home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / street_fighter_al_2_dhalsim.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  32KB  |  1,535 lines

  1.  
  2.  
  3. The Street Fighter Zero 2 Dash/Alpha 2 gold Dhalsim Guide[Sega Saturn]    
  4.  
  5. 15/03/98      
  6.  
  7. By Waleed Mahdi[WMahdi@Compuserve.com]
  8.  
  9. Ver. 1.0  
  10.  
  11.  
  12.  
  13. Contents.
  14.  
  15. 1,  Introduction
  16.  
  17. 2,  Colours
  18.  
  19. 3,  Normal Moves
  20.  
  21. 4,  Command moves
  22.  
  23. 5,  Throws
  24.  
  25. 6,  Alpha counters
  26.  
  27. 7,  Special Moves
  28.  
  29. 8,  Super combos
  30.  
  31. 9,  Combos
  32.  
  33. 10, Strategy
  34.  
  35. 11, Closing
  36.  
  37.  
  38.  
  39.                            
  40.  
  41. 1.0                        Introduction
  42.  
  43.                            ============
  44.  
  45. I first saw Dhalsim in [obviously] SF2 the world warrior, and although I thought he was 
  46.  
  47. interesting, I didn't use him at all. I picked Ryu as my main character[I didn't have much access
  48.  
  49. to game anyway so when I played it was Ryu or Ken]:(
  50.  
  51. I didn't start playing Dhalsim until Alpha 2, After playing him in SFA2 I went back to SSF2 and 
  52.  
  53. SSF2T just to get a better understanding of his strength and weaknesses, I also started to play 
  54.  
  55. him in the playstation version of SFEX+A . Dhalsim is now one of my favourite characters in SF
  56.  
  57. now, and I can look to seeing what he has to offer in the upcoming SFZ3 and SFEX2.
  58.  
  59. By the way, this is my first attempt at writing a Faq so don't expect perfection. Okay?                                                 
  60.  
  61.                           
  62.  
  63.                      
  64.  
  65.  
  66.  
  67.                             
  68.  
  69. 2.0                          Colours
  70.  
  71.                              =======
  72.  
  73.  
  74.  
  75. X button: Yellow Shorts. Dhalsim's standard colour
  76.  
  77.  
  78.  
  79. A button: Light brown shorts, blueish,greyish skin. based on his champion edition 
  80.  
  81.  
  82.  
  83. Y button: Green shorts dark brown skin
  84.  
  85.  
  86.  
  87. B button: Orange shorts
  88.  
  89.  
  90.  
  91. Z button: light green shorts[original autoblock colour]
  92.  
  93.  
  94.  
  95. C button: light blue/grey skin pink shorts[alternative autoblock colour]
  96.  
  97.  
  98.  
  99.  
  100.  
  101.                                 
  102.  
  103. 3.0                             Normal Moves
  104.  
  105.                                 ============
  106.  
  107.  
  108.  
  109.                           
  110.  
  111. A word about limbs:
  112.  
  113. Dhalsim has two versions of all his regular attacks,
  114.  
  115. one when the controller is in neutral,[down,
  116.  
  117. up,downtoward,uptoward,toward] and when the
  118.  
  119. controller is in the away position[back,downback,and
  120.  
  121. upback].This allows Dhalsim to chose exactly 
  122.  
  123. what type of regular attack he wants to do.
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129. Standing light punch.
  130.  
  131. ---------------------
  132.  
  133. This is Dhalsim's most effective air counter, and 
  134.  
  135. is best done when the opponent is within close
  136.  
  137. to medium distance. It can also stop certain 
  138.  
  139. long distance jump attacks e.g Zangief's normal 
  140.  
  141. jumping fierce.
  142.  
  143.  
  144.  
  145.  
  146.  
  147. Standing light kick.
  148.  
  149. --------------------
  150.  
  151. This move is quite fast and has decent
  152.  
  153. range, it is an effective poke and can
  154.  
  155. be done repeatedlyto push your opponent
  156.  
  157. out of range.
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163. Standing medium punch.
  164.  
  165. ----------------------
  166.  
  167. Dhalsim stretches one arm out at 
  168.  
  169. medium height, I use this as backup 
  170.  
  171. after the standing short or crouching jab.
  172.  
  173. This can also hit opponents 
  174.  
  175. out of the air, but must be timed. 
  176.  
  177. Finally, you can do to hit opponents
  178.  
