home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 2004 January / Hrac_65_2004-01_cd.bin / cheaty / broken_sword_3-walkthru1.txt next >
Text File  |  2003-12-15  |  132KB  |  1,964 lines

  1.  _                 _                                               _ 
  2. | |_   ___   ___  | |_   ___   ___     ___   _ _ _   ___   ___   _| |
  3. | _ | |  _| | _ | |  _| | -_| |   |   |_ -| | | | | | _ | |  _| | _ |
  4. |___| |_|   |___| |_|_| |___| |_|_|   |___| |_____| |___| |_|   |___|
  5.  
  6.  t  h  e           s  l  e  e  p  i  n  g           d  r  a  g  o  n
  7.  
  8. -------------------------------------------------------------------------------
  9.  
  10. Broken Sword - The Sleeping Dragon
  11. FAQ / Walkthrough by Luke Charman
  12.  
  13. -------------------------------------------------------------------------------
  14.  
  15. ===============================================================================
  16. Table Of Contents
  17. ===============================================================================
  18.  
  19.    1. Introduction
  20.  
  21.    2. Broken Sword History
  22.      i.      Broken Sword - The Shadow Of The Templars
  23.      ii.     Broken Sword II - The Smoking Mirror
  24.  
  25.    3. Walkthrough
  26.      i.      Part One - Introduction
  27.      ii.     Part Two - The Congo - Cliffs (George)
  28.      iii.    Part Three - Paris - Vernon`s Apartment Area (Nico)
  29.      iv.     Part Four - The Congo - Cholmondely`s Workshop (George)
  30.      v.      Part Five - Glastonbury (George)
  31.      vi.     Part Six - Paris - Nico`s Apartment (Nico)
  32.      vii.    Part Seven - Paris - Vernon`s Apartment Area (Nico)
  33.      viii.   Part Eight - Paris - Nico`s Apartment (Nico)
  34.      ix.     Part Nine - Paris - L`Hierogliphe (Nico)
  35.      x.      Part Ten - Paris - L`Hierogliphe (George)
  36.      xi.     Part Eleven - Paris - Nico`s Apartment (George)
  37.      xii.    Part Twelve - The Congo - Cholmondely`s Workshop (George)
  38.      xiii.   Part Thirteen - The Congo - Ancient Temple (George)
  39.      xiv.    Part Fourteen - Paris - Nico`s Apartment
  40.      xv.     Part Fifteen - Paris - L`Hierogliphe (Nico)
  41.      xvi.    Part Sixteen - Prague - Susarro`s Castle (George)
  42.      xvii.   Part Seventeen - Prague - Susarro`s Castle (Nico)
  43.      xviii.  Part Eighteen - Prague - Susarro`s Castle (George)
  44.      xix.    Part Nineteen - Prague - Susarro`s Castle (Nico)
  45.      xx.     Part Twenty - Prague - Susarro`s Castle (George)
  46.      xxi.    Part Twenty-One - Paris - Vernon`s Apartment
  47.      xxii.   Part Twenty-Two - Paris - Montfaucon Square (George)
  48.      xxiii.  Part Twenty-Three - Paris - Montfaucon Sewers (George)
  49.      xxiv.   Part Twenty-Four - Paris - Templar Hiding Place (George)
  50.      xxv.    Part Twenty-Five - Paris - Vernon`s Apartment (George)
  51.      xxvi.   Part Twenty-Six - Egypt - Outside The Armillary (George)
  52.      xxvii.  Part Twenty-Seven - Egypt - Inside The Armillary (George)
  53.      xxviii. Part Twenty-Eight - Glastonbury (George)
  54.  
  55.    4. Legal Information / Contact
  56.  
  57. ===============================================================================
  58. 1. Introduction
  59. ===============================================================================
  60.  
  61. Hello, and welcome to my FAQ/Walkthrough for Broken Sword - The Sleeping 
  62. Dragon, by Revolution, one of my favourite developers. This is their fifth 
  63. adventure title (as far as I know), the previous four being Lure Of The 
  64. Temptress, Beneath A Steel Sky, and the first two Broken Sword games, The 
  65. Shadow Of The Templars, and The Smoking Mirror. This new game is the third in 
  66. the Broken Sword series, and continues the adventurous and daring exploits of 
  67. George Stobbart, an American lawyer, and Nicole `Nico` Collard, a French 
  68. journalist.
  69.  
  70. ===============================================================================
  71. 2. Broken Sword History
  72. ===============================================================================
  73.  
  74. The following information is copied from the Background Information section of 
  75. the game, as it seems a lot of people are more likely to read it here than 
  76. actually in the game, which I find odd, I read it before I started the game :)
  77. If anyone has any legal issues with this stuff being here, just let me know and 
  78. I will gladly remove it.
  79.  
  80. -------------------------------------------------------------------------------
  81. Broken Sword - The Shadow Of The Templars
  82. -------------------------------------------------------------------------------
  83.  
  84. When young American tourist George Stobbart takes a seat at a pavement cafe in 
  85. Paris, little does he realise he`s about to embark on an adventure that will 
  86. take him across the world in a life or death struggle against ancient 
  87. conspiracy that threatens civilisation itself...
  88.  
  89. The cafe is destroyed in an explosion which George is lucky to survive. He 
  90. realises that not only has he seen the victim but the murderer too - an evil 
  91. assassin who planted the bomb while dressed as a clown.
  92.  
  93. Finding that the police are taking no action, George has little choice but to 
  94. get involved.
  95.  
  96. With the help of beautiful journalist Nico Collard he begins to unravel a 
  97. complex series of clues that show this murder was one of a string of killings 
  98. spread across the globe. And a bigger picture begins to emerge...
  99.  
  100. From Irish pubs to Syrian clubs, from clowns to countesses, from secret wells 
  101. to Scottish chapels, they close in on a terrible truth:
  102.  
  103. The ancient order of the Knights Templar is alive and well, thriving under a 
  104. fanatic Grand Master with megalomaniac intentions - and only George and Nico 
  105. can thwart him.
  106.  
  107. To do so they`ll have to survive homicidal doctors, trained assassins, 
  108. undercover ticket inspectors and rogue cops - and all without firing a single 
  109. gun! Nico`s old friend Andre Lobineau proves invaluable as they attempt to 
  110. solve a myriad of puzzles centred around an ancient Templar manuscript.
  111.  
  112. As the trail is uncovered it becomes clear that George and Nico must stop the 
  113. Grand Master and his entourage at any cost.
  114.  
  115. -------------------------------------------------------------------------------
  116. Broken Sword II - The Smoking Mirror
  117. -------------------------------------------------------------------------------
  118.  
  119. Six months has passed since la petite affaire of the Neo Templars in Broken 
  120. Sword: Shadow of the Templars. While George has spent the time in the USA 
  121. tending to his dying father, Nico`s journalistic investigations have put her on 
  122. the trail of an international drug smuggling operation.
  123.  
  124. Intercepting a package in which she expecting to find cocaine, or worse, she 
  125. instead discovers a mysterious stone covered in strange symbols. She contacts 
  126. Professor Oubier, a well-known Mayan specialist, who excitedly invites her 
  127. over...
  128.  
  129. And George arrives back in Paris, just in time to join her. He`d rather catch 
  130. up after their time apart, but he nevertheless agrees to go with Nico to 
  131. Oubier`s house - and that`s where once again George and Nico`s world goes 
  132. polvre-shaped. George is knocked out, Nico is abducted and soon our two heroes 
  133. find themselves wrapped in the middle of a drug lord`s plan to unleash an evil 
  134. Mayan deity on mankind.
  135.  
  136. Without leads, George can do nothing but contact Andre Lobineau - with whom no 
  137. love is lost - and persuade him to help find their mutual friend before she 
  138. meets and untimely death.
  139.  
  140. From Paris to Marseilles, Central American to the Caribbean (via London), 
  141. George and Nico clock up the air miles, solving puzzles as they go, making new 
  142. friends and enemies - and sometimes meeting old ones.
  143.  
  144. Whether they`re up against CIA agents, cocaine lords, power-hungry dictators, 
  145. mysterious scientists, Mayan artefacts, fallen priests, powerful shamans, even 
  146. movie stuntmen - they respond to the threats and the danger in the normal  
  147. manner; with brains, not bullets.
  148.  
  149. As they race against time to avert the ancient prophesy - said to coincide with 
  150. a coming eclipse - George and Nico must find the means to prevent the deadly 
  151. secret of the Smoking Mirror being unleashed.
  152.  
  153. ===============================================================================
  154. 3. Walkthrough
  155. ===============================================================================
  156.  
  157. -------------------------------------------------------------------------------
  158. Part One - Introduction
  159. -------------------------------------------------------------------------------
  160.  
  161. The game awakens to a church beneath the streets of Paris. A character known as 
  162. the `Preceptor` informs two of his knights that the failure in their `task` 
  163. would bring about the end of the world. To fans of the series, the familiar 
  164. music piping up here will bring a smile to your face.
  165.  
  166. The scene changes to a small plane flying over an African jungle. Our 
  167. protagonist, George Stobbart, patent lawyer / adventurer, is being flown by his 
  168. Australian pilot over the dense jungle, when a sudden storm arises in the 
  169. distance, and the plane is sent dwindling down.
  170.  
  171. Meanwhile, a French hacker listens through to his TV news programme, which is 
  172. detailing strange extreme weather events across the globe, such as storms. 
  173. Notice a link? A young woman, "Nicole Collard", knocks on the door. Worriedly, 
  174. the young hacker, Vernon Blier, opens the door and lets her in. A neighbour 
  175. looks on from her front door. Vernon begins telling the young woman that he has 
  176. decoded a manuscript which spells out the end of the world. Before he can 
  177. divulge more, a gun is pointed at his head, and the scene fades.
  178.  
  179. George`s ride has crashed, and is hanging precariously over a cliff in the 
  180. middle of the jungle. George smells smoke, and realises that he is in danger. 
  181. You`ll take control from this point.
  182.  
  183. -------------------------------------------------------------------------------
  184. Part Two - The Congo - Cliffs (George)
  185. -------------------------------------------------------------------------------
  186.  
  187. First of all, you`re going to need to get George out of his seat. Press the A 
  188. button (in this case, Operate), to unbuckle the seatbelt, and rise to your 
  189. feet.
  190.  
  191. I suppose you should go and check if your pilot is alright. Move George towards 
  192. the front of the plane. As you head through the archway into the front section, 
  193. the plane begins to tip, and George realises that his movement into the front 
  194. would tip the plane too far and cause it to fall from it`s unsteady position. 
  195. Move back into the rear of the plane, and take a look around. See the crate to 
  196. George`s left (if you`re facing towards the camera)? I should think that`s 
  197. heavier than you are, so pushing that to the back of the plane would enable you 
  198. to get to the front. One small problem arises, the crate is buckled to the 
  199. wall. Not a problem for our brave adventurer, press your Operate command and 
  200. you`ll unfasten the buckle and strap. Pull the crate (with the hand icon), one 
  201. space to the right (so it`s in line with the front archway), then push it all 
  202. the way to the rear of the plane. Notice that beer bottle on the floor, too? 
  203. You`d best grab it, it`ll come in handy.
  204.  
  205. Move into the front area of the plane, and you`ll see Harry, your pilot, lying 
  206. in his seat. You could have a go at using the fire extinguisher on him to try 
  207. and wake him up, but that will unfortunately do no good. Harry seemed rather 
  208. fond of beer in the game`s introduction, didn`t he. Maybe a sniff of the beer 
  209. would awaken him? Problem is, the beer bottle is closed. Well, if Harry was 
  210. drinking the stuff, chances are he`ll have an opener on him. Search him, and 
  211. indeed, you will find a bottle opener. Use it with the bottle of beer you 
  212. already collected, then use the opened bottle on Harry, this should bring him 
  213. round. Turns out he wasn`t unconscious, just asleep. Lazy git. Anyway, back to 
  214. the task at hand, escaping from your rather risky situation. Remember that 
  215. extinguisher we couldn`t use on Harry? If you haven`t already, grab it, and 
  216. chuck it out of the front window of the plane. That should give us a means to 
  217. escape, right? Wrong! Well, kinda wrong anyway. Try climbing out, and George 
  218. will realise the weight at the back of the plane just isn`t enough to keep the 
  219. plane steady while he makes his exit. Well, I see one other fat useless lump in 
  220. that plane. Go talk to Harry, and tell him to park himself at the back of the 
  221. plane. He`ll go sit on the crate at the back (you didn`t expect him to stand up 
  222. for more than four seconds, did you?) and wait for you. Climb out of the front 
  223. window of the plane.
  224.  
  225. Harry once again foils your plans, seeming all too eager to get off the plane, 
  226. which is sent plummeting down the cliff. The camera pans back up, to thankfully 
  227. reveal that both George and Harry are safe and well, and are sat on two of the 
  228. many outcroppings of the cliff. After a brief and untimely conversation about 
  229. career changes, you`ll be given control of George again. Hop over the gap in 
  230. the cliff, then hoist yourself up to Harry`s level. George will unwillingly 
  231. reveal a little more information about the case, it seems that he`s travelled 
  232. to the Congo to meet an inventor called Cholmondely, who claims to have 
  233. invented a machine capable of creating limitless quantities of energy. 
  234. Whatever. Walk to the right of the platform you are standing on (directions in 
  235. this section will always be given camera-relative, i.e. to YOUR left, not 
  236. George`s left). It will crumble beneath you, and you will drop to the next 
  237. platform. You can either jump from this next platform to the more stable one, 
  238. or simply wait around for a couple of seconds and George will fall to the one 
  239. below it. Regardless, climb up so you`re on the higher of these two steps, and 
  240. Harry will well you to meet him at the top, looks like he`s going to make his 
  241. own way up there. Ungrateful so-and-so. You`re going to make to make your own 
  242. way up the cliffs to find Cholmondely`s workshop. 
  243.  
  244. Head to the right, and shimmy around the thin rock ledge. Hop down the platform 
  245. on the other side, then down the ledge towards the front of the screen (i.e. 
  246. nearest to where you`re looking from). You can jump through the waterfall if 
  247. you like, however it will only bring you to a dead end. Drop down the next 
  248. ledge, then jump across the smaller gap just to the left of the waterfall here. 
  249. Run behind the waterfall, and climb the ledge towards the front of the screen. 
  250. Hang from this ledge, and shimmy along until it is safe to drop off. Walk 
  251. around this ledge, hug the wall to get past the small alcove, and hop up the 
  252. platform. Jump across the gap here, then turn George 90? to his left, and hop 
  253. up this ledge. Walk left a little way, turn a 180, and hop up again. Then climb 
  254. the left to the right of your screen. If you want to go left you can, but once 
  255. again, it`s nothing but a dead end. Walk towards the back of the screen, climb 
  256. up the step, then down the small ledge. One more wall hug and two more ledges 
  257. to climb, and you`re outside the workshop.
  258.  
  259. You`ll enter into a cutscene where a very pallid man and two of his henchman 
  260. are threatening another man, Cholmondely. Very little is divulged before the 
  261. man orders him shot.
  262.  
  263. -------------------------------------------------------------------------------
  264. Part Three - Paris - Vernon`s Apartment Area (Nico)
  265. -------------------------------------------------------------------------------
  266.  
  267. A young woman, Nicole Collard (or Nico), explains that her `glittering career 
  268. in journalism` seems to be dwindling somewhat. All that was about to change. 
  269. She hears gunshots, and she`s under your control (in a non-perverted way, heh).
  270.  
  271. First things first, in case you (or I) forget later, grab the pencil from the 
  272. notice board on the wall, to your right of the French Windows (hmm, I guess 
  273. since we`re in Paris here, that they just call them windows). Try the obvious 
  274. things, listen at Vernon`s front door, and try to open it. Both will not turn 
  275. up much. You`re going to need to find another way in. Head out of the (French) 
  276. windows onto the balcony. See the stone bird-bath to the right of your screen? 
