and:
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128. Chapter II -  Sign and Portents
  129.  
  130.  
  131. 1. The Study
  132. Turn on the lights with the switch by the door and explore the room well. Pick up all items and 
  133. inspect all objects.
  134.  
  135. Items:
  136. 4 Gold coiled serpents
  137. A sword (the left one of the 3 in the rack)
  138. A shield with a dragon motif
  139. Letter (on the floor near the shield)
  140. 3 masks (under the large picture)
  141. Colt ammunition (on writing table)
  142. 3 letters (on writing table)
  143.  
  144. Also:
  145. The clock - note down the time when it chimes!
  146. Creepy sounds from the wind up record player
  147. The Sarcophagus - cant open yet (you need all the Gold serpents)
  148.  
  149. Hint:
  150. Always keep 1 Gold serpent with you
  151.  
  152. The entrance to the main part of this Chapter is a secret door in the bookcase nearest the 
  153. writing table.
  154.  
  155. 2. Follow the passage to the platform from which you can see the molten river.  Dont worry 
  156. about the rock fall that seals you in!
  157. Take note of the square recess to the left of the large shields.
  158. Leave by the only onward exit and go to the chamber with a pool to find some ammunition 
  159. for the Colt and leave by the only onward exit and follow the passage to:
  160.  
  161. 3. Room with Pentegram in the centre
  162. Items:
  163. Metal Orb (used to open the door with the Orb recess)
  164. Ammunition for the Colt (under Orb shelf and in case)
  165. Ammunition for a shotgun (in case)
  166.  
  167. Exit through the opening in the wall with  the Orb door, follow the passage over the bridge to:
  168.  
  169. 4. Circular Room
  170. Items:
  171. A shotgun
  172. Ammunition for shotgun
  173. 2 healing potions
  174.  
  175. Return the way you came to (3) and use the Orb to open the Orb door.  Go into:
  176.  
  177. 5. Small study with fireplace
  178. Items:
  179. Healing potion
  180. A Sketch (the door opened by the Shrive)
  181. Map of the Mausoleum (this complex)
  182.  
  183. Go back to (3) - take the Orb if you like and exit by the opening to the left of the alcove where 
  184. you found the Orb, to:
  185.  
  186. 6. The top level (entrance platform) of the Chamber with 2 large Horned Statues
  187. If you now decide to go down the stairs you will not be able to get back up them. This is not a 
  188. problem, the complex can be explored a number of ways.  If you choose a 
  189. different route to the one I describe, just keep checking that you have visited all the locations.  
  190. Go through the only door on the platform to:
  191.  
  192. 7. Room with Red Pentegram and Tomb
  193. Find the secret panel behind the tomb. (This is the way in to here if you ever need to come back 
  194. from the main statue hall. It also takes you to the Throne Room - see below)
  195. Go through the door up the small flight of steps - it is opened with the lever to:
  196.  
  197. 8. Store Rooms
  198. This is a self contained area.
  199. Go into the main store room (the one with bars) and carefully search the crates for shotgun and 
  200. Colt ammunition.  Climbing up on a crate and looking down helps locate some of items.  Find the 
  201. lever next to the bars.  The door it opens can be seen from here but it is timed, so be quick when 
  202. running round to it. In this room you can find more ammunition, spooky sounds and a key.  This 
  203. key opens a door in the main Statue Hall, dont use it (unless you want to see a different Film 
  204. clip) until you have visited the Throne Room.  Return to (7) and go through the other door with a 
  205. lever to:
  206.  
  207. 9. Run the Gauntlet
  208. The denizens here will keep regenerating until the puzzle is solved.  The aim is to press all 
  209. 4 hand panels.  There are 2 on the wall opposite the entrance, 1 in the room where the 
  210. creatures come from and the fourth (only visible after the other 3 have been pressed) is in 
  211. the little side room.  After all 4 have been activated the creatures will disappear and you can 
  212. now read the writing on the wall and use the teleport pad to take you into:
  213.  
  214. 10. Hall with 2 Statues
  215. You arrive (if via the teleport pad in (9)) facing one of the statues. The statue can be moved 
  216. to reveal a passage. Click on it and say the words learnt in (9).  Dont do this yet if 
  217. you are following my route.  Walk up to the door to the left of the statue (check health first).  
  218. It will explode and you are dropped down into:
  219.  
  220. 11. Dripping room with Chains
  221. Open the portcullis (3 attempts required) and find the shotgun ammunition.  Go up 
  222. the stairs and you will see on your right the entrance to the Throne Room.  Before going in 
  223. explore the rest of this area. In the room with writing on the door there is shotgun 
  224. ammunition and get more ammunition in the other store room.  The stairs going down take you to 
  225. the Statue Hall, the stairs going up take you to (7).  Now go back to the Throne Room:
  226.  
  227. 12. Throne Room
  228. You will have to sit on the throne to progress.  You can now go safely through the locked door 
  229. with the lever in the Statue Hall.  This passage leads you to:
  230.  
  231. 13. The Temple with Winged Statues
  232.  This is a self contained area, explore it all and you will find the Shrive and Staff, some healing 
  233. potions and learn some more of your destiny.  Now go back to (10) and 
  234. move the statue out of the way.  Go through the opening to:
  235.  
  236. 14. Your first encounter with Florentine
  237. You have to talk to him and go with the flow, save before going in!  After this encounter is 
  238. over go through the double doors and continue to the next double doors.  Use the Shrive to 
  239. open them and go into the:
  240.  
  241. 15. Mausoleum
  242. Search all crypts and  alcoves for ammunition and the essential  Gold Coiled Serpent. Avoid 
  243. going too near the altar at the end of this area until you have completed searching and have 
  244. saved the game.  Now approach the altar to meet Aelf for the first time.  Once this clip has 
  245. completed you can get the healing potions that are on the altar - you may need them :-)  When 
  246. you are ready (you will see why!) make your way all the way back to the Study (1).  The rock fall 
  247. ion the way is avoided by using the Shrive in the square recess in (2).  When you get back to the 
  248. Study you will have the pleasure of meeting:
  249.  
  250. 16. Rebecca
  251. Rebecca adds here eyes and ears to your own.  She will pass comment on items in the 
  252. inventory and will often divulge very useful information.  Dont forget to re-inspect inventory 
  253. items now, especially in the Information section.