  179. who have jumped incorrectly into your 
  180.  
  181. yoga fire and whilst they are air-blocking,
  182.  
  183. snap'em out of the stance with this punch.
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189. Standing medium kick.
  190.  
  191. ---------------------
  192.  
  193. You would normally do this to stop jumpers 
  194.  
  195. from far away and for yoga fire trap patterns. 
  196.  
  197. Also try this occasionally at the start of 
  198.  
  199. the round for a sneeky hit:)
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.  
  205. Standing Heavy Punch.
  206.  
  207. ---------------------
  208.  
  209. This is Dhalsim's longest ranged move,
  210.  
  211. and has nearly full screen reach! 
  212.  
  213. I generally use this after I throw a jab yoga fire 
  214.  
  215. to add pressure or as a two hit combo.
  216.  
  217. This can punish fireballers who are silly
  218.  
  219. enough to counter your yoga fires with their
  220.  
  221. own projectiles. [old guile tech]
  222.  
  223.  
  224.  
  225.  
  226.  
  227. Standing Heavy kick.
  228.  
  229. --------------------
  230.  
  231. Not much use except this can be used 
  232.  
  233. as an alternative to the standing
  234.  
  235. medium kick for more damage, this 
  236.  
  237. has slighty longer range than the
  238.  
  239. medium version.
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245. Crouching light punch.
  246.  
  247. ----------------------
  248.  
  249. Very good reach and speed,
  250.  
  251. useful poking move from a distance.
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257. Crouching medium punch.
  258.  
  259. -----------------------
  260.  
  261. Same as above but slightly slower.
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267. Crouching heavy punch.
  268.  
  269. ----------------------
  270.  
  271. Same as above but this is also 
  272.  
  273. useful for trading with fireballers
  274.  
  275. or hitting them cleanly if 
  276.  
  277. they are Vega,Charlie[do it early],
  278.  
  279. Rose or Sagat[High version].
  280.  
  281.  
  282.  
  283.  
  284.  
  285. Crouching light kick.
  286.  
  287. ---------------------
  288.  
  289. A quick slide that does not knock down,
  290.  
  291. can be used to advance to the foe/ setup
  292.  
  293. a throw.
  294.  
  295. At medium distance this will place you
  296.  
  297. pretty close to your opponent and in
  298.  
  299. perfect position for your crouching away
  300.  
  301. medium punch to snuff almost any attack 
  302.  
  303. your opponent sticks out. 
  304.  
  305. Your yoga inferno combos from 
  306.  
  307. this move as well. 
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313. Crouching medium kick.
  314.  
  315. ----------------------
  316.  
  317. You can advance with this.
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323. Crouching Heavy kick.
  324.  
  325. ---------------------
  326.  
  327. Dhalsim's famous slide which you should 
  328.  
  329. know by now is the perfect counter 
  330.  
  331. for close fireball's
  332.  
  333. or missed attacks the range is also good.
  334.  
  335. Never take the risk of guessing your 
  336.  
  337. opponent is going throw a fireball at
  338.  
  339. close range though, it's a very poor 
  340.  
  341. gamble.
  342.  
  343.  
  344.  
  345.  
  346.  
  347. Away standing light punch.
  348.  
  349. --------------------------
  350.  
  351. like the neutral version but comes out slower.
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357. Away standing light kick.
  358.  
  359. -------------------------
  360.  
  361. a much shorter ranged version of the original,
  362.  
  363. that's all I know about it.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369. Away standing medium punch.
  370.  
  371. ---------------------------
  372.  
  373. a good air counter if the opponent is very close 
  374.  
  375. and right above you.
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381. Away standing medium kick.
  382.  
  383. --------------------------
  384.  
  385. So far the only thing I use this for is to
  386.  
  387. counter Sakura's forward and roundhouse 
  388.  
  389. shun pu kyaku, Sometimes the shotokaners version.
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395. Away standing heavy punch.
  396.  
  397. --------------------------
  398.  
  399. Dhalsim's double headbutt, this hits hard 
  400.  
  401. and can combo off the first hit into the yoga fire
  402.  
  403. and yoga flame.
  404.  
  405.  
  406.  
  407.  
  408.  
  409. Away standing heavy kick.
  410.  
  411. -------------------------
  412.  
  413. Dhalsim does a defensive knee, 
  414.  
  415. it can also counter the air hurricane 
  416.  