  277. Grab hold of it, pull it one space, hop over it, and push it. This will place 
  278. it at the opposite end of the small balcony, and enable you to climb onto it 
  279. and reach the guttering above. Grab onto the guttering, and shimmy along to the 
  280. next balcony, Vernon`s. Drop down, and take a peek through the grimy window 
  281. there. You cannot see much, except what Nico describes as something which looks 
  282. like a body. These windows are also locked, so that only leaves the far set. 
  283. Process of elimination shining through, once again. Head over to the railings, 
  284. hop over them, and step along to the left to the other side of the balcony, 
  285. then climb back. Looking through these windows will tell you you`re outside 
  286. Vernon`s bedroom. These windows are also locked, but not so securely as the 
  287. rest. There is a gap in-between the windows, and only a small latch keeping the 
  288. door closed. If you could flip up that latch by slipping something in the gap, 
  289. you could get inside. Nico`s press card looks about right, use that on the 
  290. window and you`ll be able to open the door and get inside the apartment. 
  291. There`s nothing of interest in Vernon`s bedroom except his unpolished 
  292. television set and wardrobe full of dirty clothes, so head out of the door, 
  293. noticing the poster for the original Broken Sword game on the wall. Ah, 
  294. memories :)
  295.  
  296. Nico will open the door to a rather unpleasant sight, the slumped body of the 
  297. dead hacker, perched against a wall. Whilst walking over to the corpse, you 
  298. should notice something shiny on the floor, in front of the dresser. On picking 
  299. it up, you`ll notice that it`s a shell casing from the gun the killer used to 
  300. murder Vernon. Search Vernon`s body, and you`ll grab his business card, proving 
  301. his identity. Vernon Blier, Software Consultant. You could check out the other 
  302. door on the wall you came in by, but it`s just the bathroom, and I doubt you 
  303. want to think about that guy`s personal hygiene, or lack thereof. The only 
  304. other exit looks to be into the kitchen, through the archway with the rug in 
  305. it. Be ready for a couple of quick button-presses there. You`ll be held up by 
  306. the woman who murdered Vernon, (in case you hadn`t worked it out by now, she 
  307. isn`t Nicole Collard, she`s an impostor). When she says the line `You won`t be 
  308. so clever when I`ve killed you, be ready to press your A button to give her a 
  309. smack in the face with a nearby frying pan. Then, when Nico wonders `I never 
  310. forget a face, so why had I forgotten hers?` be ready again to press the A 
  311. button, to slam the freezer door into her face. The grin on Nico`s face after 
  312. this happens is priceless, she looks proud of herself :) The killer will 
  313. realise she is out of ammunition, and flee the building, escaping down the 
  314. balcony and driving off quickly. You`ll need to track her, and find out who she 
  315. really was, and what her motive for shooting Vernon was.
  316.  
  317. Before we were so rudely interrupted by the killer, we were about to 
  318. investigate Vernon`s kitchen, so head back inside through the door. The answer 
  319. machine on the kitchen table is flashing, it looks like he has messages. The 
  320. first two are not too important, one from his mother, detailing a particularly 
  321. troublesome stain on his trousers, and one from Nico, confirming the time she 
  322. would be around to interview him. The third message, however, is more 
  323. interesting. A woman named Beatrice wishes Vernon good luck with `the 
  324. reporter`, and promises to meet him in the gardens afterward. From the sounds 
  325. of the `Love you, Snooky` comment, it sounds like she was his girlfriend. You 
  326. could also use the phone here at Vernon`s to make a couple of calls. Phoning 
  327. your old friend Andre Lobineau won`t achieve much, bar him insulting George, 
  328. but phoning your newspaper La Liberte and asking about Vernon will reveal that 
  329. the young programmer was one of the best in his field. 
  330.  
  331. Head back out of the kitchen door, and climb down both of the balcony ladders 
  332. to the alley below. You can search both of the trash cans here, but they won`t 
  333. give you any new information. Grabbing the sheet of newspaper on the floor is a 
  334. good idea though, since it`s there. The wall on the other side of the alley is 
  335. covered with graffiti, and, more interestingly, it`s climbable. Jump up and 
  336. drop down on the other side, into a small garden. Looks like there`s a small 
  337. item on the floor in front of one of the benches. Grabbing it reveals that it 
  338. is an expensive black wig, an exact copy of Nico`s own hairstyle. Open up your 
  339. inventory and take a closer look at the wig. The label had been cut out, so you 
  340. wouldn`t be able to trace her through the manufacturer, but she left a few 
  341. strands of her own hair inside the wig; it would seem that the killer is a 
  342. blonde.
  343.  
  344. Jump back over the wall and walk out onto the main street. Take a right, and 
  345. walk over to the gates to the gardens. Speak with the woman outside, a traffic 
  346. warden. She seems to take rather a bitter tone with Nico, maybe we will need to 
  347. loosen her tongue a little. Show her the shell casing before asking anything 
  348. else, and the warden will pipe up, change her tune entirely, and tell you a 
  349. little about the bullet itself. She will be much more co-operative from hereon 
  350. in. Ask her about the blonde woman, the dark wig, and Vernon Blier. Head on 
  351. through the large gates and into the gardens.
  352.  
  353. The young woman sitting on the bench is Beatrice, as you should already know. 
  354. Someone please tell me how a fine young thing like that ended up with Vernon, 
  355. as it`s baffled me for a while now. It seems only fair that you should break 
  356. the news to her. Talk to her about Vernon, and she will run off, refusing to 
  357. believe your story. Head back out of the gardens and along the road, to the 
  358. street after the alleyway you came from. Speak with the old woman with the 
  359. broom, and after her rather lengthy tale about the Moulin Rouge, ask her about 
  360. the blonde woman. This will reveal some very important information, that she 
  361. got into a sports car, and drove off. Unfortunately, the woman didn`t get the 
  362. make of car. Remember the name of her husband, Alphonse, maybe you`ll bump into 
  363. him later :)
  364.  
  365. For now, we need to find a little more about that sports car the killer escaped 
  366. in. You might think to ask the traffic warden, but asking her without knowing 
  367. anything other than that it was a sports car won`t do much good. There`s only 
  368. one other person on the streets, the young boy with the skateboard. Take a look 
  369. at him, the description made me laugh, and then have words with him. Wow, what 
  370. a lame, slimy kid. Letting skaters down, makes me feel a little ashamed! Ask 
  371. him about the sports car, and he`ll tell you it was a red Jaguar, an E-Type. 
  372. Exit the conversation, and after some more slime from him, and some humour from 
  373. Nico that the kid probably wouldn`t understand, you`ll be free never to talk to 
  374. him again. His retarded words will never leave my head though, aaaah!
  375.  
  376. Anyway, head back over to our friend the traffic warden, and ask her about this 
  377. E-Type Jaguar; what a helpful woman! She will gladly hand over the registration 
  378. number, 451 CAC 75, and also give you a vital clue, information that there was 
  379. an old theatrical mask on the back seat of the car. At this point, the police 
  380. will arrive, and, seeing as she has rather obviously been framed, take her into 
  381. Vernon`s house for questioning. Ask him about everything you can (you have to 
  382. anyway), you`ll give him the registration number of the car and some other 
  383. information. You will then be placed under arrest. This happens regardless of 
  384. what you do, so don`t worry about it.
  385.  
  386. -------------------------------------------------------------------------------
  387. Part Four - The Congo - Cholmondely`s Workshop (George)
  388. -------------------------------------------------------------------------------
  389.  
  390. You will regain control of George and be standing in the mouth of Cholmondely`s 
  391. cave workshop. Walk inside, and George will run up to the dying inventor. He 
  392. will tell you that the world is in danger, speak a name, `Susarro`, and fall 
  393. into his final sleep. Search the body, and you`ll turn up his ID card. This was 
  394. certainly Cholmondely, the man George was supposed to be meeting. The large 
  395. Omega design on the wall at the back of the cave looks very impressive, but 
  396. will not serve a purpose just yet, so take a look if you like, and then don`t 
  397. worry about it. Take a look at Cholmondely`s workbench, and grab both items you 
  398. can from it, the postcard, and the magnifying glass. Open up your inventory and 
  399. take a closer look at the postcard. A man named Bruno warns Cholmondely to 
  400. leave, and informs him that this `Susarro` is onto him. The card was sent from 
  401. a place called Glastonbury, in England, somewhere not too far from where I`m 
  402. sitting as I type this :)
  403.  
  404. There`s a closed door to the right of the area, a crate, and a raised pad on 
  405. the floor. Go take a look at the pad, and step on it. The door will slide open, 
  406. but as soon as you step off the pad again, the door will close. Looks like 
  407. we`re going to need to find something to keep on the pad. Grab hold of the 
  408. crate, drag it into the pad, and head into the newly-opened door. Wow, that is 
  409. an impressive machine, and George has a penchant for large, unknown machines. 
  410. First of all use the control on the left of the machine, then pull the level on 
  411. the right. Will George ever learn not to play with things? As a result of the 
  412. little explosion, voices will be heard outside. So, naturally, head over to the 
  413. little window next to the door, and take a look through it. The pale man, 
  414. Susarro, is speaking to two of his guards, who seem fearful of the Gods. It 
  415. seems that Susarro has sent other man to inspect the crashed plane, good job 
  416. George and Harry got out then!
  417.  
  418. Looks like you`re going to need to find a way out of there, since there`s not 
  419. much more you can do. The door there is locked, which to be honest is a good 
  420. thing, remembering what you just saw Susarro do to Cholmondely, so we`re going 
  421. to need to find another way. First of all, there`s a piece of debris on the 
  422. floor near that door, grab it, it`s a metal rod, which was once part of the 
  423. lever you pulled. It`ll come in useful on a few occasions, the first of which 
  424. you`re about to see. Go look at the doorway where you entered this chamber. See 
  425. the housing on the wall, with the hole in it? Place your metal rod in it, and 
  426. operate it. That`ll fix the door to be open, so you can move that crate from 
  427. the pressure pad without worrying that the door will close. Don`t forget to 
  428. take the metal rod out of the hole in the wall again afterwards. Speaking of 
  429. the crate, push it through the doorway into the machine room, and shove it 
  430. right up against the rear wall. Climb up onto it, and you`ll see a small gap 
  431. high in the wall. You can now reach it, so hoist yourself up there. You`ll see 
  432. a bird`s nest on a ledge at the back of the screen, which you cannot reach. 
  433. Move down towards the front of the screen, hug the wall around the narrow path, 
  434. and jump up to grab the crack in the wall. Shimmy along it to the left and 
  435. around the corner, drop off, jump the gap, and climb the next gap, back into 
  436. the jungle.
  437.  
  438. Head along, and you`ll catch sight of Harry, waiting for you in a nearby 
  439. vehicle. You`ll also be able to observe Susarro and his men, although the game 
  440. won`t let you walk down near them (I wonder why?). Take a look at the large 
  441. statue, and you`ll see that the back has been hollowed out and the remnants of 
  442. a fire are inside. Perhaps a fire would distract Susarro long enough for you to 
  443. run to Harry`s truck. Well, when you picked up the magnifying glass, George 
  444. remembered setting fire to his father`s sun hat by reflecting the sun`s rays 
  445. onto it when he was a child, so the same principle might apply here. Use the 
  446. magnifying glass on the hollow. The embers will smoulder a little, but will not 
  447. catch fire; Looks like you need some kindling. Remember the bird`s nest from a 
  448. little way back? That would make some perfect kindling, head back there and try 
  449. to grab it. Unfortunately George can`t reach it, so use our trusty metal rod 
  450. once again, and he will swipe it down. Pick it up, and head back to the stone 
  451. sculpture. Place the nest in the hollow, then try using your magnifying glass 
  452. on it one more time. The wimpy henchmen will see the fire protruding from the 
  453. sculpture`s mouth, and run for their lives. George, unfortunately, whilst 
  454. admiring his efforts, will slip and fall down in front of Susarro. Harry gives 
  455. the call, so quickly run George to Harry`s truck, and press Operate to jump 
  456. onboard and be driven to safety. George knows what he wants to do next, head to 
  457. Glastonbury in England, to track down the mysterious Bruno.
  458.  
  459. -------------------------------------------------------------------------------
  460. Part Five - Glastonbury (George)
  461. -------------------------------------------------------------------------------
  462.  
  463. George has come to England to attempt to find the mysterious Bruno, which seems 
  464. like a rather difficult task, but hey, he`s George Stobbart, right? You`ll be 
  465. plonked into the main street of Glastonbury (at least the in-game Glastonbury), 
  466. and left to work out Bruno`s location by yourself.
  467.  
  468. First things first, you`ll see a large typically-British man wandering around 
  469. the street. Have a word with him, perhaps he knows something about Bruno. Or, 
  470. perhaps not. Still, he will tell you about his daughter Melissa, and her 
  471. experiences at the `Glastonbury Popular Music Festival`. We`ll hear more about 
  472. Melissa in a little while, but her father, whose name is Colonel Butley, 
  473. suspects she might have moved in with somebody else in the area. There`s a man 
  474. sitting outside the pub, head over and speak to him too. His name is Eamon 
  475. O`Mara, and he does a fine job of pointing out the love of sarcasm a lot of 
  476. Brits (or, Irishmen) have. Ask him about himself and you`ll find out that he`s 
  477. working on a documentary for the BBC, and express a personal fondness for 
  478. poetry; remember that. Ask him about everything else you can, for a little 
  479. background information about the town. It looks like the pub is closed, and you 
  480. also won`t be able to get in the door to the beer garden either, just yet. Head 
  481. into the building opposite the pub, Zazie`s Kiosk. Doesn`t sound like any shop 
  482. I ever saw in Glastonbury. Head in, and speak to the woman. Ask her about all 
  483. you can, specifically the postcard. She will tell you that `The Cosmic Faerie` 
  484. sells postcards just like this one. That seems like a good lead, so turn to 
  485. George`s left out of Zazie`s Kiosk and go about three houses down, you will see 
  486. the sign outside The Cosmic Faerie; head inside. Whoa, hippy headquarters. Now 
  487. shops like this you DO find in Glastonbury! Take a look at the postcard rack in 
  488. front of the counter, and you will see a card exactly like the one you have, 
  489. you`re on the right trail, as George points out. There`s also a poetry book in 
  490. front of the counter, take a look at it, and the store owner will point out 
  491. that it is his own book, `Enchanted Avalon, Lays Of A Mystical Age`. Speak to 
  492. Tristram Hillage, the guy behind the counter, ask him about everything you can, 
  493. specifically the postcard, obviously. Tristram will tell you that The Cosmic 
  494. Faerie is the only store which stocks these `exclusive` postcards, so you know 
  495. that the card was purchased here. He`ll also react rather suspiciously when 
  496. asked about Bruno, it seems that he is lying. Also, assure you ask him about 
  497. Eamon O`Mara, and you`ll get a free copy of his poetry book. You can head on 
  498. our of the store now, and back onto the street.
  499.  
  500. Well, you should do as you promised Tristram and take his poetry book over to 
  501. Eamon at the pub. Talk to him about Tristram, and the book, and, remembering 
  502. his love of poetry he told you about, it`s easy to see why Eamon becomes so 
  503. angry when he discovers that Tristram`s poems are plagiarised. Eamon will march 
  504. over to The Cosmic Faerie and start an argument with Tristram. Hmm, it seems 
  505. that Tristram charmed Melissa, as well as his other crime. The argument will 
  506. give you the perfect opportunity to sneak upstairs and investigate the creaking 
  507. and other noises you heard from up there earlier.
  508.  