  254.  
  255.  
  256.  
  257. Chapter III - Keeper of Time
  258.  
  259.  
  260. Once again there is no single route though this Chapter, just ensure that you explore all the 
  261. crucial areas.  The route I present may seem a bit odd, but it worked!  
  262. Leave the Study and go down the stairs, turn left and go through the first door on the left to:
  263.  
  264. 1. Green Hemisphere
  265. Inspect the green hemisphere, you cant use it yet though.  Go out, turn left and continue down 
  266. the passage and through the door at the end to:
  267.  
  268. 2. Dormitory
  269. Turn on the light and explore the room.  Make sure you move the chest to open a door 
  270. somewhere else.  In retrospect this could be the Locker room.  Leave by the door opposite the 
  271. fireplace and open the door on your left by clicking on the sword.  Go up the stairs and go 
  272. through the right hand door to:
  273.  
  274. 3. Armory Room
  275. Watch the Film clip: Gaul - Coming Events.... and sort out the result!  You can then find 
  276. some ammunition, hear creepy sounds and find the Incomplete Map of the Tower.  The latter is 
  277. on the top of the bookcase in the corner of the room.  I always thought there was more to this 
  278. room but couldnt find anything.  Now go out and turn right up the stairs and through the door to:
  279.  
  280. 4. Mantel Stone to the Tower
  281. Step near or on the gateway and listen to the advice, you realise that you are not properly 
  282. equipped yet to use the Stone.  Go back down the stairs, go to the end of the passage and turn 
  283. right. Follow it round to the left where there are two doors.  Take the one straight ahead to:
  284.  
  285. 5. Frames but no Pictures
  286. Inspect the frames and the Knights Helmet, get the Helmet.  When it is in your inventory Use it 
  287. to see a Film clip.  Exit via the double doors and go into the Front Hall. Turn right and go to the 
  288. Typewriter room and leave by the door straight ahead of you.  Turn right down the passage and 
  289. go through the second door on the left to:
  290.  
  291. 6. Locker Room
  292. Just inside and to the right is a different coloured flagstone. Click on it and a door will open 
  293. revealing a small room containing the House Map. (Thanks Ted - wish I found that Map first 
  294. time around :-) )  Now leave the Locker Room and take the door on the opposite side of the 
  295. passage.  Go through the little room back into the Typewriter room and take the first door on the 
  296. left to:
  297.  
  298. 7. Room with table and chair
  299. Take the map of the Caverns from the table and exit by the other door to:
  300.  
  301. 8. Room with Roaring Fire
  302. Note that the map on the wall is of the Earth, but the map calls it Heled, this is an arcane 
  303. name for the Earth i.e. where we are now.  The fire will blaze up to reveal a green crystal.  
  304. Collect the crystal and return to the room with the green hemisphere (1).  Put the crystal 
  305. in the hemisphere and meet Gnarl who will ask you to take a test.  Accept the test and get 
  306. the two masks from the balcony, it is the one with the view of the pyramids.  The masks are 
  307. travel permits to and from the Tower.  Make your way to the Mantel Stone room (4) and start:
  308.  
  309.  
  310.  
  311. Chapter IV - Tales of the Tower
  312.  
  313.  
  314. Stand on the Mantel Stone and Use the masks and meet Raphael who will tell you more of 
  315. your quest and divulge some details of the Tower.  Step into the Tower and follow the only path 
  316. (carefully) until you see paths leading to two blue shimmering portals.  Take either portal and 
  317. walk to the Way Stone (there are 2 here).  If you click on the glowing sigil (Heled) you will be 
  318. given some healing.  Follow the path until you find another Mantel Stone, step on it to go to:
  319.  
  320. 1. Central Courtyard
  321. As soon as you move you get a Film clip.  Explore and inspect the courtyard and find three 
  322. doors.  One is locked, one is barred and the other is .....  Find a key in the round pool to open 
  323. the locked door and to get the Guide to Runes.  Sort out the event if you like, then  go back to 
  324. the Mantel Stone and use the masks to go back to the Tower where you start:
  325.  
  326.  
  327.  
  328. Chapter V - The Offering
  329.  
  330.  
  331. Go back through the Tower to where you first arrived (where the fire with the spit-roast is).
  332. Use the Mantel Stone to return to the Mantel Stone at III(4).  As soon as you step off the Stone 
  333. the runes on the door will explode and a glowing hand appears on the wall.  Press the hand (this 
  334. lowers a stone that would otherwise block progress) and go through the door that can now be 
  335. opened.  Follow the passage (you cant go right it is blocked) down the stairs and inspect the 
  336. red zone rune.  Face the wall and look carefully at the red/orange device painted on the wall.  
  337. There is a clue here that will help you to slay the axe demons (not yet though).  Go through the 
  338. door to the left of the red/orange device to:
  339.  
  340. 1. Floating Key Chapel
  341. Go to the far end, look down to see a gold plate with a Gold Serpent engraved on it.  In front of 
  342. you is a sunken platform and above you is an unreachable key.  To get the key stand on the 
  343. sunken platform and place one of the Gold Serpents on the plate. (Hope you hung onto one, 
  344. else it is back to the Study at II(1) to fetch one.)  Up you rise and the key can now be 
  345. reached.  DO NOT forget to take the Gold Serpent before moving on.  Leave by 
  346. the entrance and go straight ahead into:
  347.  
  348. 2. Axe Wielding Demons
  349. Inspect the carpet and take note of Rebeccas advise.  When you go round the corner to the 
  350. next part of this room you will soon see the demons.  A breathing space can be found by 
  351. running back and standing on the carpet to collect your thoughts.  Now all you have to do is 
  352. to kill the demons :-)   OK, head off around the corner and stand on the bottom of the stairs 
  353. facing the red/orange device.  Fire at the device (use the Colt) when a demon stands on the 
  354. zone rune, and up goes the pillar and squish goes the demon.  Repeat until all demons are slain.  
  355. Return to where the demons came from and go through the door straight ahead of you (Use 
  356. the key from the Chapel).  Operate the lever to move the crates away from the other door in this 
  357. area and then go though it to the passage.  Follow this to:
  358.  