  417. and Zangief's long distance jumping fierce.
  418.  
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423. Away crouching light punch.
  424.  
  425. ---------------------------
  426.  
  427. This can combo, but is used to stop
  428.  
  429. people from trying to throw you.
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435. Away crouching medium punch.
  436.  
  437. ----------------------------
  438.  
  439. At close range this snuffs a lot of 
  440.  
  441. crouching moves as long as it is done
  442.  
  443. BEFORE the opponent's.
  444.  
  445. This can also be linked into
  446.  
  447. another crouching strong or a low forward.
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453. Away crouching heavy punch.
  454.  
  455. ---------------------------
  456.  
  457. Good damage but slow.
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463. Away crouching light kick.
  464.  
  465. --------------------------
  466.  
  467. Can two in one from it.
  468.  
  469.  
  470.  
  471.  
  472.  
  473. Away crouching medium kick.
  474.  
  475. ---------------------------
  476.  
  477.  
  478.  
  479. Most of my two in ones are based on this.
  480.  
  481.  
  482.  
  483.  
  484.  
  485. Away crouching heavy kick.
  486.  
  487. --------------------------
  488.  
  489. Same as above but slower and knocks down the opponent.
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495. Jumping light punch.
  496.  
  497. --------------------
  498.  
  499. This can act as an overhead if you do it 
  500.  
  501. as you are jumping straight up.
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507. Jumping medium punch.
  508.  
  509. ---------------------
  510.  
  511. This has long range and is a decent air to air counter.
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517. Jumping heavy punch.
  518.  
  519. --------------------
  520.  
  521. This also acts as an overhead but your timing
  522.  
  523. has to be pretty fast to catch your opponent with 
  524.  
  525. it, do it very early on your way up.
  526.  
  527. There is no way to tell it is coming.
  528.  
  529. [apart from being too obvious with it]. 
  530.  
  531. Also be careful with this because some opponents
  532.  
  533. can punish you straight after 
  534.  
  535. your fierce connects.
  536.  
  537. Good air to air move as well.
  538.  
  539.  
  540.  
  541.  
  542.  
  543. Jumping light kick.
  544.  
  545. -------------------
  546.  
  547. Good air to air, very long range
  548.  
  549. best done jumping backwards or straight up.
  550.  
  551.  
  552.  
  553.  
  554.  
  555. Jumping medium kick.
  556.  
  557. --------------------
  558.  
  559. Same as above.
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565. Jumping heavy kick.
  566.  
  567. -------------------
  568.  
  569. This has very good range and the 
  570.  
  571. straight up version is a good air
  572.  
  573. hurricane counter from a distance.
  574.  
  575.  
  576.  
  577.                                      
  578.  
  579. 4.0                                  Command Moves
  580.  
  581.                                      =============
  582.  
  583. Yoga shock.
  584.  
  585. -----------
  586.  
  587. This is Dhalsim's official overhead 
  588.  
  589. attack and is quite slow due to the
  590.  
  591. fact that you have to charge it.
  592.  
  593. If you are going to use this try to do
  594.  
  595. it when they are getting up.
  596.  
  597. MOTION:  Hold away and hold the jab button.
  598.  
  599.  
  600.  
  601.  
  602.  
  603. Head drill.
  604.  
  605. -----------
  606.  
  607. Dhalsim dives head first at the opponent 
  608.  
  609. while spinning. If you anticipate a fireball try this
  610.  
  611. but you must have good timing and
  612.  
  613. positioning but won't work against
  614.  
  615. high projectiles such as the
  616.  
  617. soul spark, sonic boom or high tiger.
  618.  
  619. MOTION: Jump then down+heavy punch.
  620.  
  621.  
  622.  
  623.  
  624.  
  625. Drill kick.
  626.  
  627. ----------- 
  628.  
  629. This comes in three versions far, medium, 
  630.  
  631. and close.It is important that you do the correct 
  632.  
  633. version at the correct distance, for example do not
  634.  
  635. use the far version[light kick] at very close
  636.  
  637. range. Even if you hit them, you can be hit 
  638.  
  639. whilst you are still doing the move. Try to hit the 
  640.  
  641. opponent as low to the ground as possible so
  642.  
  643. that it makes contact while you are landing. 
  644.  
  645. This move could also be used to waste time or
  646.  
  647. add pressure if your opponent does not have any 
  648.  