  509. Head upstairs, and you`ll meet Melissa Butley, the Colonel`s lost daughter. She 
  510. will come onto you in a rather British way, but still, ask her everything you 
  511. can, about the townspeople and the Tor. Asking her about the postcard will 
  512. reveal some VERY important information, that the elusive Bruno used this very 
  513. room before Melissa did. Seems we missed him. Asking Melissa about herself will 
  514. turn up an amusing connection for fans of the first Broken Sword game. You also 
  515. need to tell Melissa about Tristram`s lies, although it seems she already knew 
  516. what was going on. She calls George a knight in armour, too true, too true. She 
  517. leaves after this, and you return downstairs, much to Tristram`s alarm. You can 
  518. threaten to tell Colonel Butley about him, it`s enjoyable watching the little 
  519. hippy squirm, plus it gives you the opportunity to blackmail him into giving 
  520. you the information you need about his previous house-guest, Bruno. It seems he 
  521. simply upped and left one night, leaving nothing behind but a pair of boxer 
  522. shorts, which are almost entirely useless to you besides one point. You`ll take 
  523. them along for the ride anyway, and they`ll occupy a nice little spot in your 
  524. inventory for pretty much the remainder of the game. It is at this point that I 
  525. wonder if Charles Cecil and the Revolution team have some kind of fetish, 
  526. remembering previous pieces of underwear carried in earlier games. Head out of 
  527. the pub, and return to Zazie`s Kiosk. Perhaps this `personal item` of Bruno`s 
  528. can shed a little more light based on her psychic abilities.
  529.  
  530. Ask Madame Zazie about the postcard again, and she will ask you to give it to 
  531. her so she can see if any `psychic traces` remain on the card. Unfortunately, 
  532. she also asks you to cross her palm with silver before she will perform the 
  533. reading. Guess we`re just lucky that Tristram`s poetry book has three silver 
  534. coins laminated to it`s cover then, eh? Head back outside, and use your metal 
  535. rod (once again, hehe) to free the coins from the laminate of the poetry book. 
  536. Head back inside, and cross Madame Zazie`s palm with one of the coins. I guess 
  537. her psychic powers weren`t strong enough to tell her the coins are silver-
  538. plated! Ask her about the postcard again, and she will `read` the postcard. 
  539. Looks like too many people have touched the postcard and Bruno`s trace has 
  540. gone. She asks for something a little more personal to Bruno, to perform a 
  541. better reading. What`s more personal about a person than their underwear? Hand 
  542. over the boxer shorts, and George will automatically give her your second of 
  543. three coins. She will use her `psychic hoodoo` on the shorts, give a worried 
  544. speech about dragons, and having minutes to live, and then pass out. George 
  545. heads outside automatically.
  546.  
  547. It looks like the pub is on fire! Quickly, run to the back door you couldn`t 
  548. get in earlier, and try it again. Looks like George isn`t strong enough to open 
  549. the door by himself, so run to Eamon and ask for his help. The two of you 
  550. together are strong enough to break down the door, and you enter the beer 
  551. garden of the pub. It looks like a barn or similar building is on fire, and it 
  552. seems that if Madame Zazie was correct, that Bruno would be in the building! 
  553. You see what George describes as an `evil monk` walking away from the scene, 
  554. but George decides that saving a life is more important. Run towards the wooden 
  555. building, and you`ll encounter a block puzzle. There are a fair few of these in 
  556. the game, some more difficult than others, thankfully this one isn`t too tough. 
  557. Push the crate furthest to the left up one, then right one space. Push the 
  558. crate furthest to the right up one, then left three spaces, so it lines up with 
  559. the others. Head to the other end, nearest the front of the screen, and push 
  560. the crate on the higher level across one space. Climb up onto the crate it was 
  561. resting on, and push the higher crate along one more. That`s done it, you now 
  562. have a step needed to climb into the barn, so hop up and inside. You will call 
  563. out to the person you hear coughing. Head straight forward and you`ll see a man 
  564. lying on the floor. Climb back out of the steps you created, and both yourself 
  565. and the man will be flung forwards in a resulting explosion. Thankfully, you`re 
  566. both OK.
  567.  
  568. It seems that the man is Bruno, as Madame Zazie suggested. Another link to the 
  569. original Broken Sword game is mentioned here, Bruno was found in the original 
  570. Broken Sword game, and was a member of the evil group of that game, the Neo-
  571. Templars. George thought he had destroyed that organisation, however it seems 
  572. not, as the remaining members are trying to kill Bruno because he is seen as a 
  573. traitor. The Colonel walks past, perhaps to lighten the mood somewhat, off to 
  574. fetch `Purdey`. Ask Bruno about the robed figure you saw, however he does not 
  575. know who it was. He suspects it may be an assassin sent by Susarro, and it 
  576. seems that Bruno too has dealings with Susarro. Ask Bruno about Dr. 
  577. Cholmondely, which it seems is pronounced `Chumley`. It seems his workshop in 
  578. the Congo was a focal point of geomantic energy, which is why his machine 
  579. functioned there. It is also evident that Susarro is the one causing these 
  580. earthquakes and natural disasters you have heard about and experienced. Bruno 
  581. is fearful that Susarro has found something called `The Temple Of The Dragon`, 
  582. and activated it. The geomantic ley lines running through the earth are 
  583. sometimes known as Dragon Currents, and this Temple Of The Dragon is apparently 
  584. where this great power held within the earth can be activated. Bruno thinks 
  585. Susarro may have found the temple`s location. It also seems that Susarro`s pale 
  586. skin has been caused by his dealings with mystical energies and such. Ah well, 
  587. I guess even world power comes with a price, eh?
  588.  
  589. Susarro managed to obtain power over the former Neo-Templar group by quickly 
  590. regaining order after George and Nico foiled the plots of the group`s former 
  591. leader, the Grand Master. Susarro now calls the group the `Cult Of The Dragon`, 
  592. and he wishes to gain the power to enable him to do anything and everything he 
  593. has always wanted. Paris is also another major power focus like the Congo, as 
  594. is Glastonbury Tor, which seems to be the most important. George invites Bruno 
  595. back to Paris with him, and as the two walk off together, a humourous dialogue 
  596. ensues between the mixed and amusing residents of the town.
  597.  
  598. -------------------------------------------------------------------------------
  599. Part Six - Paris - Nico`s Apartment (Nico)
  600. -------------------------------------------------------------------------------
  601.  
  602. Nico has been released from prison after two days. Unfortunately, this means 
  603. she has lost a lot of time investigating the case, and she hopes that the trail 
  604. has not gone cold. You`ll make a phone call to Nico`s newspaper, and discover 
  605. that your boss is after you, since you missed two days of work. You`ll regain 
  606. control of Nico in her apartment in Rue Jarry. Anyone who has played Broken 
  607. Sword before will notice how Nico`s apartment has been faithfully recreated in 
  608. three dimensions, plus we can now also see her bed, kitchen, and bathroom. 
  609. There are a couple of items near the bathroom which remind Nico of her old 
  610. friend George, she will fondly examine them. Check Nico`s answer machine, 
  611. you`ll hear a rather obscure message about soffits, and a more important one 
  612. from Nico`s newspaper editor, asking her where she has been for the past two 
  613. days. Pick up the phone, and call the newspaper once more. Candice at the news 
  614. desk will tell you that the boss is still in a meeting, and that he will phone 
  615. you when he is free. Grab the phone again and give Andre Lobineau a call, who 
  616. was also not aware that you had been arrested. After you`ve finished with the 
  617. phone, head out the front door and return to Vernon`s apartment area.
  618.  
  619. -------------------------------------------------------------------------------
  620. Part Seven - Paris - Vernon`s Apartment Area (Nico)
  621. -------------------------------------------------------------------------------
  622.  
  623. You`ll arrive back at the area you were in before, however how it is evening. 
  624. Skater boy is nowhere to be found, however the traffic warden and our old 
  625. friend with the broom are still found in or around their old locations. The 
  626. gossipy and rather annoying woman who lives across from Vernon is speaking to 
  627. the broom lady, walk up to the corner of the street and as soon as you start 
  628. hearing voices, overhear the conversation between the two women. Once it`s 
  629. over, walk up to them. Speak to the neighbour, who will walk off in annoyance. 
  630. The other woman will inform you that the neighbour overheard Vernon saying that 
  631. `the power was building up`, and that he mentioned a manuscript. Climb up the 
  632. balconies again to Vernon`s kitchen door, we should see if we can get inside 
  633. again, to look for more clues. Seems that Vernon`s door is locked tight, but 
  634. hey, we broke in before, why not do it again? Take a look at the door, and 
  635. you`ll see that the kitchen door key is in the lock. If you`ve played just 
  636. about any other adventure game before this one, or seen an old TV mystery 
  637. programme, you should know what to do now. You`ll need to poke the key out of 
  638. the lock onto a piece of paper which you slid under the door. You have the 
  639. sheet of newspaper you grabbed earlier, which you should use with the door, and 
  640. a pencil, which you should also use with the door, to poke the key down onto 
  641. the paper. Grab both items, the newspaper and the key, and unlock the door with 
  642. your new key. Head inside.
  643.  
  644. Remember that creaky floorboard between the kitchen and living room that almost 
  645. got us killed earlier? Let`s investigate. Pull bag the rug you stepped on, and 
  646. you`ll spy a loose floorboard. Lift it out, and you`ll discover Vernon`s little 
  647. secret, a small safe in the hole in the floor. Take a read of the business card 
  648. you have in your inventory, and try to open the safe, perhaps his phone number 
  649. is the code? Guess not. Walk over into the room, and you`ll hear emotional 
  650. sobbing coming from Vernon`s bedroom. Open the door and yep, you guessed it, 
  651. our favourite little Goth is sat on Vernon`s bed weeping. It looks as though 
  652. she has been crying for days. Maybe we should give her a tissue to dry her 
  653. eyes? There is a box on the counter in Vernon`s kitchen, go grab one and take 
  654. it to Beatrice. She will then let you speak to her, so ask her about Vernon`s 
  655. safe. Seems Vernon didn`t have too good a memory, and Beatrice`s birthday is 
  656. the 23rd of October. Ask her about Vernon too, he seemed to know his life was 
  657. in danger. Some people paid Vernon to decipher an old manuscript, which he was 
  658. successful in doing, and was then threatened. Head out of the room, and Nico 
  659. will kindly offer her address to Beatrice, if she wants to talk at a later 
  660. date.
  661.  
  662. Now, we have a new lead on the code to Vernon`s safe, Beatrice told us the date 
  663. of her birthday, so go enter that into the safe. There were two items in 
  664. Vernon`s safe, a hand-drawn diagram, and a DVD. You can leave the building, 
  665. head down the alley, and a sequence will occur. Be sure to stay alert, as Nico 
  666. will need to press a button to narrowly avoid being run down by the sports car 
  667. she was looking for earlier. There is a DVD player at Nico`s apartment, so head 
  668. back there now.
  669.  
  670. -------------------------------------------------------------------------------
  671. Part Eight - Paris - Nico`s Apartment (Nico)
  672. -------------------------------------------------------------------------------
  673.  
  674. As soon as you get inside, place the DVD inside your player on the desk. It 
  675. seems it was a home-movie made by Vernon to his girlfriend Beatrice. He talks 
  676. about the manuscript he decoded, and that is prophesises the earthquakes and 
  677. other tremors which have been going on recently. A power flowing through the 
  678. ley lines of the earth is causing it, and this power was harnessed by an 
  679. ancient civilisation, much to their benefit. This group then became greedy and 
  680. overstepped their boundaries, and the power became too much for them and surged 
  681. throughout the earth. It almost destroyed the world. It seems the people who 
  682. paid Vernon want to harness the power again, and take control of the world. He 
  683. mentions the diagram you found with the disc, and he knows that two things are 
  684. important to the mystery, something called the Key of Solomon, and a particular 
  685. phrase, `Devils and Witches dance with cows on the Sabbath.` Vernon feared for 
  686. his life, but died loving Beatrice.
  687.  
  688. Nico says that she is going to need help working this puzzle out, so pick up 
  689. the phone and call everyone`s favourite brain, Andre. He arranges to meet you 
  690. at your apartment, so wait a while and he will turn up. You`ll hear Vernon`s 
  691. dramatic `last words` to Beatrice once, more, and Nico and Andre summarise the 
  692. situation. Andre tells you that the Key of Solomon is a book, which unlocks the 
  693. wisdom of Solomon. The phrase Vernon gave you is also linked to the Ile St. 
  694. Louis, formerly known as the Ile Aux Vaches, Cow Island. Speak to Andre again, 
  695. about the theatrical mask, the Key of Solomon, Vernon`s diagram, and the Ile 
  696. St. Louis. Pick up the phone, and give your newspaper a ring, it might be a 
  697. good place to research. Ask Candice about the theatrical mask, who will tell 
  698. you that there is an old theatre called L`Hierogliphe on the island. Say 
  699. goodbye to Candice and speak to Andre again, this time about the Theatre. 
  700. Unfortunately, he knows nothing about it, so Nico decides she will have to 
  701. investigate. Walk out the door, and let`s get going to our next destination. 
  702. Oops, just before we do, the phone rings. It`s your editor, who is not best 
  703. pleased with you missing days of work. Nico refuses to take the new assignment 
  704. she is given, and subsequently quits her job in anger, slamming down the phone 
  705. in frustration. Andre, ever the optimist, pipes up with some comment about 
  706. paying the bills. Nico, as undeterred as ever, sets off for the theatre.
  707.  
  708. -------------------------------------------------------------------------------
  709. Part Nine - Paris - L`Hierogliphe (Nico)
  710. -------------------------------------------------------------------------------
  711.  
  712. Nico arrives at the old theatre in anticipation; she will need to find a way 
  713. inside before she can look for any more clues.
  714.  
  715. Well first of all, try the obvious thing, the front door. Take a look at it 
  716. too, it seems that while the door is very old, the lock on the door is brand 
  717. new, so however dilapidated the place is, it must still be in use, which is 
  718. good news for Nico. The bad news is that this new lock is preventing you 
  719. getting in here, so you will need to explore a little to find a way. Head to 
  720. the right of the screen and follow the building down until you come to the end, 
  721. take a left down that street. You should see some scaffolding here, marked with 
  722. red lighting. Run down towards the end of the scaffolding, and as you turn the 
  723. corner, you will see the infamous E-Type Jaguar parked there. Take a look in 
  724. the window, and you will see the mask left on the back seat. The killer clearly 
  725. has a connection to this theatre, giving you all the more reason to get inside. 
  726. Head back the way you were, and you should see a ladder on the second level of 
  727. the scaffolding, at a point where the meshing covering that level has stopped, 
  728. meaning you can climb up. Do so, and then climb the ladder. Stay on the side of 
  729. the third level which the ladder goes to, and head all the way to the end. Turn 
  730. around, and jump to the fourth level, then straight up to the fifth. Run to the 
  731. end of this platform and climb back down to the fourth level. Climb the long 
  732. ladder you will see here right to the top, and dismount. Jump up to the next 
  733. level, and you will see a large billboard. Run towards it, and the camera angle 
  734. will show you the back of the sign. Take a look at it, and Nico will tell you 
  735. that it was only attached by a thin piece of string. Perhaps we can use this 
  736. billboard as a means of getting across to the theatre building. Operate the 
  737. billboard, and Nico will untie the string, and unfortunately discover that it 
  738. still seems to be attached at the bottom. Go back the way you came, down the 
  739. long ladder, and back to the very first ladder you climbed, on the second 
  740. floor. This time, jump over the gap to the platform on the other side. Run to 
  741. the end of the platform, then turn 180?, and jump up. Run all the way to the 
  742. end and you will see a crate. Drag it backwards three spaces, and it can be 
  743. used as a step to reach the higher level towards the right of the screen. This 
  744. will take you to the platform adjacent to the bottom section of the billboard. 