  359. 3. Cavern of the Imprisoned Spirit
  360. Go in and walk diagonally to the far right of the cave where you will meet the spirit.  Now exit by 
  361. the passage opposite to the entrance to:
  362.  
  363. 4. Main Cavern Area
  364. This took me a fair while to do and it would be rather tricky to try to walk it through 
  365. completely, the map in your inventory helps a lot.  It would seem that the only crucial item is 
  366. the red crystal, however I have not yet tried to leave without the two blue ones either.
  367. Here goes:
  368. Whilst avoiding (better to slay) the pesky beasts turn immediately right as you enter and 
  369. descend the steps.  At the bottom hug the right wall all the time until you find a blue crystal.  
  370. Keep hugging the right wall and you should find you way back to the steps again.  Go up, 
  371. pass the entrance (on your left) continue along the raised walkway and go over the wooden 
  372. bridge. Turn left onto a cobweb encrusted platform and turn right down the passage. Go right 
  373. again and then another right into the side passage leading to a teleporter.  Use the teleporter to 
  374. get to the small chapel.  At the base of the teleporter in the chapel is ammunition and a healing 
  375. potion can be found on the altar.  Teleport back take a left after leaving the cave and then the 
  376. next right.  Follow the walkway through the torches to find a cave containing the red crystal.  
  377. Retrace your route over the walkways back to the passage.  Go straight ahead and take the first 
  378. left turn, then go past the teleporter cave (should be on your right).  More walkway now.  You are 
  379. aiming for the squatting devil at the bottom left of the Cavern map. Go along the walkway, take 
  380. the first left over the wooden bridge, left again over another bridge, follow the wooden floor and 
  381. look left for an alcove containing another blue crystal.  Keep going. Take a right at the next 
  382. intersection and then left at the next.  Follow the path until you meet the guardian.  Approach the 
  383. guardian and eventually you have to make an offering.  Take care here (the easy item selection 
  384. option wont work)  The guardian wants the red crystal and you can progress to:
  385.  
  386.  
  387.  
  388. Chapter VI - Journal of Evil
  389.  
  390.  
  391. Cross the newly created walkway and follow the passage to the stone door, it will open for 
  392. you.  Here is the first bit of platform action, the tilt down or crouch keys can help you with 
  393. your accuracy.  Kill or not to kill?  That is up to you.  On the other side another stone door 
  394. opens, follow the passage to:
  395.  
  396. 1. Vaulted Cellar
  397. You get trapped in here by a rock fall behind you.  Find the Breastplate and meet Aelf 
  398. again.  There are two healing potions in a candle lit alcove and a small planked door leading 
  399. to a room containing a dysfunctional Mantel Stone, note the green staff shape on the 
  400. wall.  Leave the cellar by the other stairs (the one not blocked) to:
  401.  
  402. 2. Florentines Living Quarters
  403. You arrive in a room with 2 crates in it.  Inspect/read the black writing.  There are a number 
  404. of possible routes here, just explore all the rooms.  Exit by the door opposite the one 
  405. you entered by and go across the corridor, through the door and into a dark room to find some 
  406. healing potions in the crates.  Go out the way you came in, turn right and then left at the 
  407. intersection, pick up some ammunition from the crate.  Go down the corridor and enter 
  408. the first door on the right to:
  409.  
  410. 3. Room with Suits of Armor
  411. Turn on the lights and look for more black writing.
  412. Items:
  413. Map of Raquia Maze (on table)
  414. Magnifying Glass (on chest of drawers)
  415. Sketch of a Sword (on chest of drawers)
  416.  
  417. Leave by the other door to:
  418.  
  419. 4. Bedroom
  420. Look for even more black writing.
  421. Items:
  422. Healing potions (in chest on the floor)
  423. Florentines Staff (under the bed)
  424. Note the locked cupboard in the wardrobe
  425. Note the dead rat covered Mantel Stone in the little room (never got it to work)
  426.  
  427. Exit by the door to the left of the table, turn left and follow the corridor up the stairs to:
  428.  
  429. 5. Temple of the Stars
  430. Turn right (left is a dead end!), turn the lights on as you go up the short flight of stairs and 
  431. explore the room.
  432. Items:
  433. 2 Maps of the Solar System
  434. Quill and Ink
  435. Florentines Journal (with hidden key)
  436.  
  437. Inspect the journal from your inventory to get the key and to unravel more mysteries.  Now 
  438. return to the Bedroom (4).
  439.  
  440. 6. Use the key from the journal to open the cupboard in the wardrobe and get the last Gold 
  441. Serpent.  Now head back to the Vaulted Cellar (1) and go through the small plank door and Use 
  442. Florentines Staff on the outline in the wall. Hey presto the Mantel rises, step on it to return to the 
  443. Study and:
  444.  
  445.  
  446.  
  447. Chapter VII - Beyond the Gate
  448.  
  449.  
  450. Time to use those Gold Serpents to open the Sarcophagus.  Go down the ladder and follow 
  451. the passage until you reach the:
  452.  
  453. 1. Huge Clock
  454. Climb the stairs to the clock control platform and set the time to 6 oclock.  Place the Dragon 
  455. Shield in you hand and press the button behind you.  Now go out of the door opposite and 
  456. continue to a crossroad.  On the left and right are fountain rooms which contain chalices.  Get 
  457. them and fill then from the fountains (click on fountain when a chalice is in hand).  Go on from 
  458. the crossing to:
  459.  
  460. 2. Chamber of the Angel Mosaic
  461. Walk in and inspect the mosaic in the centre and then step on it to speak to Hawk - the 
  462. trapped spirit.  He will tell you about the Key of Tears which will release him.  Ahead of you is 
  463. a opening leading to stairs and a locked door. Just in front of the opening is the keyhole for 
  464. the Key of Tears.  The other two walkways lead to doors embellished with fish engravings.  Each 
  465. door is opened by throwing a full chalice of fountain water at them.  Each room has a weapon 
  466. inside, but the one you want is the door to the left of the opening where the keyhole for the Key 
  467. of Tears is.  Feel free to try the other, but save first.  Once you have Aelfs Dagger you will meet 
  468. Belial for the first time (when you get to the mosaic in the middle).  Just go with the flow to reach:
  469.  