  649. super energy and is in the corner, do 
  650.  
  651. the forward and roundhouse  versions repeatedly,some 
  652.  
  653. characters can't do a damn thing to stop this:)
  654.  
  655. MOTION: Jump then down+ light, medium, or heavy kick.
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661. Yoga escape.
  662.  
  663. ------------
  664.  
  665. Can be used as an equivalent to the jab 
  666.  
  667. getting up roll, but don't do it too close.
  668.  
  669. MOTION: When falling to the ground enter
  670.  
  671. Back, Downback, and down+kick.
  672.  
  673.  
  674.  
  675.  
  676.  
  677. Yoga palm.
  678.  
  679. ----------
  680.  
  681. I have no idea what this is and how to use it.
  682.  
  683. MOTION: Forward + light punch.
  684.  
  685.                                       
  686.  
  687. 5.0                                    Throws
  688.  
  689.                                        ======
  690.  
  691.  
  692.  
  693. Yoga throw.
  694.  
  695. -----------
  696.  
  697. A double handed grapple where he grabs your head
  698.  
  699. and chucks you. Unfortunately, it does not have
  700.  
  701. the insane range it used to in the SF2 games.
  702.  
  703. MOTION: Forward or back+heavy punch.
  704.  
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709. Yoga smash.
  710.  
  711. -----------
  712.  
  713. Dhalsim repeatedly bashes your head in! 
  714.  
  715. pressing the buttons and shaking the pad rapidly makes 
  716.  
  717. him do it faster.
  718.  
  719. MOTION: Forward or back+medium punch.
  720.  
  721.                                      
  722.  
  723. 6.0                                   Alpha Counters
  724.  
  725.                                       ==============
  726.  
  727. As a rule I generally think counters 
  728.  
  729. are kinda cheesy and dishonourable especially
  730.  
  731. Ken's kick version[lil mo furr], but your
  732.  
  733. opinion may differ so I'll write them anyway.
  734.  
  735. NOTE: Alpha counters now require one and
  736.  
  737. a half level of your super meter.
  738.  
  739.  
  740.  
  741. Punch alpha counter.
  742.  
  743. If someone jumps and they hit you from the shoulder up, do it then.
  744.  
  745. MOTION: While guarding enter; Back,Downback,Down+punch.
  746.  
  747.  
  748.  
  749.  
  750.  
  751. Kick alpha counter.
  752.  
  753. If you block close a fireball, or a heavy 
  754.  
  755. standing attack, like Ken's roundhouse for example.
  756.  
  757. MOTION: While guarding enter Back,Downback,Down+kick.
  758.  
  759.                                       
  760.  
  761. 7.0                                    Special Moves
  762.  
  763.                                        =============
  764.  
  765.  
  766.  
  767.  
  768.  
  769. Yoga fire.
  770.  
  771. ----------
  772.  
  773. Dhalsim's own special projectile. This move is 
  774.  
  775. quite essential for your "keep them away but make
  776.  
  777. them come to you"strategy. This is quite fast
  778.  
  779. to come out,so can suprise some opponents at close 
  780.  
  781. range. The bad news is that it does not travel 
  782.  
  783. the entire length of the screen, and the heavy 
  784.  
  785. punch version travels the least but the light
  786.  
  787. punch version travels the farthest.
  788.  
  789. Also the heavy and medium punch versions knock 
  790.  
  791. the opponent down while the light version briefly
  792.  
  793. stuns them.
  794.  
  795. MOTION: Qcf+p
  796.  
  797.  
  798.  
  799.  
  800.  
  801. Yoga flame.
  802.  
  803. -----------
  804.  
  805. Dhalsim breathes a short ranged but big ball of flame 
  806.  
  807. in front of him. This is a good counter to 
  808.  
  809. tons of special moves jaguar tooth, jaguar kick,hurricanes, 
  810.  
  811. air hurricanes, skull divers and that
  812.  
  813. funky flying grab of Akuma's. 
  814.  
  815. This also good air counter. It works best
  816.  
  817. when you can anticipate your opponent will do any of 
  818.  
  819. the above, also doing the fierce version randomly 
  820.  
  821. is not such a bad idea as very few opponents 
  822.  
  823. can punish you if you don't connect with it.
  824.  
  825. MOTION: Hcb+p
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831. Yoga blast.
  832.  
  833. -----------
  834.  
  835. Dhalsim's custom made anti air move. do this 
  836.  