  745. Operate the base of the billboard too, and Nico will undo the metal clips, 
  746. causing it to fall and reach the billboard.
  747.  
  748. Nico creeps across the billboard to the theatre building, and just as she 
  749. reaches the other side, her walkway slips and falls dramatically, Nico narrowly 
  750. surviving. It looks like we are now stuck on the theatre side with no way back, 
  751. so going onwards is our only choice. Climb the short ladder onto the theatre 
  752. roof, then down a longer ladder to Nico`s left. Take the doors right next to 
  753. this ladder into the theatre building. Head into the door on the same wall as 
  754. the one you entered by, follow the corridor along, down three sets of steps, 
  755. and through a door to what looks like a foyer or lobby. Walk around the room a 
  756. little, and a cutscene will occur. Nico will hear voices coming from the main 
  757. double doors, and quickly run to hide behind the popcorn area. You will hear a 
  758. familiar voice approaching, it`s Susarro, AND the woman you are looking for! 
  759. Unfortunately, Nico crushes a paper cup with her hand by mistake, which 
  760. attracts the attention of Flap, the burly and dim-witted guard. It seems the 
  761. killer`s name is Petra (well, the blonde female killer anyway, there are quite 
  762. a few murderers in this game, hehe), and Susarro instructs Flap to take Nico as 
  763. the scene changes.
  764.  
  765. -------------------------------------------------------------------------------
  766. Part Ten - Paris - L`Hierogliphe (George)
  767. -------------------------------------------------------------------------------
  768.  
  769. George and Bruno have travelled to Paris, and using Bruno`s mysterious machine, 
  770. they have managed to track down the source of the earth energy, somewhere in 
  771. the back streets of the French capital. Bruno refuses to go into the building, 
  772. so it looks like George is going to go at it alone. Head towards the back of 
  773. the screen and through the large archway, over the speed bump. Towards the left 
  774. of the area you will see a large dumpster, and an even larger one, which is 
  775. open. Maybe we should try to close the larger container so we can climb it. 
  776. Unfortunately, it is too high for George to reach. There`s a crate in the area, 
  777. to the left of the orange dumpster, so go grab that and shove it in the gap in 
  778. the wall between the large grey container and the wall. Push it right into the 
  779. corner, then climb it, and operate the container again, closing it. Climb up 
  780. onto it, and operate the broken window twice to sneak yourself inside the 
  781. building. You`ll find yourself in a book repository.
  782.  
  783. There is nothing of interest in this small room, so head out of the door and 
  784. into the door farthest back on that same wall. You`ll be welcomed into this 
  785. small room with another block puzzle. Push the lone block near to the two 
  786. stacked ones to the right, so that it is next to the stacked crates. Then, go 
  787. grab the crate in the opposite corner of the room, and drag it right the way 
  788. around the room so that it`s to the left of the one you just moved. Climb up 
  789. onto the crate furthest to the left, and drag the higher crate one space to the 
  790. left, so it now sits on the middle crate of the lower three. This will expose a 
  791. light switch on the wall, which you should now operate. Now you have a clearer 
  792. view of the room, you can see that it is just another store room. You`re going 
  793. to need to move your crate collection again, so shove the higher crate back 
  794. into the corner where it began, then pull out the middle crate, right to the 
  795. back of the room. You will see a trapdoor set into the floor. Operate it, and 
  796. head on down.
  797.  
  798. You`ll be dropped into a rather mysterious underground passageway, so head 
  799. along it right to the end, and climb the long ladder you see here. The spooky 
  800. voices and music here kinda creeped me out, just a warning! The door at the 
  801. back of the room is locked, so climb the ladder in front of the large red 
  802. boiler-like machine. Ah-ha, we recognise this wallpaper, don`t we? It seems 
  803. that, in case you hadn`t already guessed, we`re in the exact same building as 
  804. Nico, and judging from the `show` George thinks he is seeing on stage, the very 
  805. same room! Petra is interrogating Nico, asking her the location of something, 
  806. as Susarro looks on. Seems the old popcorn isn`t too appetising. Flap rushes up 
  807. and interrupts the `breaking` session, to inform Susarro that a problem has 
  808. arisen downstairs, an intruder problem. Who could that be? As far as we know, 
  809. only George and Nico are in the building. Susarro creeps off to investigate, 
  810. and as he stands, George is shocked to see not only him again, but his dear old 
  811. friend Nico in the interrogation chair! Susarro warns Nico to stay where she 
  812. is, and just to ensure this, he asks Flap (the master of not-screwing-up) to 
  813. guard her. As we take control of George again, it becomes clear that we need to 
  814. rescue Nico.
  815.  
  816. You could try running straight up to the stage, however, it will become 
  817. apparent after George gets shot that this isn`t too good of an idea. Don`t 
  818. worry, you can never get a game over in Broken Sword, so you`ll just get a 
  819. retry from this area again. Anyway, hold down the sneak button, and tiptoe into 
  820. the door to the right of the stage (from your point of view). If you`re good, 
  821. Flap probably will not notice you at all. Climb the ladder here up to the 
  822. catwalks above the stage. The gangways are crumbling, so you will need to be 
  823. very careful. The path straight ahead of George is a dead end, so go to his 
  824. right, and operate the lighting rig, levelling it. This will make it usable. 
  825. Grab onto it and shimmy across to the other side. It`s a long way down, but 
  826. George`s seemingly infinite supply of upper-body strength means you can take 
  827. your time working your way across. Dismount at the other end of the lighting 
  828. rig, and follow the platform up. Hmm, two heavy bags of sand, and Flap standing 
  829. underneath? I think you can figure out what to do here yourself :)
  830.  
  831. After quickly using both bags, Flap will be knocked unconscious, and George 
  832. will delightedly, yet sarcastically, free the prisoner. After a pleasing little 
  833. catch-up between the two, and some explanation from both George and Nico, it 
  834. will become apparent that the two are on the same case, from different angles. 
  835. George and Nico will now remain together for a while, so get used to talking to 
  836. Nico about things, and `using` her like an inventory item to help you when you 
  837. need two bodies, or brains, instead of one.
  838.  
  839. There are some lights at the front of the stage, operate one for an amusing, 
  840. yet painful, experience for George. Hop down off the stage, and head into the 
  841. door at the (camera`s) left of the back of the stage room. You will be back in 
  842. the room Nico was captured in earlier. Remember that cup that Nico crunched 
  843. earlier by mistake? It`ll come in handy, so go behind the popcorn counter and 
  844. grab it. Go back into the stage room, and into the doorway on the other side of 
  845. the one which lead to the catwalks, i.e. to the camera left of the stage, when 
  846. looking at it. Head down the stairs to the area below the stage, take George`s 
  847. left, then head to his left again, and you should be in a fairly large area 
  848. with an elevator going to the stage. Head around the elevator, and you will see 
  849. a small container sitting on a crate. Pick up an item from it, and you`ll see 
  850. that it`s a stick of greasepaint. Bestheimer`s No. 7 - White, a very nice in-
  851. joke for fans of the first game :)
  852.  
  853. From the greasepaint, go towards the back of the screen, then when the camera 
  854. changes, head forwards again, then once again towards the back of the screen, 
  855. all the way down to a door, which you can head inside. As soon as you climb 
  856. down these stairs, you will hear a petrified guard who will take shots out of 
  857. the door which he has barricaded himself inside. Something`s scared him 
  858. witless, and I guess we might eventually find out what. Head back towards the 
  859. stairs, then go towards the back of the screen, and head all the way down the 
  860. passage. Mmm... dead body. It looks like the guy`s chest has been burned away; 
  861. absolutely horrific. Search the corpse, but it looks like the guy has already 
  862. been turned over, so there`s nothing on him but his empty card-holder. The 
  863. large metal door is locked and needs a card to open, so head back and up the 
  864. stairs to the previous section. Follow the corridor around, but head towards 
  865. the front of the screen instead of back the way you came, and enter the first 
  866. door you see, into an old dressing room. There is a safe tucked under the desk, 
  867. which was still in use. The rotting floor beneath it had begun to buckle under 
  868. the weight. Seeing as how we can`t open the safe, maybe we can knock the floor 
  869. away and break it open? The best idea would be to do that from the floor below 
  870. though, so head back downstairs. Start walking back towards where the corpse 
  871. was, but enter the first door on the wall. Take a look at the red support 
  872. strut, and George will guess that it is holding up the safe in the room above. 
  873. Unfortunately, he cannot move it. The friction on the floor is too great, so 
  874. maybe we need to lubricate it somehow. Greasepaint would make a good 
  875. lubricant... if it wasn`t too hard. We are going to need to find a way to melt 
  876. the greasepaint down, so first of all open up your inventory and place it 
  877. inside the paper cup. Do you remember anything warm from our past experiences 
  878. in the theatre? Or, anything scolding hot? Take it right the way back up to the 
  879. stage lights, use it with one of them and the greasepaint will melt into your 
  880. receptacle, the cup. Take the melted paint back down to the support strut, and 
  881. use it with it.
  882.  
  883. It seems that George still cannot move the pillar on his own. Open your 
  884. inventory, and `use` Nico with the strut. After very nearly crushing George`s 
  885. skull, and a witty one-liner from Mr. Stobbart, the safe will have cracked open 
  886. on the floor. Grab the contents, the key card you need to enter the metal door, 
  887. and an obscure crystal-imbued object. Now that we have the key card, head back 
  888. to the metal door and open it with the card. An elevator will rise, and the duo 
  889. will head down.
  890.  
  891. Get out of the elevator and go forwards, through the long winding corridor, 
  892. stopping to look at the symbol on the stone which will become MUCH more 
  893. apparent later on in the game. Continue forwards, and be amazed. An immense 
  894. chamber awaits you, with enormous amounts of the earth`s geomantic current 
  895. flowing through it, focusing on a point in the centre. Three dragons` heads 
  896. peer at the object in the centre, and a narrow bridge reaches out to it. Run 
  897. right down to the middle, and, inside a large column of energy, you will see a 
  898. small stone object. George places his hand up to the column, and ripples occur, 
  899. much like in water. Stobbart, ever the idiot, reaches in again. Take the piece 
  900. of rock from inside, and examine it. It seems to have an omega symbol on it, 
  901. which should be familiar to you all if you were paying attention at the 
  902. beginning :)
  903.  
  904. Start to head back down towards the elevator, and George will see his favourite 
  905. creepy monk scaring the be-jeezus out of all the workers on the lower level. 
  906. Nico will tell him that someone is climbing up the elevator. George tells Nico 
  907. to hide, and she climbs down and clings onto the rock side. George needs to do 
  908. the same. Susarro asks how `he` got here, but as long as you climbed down 
  909. quickly enough, he won`t be talking about George, so don`t worry. He means the 
  910. robed figure, and Petra informs him that he easily got past the weak guards. 
  911. Susarro will tell Petra to wait, and you will regain control of George. It may 
  912. seem like suicide, but climb back up the ledge, as far to the left as you can 
  913. get. Thankfully, Petra will be out of ammunition once again, giving you the 
  914. opportunity to escape. You will need to be fast to escape Petra, but you should 
  915. make it back to the elevator just before she does. As you reach the bottom, 
  916. Nico will hold the doors to ensure Petra cannot get back up to you, and will 
  917. tell George to find a means of keeping the doors closed. You already have the 
  918. item necessary, use Harry`s bottle opener on the elevator door to ensure it 
  919. doesn`t close. Run all the way back, up the stairs and through the door, then 
  920. go to climb the stairs to the stage. No such luck, it seems the bad-guys have 
  921. posted lesser-bad-guys at the top of the stairs. I rather liked George`s idea 
  922. to knock them unconscious, but I suppose the guns they carried wouldn`t have 
  923. given our heroes much change. Head back into the large room down here, climb 
  924. onto the stage elevator, and pres the button to be cunningly risen to centre-
  925. stage. Hop off the stage and run for the way you entered this room, the ladder 
  926. at the back. George will explain to Nico that the quickest and safest way is 
  927. through the way he came in, and the two will escape the theatre.
  928.  
  929. Outside, there is no sign of Bruno, however you will encounter a strange man 
  930. with an English accent, who will use some sort of device to mug George, and 
  931. steal the `key` from him, the crystal device you found in the safe. Also, after 
  932. running off, the man will drop a strange stone cylinder; perhaps a link to his 
  933. location or a group he is associated with?
  934.  
  935. Back inside the theatre, Susarro and Petra will discover the cracked safe, much 
  936. to their annoyance. It seems that George has `powers`, yet Susarro still orders 
  937. Petra to kill them both, a duty which she gladly accepts.
  938.  
  939. -------------------------------------------------------------------------------
  940. Part Eleven - Paris - Nico`s Apartment (George)
  941. -------------------------------------------------------------------------------
  942.  
  943. Andre, Bruno, and Nico are all by George`s bedside as he begins to come around. 
  944. George has been electrocuted, and Nico gives him the good news that he managed 
  945. to grab the stone cylinder I mentioned earlier, and the bad news that the 
  946. attacker stole the crystal artefact. Andre and George have a little tete-a-tete 
  947. over Nico, and none of the group can work out what the stone cylinder means, or 
  948. what it`s marking represent.
  949.  
  950. Ask Bruno to recap the group about all the information you have obtained such 
  951. far. He tells you that Susarro has formed the Dragon Cult from remaining Neo-
  952. Templar survivors, and that an amazing device known as The Armillary is the key 
  953. to releasing the most powerful energy. Ask Andre what he has discovered, and he 
  954. will recap to you that the Key of Solomon is crucial to Susarro`s plan, and 
  955. that Vernon was only able to decipher part of the Voynich manuscript before 
  956. Petra murdered him. Nico is thinking about Vernon`s diagram, and George 
  957. suggests, correctly, that the diagram, or a similar one, was how Susarro 
  958. managed to find the location of the temple, along the earth`s ley lines. Andre 
  959. still believes the Key of Solomon to be a book, but Bruno corrects him, in fact 
  960. it is an ancient jewel-encrusted statue, the item you took from the safe, which 
  961. was then stolen by the man who mugged you. The purpose of the Key of Solomon is 
  962. to create a burst of Dragon Power within the Armillary. It must be used at a 
  963. precise moment in order to achieve it`s maximum effect. The omega stone you 
  964. found in the theatre is the same as that which you found on the wall in the 
  965. Congo, and it seems that this is where you are headed next.
  966.  
  967. -------------------------------------------------------------------------------
  968. Part Twelve - The Congo - Cholmondely`s Workshop (George)
  969. -------------------------------------------------------------------------------
  970.  
  971. On your return to the Congo, you will find, and subsequently hitch a lift from 
  972. Harry Gilligan, your old friend the pilot. It seems that he has started his own 
  973. taxi company out there, since none of the locals would drive you to such a 
  974. mystical place. You are dropped off outside Cholmondely`s workshop.
  975.  
  976. Try the front door, and you`ll discover that it`s still locked from the last 
  977. time Susarro was there. You`ll need to get it open. Remember that metal rod 
  978. that I kept harping on about earlier? Use it with the doors. Unfortunately, 
  979. George cannot fit it between the gap in the doors. Go ask Nico to pull on the 
  980. doors for you, then use the rod on them while she is doing so. It may take a 
  981. couple of tries to get it right, but eventually George will use the rod to snap 
  982. the padlock off the door. Head inside, and you`ll be returned to a familiar 
  983. sight. Seems that poor Cholmondely`s corpse still hasn`t been moved, but then 
  984. again, who would have moved it? Use your omega stone with the slot in the door, 
  985. and it will open, giving you access to the temple inside. You`re warned to 
  986. watch our for traps, but hey, you have me and my walkthrough right here :)
  987.  