  470.  
  471.  
  472. Chapter VIII - The Mark of the Beast
  473.  
  474.  
  475. Head back the way you came to the Study - II(1) and feel free to run!
  476. Go out of the Study and make your way to the Front Hall - I(1).  When you arrive the rune of 
  477. warding on the door opposite your entrance will explode and allow access to more of the 
  478. house.  Before you leave the Front Hall pick up the card by the front door, it was dropped by 
  479. Gaul earlier - dont know what (if anything) it is used for.
  480.  
  481. The next area to explore is again non-linear, ensure you get the important items and use the 
  482. House Map that I didnt have when I wrote this bit!
  483.  
  484. Go through the door and follow the passage. Go through the door in front of you to:
  485.  
  486. 1. Pentegram and Candles
  487. Inspect the pentegram, light the candles and sort out the event you have triggered.  Now 
  488. collect the small statuette.  Whatever else you do in this area you MUST get the statuette.  
  489.  
  490. 2. Leave via the door opposite the windows.  Go up the stairs on your left to find ammunition 
  491. and a healing potion in a small cupboard by a blocked off area.  Go back down the stairs, left at 
  492. the bottom and go through the door ahead of you.  Go through the door on the other side of the 
  493. corridor.  Take a left down the stairs to more rubble and a cupboard containing ammunition 
  494. and a die (Dont know what its for though).  Go back up the stairs and turn left. Go through 
  495. the door and the one opposite into an empty room.  Leave by the other door to:
  496.  
  497. 3. Refectory
  498. Take the 3 healing potions from the table (jump up on the table). Find the ammunition in the 
  499. corner by the window and leave by the other door.  Now turn right and go through the door on 
  500. your left, follow the passage and go through the door at the end.  Now turn right, go to the end 
  501. and through the right hand opening.  Turn on the lights (just to the left near the armor) and go up 
  502. the steps and out of the door to:
  503.  
  504. 4. Inner Courtyard
  505. Find the healing potion to the right of the large chained gates and then go through the door to 
  506. the left of the chained gates to:
  507.  
  508. 5. Blunderbuss Room
  509. Do the deed to reveal an alcove containing the rechargeable Blunderbuss.  Now leave the 
  510. room and go up the stairs to the right of the ordinary double doors.  You may wish to hang 
  511. about here a bit first for some action!    Open the door to a dysfunctional Mantel Stone and leave 
  512. by the other door. Cross the corridor, through the door opposite you and turn on lights. Now 
  513. head to the end of the corridor where there is a door that needs the statuette to open it.  Use 
  514. the statuette to open the door (be SURE to take it back) and start:
  515.  
  516.  
  517.  
  518. Chapter IX - Seven be Bound
  519.  
  520.  
  521. 1. Florentines Library
  522. Dont panic, stand your ground and deal with what happens.  Leaving the library as soon as 
  523. you are able and then going quickly back in is what I did.
  524. Items on tables:    
  525. Parchment on historical Cornwall
  526. Hand written parchment
  527. The Complete Map of the Tower
  528. Healing potion
  529. Another hand written parchment
  530.  
  531. Read and inspect the paper work from your inventory, then retrace your steps down the corridor 
  532. and take the door on your right to:
  533.  
  534. 2. Small Inner Courtyard
  535. Hear the spooky voices and when you approach the Mantel Stone you see .........?
  536. The Stone doesnt work.  Go back up the stairs and through the door.  Now turn right and go 
  537. through the door (statuette one), turn right down the stairs.  At the bottom turn right at the next 
  538. opening and keep going until you see a door that also needs the statuette to open it (you did 
  539. keep it!).  Open the door and go along the passage, take the door on the left to:
  540.  
  541. 3. Cellar Maze
  542. Here are the moves to get through, you may like to see if I missed anything else though.
  543. Starting at the bottom of the stairs:
  544. Left by the candlesticks
  545. Right by the puddle
  546. Left when faced by rubble and down the stairs
  547. Follow the passage and then take the first right
  548. Follow the (squishing!) passage and then take the first right to:
  549.  
  550. 4. Pool and Pillars
  551. Go through and check out the two locker rooms on the left and right.  Did you find anything?  
  552. I didnt. Now go through the double doors, watch Gaul and start:
  553.  
  554.  
  555.  
  556. Chapter X - The Key of Tears
  557.  
  558.  
  559. 1. Temple with Green Crystal Stone
  560. Take a crystal (only one is allowed) and then go up the stairs to the altar.  Inspect the Angel 
  561. picture.  The door to the left of the picture is opened by a lever on the side of the altar which 
  562. faces the Angel.  Open the door, go in and use the Mantel Stone to:
  563.  
  564. 2. The Tower Again
  565. You are in a different part of the Tower now and it is becoming more dangerous  to move 
  566. about!  Use the Complete Map to discover the sigil for Raquia.  The Stone you need is the 
  567. one located in the area at the top left on the map.  You are presently standing in the area 
  568. with 3 platforms (top/middleish of the map) one platform has the Heled sigil, the other two are 
  569. Way Stones.  Make your way to the blue portal and use the map to find the route to the 
  570. Raquia Mantel Stone.  Take care with the last bit.  Use the Mantel Stone and go to:
  571.  
  572. 3. Start of Raquia
  573. Follow the path away from the Stone and go over the bridge.  When the path runs out turn 
  574. right up the grass steps to pick it up again.  Take either direction and follow the path until you are 
  575. opposite where you started. Cross the grass and pick up the path again.  Take either direction 
  576. and follow the path.  Now go up the steps and through the tree lined avenue, head for the tower 
  577. you see in the distance.  When you get to the arch you will meet the Spirit of Raquia - listen 
  578. carefully.  Now go on into:
  579.  
  580. 4. Raquia Maze
  581. Use the map to find the right route to each location.  You should get ALL the Maze items before 
  582. entering the tower.  The locations of the items are:
  583. The Ring (down a bit and  left of the tower)
  584. Ear Plugs (bottom left of the map)
  585. Jeweled Meat (to the right of the Ear Plugs)
  586. Pan Pipes (bottom right of the map)
  587. Most of these items are guarded by a puzzle or some platform action.
  588.  