  837. early so that your opponent jumps into it. Always 
  838.  
  839. use the light kick version as you won't be
  840.  
  841. left a sitting duck if you miss the move.
  842.  
  843. MOTION: Hcb+k
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849. Yoga teleport.
  850.  
  851. --------------
  852.  
  853. When he does this move, he cannot be hit
  854.  
  855. whilst he's doing it. However he can be smacked as he is
  856.  
  857. reappearing. You can use this to escape 
  858.  
  859. if your opponent has you in the corner and you are under
  860.  
  861. heavy fire. NOTE:this can be an absolute lifesaver:)
  862.  
  863. You can also play annoying games of chicken 
  864.  
  865. when your opponent desparately chases 
  866.  
  867. after you.Can be done in eight positions including the air.
  868.  
  869. MOTION: Fwd,Dwn,Dwnfwd+3por3k  Bck,Dwn,Bckdown+3por3k.
  870.  
  871.                                  
  872.  
  873. 8.0                               Super Combos
  874.  
  875.                                   ============
  876.  
  877. Yoga inferno.
  878.  
  879. -------------
  880.  
  881. Although it is called yoga inferno, don't be
  882.  
  883. fooled into thinking this is the same super as in
  884.  
  885. SSF2T. Dhalsim breathes waves of flame onto his
  886.  
  887. opponent, this gets 13 hits at level 3.
  888.  
  889. You should only try and connect with this if
  890.  
  891. you are VERY close and you opponent is on the
  892.  
  893. ground. If you try to hit the opponent with a level
  894.  
  895. 2 or higher whilst they are in the air you 
  896.  
  897. will only get a maximum of three hits and your
  898.  
  899. super would have been wasted. Be warned.
  900.  
  901. Final note: If you do any level of this super at
  902.  
  903. close range and your opponent blocks, you won't
  904.  
  905. get pushed away and you will recover safely. 
  906.  
  907. Now if you had level 3 and but you only used one 
  908.  
  909. level, you could either do a level 2 inferno if 
  910.  
  911. your opponent tries to counter or if you think
  912.  
  913. they'll block try to throw them or continue to
  914.  
  915. throw two more level 1 infernos. This super is 
  916.  
  917. very hard to alpha counter against with some
  918.  
  919. chracters especially the level 3 version.
  920.  
  921. MOTION:Qcf,Qcf+p
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927. Yoga strike.
  928.  
  929. ------------
  930.  
  931. This is like Rose's soul throw with much
  932.  
  933. less vertical and horizontal range. If you do want to
  934.  
  935. catch your opponent with it, you have to 
  936.  
  937. anticipate your opponent is going to jump. Do it fairly
  938.  
  939. early though or you can be hit out of it,
  940.  
  941. even the level 3 version :(
  942.  
  943. You can also juggle your opponent with the
  944.  
  945. level 3 version after a connected yoga flame or yoga
  946.  
  947. blast.
  948.  
  949. MOTION:Qcf,Qcf+k
  950.  
  951.  
  952.  
  953.  
  954.  
  955. Yoga tempest.
  956.  
  957. -------------
  958.  
  959. This is Dhalsim's new[ish] super for dash, it is
  960.  
  961. basically the yoga inferno from SSF2T. It is a
  962.  
  963. good alternative to the yoga flame, it will 
  964.  
  965. also get all hits even if you catch your opponent in
  966.  
  967. the air with it. It has some pretty terrible
  968.  
  969. lag time if your opponenent blocks this close up, so
  970.  
  971. watch it!
  972.  
  973. MOTION:Hcb,Hcb+p
  974.  
  975.                                  
  976.  
  977. 9.0                              Combos
  978.  
  979.                                  ======
  980.  
  981.  
  982.  
  983. Dhalsim is not exactly as combo gifted as someone 
  984.  
  985. like Ken or Guy and they are rarely over four
  986.  
  987. hits[if you don't count the level 2 and 3 inferno or custom]. 
  988.  
  989. He can do some juggling though and
  990.  
  991. does decent damage especially combo number 9.
  992.  
  993.  
  994.  
  995. 1, Light yoga fire from nearly full screen, standing heavy punch.
  996.  
  997.  
  998.  
  999. 2, Crouching away medium punch, link to crouching away medium kick.
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003. 3, Crouching away medium punch or kick, two in one yoga fire.
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007. 4, Jumping away heavy punch, then 3.