  988. -------------------------------------------------------------------------------
  989. Part Thirteen - The Congo - Ancient Temple (George)
  990. -------------------------------------------------------------------------------
  991.  
  992. The first sight you`re treated to is that of another explorer, lying dead, VERY 
  993. dead, on the floor. Start to walk towards him, and you will be narrowly saved 
  994. from a rather spiky death by Nico. It seems the spikes are activated when you 
  995. step on the floor, so we need to find a way across without touching the floor. 
  996. This one`s pretty easy, on the left wall you can jump and shimmy all the way 
  997. along to the other side, then drop down. Part of the way across, a large earth 
  998. tremor will knock away part of the platform, but George`s upper-body strength 
  999. will save him once again. Thanks to the platform breaking, Nico now won`t be 
  1000. able to get across the same way, so you`ll have to find a way to help her. See 
  1001. those cogs? It looks like they`re part of the spike mechanism. It`s metal rod 
  1002. to the rescue once again, jam it in the gears, and Nico will make a run for it, 
  1003. narrowly avoiding death. Head on through into the next large chamber.
  1004.  
  1005. Hmm, IEHOVA anyone? :) To those of you NOT familiar with the Indiana Jones 
  1006. movies, ignore that one, and let`s move on to this puzzle. It looks like 
  1007. there`s a secret entrance in the back wall, but we can`t use it for now, so 
  1008. focus on the tiles. Step on a couple of the tiles outset from the rest, and 
  1009. then speak to Nico, and she will step on the tiles you tell her to. To get Nico 
  1010. to change tile, you need to use your inventory and tell her which to step on. 
  1011. The path you need to take is as follows, and all directions are from looking at 
  1012. the room from Nico`s perspective, i.e. the way you came in from.
  1013.  
  1014. Nico Stands On    Directions
  1015. --------------    ----------
  1016. Fish Stone        Up, left, up, up, left.
  1017. Scorpion Stone    Left, down, down, left, left, up, up.
  1018. Snake Stone        Right, up, up, up.
  1019. Fish Stone        Up, left, left, left, up.
  1020. Bird Stone        Up, up, up, right, right.
  1021. Scorpion Stone    Down, down, down, right, right, right, right.
  1022. Snake Stone        Right, down, down, down, right.
  1023. Bird Stone        Down, down, down, right, right.
  1024. Fish Stone        Up, up, up, up, up.
  1025. Scorpion Stone    Up, up, up, up, up.
  1026. Snake Stone        Left, up, up, left, left, up.
  1027.  
  1028. This will leave you on a stone up against the edge, so jump up and grab onto 
  1029. it, and hoist yourself up, free of the nasty floor of doom and animals. Nico 
  1030. will go ahead and try to find a way to get Nico through, since she can`t stand 
  1031. on the panels and move at the same time. Head through the next door. You will 
  1032. be in a room with another door at the other end, but a large gap in the floor. 
  1033. Move forward and climb down. Shimmy to the left slightly, and drop onto the 
  1034. left-most platform (with relation to the camera). Jump to the right platform, 
  1035. and drop to hanging off it, then shimmy along the right wall until you can drop 
  1036. down. Do so. Make two more drops, and you are on the floor, head through the 
  1037. door near the blue crystal light, into the next chamber.
  1038.  
  1039. George will emerge in a room with a huge piece of stone on top of a stalagmite, 
  1040. acting as a scale, or seesaw. There are some crates to the left of the screen. 
  1041. Climb up the sets of stone and try to cross the huge stone. The rock will drop, 
  1042. and George will be flung headfirst into the rock, causing him some pain. Hmm, 
  1043. maybe we`re going to need to put some more weight at the left side of the rock, 
  1044. so that George can get across. Move back to the crates and climb up. This is a 
  1045. fairly complex and lengthy block puzzle, but if you know what to do, it`s not 
  1046. too tough. There are three crates, on three different levels of height. I will 
  1047. label them, the highest crate Top, the middle crate Middle, and the lowest 
  1048. crate Bottom, and I will reference them as this. Seeing as you cannot change 
  1049. the height of a crate, you should not get them confused. Basically, if you want 
  1050. to try yourself first, the idea is to get the Top crate onto the large rock. 
  1051. Start by standing behind Middle, and pushing it on top of Bottom, then push it 
  1052. one space to the left. Drop down, and push/pull Bottom down two spaces, then 
  1053. left nine spaces, then up four, then right two spaces, so that it sits in the 
  1054. gap near Top. Climb up to the next level, where Middle is, and drag that crate 
  1055. left six spaces, then push it up three, so it is adjacent to Top. Stand on 
  1056. Middle, and pull Top over to the set of nine squares on that level, using 
  1057. Middle as a bridge. Go back down, grab Middle again, and pull it down three 
  1058. spaces, then right four, then up three. Using Middle as a bridge again, pull 
  1059. Top over to the next section. Next, run right around and grab Bottom again, and 
  1060. move it left two, down four, right nine, and up two, so it is back in the 
  1061. position it started in. Get back to Middle, pull it down three, and push it 
  1062. right three. Then, climb down to the level where Bottom is, stand next to the 
  1063. two crates on top of each other, and push Middle. Climb on top of Bottom, then 
  1064. run around to the left of Top, and push it one space right. Climb up next to 
  1065. Top, and pull it down one, then hop over it and push it the other one space. 
  1066. Hop over it again, and pull it three more spaces so that it sits on the large 
  1067. rock. George is now free to run across, jump the gap, and enter the next 
  1068. chamber.
  1069.  
  1070. This chamber is filled with huge, impressive machinery, which George will need 
  1071. to learn to operate if he is to progress. Run over to the set of four large 
  1072. machines you saw, and stand by the command console at the bottom of the screen 
  1073. (the red, yellow, and blue small stand). You`re going to need to operate these 
  1074. controls in a certain order to assemble the machine, and that order is as 
  1075. follows: 
  1076.  
  1077.     Rotate Clockwise
  1078.        Rotate Clockwise 
  1079.        Operate
  1080.        Rotate Clockwise
  1081.        Operate
  1082.        Rotate Clockwise
  1083.        Operate
  1084.        Rotate Anti-Clockwise
  1085.        Operate
  1086.        Operate
  1087.        Rotate Clockwise
  1088.        Rotate Clockwise
  1089.        Operate
  1090.        Rotate Clockwise
  1091.        Rotate Clockwise
  1092.        Operate
  1093.        Operate
  1094.        
  1095. Once the machine has been fully slotted together, run over to it, and press the 
  1096. touch-sensitive panel on the side nearest the right hand side (looking from the 
  1097. rear of the machine, from where the pieces came from). Pressing this button 
  1098. will reverse the direction of the flow of energy, which may come in useful in 
  1099. the next chamber. For now, press the panel again, and run into the next room.
  1100.  
  1101. In the next chamber, you will find eight crystals with reflective and non-
  1102. reflective sides. You`re going to need to point the beam of energy to certain 
  1103. places to move the non-working machine, to enable to get access to the 
  1104. staircase behind them. First of all, you should go and play with the green 
  1105. panel at the top-left of the room. Pressing it will make four lights on the 
  1106. ring above the next door light up. Go to the crystal that the light is 
  1107. currently shining at (it should be the one on the far right of the screen), and 
  1108. rotate it anti-clockwise three times. This will make it point the energy 
  1109. towards the crystal below the large machine. Rotate this one anti-clockwise 
  1110. three times as well. Hmm, it looks like we need to make the energy point at it 
  1111. from the other side, so it will move aside from the staircase. Rotate that last 
  1112. crystal clockwise once, so that it points downward. Turn the next crystal 
  1113. clockwise until the beam points to the right. The next crystal should already 
  1114. point the beam upwards, if not, make it do so. Make the final beam point left, 
  1115. and the large machine will slide out of the way. Climb the staircase, and 
  1116. you`ll emerge through that secret door you couldn`t get into earlier. Nico will 
  1117. be brought back down into the crystal chamber with you. Press the green 
  1118. circular device next to the stairs, and four lights on the wall will illuminate 
  1119. the four lights which didn`t illuminate last time. Talk to Nico about the 
  1120. panel. She says we may need to press both at once. See where the beam of energy 
  1121. forms a square? Rotate the bottom-left point of that square, so that the beam 
  1122. travels to the left. Move the next one to point down, then the next to point 
  1123. right, and finally to point up. Head back into the previous chamber and push 
  1124. that energy flow button. This will move the ancient machine downwards, meaning 
  1125. we can access both panels at once. Go speak to Nico about the panel and she 
  1126. will suggest you do indeed press both at once, so run over to the far panel and 
  1127. press it. Gloriously, all eight lines will glow, and the door will open. Head 
  1128. through your new door.
  1129.  
  1130. Hop down the first small ledge, jump the next gap, head around the corner, hop 
  1131. up a step, and go through the door. You`ll find yourself in a small chamber 
  1132. with a large door, a few copies of the lightning logo around the room, and a 
  1133. panel with a small recess, as if it needed something to fit in it. If you look 
  1134. at this panel, Nico will suggest that perhaps `Mr. Spiky` had the key on him 
  1135. before he was, ahem, stopped in his tracks. So, run all the way back there (you 
  1136. can use the stairs in the previous room as a shortcut, remember), and once 
  1137. you`re back in that room, stop. Don`t run straight up to him, remember, spikes? 
  1138. We`re going to need to find a way to get to him to search the body. The spikes 
  1139. are triggered whenever an object, or a person, touches the floor there. There 
  1140. are two stone blocks in the area, push one of those over. Make sure you don`t 
  1141. PULL the block, as obviously you will walk onto the spikes yourself. As soon as 
  1142. the block is pushed onto the first space of spike tiling, the spikes will pop 
  1143. out, and be stopped by the block, meaning you can get past, however, the dead 
  1144. guy is in the middle of the SECOND set of spikes. Climb over the block so 
  1145. you`re standing in the middle of the spikes, and begin pulling the block 
  1146. towards the dead guy. Provided you only pushed it one space into the spike 
  1147. section, you should pull it twice. Then, head back to where you came in, and 
  1148. grab the second piece of stone. Push that to the first space of spike tiling, 
  1149. then jump over it, and push the original stone block two spaces forward, to 
  1150. trigger the second set of spikes. Hop over this crate, and search `Mr. Spiky`. 
  1151. George will call out to Nico that he has found a piece of cloth with something 
  1152. inside it. Open your inventory and look at the scarf, and you will discover 
  1153. that in fact it is a metal plate that`s inside. Head right back to Nico (leave 
  1154. the blocks as they are), and try using the plate on the recess in the panel on 
  1155. the wall. The plate opens the door, so run over there. Ah, one small hitch. The 
  1156. plate won`t stay in the wall. Use the plate again, and then again while the 
  1157. door is opening. Unfortunately, heat energy will burn George`s hand. Grab the 
  1158. plate again, use it with the recess again, and this time, use the scarf you 
  1159. just got with the plate. This will enable you to hold it in place, but still, 
  1160. you cannot hold it and pass through at the same time. George will automatically 
  1161. ask Nico to hold it for him, and she agrees. Run on into the next chamber.
  1162.  
  1163. Another amazing sight awaits you, exactly as it was at the theatre in Paris. 
  1164. Same platform, same three dragons protecting the column of energy; an awe-
  1165. inspiring sight. Run down to the end, and again, you`ll see another stone held 
  1166. in the beam of energy. Operate it, and George will reach in and take it. He 
  1167. wonders if it is similar to the omega stone that he already discovered in 
  1168. Paris. Head back through the door and George will talk to Nico, seems the new 
  1169. stone has a Greek alpha symbol on it. Looks like you`re done with this site, so 
  1170. head back out of the door and down the step. Petra will spring from behind and 
  1171. point a gun at you. Petra demands the key you stole from the safe in Paris, and 
  1172. George is as sarcastic as ever on denying her it. Just as Petra is about to 
  1173. shoot the pair of you, another earthquake will occur, sending her toppling 
  1174. over, giving you an opportunity to run. You`ll have to run very quickly along 
  1175. the platform to avoid being killed by a falling stalactite. The rock in front 
  1176. of you breaks, so jump the gap and climb up the ledge to the door, then run for 
  1177. it! You`ll run quickly into Harry`s Jeep and escape once more.
  1178.  
  1179. -------------------------------------------------------------------------------
  1180. Part Fourteen - Paris - Nico`s Apartment
  1181. -------------------------------------------------------------------------------
  1182.  
  1183. George and Nico arrive back at 361 Rue Jarry laughing and joking about their 
  1184. adventure in the Congo. As they enter Nico`s apartment, they find the place 
  1185. totally wrecked, and the same police inspector that arrested Nico is on the 
  1186. scene too. Seems some of Susarro`s men came while George and Nico were away, 
  1187. and turned the place over looking for the Key of Solomon that we stole from 
  1188. that safe in the theatre. The men also captured Bruno, while Andre was 
  1189. unconscious. Nico seems rather annoying that the inspector is here, and Andre 
  1190. tells you that Flap was one of the men who raided the house. Nico`s police file 
  1191. was stolen from the station, and the inspector figured she might be in trouble, 
  1192. so he came to help. It also seems that Susarro has a contact in the police, 
  1193. since all information on Petra`s sports car has become classified. He also 
  1194. tells you that Bruno was spotted at the airport, being smuggled through customs 
  1195. to a plane headed for Prague. The inspector seems willing to help with the case 
  1196. in future, since he suspects that a conspiracy is afoot. As he leaves, another 
  1197. knock on the door is heard, this time it`s Beatrice. Nico lets her in, who 
  1198. Andre treats rather amorously. Beatrice is introduced to the two men, and told 
  1199. that her boyfriend was murdered by Petra, a woman working for some kind of 
  1200. secret group, and she is told more about the Templars. To anyone who played 
  1201. Broken Sword - The Shadow of the Templars, this should all be engraved into 
  1202. your brains by now :) The group decide to relocate to Vernon`s place, in case 
  1203. the bad guys return to Nico`s. Beatrice is shown Vernon`s DVD, and Nico heads 
  1204. off to the theatre again to find more information about whereabouts in Prague 
  1205. Bruno was taken. Wave goodbye to Nico`s apartment, as you won`t be back.
  1206.  
  1207. -------------------------------------------------------------------------------
  1208. Part Fifteen - Paris - L`Hierogliphe (Nico)
  1209. -------------------------------------------------------------------------------
  1210.  
  1211. You will be dumped back into the theatre. If you were paying attention to the 
  1212. previous cutscene you will know that your target this time is the room which 
  1213. was previously locked, the one that the guard had barricaded himself in for 
  1214. fear of whatever killed the guy there. If you try and head back down there, 
  1215. you`ll find that the door is locked. You can get to the level under the stage, 
  1216. but not to the basement level, which is where you need to be. Think back to our 
  1217. last visit to the theatre, we did something involving moving something down a 
  1218. floor then, with the safe. Head back to the dressing room (which is straight 
  1219. down from the locked door to the lower level), and try to climb down the crack 
  1220. in the floor. Thankfully Nico went, and not George, I doubt he`d fit down a gap 
  1221. that small!
  1222.  
  1223. You will fall into the room below, so head straight out of the door and towards 
  1224. the back of the screen, then a left from Nico`s perspective. Go into the first 
  1225. door on the right, which was previously locked. You will find yourself in a 
  1226. well-presented office, or study. You`re here to find clues about Prague, so 
  1227. begin taking a look around. There are some papers in a briefcase on a desk to 
  1228. the right of the archway into the other part of the room, take a look, but 
  1229. unfortunately you won`t find anything pertaining to Prague. Start to head 
  1230. through the archway, but keep your wits about you, as Nico will be set upon 
  1231. from behind by Flap. A quick press of the operate button and you will slam a 
  1232. vase into his head, once again knocking him unconscious. You will use the scarf 
  1233. you took from the guy in the temple to tie his hands, and be allowed to 
  1234. continue your search, so head through the archway.