  589. 5. The Jeweled Meat
  590. The pillar with the meat on top of it is lowered by pressing the switch which is hidden at ground 
  591. level behind the bench.
  592.  
  593. 6. The Ring
  594. Use the tilt or crouch keys to help with accuracy when lining up for your next move.  Watch 
  595. out for quick saves on platforms - they dont always work properly!
  596. Take the moving platform to the middle.  Be patient and get onto the horizontal 
  597. one.  Now move onto either vertical platform to get to the bench and the ring.  Inspect the 
  598. ring and take note of its situation.  Go back the way you came. If you are impatient you can jump 
  599. in the water and quickly go across and get out via the underwater steps.  Health is lost though.
  600.  
  601. 7. The Pan Pipes
  602. You just need a couple of well timed jumps to get across.  I found that the jumps are easier using
  603. run mode.
  604.  
  605. 8. The Ear Plugs
  606. No puzzle, they are on the far side of the fountain.
  607.  
  608. 9. The Tower Courtyard
  609. Go through the gates and quickly give the beast the Jeweled Meat!  The tower is a bit of a maze 
  610. but a good route is as follows:
  611. Open a portcullis and take the central corridor.  Take the first right up the stairs and go 
  612. straight over and up the stairs ahead.  Follow the passage ignoring the left turn and go past the 
  613. windows (on your right I hope). Continue along the passage to:
  614.  
  615. 10. The Bell Chamber
  616. All you have to do here is to reach the door opposite without making the bell ring.  Use 
  617. tilt/crouch and run mode to assist your accuracy and jumping.  You do get a couple of 
  618. chances, so use one and head down the steps to your left of the entrance. Hug the left wall 
  619. and aim for the rising/lowering pillar.  Jump up onto the steps nearby and go to the end.  
  620. Jump onto the immobile square, turn right and jump onto the moving square.  Jump off onto 
  621. the rippling steps and go to the end.  Turn left and jump onto the moving square.  Swivel left 
  622. and jump off onto the steps running along the wall.  About half way along is a lever in 
  623. the wall which starts/stops the bell ringing. Leave it alone.  Got to the end, turn left and jump 
  624. onto the moving square that heads towards the door opening.  Jump off at the end of its traverse 
  625. and enter:
  626.  
  627. 11. Sounds of Silence Puzzles
  628. Here we have many minor puzzles that have to be completed in order to lower the large pillar 
  629. you see in front of you.  The 7 rooms are a) to g) in a clockwise order as you face the pillar 
  630. from the entrance door.
  631.  
  632. a) Musical Door
  633. Go to the door and use the Pan Pipes to get in.  Get the Spectacles and the Flask of Oil.  Go 
  634. to:
  635.  
  636. e) Library Door
  637. Wear (use) the Spectacles and use the Flask of Oil to silently open the door.  Jump over the 
  638. first beam (invisible without the Specs) and maneuver your way round the other two beams to 
  639. reach the Spirit parchment on the table.  Retrace your steps to: 
  640.  
  641. g) Face Door
  642. The word of passing is of course Spirit.  Carefully get the Warm Flask and go to:
  643.  
  644. d) Ice Room
  645. Use the Warm Flask on the floor, cross and get the Armulet of Silence (groan), then to:
  646.  
  647. c) Siren Room
  648. Wear the Ear Plugs, go in and click on the floating Siren to get the Silver Key, go to:
  649.  
  650. f) The Chapel
  651. Use the Silver Key to open the door.  Go to the window at the far end and grab all the (7) 
  652. gems (the Red one is at the top of the window).  Look down at the 7 pointed star and place 
  653. the correct gem on the corresponding point.  Note that the easy item selection mode 
  654. wont work here.  The Red, Orange, Green and Yellow ones are easy.  The three bluish 
  655. ones are harder.  The lightest one is the Blue, the darkest is Violet and the other one is 
  656. Indigo.  Take the Rainbow Key and go to:
  657.  
  658. g) Nightingale Floor
  659. Put on the Armulet of Silence, open the door, cross the room, open the door and get a 
  660. healing potion and the Rainbow Gem from the cupboard.  Now go to:
  661.  
  662. 12. Central Pillar
  663. Put the Rainbow Gem in the recess to lower the pillar, step on and cross the ethereal bridge 
  664. to the door at the end of the passage.  Go into:
  665.  
  666. 13. Exploding Spheres
  667.  
  668. Good to save now.  Using crouch make your way to the far left corner where you will find a 
  669. gem attached to the wall.  Use the gem with the ring, the spheres rise up out of the way.  
  670. Approach the double doors, they will open.  Step on the plinth and use the completed ring to 
  671. get the Key of Tears and start:
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676. Chapter XI - Captive Angel
  677.  
  678.  
  679. Here is some bad news.  You now have to go all the way back to the Study the way you 
  680. came (I couldnt find another route).  Head back through the Bell Chamber, out of Raquia  
  681. Tower, through the Maze, across the Gardens to the Mantel Stone.  Use the Stone to get to 
  682. the Tower, head back to the Mantel Stone that takes you back to the Temple.  Go out and 
  683. back along the Cellar Maze and make your way to the Study. Phew!
  684.  
  685. Now go down the ladder inside the Sarcophagus and head past the Huge Clock - VII(1) and back 
  686. to The Angel Mosaic Chamber - VII(2).  Walk into the opening by the Key of Tears keyhole to 
  687. meet Hawk and be given lots of information, which conveniently Rebecca will remember for us.  
  688. This starts:
  689.  
  690.  
  691.  
  692. Chapter XII - St. Michaels
  693.  
  694.  
  695. Go up the stairs in the air and through the door and onto the Mantel Stone.  This takes you to St. 
  696. Michaels Church and the Rectory (where Adams father lived and preached).  Once again there 
  697. is no fixed order and I am sure I left with an unused key (bronze coloured) and a few 
  698. unanswered questions!   Anyhow, even though you can move on from here without visiting some 
  699. locations, I include all I saw.
  700.  
  701. Go to the Rectory first and approach the front door slowly, you will see why.  Go through the 
  702. door to:
  703.  