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011. 5, Heavy drill, away fierce.[corner]
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015. 6, Heavy drill, away standing heavy punch[one hit], two in one yoga flame.[corner]
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019. 7, 6, then level 3 yoga strike.[cool looking combo] 
  1020.  
  1021.                       
  1022.  
  1023. 8, 6, then level 1 yoga inferno.[can do higher level super but will only get minimal hits]
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027. 9, 6, then level 3 yoga tempest.
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031. 10, Yoga blast, level 3 yoga strike or tempest.
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035. 11, Jumping away heavy punch, Crouching light kick[slide], two in one yoga inferno.
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039. 12, Crouching away heavy kick,heavy yoga fire, yoga blast repeatedly.[custom combo]
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043. 13, Standing light punch two in one level 3 yoga strike.[opponent must be close and in the air]
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047. 14, Crouching away heavy kick two in one level 3 yoga strike.[very close]                                
  1048.  
  1049.                            
  1050.  
  1051.                             
  1052.  
  1053. 10.0                         Dhalsim's strategy
  1054.  
  1055.                              ================== 
  1056.  
  1057. Dhalsim is still played basically the same way as in SSF2T, But slight changes to some of his 
  1058.  
  1059. normal and special moves require a little modification in his general strategy.
  1060.  
  1061. Changes from SSF2T: His yoga fire does'nt travel the full screen distance
  1062.  
  1063.                     He has a slower recovery time from throwing a yoga fire
  1064.  
  1065.                     All of of his long distance normal attacks have longer range in SFA2'
  1066.  
  1067.                     His yoga fire comes out quicker
  1068.  
  1069.                     His throws have less range[damn:(]
  1070.  
  1071.                     Slower teleport
  1072.  
  1073.                     New standing short
  1074.  
  1075.                     New commands for some of his special moves.
  1076.  
  1077.                     He can't roundhouse slide you when you jump:(
  1078.  
  1079.                     New air teleport
  1080.  
  1081. The above are the most noticible changes Dhalsim has recieved from SSF2T to SFA2 and he has very
  1082.  
  1083. few new additions in SFA2G/SFZ2'.
  1084.  
  1085. Changes from SFA2: Yoga fire does less damage 
  1086.  
  1087.                    New yoga tempest[see super combos]
  1088.  
  1089.                    Easier to stop level 1 yoga inferno and yoga strike on startup
  1090.  
  1091.                    Yoga strike does less damage[all levels]
  1092.  
  1093.                                
  1094.  
  1095.                                  Overall strategy
  1096.  
  1097.                                  ================
  1098.  
  1099.  
  1100.  
  1101. I think Dhalsim is most effective when he is at some distance with his opponent, this is because
  1102.  
  1103. he can try to set up his opponent with the yoga fire patterns or just use his limbs to harass to
  1104.  
  1105. opponent, Dhalsim should also be at a distance where he can safely counter jump in attacks 
  1106.  
  1107. without fear of trading hits or getting hit cleanly out of whatever he's trying to defend with.
  1108.  
  1109. Generally, you should try to poke them so they get pushed away and you will be at the distance 
  1110.  
  1111. you want to be, where you can set them up with yoga fires, kick patterns or just use your limbs 
  1112.  
  1113. to poke them some more.
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117. Yoga fire then standing forward or roundhouse
  1118.  
  1119. =============================================
  1120.  
  1121. If you do push your opponent away, one option is to try the yoga fire then kick pattern. This 
  1122.  
  1123. is tricky because to get this work you must be at a distance where as soon you throw your yoga 
  1124.  
  1125. fire you will be able to standing forward or roundhouse them out of the air as soon they jump, 
  1126.  
  1127. The key to this is the further away you are the better this trick will work.
  1128.  
  1129. You should also be at a distance where your opponent can't antipate your yoga fire and jump in 
  1130.  
  1131. and do whatever.
  1132.  
  1133. However, the problem lies in the dissipation of the yoga fire when at full screen, so you have to
  1134.  
  1135. position yourself where when you send your fire your opponent must block it, jump it or try to
  1136.  
  1137. counter with an appropiate special move.
  1138.  
  1139.  
  1140.  
  1141. Poking from a distance
  1142.  
  1143. ======================
  1144.  
  1145. Poking your opponent when from afar may seem quite effective if you think in terms of "I can hit 
  1146.  