  1235.  
  1236. Head straight for the large desk at the rear of the room, and looking at it 
  1237. will turn up a security report for a private residence. It does not include an 
  1238. address. Take a closer look at the papers, and Nico will find a photograph of a 
  1239. large castle, with a dragon symbol on the back. The obscurity of the castle 
  1240. should be enough information to track down Susarro, so Nico`s work here is 
  1241. complete, and you`re off to Prague!
  1242.  
  1243. -------------------------------------------------------------------------------
  1244. Part Sixteen - Prague - Susarro`s Castle (George)
  1245. -------------------------------------------------------------------------------
  1246.  
  1247. George and Nico are driving in the European rain in a beaten-up old car to 
  1248. Susarro`s castle. Their ride conveniently breaks down just outside the castle 
  1249. in question, so they head outside and you`ll take control of George.
  1250.  
  1251. Take this opportunity to talk to Nico about everything you can, she will have 
  1252. some concerns and information about the case. The castle is Medieval, and 
  1253. asking about Lobineau will produce an amusing yet juvenile dialogue between the 
  1254. two.
  1255.  
  1256. Back to the task at hand, move to the large wooden doors, and press the button 
  1257. on the wall to the (camera) right of them. This will send the bumbling guard 
  1258. Boris out to... shoo George away. You can bother Boris some more if you like, 
  1259. but he will just continue telling you to get lost. Perhaps a woman`s touch is 
  1260. necessary here? `Use` Nico with the button, and then quickly run and hide 
  1261. George around the side of the wall or somewhere. You can sneak in whilst Nico 
  1262. is speaking to the guard, but it`s much more fun to simply hide and listen to 
  1263. Boris sliming up to Nico, and Nico acting pretty amorously towards him. Wait 
  1264. for the guard to close the door again, and tell her to press the button again. 
  1265. Get George hidden once more, and listen to the next part of the story. Nico 
  1266. will act even more tenderly towards Boris, and walk him slightly further away 
  1267. from the door. This gives George an opportunity to sneak inside, but once 
  1268. again, it`s funnier to sit and listen to the conversation. One more time, head 
  1269. over, use Nico with the button, and hide again. Listen to `Helene` come onto 
  1270. Boris even further, and get a good laugh at Nico`s performance. Use Nico with 
  1271. the button one last time, and George will automatically run and hide. Boris 
  1272. will come outside once more, and be romantically set upon by Nico... lucky guy. 
  1273. George will automatically sneak into the castle.
  1274.  
  1275. Be very careful in this section, as there are several guards, some with dogs, 
  1276. who will shoot on sight. You will always restart the section again, there is no 
  1277. worry of a game over, but still, you should be alert. Begin by climbing over 
  1278. the wall to George`s left, and dropping into the grassy area beyond it. Sneak 
  1279. over and hide behind the wall to the left, just to the left of the opening into 
  1280. the main courtyard. If you got spotted by the guard whilst crossing past the 
  1281. opening, just try again until you don`t, it`s pretty much guess work from that 
  1282. camera angle. Once you`re there, wait for the guard you see there to begin 
  1283. walking to the right of the screen, then as soon as he`s started (or a few 
  1284. seconds thereafter if the dog is feeling twitchy), sneak to the left of the 
  1285. screen, to the set of grey steps. Climb them, and as soon as you`re through, 
  1286. run to the bottom of the screen, as the searchlight may see you, and you will 
  1287. be shot. Run down to the corner in the wall, then, taking the searchlight into 
  1288. consideration, carry on around the outside of the building, ignoring the double 
  1289. doors, and walk into the small area with crates inside it to the right of the 
  1290. doors. There`s a small block puzzle here, which isn`t too taxing. Stand next to 
  1291. the set of two crates stacked on each other, and push the higher of the two 
  1292. onto the single crate next to it. Grab the single crate, and push it around so 
  1293. that it`s on the other side of the stacked ones. Swap the higher crate onto the 
  1294. other crate, climb up these `steps` you have created, and jump to the ledge 
  1295. which is missing the railings (you will be directly below it). Climb up onto 
  1296. the ledge, and drop onto the battlements.
  1297.  
  1298. Run to the very end of the battlements, and you will be able to jump up onto a 
  1299. ledge. Head towards the front of the screen and around a bend, and you will 
  1300. find yourself on a ledge above the guards you saw at the beginning. Hop over 
  1301. the side to the top of the structure you are on, and sneak across, peeking in 
  1302. the window if you wish. Climb over again at the other side, and sneak slowly 
  1303. around the ledge you are standing on. If you`re slow and sneaky, you will avoid 
  1304. the guards with no problems. It may seem suicidal, but once you are at the very 
  1305. end of that ledge, drop down the floor level. As long as you sneak, you won`t 
  1306. attract the dog or the guard. Sneak past them to the left and down some steps 
  1307. to another grassy area. You are going to need to sneak past here without the 
  1308. guard noticing, which can be tough, but the only real trick to it is moving as 
  1309. soon as the guard begins walking from the right to the left side. It might take 
  1310. you a few tries, but it isn`t too difficult. Once you`re through, you`ll be 
  1311. presented with yet another block puzzle, oh joy! This one isn`t hard at all 
  1312. since all the crates are on the same level, simply drag the right-most crate 
  1313. downwards one, the next one right one space, then go behind and push the next 
  1314. crate down one space, then finally push the left-most crate to the left one 
  1315. space, so you can use it as a step to reach the ledge above, which you should 
  1316. climb onto, and then drop down. Sneak to George`s right (as he faces the ledge 
  1317. he came from) and sneak him behind the large container. The dog will snarl, but 
  1318. he`s locked up in that area at the bottom for a reason, so his respective guard 
  1319. will simply tell him to be quiet. This guard does not move, so just sneak to 
  1320. the top of the area, then to the right, then down and through the archway to 
  1321. progress.
  1322.  
  1323. You will be in a very large courtyard, which is the main section of the outside 
  1324. of the castle. You can run here freely more or less, so don`t worry too much 
  1325. about having to sneak, unless you see a guard. Run to the very bottom, then 
  1326. begin running right, and you will see a view from outside a gate, where Nico is 
  1327. standing, waiting for you. She will speak to you, point out Susarro`s 
  1328. helicopter, and ask you to find a remote, as she thinks that is how the gates 
  1329. open and close. Talk to Nico about the gates and she will point out a sensor. 
  1330. So, it definitely looks like we will need a remote control to open the gate. 
  1331. Carry on around the courtyard, behind all of the vehicles so as to keep 
  1332. yourself hidden from view. You will come to a dark door, which leads nowhere, 
  1333. and a small barbed-wire-protected closed-off area in one corner, with a red 
  1334. button on the side. Pushing the button opens the gates, but when you let go, 
  1335. they spring shut again. You`ll need to find a way to keep the button pressed, 
  1336. later. Keep heading around the building until you find a Jeep, parked next to a 
  1337. couple of other cars. Operate the glove compartment of the green Jeep, and you 
  1338. will turn up the remote you need. Run right back around to the gates and let 
  1339. Nico in by using the remote on the gates. The guards will be attracted by the 
  1340. opening gates, and George and Nico automatically hide. Once you`re back in 
  1341. control, run back to the metal shack you saw before, and `use` Nico with the 
  1342. button on the shack. Run inside and grab the handle holding the door shut. 
  1343. There is also a piece of coal on the floor in there, grab it, it`s always good 
  1344. to have a lucky piece of coal, as Broken Sword 2 players will appreciate :) 
  1345. Head back outside.
  1346.  
  1347. Run back to the Jeep you were at before, and use your newly-acquired car jack 
  1348. handle on the jack itself, to lower the car back to the ground. Try pushing the 
  1349. car. Oops, looks like the handbrake is on, go operate that to let it off, then 
  1350. push the car again. It will crash into the wall, which means you can use it as 
  1351. a step to reach the wall above, which you should climb over. Run towards the 
  1352. back of the screen, and try to climb the drainpipe you see here. Unfortunately, 
  1353. in climbing the pipe, George manages to break it off the wall, pulling the 
  1354. bracket which affixed it there off too. You will now need to take control of 
  1355. Nico and find a way into the castle yourself.
  1356.  
  1357. -------------------------------------------------------------------------------
  1358. Part Seventeen - Prague - Susarro`s Castle (Nico)
  1359. -------------------------------------------------------------------------------
  1360.  
  1361. First things first, grab the bracket from the floor that broke off the 
  1362. drainpipe when George climbed / broke it. Climb back down the way you came up, 
  1363. hop off the Jeep, and head for the other car parked near there, not the one 
  1364. directly next to the Jeep, but the one nearby. Climb onto the bonnet / hood of 
  1365. the car, and look through the window there to see a small store room. Try to 
  1366. open it; it`s locked, with a gap. You might think to use your press card again, 
  1367. but it`s something we picked up much more recently. Use the drainpipe bracket 
  1368. on the window and Nico will awkwardly force open the window with it. Climb into 
  1369. the window.
  1370.  
  1371. There`s nothing of interest in the store room so head through the next door. 
  1372. You will overhear some guards discussing Petra`s love of killing, and one 
  1373. specific method she used to kill a victim, pretty funny if you ask me. The 
  1374. guards only seem to know that she has short blonde hair, they have not seen 
  1375. much more. Remember that Petra once impersonated Nico? We need to do the 
  1376. precise opposite, find a way to make Nico`s hair look more like Petra`s.
  1377.  
  1378. Climb the stairs you see here, run out of the only door in this corridor, then 
  1379. sneak around the room to the red-carpeted passage on the other side of the 
  1380. landing. Nico will creak on yet another floorboard, and automatically hide from 
  1381. the guards. Run right through the passage, ignoring all the doors except the 
  1382. one at the end, which you need to enter. This is Petra`s room. Take a look 
  1383. around, and open the green case at the foot of her bed. Look inside, and you 
  1384. see a small portable hair-dryer on top. I thought it was a gun at first, no 
  1385. such luck I`m afraid! Grab the hair-dryer, and head to the other green case, 
  1386. behind the changing screen. Open it up, and you`ll find nothing except a brown 
  1387. wig inside. Typical Petra. Grab the wig, it might come in useful in 
  1388. impersonating her, then take a closer look at the case. It looks like there is 
  1389. a hidden compartment in the case. Operate it, and you will find a small button 
  1390. which will let you into the hidden compartment. Unfortunately, your fingers are 
  1391. too large to reach it, so use the pencil from Vernon`s building to press it. 
  1392. Inside you will find a cavalcade of knives and other weapons. Seems that Petra 
  1393. is `packing`. There is also an item wrapped in a small rag inside the case, 
  1394. grab it and open the rag to find that it is a sharpening stone for the knives. 
  1395. It could come in useful, in fact, I`m sure it will ;)
  1396.  
  1397. Head back out of the room, and go back through the carpeted passages. Then, 
  1398. head back downstairs, taking the back stairs of course, the ones you came up, 
  1399. rather than the main set, which would get you shot by the guards.    Head out into 
  1400. the hallway, near the store room door you first entered, and sneak across the 
  1401. back and into the door on the other side, the kitchen.
  1402.  
  1403. The chef looks rather annoyed, and is not doing too good a job of chopping 
  1404. those vegetables. This is probably one of the more amusing characters in the 
  1405. game, sarcasm is a particular favourite of mine, and this guy has it down to a 
  1406. finer art than he does chopping those carrots, for sure. First of all, you 
  1407. should notice the large bottle of industrial bleach on the shelf in this room, 
  1408. you will need it. Taking it will rather anger the chef, you can try if you want 
  1409. but it won`t achieve much. Speak to the chef, and after a rather amusing 
  1410. introduction, give him the grind stone, it looks as though he is struggling 
  1411. with those blunt knives. He will turn around to sharpen his knives, allowing 
  1412. you to reach his bleach :)
  1413.  
  1414. Now, we`ve got to impersonate someone with blonde hair who looks a lot like us. 
  1415. We have a dark wig, and some bleach. I think you know what to do now! Head back 
  1416. up to Petra`s bedroom, right at the top at the end of the carpeted passage, we 
  1417. will need the sink in her bathroom to apply the bleach. Place the wig in the 
  1418. sink, then use the bleach on it. The wig has bleached successfully, but 
  1419. unfortunately it is soaking wet. We need to dry it off, so use the hair-dryer 
  1420. we found on it. Nico will put on the wig and can now masquerade as Petra 
  1421. throughout the castle. Head back through the carpeted passageway and a guard 
  1422. will stop you. Control will now be passed back to George.
  1423.  
  1424. -------------------------------------------------------------------------------
  1425. Part Eighteen - Prague - Susarro`s Castle (George)
  1426. -------------------------------------------------------------------------------
  1427.  
  1428. As George, head towards the front of the screen and you will see a crate. Drag 
  1429. it left, then down, and finally left again so that it rests up against the 
  1430. wall. Climb onto it, and then climb up to the wall. Climb the stairs and try 
  1431. the door here. Locked? Hmm, let`s look for another way in. Go to the right 
  1432. (camera perspective), and operate the large stone dragon to knock it off the 
  1433. ledge, allowing you to pass. Carry on along the ledge, and wall hug past the 
  1434. gap, very nice dramatic camera use here :) Dismount from the wall, run around 
  1435. again, and drop down off the wall onto the platform with the two yellow lights 
  1436. on it. There`s a wooden beam to the right of this platform, jump up and grab 
  1437. onto it, and shimmy all the way along, then drop down once you can. There is an 
  1438. open window near to where you landed, climb inside it.
  1439.  
  1440. Yippee, another block puzzle. Pretty easy once again, push the second-level 
  1441. block towards the back wall, then pull the one it was set on to the right a 
  1442. couple of spaces, then push it up to the back wall. Climb up there, then pull 
  1443. the second-level crate right two. Hop back down, pull the leftmost crate down 
  1444. one, and climb through the gap onto some battlements. Run forwards and down all 
  1445. the stairs, then run into the gap between the buildings. Take the old tin cup 
  1446. from the rusted drainpipe on the right of the screen, and retrace your steps 
  1447. back up to the room with the crates. Climb over them and turn on the oil lamp 
  1448. on the wall. Oil will leak onto the floor, collect some in your tin cup. Run 
  1449. all the way back down to the small garden area at the bottom, and look for the 
  1450. grating on the floor. Attempt to pull it open, and you`ll find that it is 
  1451. rusted shut. Use your oil to free the hinges, and then open the grate. This 
  1452. will enable you to climb inside.
  1453.  
  1454. -------------------------------------------------------------------------------
  1455. Part Nineteen - Prague - Susarro`s Castle (Nico)
  1456. -------------------------------------------------------------------------------
  1457.  
  1458. Now that Nico is impersonating Petra, you can walk around the castle pretty 
  1459. much freely. Talk to all the guards you see, specifically the one sitting 
  1460. reading by the security door here. Ask him about the prisoner, Bruno, and you 
  1461. will be told that two guards took him to Susarro`s office in the lower levels. 
  1462. Go try to open the security door, and then ask the guard about it (responding 
  1463. No when given the option) to be told that you will need to find the security 
  1464. sergeant outside to get your card. Exit through the large double doors in front 
  1465. of you, and head outside to find the security sergeant.
  1466.  
  1467. Keep heading to camera right of the screen, and eventually you will arrive back 
  1468. at one of the block puzzles from earlier. You will need to complete the puzzle 
  1469. again since the crates have been reset, so push the crates in the order bottom-
  1470. right in the only ways they will move, and then climb up and over the wall to 
  1471. the area with the lone guard and large container. Walk past him, and back into 
  1472. the large main courtyard. The guard nearby is the security sergeant, and 
  1473. talking to him will get you your key card. Unfortunately, if you take a look at 
  1474. the card, you will see that it requires validating before you can do anything 
  1475. with it. You will need to find a way to get the card validated before you can 
  1476. proceed. Head behind the security guy and behind the next building to the left, 
  1477. and go back into the building you were in before, where the security door is.