  704. 1. Front Hall
  705. Turn left and face the door.  Open the cupboard to get the Torch of Ward Seeing.  The Torch 
  706. exposes invisible wards (green ones) and as a tip always make sure it is in hand at all times in 
  707. the Rectory.  Watch out for it being exchanged with other items, especially in easy item 
  708. selection mode.  Now lift the Welcome mat to reveal the rechargeable Wand of Ward Disruption.  
  709. Most doors, hidden or otherwise, have wards, use the Wand to disperse them.  Aim well and 
  710. stand back a bit!  Go down the hall and take the right hand door to:
  711.  
  712. 2. Cellars
  713. Turn on the lights and go through the other door and then straight down.  At the bottom turn right 
  714. and look left and right.  On the right (opposite the ornate doors) is a candle which can be lit.  You 
  715. need a key for the ornate doors.  Carry on round (away from the stairs), disperse the ward and 
  716. go through the door.  Follow the passage and through the door at the end to:
  717.  
  718. 3. Laboratory
  719. Turn on the lights and turn left to find the Floral Key on the floor.  There is a healing potion on 
  720. the lab bench opposite the bookcases.  Inspecting the bookcases here suggest that you may find 
  721. something else, I didnt.  Now go back the way you came and check out the rest of the cellar 
  722. area before going through the ornate doors.  What is that creature doing there?  Is it significant?  
  723. Any ideas?  Now go and open the ornate door with the Floral Key and discover another mystery!
  724. Now go back up out of the cellar and disperse the red ward you see as you come back into the 
  725. hall.  Go through the door to:
  726.  
  727. 4. TV Room
  728. Another bizarre location that yielded very little for me.  Inspect everything, note the locked door 
  729. and then leave and go back to the hall.  Step back and disperse the green ward (left of the exit).  
  730. Open the door that is revealed and go to:
  731.  
  732. 5. Kitchen
  733. Inspect and open the refrigerator.  Inside is a bronze coloured key - the one I think I never used.
  734. Blast the two wards and take either door - they both go to:
  735.  
  736. 6. Empty Room
  737. Go out by the other door and head up the stairs to your right.  Follow the landing and take the 
  738. second door on the left (disperse the ward first though) to:
  739.  
  740. 7. Empty Room
  741. Disperse the green ward and go through the door to:
  742.  
  743. 8. Bathroom
  744. Be sure to inspect the fittings and then disperse the ward to go to:
  745.  
  746. 9. Clean Bedroom
  747. Go in and get the silver coloured key from the bedside table.  Leave by the way you came in and 
  748. go back down the landing towards the stairs.  Disperse the ward on the first door you see and go 
  749. to:
  750.  
  751. 10. Dirty Bedroom
  752. Find the wardrobe and open it.  Now stand back and disperse the green ward.  Go through the 
  753. wardrobe to:
  754.  
  755. 11. Hidden Room
  756. Disperse the green ward and open both cupboards.  One contains a modern looking key and the 
  757. other provides a view into another bathroom.  If you want you can go back the way you came and 
  758. continue down the landing, through the end door and check this out from the other side - it 
  759. yielded nothing for me.  Next go back down the stairs and open the door on your right to:
  760.  
  761. 12. Lounge
  762. This has caused some people a problem.  When you inspect the chairs Rebecca keeps 
  763. suggesting you look again..  This is because the bookcase in the corner contains 3 books, not 2.  
  764. The third is brown coloured and is a bit difficult to spot.  Get all the books and be sure to inspect 
  765. the brown one via your inventory so as to get the key for the Church Tower.  Now head for the 
  766. Church.
  767.  
  768. 13. Church Porch
  769. This is an exception to my rule about not revealing surprises.  When you have slain the beast in 
  770. the porch make sure you pick up the coin it has filched from the collection box.  You can use the 
  771. Holy Water, but I am not sure what it did for me.  Put the coin in the collection box to open the 
  772. Church door and go into the:
  773.  
  774. 14. Church
  775. Head up to the altar and go into the pulpit to get a Notebook.  Now approach the stained glass 
  776. window behind the altar to be given a feather.  The door to the side chapel is locked, the key is 
  777. in the:
  778.  
  779. 15. Church Tower
  780. Go up to the first landing to get the Tiara (on the table) and then up to the second landing for the 
  781. key to the Lady Chapel (on the block in the corner).  Go back down and use the key to open the 
  782. door to the:
  783.  
  784. 16. Lady Chapel
  785. Inspect the statuette and the wall painting.  Now place the Tiara on the statuette and put the 
  786. feather in the statuettes wooden base.  With luck the painting will open to reveal Aelfs helm and 
  787. the start of:
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792. Chapter XIII - Dragon Sword
  793.  
  794.  
  795. Pick up the 2 healing potions that are now in the cupboard and go back to the Mantel Stone 
  796. outside the Church.  Use it to go back to the Tower.  Find the Mantel Stone for Argua (bottom left 
  797. of the Complete Map) and make your way to it.  Again the Tower is dangerous,  so save.  Use 
  798. the Stone to transport to:
  799.  
  800. 1. Entrance to Argua
  801. First of all dont worry, you get your stuff back when you leave here.  First look at the scroll that 
  802. has appeared in your inventory and then make your way to the house.  This whole world is just 
  803. one large puzzle and quite a simple one at that.  I suspect most people will never have to get 
  804. help on this one, but for completeness this is a way through it:
  805.  
  806. The lower floor only contains two useful features.  A red and a white teleporter.  The red one 
  807. takes you up to the next floor and the white one up there brings you back down again.  Use the 
  808. red one to go up to:
  809.  
  810. 1. Four Rooms and a Fountain
  811.  
  812. Around the fountain are four plaques - a cloud, a watery wavy line, a flame and a gold square.
  813. There are 4 rooms containing your ingredients.
  814. There are 2 small teleporters - the Chalice and the Eye.
  815.  
  816. Use the Eye telepoter to get the Magnifying Glass.  Just climb as high as you can and you will 
  817. find it.  Then find the teleporter to return.
  818.  
  819. Use the Chalice teleporter to get the Chalice!  On arrival follow the steps down and to the left 
  820. until you get to the gap in the wall.  Now turn left and keep going until you get to another gap.  
  821. Go up the stairs to find the Chalice, now retrace you steps to the teleporter and return.
  822.  