  1147. him but he can't hit me". However this is not the case as almost all characters can hit you if 
  1148.  
  1149. you're not careful. The opponent can only take advantage of this if they know you'll stick out a
  1150.  
  1151. limb, so be careful.
  1152.  
  1153. The main moves I use to poke my opponent are standing, short, crouching jab, standing strong, and
  1154.  
  1155. when at the furthest distance, standing and crouching fierce. Whilst poking with these moves I
  1156.  
  1157. occasionally like to place a standing forward into the sequence just in case my opponent might 
  1158.  
  1159. try a jump.
  1160.  
  1161. Out of all of the above I tend to use the standing short the most. Although the crouching jab has
  1162.  
  1163. more range, hits standing opponents plus can hit certain fireballers, I don't use it as much.
  1164.  
  1165. Go figure.
  1166.  
  1167.  
  1168.  
  1169. Cheap throws
  1170.  
  1171. ============
  1172.  
  1173. Dhalsim can use his various techniques to set up almost unescapable throws, the following is just
  1174.  
  1175. a list of ways to tick off your opponent or get your own back on someone who's doing the same to 
  1176.  
  1177. you.
  1178.  
  1179.  *When your opponent is in the corner, knock him down and do a jab yoga flame as he gets up, 
  1180.  
  1181. hesitate for a second then try a throw.
  1182.  
  1183.  
  1184.  
  1185. *Knock your opponent down do a light slide and make sure you end up very close to your opponent,
  1186.  
  1187. then try a throw. If you think they'll stick out some kind counter such as a crouching jab, do 
  1188.  
  1189. the inferno to get them.
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193. *Really basic but effective, if someone jumps to you from close range quickly walk behind them 
  1194.  
  1195. and throw. It also helps if you can anticipate they are going to jump.. the quicker you walk 
  1196.  
  1197. behind them the better.
  1198.  
  1199.  
  1200.  
  1201. *Start a custom combo at nearly full screen and throw about four or five jab yoga fires and then
  1202.  
  1203. teleport behind your opponent[during the teleport the custom should have run out] and throw them 
  1204.  
  1205. as you come out of the teleport.
  1206.  
  1207. NOTE:If you have a higher level super meter you may have to do more yoga fires.
  1208.  
  1209.  
  1210.  
  1211. Handling fireballs
  1212.  
  1213. ==================
  1214.  
  1215. When in a full screen fireball war that you are losing,it may be more useful if you jump straight
  1216.  
  1217. up over it since there is minimum threat if you do,you lose no energy and can put you in quite an 
  1218.  
  1219. advantageous positon. You see, because Dhalsim's jump is very floaty you do not need worry about
  1220.  
  1221. any special timing and can be done with ease. But one good thing is, if you jump the fireball and
  1222.  
  1223. your opponent tries to follow the fireball you can use the following setups to get them and put
  1224.  
  1225. you in a[hopefully] better position.
  1226.  
  1227.  
  1228.  
  1229. If they walk behind the fireball and try to get you as you are landing, use a forward drill kick
  1230.  
  1231. into crouching forward two in one yoga fire and poke pattern to push them out.
  1232.  
  1233.  
  1234.  
  1235. If they try to follow the fireball by jumping you can use either the jumping fierce, strong,
  1236.  
  1237. forward or roundhouse while still landing.
  1238.  
  1239.  
  1240.  
  1241. If they follow the fireball but wait for you to land or your drill, try the air teleport to get
  1242.  
  1243. away.
  1244.  
  1245.  
  1246.  
  1247. Getting up
  1248.  
  1249. ==========
  1250.  
  1251. When knocked down try to use the jab roll when at a medium to far distance if you do it a close
  1252.  
  1253. range, smart opponents will be able to hit you during the roll. I've seen someone get hit during 
  1254.  
  1255. their roll and get knock down and roll again and get knocked down and roll again and get knocked
  1256.  
  1257. down, they did not learn!
  1258.  
  1259. The point, it's not always to your advantage to use this roll. Take caution.
  1260.  
  1261.  
  1262.  
  1263. Ground
  1264.  
  1265. =======
  1266.  
  1267. Yoga teleport
  1268.  
  1269. Custom combo[must be very close].
  1270.  
  1271. You can also use a Level 1 yoga tempest but only if the opponrnt is at a slightly further[but 
  1272.  
  1273. still close]position.
  1274.  