  1478.  
  1479. There is a door on the other side of the hall which leads into a security room, 
  1480. with dozens of computer displays. This looks like a good place to get a 
  1481. security card checked. Hand it to the woman in the room, who will rather 
  1482. stiffly mark the card for you. Grab the card from the table, and use it to get 
  1483. through the security door back out in the hallway. You need to use with the 
  1484. card reader, not the door itself, these two items are close to each other so 
  1485. you may need to cycle through them with the directional pad to choose the card 
  1486. reader.
  1487.  
  1488. Head forwards, and climb down the stairs. There is a cell on the wall, but it 
  1489. seems that Bruno had already been moved out of it. Continue along and you will 
  1490. see a shadow from around the corner. Nico will grab a nearby fire extinguisher, 
  1491. and... you will be returned to George.
  1492.  
  1493. -------------------------------------------------------------------------------
  1494. Part Twenty - Prague - Susarro`s Castle (George)
  1495. -------------------------------------------------------------------------------
  1496.  
  1497. When George climbed down the grating in the garden area, he landed in a laundry 
  1498. room somewhere in the castle. The only door out of this room is locked, but 
  1499. there is a broken washing machine in the opposite corner which can be dragged. 
  1500. Perhaps it is heavy enough to break down the door with. Grab the washing 
  1501. machine and push / pull it onto the trolley at the other end. Now, run around 
  1502. to the trolley handle and have some fun, operate it! The washing machine will 
  1503. crash through the door, breaking it down entirely. Run down the passageway and 
  1504. take a right, then head straight at the next fork, then right at the next. 
  1505. Ignore the fork to the left, and you will be hit in the head by... Nico! The 
  1506. duo is re-united once again :)
  1507.  
  1508. With both characters, head back the way George came, and you will pass a 
  1509. security door on the wall. `Use` Nico with it, and a swipe of her card will let 
  1510. you in. How fortunate, a changing room! Go grab the guard`s uniform out of one 
  1511. of the cupboards, and George will change into it. Head back outside, take 
  1512. (George`s) left out of the door, then another left, and head down the passage. 
  1513. A guard steps out to stop you, but some of that combination Nico / Petra 
  1514. attitude takes care of him pretty quick! Continue down the steps, past the 
  1515. extra-super-locked door, and into the vacant cell. You will hear what is pretty 
  1516. obviously Bruno crying and breathing heavily in the next room, the locked one. 
  1517. There is a grating high up on the wall, and, yep, you guessed it, another block 
  1518. puzzle before we can see in there. OK, this time we`ve got a set of two blocks 
  1519. stacked, and three single blocks side by side. Place one of the single blocks 
  1520. between the stacked ones and the back wall, then push the upper crate onto it. 
  1521. Pull the crate it was sitting on left one space, then up one space, so it is to 
  1522. the left of the stacked ones. Go grab another crate, and place it next to the 
  1523. one you just moved, so you can pull the higher crate along one space. Hope over 
  1524. the high crate and push it to the leftmost side of the three lower crates. Move 
  1525. the middle crate up one, then left one space, and push the higher crate onto 
  1526. it, creating two steps up to the grating. Climb up your new steps and prepare 
  1527. for some interesting information.
  1528.  
  1529. Nico and George will awaken Bruno, and as you can imagine, he is pretty glad to 
  1530. see them! It seems that he has been given electro-shock torture, and has been 
  1531. starved. Poor guy. Susarro has been demanding that Bruno tell him who has the 
  1532. Key of Solomon, but since Bruno does not know that information, he could not 
  1533. tell him. Just as Nico is about to free Bruno, footsteps are heard approaching. 
  1534. Bruno hurriedly returns to his chair as Susarro enters and tells Bruno that 
  1535. Petra has arrived. As the real Petra walks in, Susarro is disappointed to learn 
  1536. that she did not manage to kill George and Nico. Flap enters, and as he is 
  1537. about to leave, Susarro remarks on the scarf still tied around Flap`s neck. It 
  1538. seems to be of great interest to Susarro who smiles delightedly at it. It seems 
  1539. that Susarro has now discovered who has the Key of Solomon. The emblem on the 
  1540. scarf is the logo of the Saint Stefan chapter of the Knights Templar, and 
  1541. Susarro knows exactly where to find them! He sets off for Paris to retrieve the 
  1542. key, and Petra is to take Bruno to the Armillary to prepare for their nefarious 
  1543. plans. After they leave, you will be back to George, who will need to remove 
  1544. the grille from the wall before he can enter that room. Use your silver coin as 
  1545. a screwdriver of sorts, and then try to enter the gap. It seems that George is 
  1546. too large to fit, and after Nico makes a joke about his weight, use her with 
  1547. the grate to ask her to slip through and let you in the door. Walk down and 
  1548. open the door, and you will see a large map of global ley lines, focusing in 
  1549. Egypt, similar to Vernon`s diagram. Susarro took a secret door out of this 
  1550. room, and you`re going to need to go out the same way, as going back up through 
  1551. all the guards would be suicide. There`s a secret button on the desk, look at 
  1552. it, then operate it and get the hell out of there! Light is made of a deadly 
  1553. situation once again :)
  1554.  
  1555. -------------------------------------------------------------------------------
  1556. Part Twenty-One - Paris - Vernon`s Apartment
  1557. -------------------------------------------------------------------------------
  1558.  
  1559. George and Nico are surprised to see Andre with Beatrice on their return (I 
  1560. don`t know why, I wasn`t surprised at all, the slimy nerd). It seems that the 
  1561. Saint Stefan chapter of the Templars was only a myth to Andre, but regardless, 
  1562. he tells you that the Saint Stefan chapter hid in secret chambers near the 
  1563. church at Montfaucon to avoid the inquisition of centuries ago. Andre tells the 
  1564. crew a tale about a brave knight who travelled through Israel, to France. You 
  1565. should hang onto the information in this tale, listen very closely to it, as it 
  1566. comes in handy later to know about Saint Stefan`s journey through Europe. 
  1567. George will set off for the catacombs of Montfaucon.
  1568.  
  1569. -------------------------------------------------------------------------------
  1570. Part Twenty-Two - Paris - Montfaucon Square (George)
  1571. -------------------------------------------------------------------------------
  1572.  
  1573. Well well well, we`re back in Montfaucon Square after all these years. Yet more 
  1574. happy memories for Broken Sword and Broken Sword 2 players transferred into 
  1575. full 3D. Most people`s instincts would be to head over to the familiar cafe, 
  1576. but you might be a little disheartened to see that it has been boarded up and 
  1577. closed, thanks to the earthquakes and other earthly hoo-ha that has been going 
  1578. on lately. You will be much more pleased to discover something else that will 
  1579. be familiar to you. The workman over near the manhole is the same guy you met 
  1580. outside the bombed cafe all those years ago, Flobbage! Take a look at his tool 
  1581. bag, and you will spy a sewer key, deja vu anyone? You can have a go at lifting 
  1582. the manhole, but George will not be able to do so without some help. Head over 
  1583. and talk to Flobbage. You gave this guy a racing tip in the first game, and it 
  1584. looks like he has started his own construction (or, destruction) company. Ask 
  1585. him about himself a couple of times, and his sewer key. Go take a look at 
  1586. Alphonse sitting in the front of the truck (in case you haven`t remembered, he 
  1587. has the same name as the former husband of the Moulin Rouge woman near Vernon`s 
  1588. place, coincidence? I think not!), and try to speak to him. Looks like he is 
  1589. fast asleep, but you will already of heard from Flobbage that he is 
  1590. seismophobic, i.e. afraid of the earthquakes.
  1591.  
  1592. Head down towards the front of the screen a couple of times, and you will come 
  1593. across a house covered in scaffolding, and a public toilet (or pissoir) with a 
  1594. female attendant outside it. First of all, speak to the woman. Is that the 
  1595. woman who lives opposite Vernon? Looks like her, for sure. Ask her about 
  1596. Flobbage twice, and the urinals a few times. Head to the back of the 
  1597. scaffolding house, the side which isn`t visible from the pissoir, and begin 
  1598. climbing. Hoist yourself up to the first ledge of scaffolding, then climb the 
  1599. ladder in front of you. Head forward and jump the gap, and the woman will 
  1600. threaten to call the police if you don`t come down. We are going to need to 
  1601. distract her to take a better look around up there, so talk to her again, about 
  1602. her urinals, and she will scuttle off to inspect her pissoir. Run back to the 
  1603. house, climb back up, and take a look around. Climb off the end of the platform 
  1604. and drop to the middle level, and the camera will practically GIVE you a piece 
  1605. of rope which is tied to a piece of scaffolding. Grab it, then climb back down. 
  1606. Armed with the rope, we now have what we need to get down below. First of all, 
  1607. turn off Flobbage`s compressor, then, once his back is turned, grab the sewer 
  1608. key out of the bag, then use it on the manhole. Hmm, it seems the cover is 
  1609. welded to the ground, damn. How about using that big truck right next to it to 
  1610. lift it up. Well, we just got a piece of rope, so first tie that to your sewer 
  1611. key, then use that again with the manhole. Head around and speak to Alphonse to 
  1612. set the plan into action. Much to Flobbage`s amusement, Alphonse will drive off 
  1613. rapidly for fear of the earthquake, and free the manhole cover, meaning George 
  1614. can once again descend into the Parisian sewers. What`re you waiting for, climb 
  1615. down! :)
  1616.  
  1617. -------------------------------------------------------------------------------
  1618. Part Twenty-Three - Paris - Montfaucon Sewers (George)
  1619. -------------------------------------------------------------------------------
  1620.  
  1621. George will climb down the ladder, and you will be treated to yet ANOTHER 
  1622. three-dimensionalised (is that a real word?) version of a classic Broken Sword 
  1623. backdrop. This time, obviously, the sewer area. Walk straight across the narrow 
  1624. path over the icky waters, and take a look at the bricked up archway. Hehe, 
  1625. anyone else remember wrecking that archway? Follow that path around to the left 
  1626. and you will see a painting of a hanging man on the wall. To the left of that 
  1627. is a door with a large skull on it, it`s mouth looking out of proportion. 
  1628. Perhaps this skull is a keyhole? Look through your inventory, and try some 
  1629. things on the skull. Wow, that stone cylinder dropped by the man who mugged you 
  1630. unlocked the door! Does that mean the guy was a Templar, and he stole the Key 
  1631. of Solomon? Probably. Head on through the door to the Templars` hiding place.
  1632.  
  1633. -------------------------------------------------------------------------------
  1634. Part Twenty-Four - Paris - Templar Hiding Place (George)
  1635. -------------------------------------------------------------------------------
  1636.  
  1637. Run forwards, towards the rear of the screen, and turn around two bends in the 
  1638. passage. Take the next right, and follow the bend to discover the pool of 
  1639. blood. The trail leads right around the corner, so follow it and you will 
  1640. arrive in a room full of dead Templars. They have all been brutally killed, it 
  1641. seems Susarro showed no mercy whatsoever in killing them horribly. First of 
  1642. all, note that this door can be opened and closed at will, that will prove very 
  1643. important in a second. Search the corpse of the guy slumped against the wall to 
  1644. the (camera) right of the door. You will discover an old, rusty key, which is 
  1645. the key going to the door in this room. Once again, very important, as we can 
  1646. now lock this door. Head out of the door and down the passage, you will stop as 
  1647. George spots a guard, which you will need to distract. Perhaps, by, locking him 
  1648. in a room full of bloody corpses? :) Run back to that room, and take a look for 
  1649. something that you could use to distract him. There is a microwave at the back, 
  1650. those usually make a pinging sound when they`re finished, so operate it, and as 
  1651. soon as you can, run George out of this room and into the opposite door on the 
  1652. corridor, then hide him behind a wall. As soon as the guard comes to 
  1653. investigate, and gets into that room, walk over and close the door (make sure 
  1654. you do this from the outside), then lock the door with the key. They guard is 
  1655. now trapped in the room, meaning you are free to explore.
  1656.  
  1657. Now that the guard is out of the way, head up and into the room he was sat in. 
  1658. There is nothing important in this room so head on into the passageway on the 
  1659. right wall, and all the way through it to the wine cellar / library (?) at the 
  1660. other end. Head to the end of the room, and George will notice that the 
  1661. bloodstains on the floor lead directly into that wine shelf. Hello, and welcome 
  1662. to possibly the most obscure puzzle in the game. The first time I played 
  1663. through, I simply guessed combinations until I got it right, which took me 
  1664. several hours. Thankfully, on a subsequent play-through, I worked out where the 
  1665. order came from. Remember that conversation you had with Andre about the 
  1666. history of Saint Stefan, that I told you to remember? That`s the key to this 
  1667. fiendish puzzle. Head over to the wine rack, and you will see five bottles of 
  1668. wine. Take a look at each one, and you will discover the following about them:
  1669.  
  1670.     2
  1671.   1   3
  1672.         5
  1673.       4
  1674.  
  1675. 1 - (Red bottle)   - Italian     - Modena Lambrusco (Wine)
  1676. 2 - (Blue bottle)  - French     - Chateau Berentoires (Wine)
  1677. 3 - (Red bottle)   - German     - Wiesbaden (Wine)
  1678. 4 - (Green bottle) - Israeli     - Sauvignon Blanc (Wine)
  1679. 5 - (White bottle) - French     - Montagne De Rheims (Champagne)
  1680.  
  1681. I will simply get straight down to the solution of this puzzle, as there is not 
  1682. too much I can say about it. Pull the bottles in the following order, to 
  1683. `chart` Saint Stefan`s journey Andre told you about.
  1684.  
  1685. 4 - 1 - 3 - 5 - 2
  1686.  
  1687. If you`re wondering, Saint Stefan began his journey in Israel, moved up Europe, 
  1688. through Italy and Germany, through the mountains in Rheims, and handed the 
  1689. relic to the master of the chapel in Berentoires, and then died. This puzzle 
  1690. made me dislike Revolution a LOT, but it was a superbly thought-out and well-
  1691. made puzzle, so I will forgive them :)
  1692.  
  1693. On the other side of the wine rack, follow the trail of bloody footprints and 
  1694. you will encounter a dying knight, who seems to know your name. It is the man 
  1695. who mugged you outside the theatre. He admits that he did in fact mug you, and 
  1696. it was to obtain the Key of Solomon. He explains that Susarro is far more 
  1697. powerful than they first thought, and that George must find `the others` and 
  1698. protect the key. He tells you to look for the statue, and that it hides 
  1699. something, and then passes away in front of you, George, as usual, showing sod 
  1700. all emotion! Search the body if you wish, but you won`t be able to find 
  1701. anything at all. Head up the stairs and through the next door, and George will 
  1702. emerge in a washing or changing room, through a secret door. Take a look at the 
  1703. broken clock on the floor, and note that it stopped at 3:42. This number might 
  1704. come in useful later. Walk through the door on the right of the screen, and you 
  1705. will come out in a large room with two guards. This is a church room, with an 
  1706. altar, a bible, and other religious paraphernalia. You should not really need 
  1707. to sneak in this room, as it is quite big, but the chances of you completing 
  1708. this section without getting shot at least once are slim to nil. Run up behind 
  1709. the orange wooden structure, which is where the bible is kept. Hide behind 
  1710. there until the guard (who will likely be on or near the steps at the bottom of 
  1711. the screen) is walking towards George`s location, but on the other side of the 
  1712. orange wooden structure. Use this opportunity to sprint to behind the altar at 
  1713. the far bottom, and then you should be able to run straight along to the door 
  1714. on the opposite side of the room to where you came in. Enter this door.