  823. The 4 force fields blocking off the rooms are removed by filling the Chalice from the Fountain 
  824. and throwing (used like a weapon) the liquid at a door.  Open them all.
  825.  
  826. When you combine items by using one with the other the original items are removed from your 
  827. inventory and are replaced by the combined item. So:
  828.  
  829. Use the Magnifying Glass to reveal the words hidden on the panels you cant yet open
  830. Get the Cylinder and the Flint, combine them to create the Cylinder/Flint!
  831. Get the Pestle and Mortar, combine them to create the Pestle/Mortar! (it gets better)
  832. Click on the GRIND panel to reveal the Hookah Pipe
  833. Get the Red Powder and Black Powder, combine them to create the Snow
  834. Get the Fan
  835. Open the panel that had no writing on it (you can now) and get the scroll
  836. Use the Magnifying Glass on the Scroll to move the scroll into the correct part of your inventory
  837. Use the Scroll with the Cylinder/Flint to give access to the BURN panel to yield the Tinder
  838. Use the Tinder with the Cylinder/Flint to create the Fire
  839. Use the Snow with the Cylinder/Flint to hear a BONG, open the BONG panel to get the Amber
  840. Use the Amber with the Pestle/Mortar to create the Incense
  841.  
  842. After all that running about go to the fountain and:
  843.  
  844. Place the Fan on the cloud plaque
  845. Place the Incense on the gold square plaque
  846. Place the Snow on the wavy line plaque
  847. Place the Fire on the fire plaque
  848.  
  849. Assuming Rebecca tells you it is now time to combine the ingredients, do so by using the Snow 
  850. with the Hookah, then the Incense, then Fire, and finally the Fan.  Now approach the fountain 
  851. and give (click) the offering.  Smoking incense - thats weird!  You get the Dragon Sword and 
  852. start:
  853.  
  854.  
  855.  
  856. Chapter XIV - Vengeful Souls
  857.  
  858.  
  859. Use the white teleporter to go back to the lower floor and make your way back to the Mantel 
  860. Stone and go back to the Tower.  Slaying creatures is rewarding.  Head back to the Mantel 
  861. Stone you arrived by, use it and go with the flow to start the:
  862.  
  863.  
  864.  
  865. Prisoner
  866.  
  867.  
  868. Have a look around and get some of the notices of the board.  After a couple of interruptions you 
  869. will be rescued - aaaah!  - then start:
  870.  
  871.  
  872.  
  873. Chapter XV - Where the dead lie
  874.  
  875.  
  876. Grab the rest of the notices and leave by the door Rebecca opened.  Turn left, the first room on 
  877. the left is empty.  Now go into the second room on the left to acquire :
  878. Healing potions, ammunition, Map of the Graveyard and Part 3 of Florentines Journal.  Leave 
  879. the room, turn left and follow the passage up the stairs into the tomb.  Go through the door into 
  880. the Graveyard (explore if you like - I found nothing) and head straight along the path to the 
  881. House.  The door ahead and to the right with a green rune on it cant be opened (or can it?).
  882. Turn right a go to the flaming blocks.  Use Florentines Journal on each of the blocks to lower 
  883. them and to open the door to the right of the blocks.  Go through the door and head down the 
  884. path to start:
  885.  
  886.  
  887.  
  888.  
  889. Chapter XVI - The Gate
  890.  
  891.  
  892. Follow the path along and through the tunnel.  The Graveyard Maze is straight down the path 
  893. ahead of you.  I never explored the Maze very well so there may be something in there of use - 
  894. perhaps a Brain Map!  Use the map to locate the Mantel Stone in the centre of the maze and 
  895. head off there.  Use the Stone to go to a new area of the Tower.  You arrive in the area at the 
  896. bottom right of the Complete Tower Map and you need to aim for the area with the drawing of a 
  897. devils head and the Sheol sigil.  The Mantel Stone wont work - you are missing the Dragon 
  898. Sword.  Notice that across from the Stone is a platform leading to an area not depicted on the 
  899. Complete Tower Map.  Jump across and go through the blue portal to recover the Shrive and the 
  900. Dragon Sword.  Now go back to the Mantel Stone and use it to go to:
  901.  
  902. 1. The Keeper of the Abyss
  903. Go to the ethereal arch and have a chat with the keeper.  Now go through the arch to be 
  904. transported to the:
  905.  
  906. 2. The Brain Puzzle (aka a pain in the ....)
  907. The chances are (unless I missed something) that you will be here without Rebecca (you have 
  908. only one green crystal).
  909.  
  910. Surely there must be a map for this place.  If you found anything to help here let me know and I 
  911. will put it into a new version of the guide.
  912.  
  913. As you step onto the circular floor it rises to form a stepped pillar.  You have to go down the 
  914. steps and solve the puzzle to get the pillar to sink again before you can leave.  Go to the 
  915. perimeter of the cave and find the Brainometer.  You need 16 brains and they have to be placed 
  916. in the hole at the base of the device.  There is 1 brain in front of the contraption and 1 hidden 
  917. behind it.  You should then find 3 more around the perimeter of this cave.  The others are 
  918. hidden within the maze of passages that I guess is the Brain.  Sorry you will have to find them on 
  919. your own, but here are some hints:
  920.  
  921. There are 4 brains in dead-end passages.
  922. There are 4 caves each has three entrances and a heart on top of a pillar. Three of these 
  923. caves yield 2 brains, the fourth just 1.
  924. You can do things with the hearts but it seemed to have no effect on the game.
  925.  
  926. Feed the Brainometer with the 16 brains, go back through the Gate to get a surprise!
  927.  
  928. 2. Mirror Puzzle
  929. Inspect the form in the red light and speak to him (click on him).  Note the stone throne and the 
  930. three exits from the cavern.  The puzzle is pretty simple.  You have to find 16 mirrors and 
  931. carefully break them with one of your weapons.  Find 12 mirrors through the small exits leading 
  932. to the two concentric tunnels, the last 4 are through the wide exit.  Head back to the stone 
  933. throne, it will sink to reveal the Gate which you should enter to see how tough friend Hawk is!  
  934. Now start:
  935.  
  936.  
  937.  
  938.  
  939. Chapter XVII - Father of Lies
  940.  