  1715.  
  1716. There are not any guards here, so you can take a bit of a breather in here if 
  1717. you wish. Take a peak at the large statue in the centre of the left side of the 
  1718. room, and you will see a plaque at the base of it. Have a closer look at the 
  1719. Plaque, which will reveal that the statue is of Saint Stefan. It also quotes a 
  1720. bible verse, `Blessed is he that readeth, and they that hear the words of this 
  1721. prophecy, and keep those things that are written therein: for the time is at 
  1722. hand - REVELATION.` George already knows from his past that this is a biblical 
  1723. passage. There is a clock on the other side of the room which does not work, 
  1724. however the hands are still movable, so maybe setting a certain time on the 
  1725. clock will allow us to progress. Operate the clock, you can try a couple of 
  1726. times, the smashed clock face, and the year Saint Stefan was credited, neither 
  1727. of which will work. The only lead is that bible verse, maybe the number it is 
  1728. listed as in the bible would help? We have seen a bible before, out in the 
  1729. large room, so head out there (watch out for the guards, remember), and get 
  1730. back to the orange wooden structure. Operate the bible, and George will find 
  1731. the corresponding chapter. The number is Chapter One, Verse Three. 1:03. Head 
  1732. back and enter this into the clock, once again making sure not to get shot, (as 
  1733. I just did, hehe), and the statue of Saint Stefan will slide out of the way to 
  1734. reveal another passage and a stairway, which George will take automatically.
  1735.  
  1736. This chamber should look familiar to anyone who was paying attention during the 
  1737. introduction, and so should the three faces you will see here. The Preceptor of 
  1738. the Temple, and his two guards, who initially will think you are a danger to 
  1739. them. The Preceptor will recognise you as George Stobbart, and will treat you a 
  1740. little better. It seems that Susarro once again has stolen the Key of Solomon, 
  1741. and killed many of the Templars once again. Susarro has already set the 
  1742. Armillary in motion, and wants to use the Key to release a huge burst of dragon 
  1743. energy to fulfil his own evil desires. You are told that three ancient stones 
  1744. will guide you to the Armillary. The one stone the Preceptor has matches the 
  1745. two you already do, so that rules out having to traipse around looking for more 
  1746. stones, (Broken Sword 2, anybody?). George is then, much to his astonishment, 
  1747. knighted by the Preceptor of the Temple. Arise, Sir George!
  1748.  
  1749. -------------------------------------------------------------------------------
  1750. Part Twenty-Five - Paris - Vernon`s Apartment (George)
  1751. -------------------------------------------------------------------------------
  1752.  
  1753. George re-enters the room, and tells Andre that he was correct about some of 
  1754. the Templars surviving. He tells the gang that Susarro already has the Key of 
  1755. Solomon, and George is rather delighted to say that he was knighted by the 
  1756. Preceptor. Nico walks off, seeming rather distant. Head back over and talk to 
  1757. her, ask her about everything you can, asking about Beatrice and Andre is quite 
  1758. funny, but asking about Egypt is the important one. Seems the rest of the crew 
  1759. found a DVD filled with satellite maps while you were underground, and you will 
  1760. all take a look at Egypt on them. You were told that the three alphabet stones 
  1761. hold the key, so use your new Psi stone on the diagram, and George will spot 
  1762. that the Nile Delta looks exactly like it. You should be able to see the Omega 
  1763. next, so use that stone. Use that alpha stone next, and the four points on the 
  1764. map will clearly point out the location of the Armillary to you. George and 
  1765. Nico head off to save the day, once again.
  1766.  
  1767. -------------------------------------------------------------------------------
  1768. Part Twenty-Six - Egypt - Outside The Armillary (George)
  1769. -------------------------------------------------------------------------------
  1770.  
  1771. Nico and George will arrive to find that Susarro has tunnelled into the 
  1772. Armillary, leaving two of his guards, and a dog, outside. Nico runs off and 
  1773. manages to sneak around the back of the structure Susarro tunnelled into, and 
  1774. it`s now up to you to get George there too. This is probably the hardest piece 
  1775. of evasion in the game, but you will eventually get it right. What you need to 
  1776. do is run through the gap in the wall in front of you, then diagonally up the 
  1777. left so you can hide behind the wall with a corner, the upper-leftmost ruin. 
  1778. Hang around here for a minute or so, and eventually the guard, and more 
  1779. importantly the dog, will walk off the other way. As soon as the man is at the 
  1780. other end, and FACING the other way, AND the dog is a fair way away too, you 
  1781. can sneak off the way Nico did. It might take a while, it`s taking me a few 
  1782. tries as I write this, and I`ve beaten the game a couple of times already. The 
  1783. way I`ve done it is to sneak until the camera angle changes, then run for it. 
  1784. If you`re lucky, you`ll get past before the dog barks and you`re spotted. Good 
  1785. luck!
  1786.  
  1787. Once you get around to where Nico is, you will find her waiting for you behind 
  1788. the rock-like structure.  It looks like there is a gap in the rock here, 
  1789. looking like a door, with the symbols of the stones you have etched into it. 
  1790. Use your car jack handle with the blocks, and they will open to expose the door 
  1791. beneath them. Head on inside.
  1792.  
  1793. -------------------------------------------------------------------------------
  1794. Part Twenty-Seven - Egypt - Inside The Armillary (George)
  1795. -------------------------------------------------------------------------------
  1796.  
  1797. A cutscene ensues. Bruno, Flap, and Susarro are at the Armillary (uh, that huge 
  1798. thingy in the middle), and Bruno is being forced to operate it, assumedly since 
  1799. he is the only one who knows how. He inserts the Key of Solomon, and rotates 
  1800. it, and pushes it into place. He pulls out a large section of the control 
  1801. panel, and looks rather dejected as Susarro`s plans begin to take shape.
  1802.  
  1803. George and Nico enter, the entrance sealing behind them, and have a discussion 
  1804. about their seemingly missing flashlight. More lovely references to Syria, and 
  1805. Broken Sword, but before you have time to reminisce, a large guardian creature, 
  1806. Anubis, appears. He gives you some spiel about wisdom, and that you must pass 
  1807. two tests. He says that in this chamber you will need to prove your authority 
  1808. to go onwards. It looks like this round door has three black openings, so slip 
  1809. your three alphabet stones inside. The door will open wide, and you can enter 
  1810. into the next chamber.
  1811.  
  1812. You will be told a rather lengthy story by Anubis about Horus helping some 
  1813. people crossing a river, which, although interesting, isn`t too important, 
  1814. despite the fact that the next puzzle relates directly to it. What you have 
  1815. here is one of those fox-duck-corn puzzles. The three people in THIS puzzle, 
  1816. are a murdered, a witness to the crime, and the victim`s brother. Horus will 
  1817. carry these three across the water one by one. You cannot leave the witness and 
  1818. the killer alone together, and you cannot leave the killer and the brother 
  1819. together. You have a total of seven crossings in order to get all three across. 
  1820. You need to do this in the following order:
  1821.  
  1822.     Pick up the killer.
  1823.     Cross the river.
  1824.     Drop the killer.
  1825.     Cross the river.
  1826.     Pick up the brother.
  1827.     Cross the river.
  1828.     Drop the brother.
  1829.     Pick up the killer.
  1830.     Cross the river.
  1831.     Drop the killer.
  1832.     Pick up the witness.
  1833.     Cross the river.
  1834.     Drop the witness.
  1835.     Cross the river.
  1836.     Pick up the killer.
  1837.     Cross the river.
  1838.  
  1839. This will give you a total of seven crossings, and all of Anubis` criteria for 
  1840. the puzzle will have been met. Nico will congratulate you; the door will open, 
  1841. and in you go!
  1842.  
  1843. Nico and George sneak into the same room Bruno, Flap, and Susarro are in, with 
  1844. Susarro heckling Bruno to hurry up with the settings of the Armillary. He makes 
  1845. the final turn of the Key of Solomon, and Susarro looks up as the door closes, 
  1846. to see George and Nico arrive. Be ready for two quick presses of the button, as 
  1847. George leaps down and knocks Flap unconscious (yet again), and kicks his gun 
  1848. from Susarro`s hand. George takes a knock on the head from Susarro`s stick, and 
  1849. Nico is thrown off him as she tries to arrack. George lands a punch square on 
  1850. Susarro`s cheek, knocking him to the floor, yet still nursing his hand; wimp. 
  1851. The pair, plus Bruno, admire the Armillary, and Bruno tells you a little more 
  1852. about it. Nico reminds you that Petra is still on the loose, and, speak of the 
  1853. devil, she springs forward and points a gun at you both. Seems Petra is no 
  1854. longer taking orders from Mr. Pasty-Face, but from Mr. Burny-Face, a.k.a. the 
  1855. Grand Master! Seems he didn`t quite die when George and Nico exploded his 
  1856. headquarters, and Petra nursed him back to health, and has been spying on 
  1857. Susarro ever since. The bad guys will have a discussion, and ultimately, the 
  1858. Grand Master will use some snazzy electrical attack to destroy Susarro. His 
  1859. whimpers bring a smile to my face even now, the third or fourth time through 
  1860. the game :) The Grand Master bids you goodbye, Petra makes the final adjustment 
  1861. to the Armillary, and it spins into life, pointing out the precise location at 
  1862. which the power will first. You will regain control of George, and become 
  1863. responsible for saving yourself, Nico, and Bruno, from the collapsing building.
  1864.  
  1865. First, run up the stairs behind the Armillary itself, and take a right. George 
  1866. will encounter a bomb, and a swift press of your action button will send him 
  1867. off the balcony. Nico is not best pleased that George is CONTRIBUTING to the 
  1868. collapse of the temple. George will grab the Key of Solomon just in case anyone 
  1869. else feels like using it, and you will be back in control. Another, fairly easy 
  1870. block puzzle before we can get after the Grand Master. We have one stone block 
  1871. in a crack in the floor, and one on the level above it. Move the lower block 
  1872. one right, then one down. Hop up to the left, grab the other block nearby, and 
  1873. pull it over the bridge you just created with the last block. Once it`s over 
  1874. the gap, take your `bridge` block, and move it up one, left two, and back five 
  1875. spaces, so it`s almost at the end of the crack. Move your higher-level block 
  1876. around, past Nico and Bruno (nice of them to help you with the large stone 
  1877. block!) and over the bridge block once again. Finally, pull it all the way 
  1878. back, and you can use it as a step to reach the cream-coloured ledge there. 
  1879. Climb up there, and George will tell the others that they can get out that way. 
  1880. Before you go, Nico will point out that the lines converge in Glastonbury, and 
  1881. that the Tor is the epicentre of the energy.
  1882.  
  1883. Once you are back in the puzzle room, and after Bruno has finished admiring 
  1884. Anubis, George feels a surge of `I must die so my friends may live`, so go use 
  1885. the Horus figure once again. Nico runs up to stop George killing himself, and 
  1886. whilst the two bicker, Bruno feels his duty and picks up one of the stone 
  1887. statues. After a heartfelt goodbye, Bruno will be sacrificed to Anubis so that 
  1888. George and Nico may save the world. You`re off to Glastonbury once more, the 
  1889. game isn`t quite over yet!
  1890.  
  1891. -------------------------------------------------------------------------------
  1892. Part Twenty-Eight - Glastonbury (George)
  1893. -------------------------------------------------------------------------------
  1894.  
  1895. Harry will... once again, crash his plane. What a great pilot. Colonel Butley 
  1896. will come out to greet you, and offer you a drink. Melissa will come outside 
  1897. and greet George, and Harry will walk off inside with the Butleys, leaving 
  1898. George and Nico to save the world.
  1899.  
  1900. Head straight up the road and into the gate on the right of the street that was 
  1901. locked the last time you were here, and prepare to come face to face with the 
  1902. most annoying block puzzle in the game. I spent hours on this the first time, 
  1903. and didn`t write down how I did it, so it`s just as difficult for me to figure 
  1904. out this time! It`s rather difficult for me to explain how this one works, so I 
  1905. will just have to tell you the general idea of what you are trying to do, and 
  1906. let you figure it out on your own. It took me about five minutes to do it just 
  1907. now, so it isn`t too tough if you know the general idea. You need to get the 
  1908. third-level crate right up against the gap on the left wall. To do this, you 
  1909. need to take the second-level crate on the right of the screen over to the 
  1910. left. This is achieved by pushing it onto another crate, then moving the crate 
  1911. it was on around so you can push it back onto that, and continuing this pattern 
  1912. until it reaches the end. Then, you will need to push the second-level crate 
  1913. next to the other second-level crate, and push the third-level one over onto 
  1914. it. You can push the third-level crate onto the wall at the centre of the 
  1915. screen before you do anything else, to keep it out of the way. Hopefully that 
  1916. will be enough information to get you through, it isn`t as tough as I make out, 
  1917. honestly! Once you`re done, climb up and through the gap in the wall. Nico will 
  1918. climb over too.
  1919.  
  1920. George and Nico climb the hill towards the Tor and discover Petra. Nico takes 
  1921. care of Petra, and George climbs the rest of the hill to take care of the Grand 
  1922. Master, who is standing before the Tor awaiting his new burst of power. A large 
  1923. blue light surrounds the Grand Master, who is horribly transformed into a 
  1924. mythical dragon before your very eyes. George and the Dragon, anyone? :)
  1925.  
  1926. George falls down a subsequently-crated gap in the ground, as Glastonbury Tor 
  1927. falls apart. George is sent down to the tomb of what I think is King Arthur 
  1928. (correct me if I`m wrong), and grab the sword (I`m assuming once again that 
  1929. this is the famed Excalibur). You will need to use the Key of Solomon with it 
  1930. to be able to retrieve the sword. After you`ve done this, get ready for the 
  1931. final `boss fight` of the game. Don`t worry adventure fans, nothing too 
  1932. dramatic :)
  1933.  
  1934. Yup, you guessed it, it`s a battle with Grand Master Flamey-Mouth. You will 
  1935. need to get close to him, then run up and use the sword to stab him. You will 
  1936. undoubtedly die a few times before getting it right, but it isn`t difficult at 
  1937. all. What you need to do is run to the right, then a small scene will occur, 
  1938. then to the left, and another small scene will occur, then very quickly left, 
  1939. right, and left, then duck and hide behind the wall (use the sneak button and 
  1940. don`t move to crouch). Run away from the wall, and run either right then right 
  1941. again, or left then left again, and operate the sword. George will plunge the 
  1942. sword through the dragon`s jaw, then his throat, and he will seemingly freeze, 
  1943. then shatter, and be destroyed. The clouds over Glastonbury will clear, and Sir 
  1944. George will awaken from his triumph. Nico is alive, and the game is over, and a 
  1945. rather good song, which I wouldn`t mind getting a copy of myself, plays during 
  1946. the final credits.
  1947.  
  1948. ===============================================================================
  1949. 4. Legal Information / Contact
  1950. ===============================================================================
  1951.  
  1952. This document is copyrighted (c) 2003 to Luke Charman. It may ONLY be shown 
  1953. online at Gamefaqs.com (http://www.gamefaqs.com) and may NOT be reproduced 
  1954. anywhere else without the expressed written consent of the author, who may be 
  1955. reached at by email at luke@so.org. This document must not be sold for profit, 
  1956. or distributed with anything that IS sold for profit. Basically, it`s my work, 
  1957. I did it, and if I find out that anybody has thieved it or is charging money 
  1958. for it without my prior permission, I will be forced to do horrible unspeakable 
  1959. things to them.
  1960.  
  1961. If you do wish to contact me, for game help or whatever, or you want to use 
  1962. this walkthrough on your site, the email address is luke@so.org.
  1963.  
  1964.