  941.  
  942. Go back though the gate to the:
  943.  
  944. 1. Octagonal Puzzle Room
  945. Step into the room to be trapped in here by fire.  You have to solve 8 different puzzles which will 
  946. then allow you to the solve the ninth puzzle which will release you from here.
  947.  
  948. Each of the 8 rooms contains a recess containing a dial with 8 positions, each is initially 
  949. protected by a force field.  You open the door to a puzzle room by clicking on the force field .  
  950. After the puzzle is solved the force field disappears and the dials top position is lit up red.
  951.  
  952. As you will no doubt discover some of the solutions to the puzzles are very difficult to describe.  
  953. These ones will have to be solved by trial and error.  Let me know the solutions to these if you 
  954. find them and I will put them in the next edition of the guide.
  955.  
  956. a) Traverse the Floor
  957. The room needs to be crossed by the correct route, which is:
  958. Whilst facing the far side, stand in front of the third tile (a dark one) from the left.  Now go 
  959. forward,  forward, forward, forward, left, left, forward, forward, right, right, right and then in to 
  960. press the hand.  Now turn round, run over the slime and whilst running shoot the force field to 
  961. remove it.  Puzzle completed.
  962.  
  963. b) Mirror Maze
  964. Sorry, its a trial and error one, or perhaps a trail and err one!.  Firstly find the hand and press it, 
  965. then find the way back out and the puzzle is completed.
  966.  
  967. c) Floating Spheres
  968. The spheres need to be rotated so that when you press the button the resultant fireball goes 
  969. though the opening in the top left of the room.  You may have to send more that one fireball 
  970. through it to raise the wall and solve the puzzle.  Look at the controls.  Each of the 12 dials has 8 
  971. positions, assign 1 to the top position (12 oclock) and count them clockwise to 8.  Rotate the 
  972. dials to replicate the setting below, then press the button a couple of times to complete the 
  973. puzzle.
  974.  
  975. 1    1    5    1
  976.  
  977. 3    6    1    8
  978.  
  979. 1    8    8    7
  980.  
  981. d) Five Hands and a Maze
  982. The 5 hands on the wall are switches.  On the top row press the right-hand hand, on the bottom 
  983. row  press the left-hand hand.  Go to the maze and find the plinth, press the button to complete 
  984. the puzzle.
  985.  
  986. e) Gem Shoot
  987. Reveal the gems by shooting at the wall.  Now it is easy, just move the weapon on the plinth 
  988. using the rotate controls and destroy all the gems to complete the puzzle.
  989.  
  990. f) Find the Gaps
  991. The task here is to move the blocks around using the 7 levers to first expose a clear path at the 
  992. bottom and then fire (press button) the gun until the bottom force field disappears AND the top 
  993. gun starts to fire.  Then repeat the exercise to make a clear path for the top gun to fire and 
  994. destroy the top force field to complete the puzzle.  Sorry folks its trial and error time again - it 
  995. shouldnt take too long though.
  996.  
  997. g) Shoot the Mirrors
  998. In this room are 4 recessed pulsating mirrors, all but one protected by a force field.  Find that 
  999. one and destroy it to remove another force field. Repeat until all 4 are smashed.  You can then 
  1000. go into the area opposite the entrance and stand on the plinth to lower it and complete the 
  1001. puzzle.  However the whole room is guarded by a series of fireball traps which you have to 
  1002. avoid.  The best way is to jump over problem squares, especially by jumping from corner to 
  1003. corner.  Save often and this is an easy one.
  1004.  
  1005. h) Make a Path
  1006. You have to move the blocks to create a walkable (you cant jump from block to block) route to 
  1007. the opening in the far left corner of the room.  All the blocks but the nearest one can be moved 
  1008. one position forwards/backwards and also left/right.  The nearest one can be moved all the way 
  1009. to the left or right.  Use the control panel  to shift the blocks, its easy.  Once across you press 
  1010. the hand to complete the puzzle.
  1011.  
  1012. 2. Quenching the Flames
  1013. It is now time to use the 8 dials.  When the red lit spot is at the bottom the recess darkens.  I 
  1014. know there is an optimal number of moves to solve this, but I just ran around the room rotating 
  1015. any undimmed recesses to the bottom position.  You will hear a giggle when you have 
  1016. succeeded.  Sort out the resulting problem to get The Perdition Protection Scroll.  Now go 
  1017. through the Gate and then back through it again to a:
  1018.  
  1019. 3. Meeting with Belial
  1020. Go over the bridge and through the gateway into the inside of the castle area.  Turn left and 
  1021. follow the wall to get some healing potions.  Now head for the centre and meet Rebecca again.  
  1022. Decide what to do with her and then do what needs to be done.  The large stone is a useful 
  1023. shield.  Go and explore the tower to find a familiar tree and a healing potion at its base.  Head 
  1024. back to the Green Hemisphere and use Eternity on it to go to:
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028. Chapter XVIII - Threads
  1029.  
  1030.  
  1031. This part of the game is linear.  Step off the Mantel Stone, make your way across the cave to the 
  1032. healing potion.  Now follow the path through the caves, over the river and along the wooden 
  1033. walkway.  Continue along the walkway, past the river, head upwards until you get to the wooden 
  1034. bridge.  Cross over, follow the path to the next cave to find a healing potion.  Continue through 
  1035. the cave (it gets dark - watch your footing) and follow the walkways to the Mantel Stone.  Save 
  1036. first, then use the Stone to start:
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. Chapter XIX - The Gathering
  1042.  
  1043.  
  1044. Play it as you see fit and start:
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049. Chapter  XX - Devil take ...
  1050.  
  1051.  
  1052. You have to be quick here because the house is disintegrating around you.  Make your way 
  1053. through the house and go to the Front Hall where eventually you can open the door to freedom!
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.  
  1063.  
  1064.  
  1065.  
  1066.  
  1067.  
  1068.  
  1069.  
  1070.  
  1071.  
  1072.  
  1073.  
  1074.  
  1075.  
  1076.  
  1077.  
  1078.  
  1079.  
  1080.  
  1081.  
  1082.  
  1083.  
  1084.  
  1085.  
  1086.   
  1087.         
  1088.  
  1089.  
  1090.