  1275. Level 2 or 3 yoga inferno.
  1276.  
  1277. Level 2 or 3 yoga tempest.
  1278.  
  1279. Air 
  1280.  
  1281. ===
  1282.  
  1283. Level 2 or 3 yoga tempest
  1284.  
  1285. Yoga teleport. 
  1286.  
  1287. Yoga strike[works when they try to cross up]
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293. Versus Matchups
  1294.  
  1295. ===============
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299. Adon: Hailed as the fireballer's nightmare this guy can really mess you up at both close and far
  1300.  
  1301. distances. Try to stay at a distance where you won't get the revolver or the regular jaguar kick
  1302.  
  1303. over your fires. If he gets close, watch out for: empty jump into throw, over head, walk up throw
  1304.  
  1305. attempts, cross ups. Always use the yoga inferno[preferbly the tempest] to punish him for a 
  1306.  
  1307. blocked jaguar kick, which BTW has more end and startup lag than before .
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311. Akuma: His fireball has been sped up a tad, but that won't save him from your yoga fires as he
  1312.  
  1313. can't match them. When he jumps he tends to an air fireball to protect him from anti air attacks
  1314.  
  1315. so when he jumps from a close distance keep this in mind. He also likes to do his cammy style 
  1316.  
  1317. jump and grab, so a forward drill or yoga flame will counter this. If he tries to IHM when you 
  1318.  
  1319. are getting up, try a custom combo it's easier than trying a motion for a super as it's just one
  1320.  
  1321. button on the Saturn.
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325. Birdie: The first round can be pretty easy, but by the second round he WILL have super energy 
  1326.  
  1327. and you pretty much have to be extremely shy with your moves because that super[you know the 
  1328.  
  1329. one] will beat any anticipated poke, fire or if the player has good timing, jump. The drill is 
  1330.  
  1331. hard for him to counter though, and use a custom combo to counter any tick throw attemps.
  1332.  
  1333.  
  1334.  
  1335. Bison: Hit him with your low fierce any time you see a psycho shot[trade or clean] to discourage
  1336.  
  1337. him from sending them. Bison also likes to go for that skull diver/head press nonsense, an early
  1338.  
  1339. yoga blast should suffice. Dhalsim has a bit of trouble countering his jump in roundhouse at 
  1340.  
  1341. very close range and trying the yoga blast randomly in hopes of getting him is a bit risky due 
  1342.  
  1343. to "the small risk if blocked knee press nightmare" that he might try randomnly. Watch out for 
  1344.  
  1345. empty jump into throw and don't throw yoga fires from close, because he can counter if he blocks
  1346.  
  1347. or go through them with a level 2 or higher NPN. He now can jump very high.
  1348.  
  1349.  
  1350.  
  1351. Cammy: She has extremly good poking ability and a good air to ground roundhouse. Try to keep her
  1352.  
  1353. away, but watch out for the super when she calls bison which has full screen range and is a good 
  1354.  
  1355. fireball counter. It has long end lag when blocked, so when this happens standing fierce her.
  1356.  
  1357. watch out for repeated hooligan jumps when you're getting up.
  1358.  
  1359.  
  1360.  
  1361. Charlie: His short somersault shell can be fully air blocked[boo, I also play him!] but that 
  1362.  
  1363. should'nt make the slightest bit of difference with Dhalsim, since if you jump in with any thing 
  1364.  
  1365. but a drill he can hit with other moves; airthrow,standing forward/strong. Anyway you should keep
  1366.  
  1367. him at adistance where you can hit him under the sonic booms and do your yoga fire kick patterns.
  1368.  
  1369. His level 1 somersault justice is the perfect getting up move.
  1370.  
  1371.  
  1372.  
  1373. Chun li: A tough match because Dhalsim can't counter her jump ins effectively so I sometimes like
  1374.  
  1375. to do the short yoga blast when I "feel" she's going to jump. When she gets close watch out for
  1376.  
  1377. low forward into sen en shu[overhead], walk up throw attemps, random senretsu kyaku and repeated
  1378.  
  1379. jumping shorts and low forwards. When I see a lot of low forwards, I'll do a drill kick to stop
  1380.  
  1381. her from doing this then try to push her away.
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385. Dan: He can counter your limbs with his crouching fierce.
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389. Gen: Both styles can jump very high so he can quickly hit you if you try to yoga fire him when at
  1390.  
  1391. anything less than full screen range. He can also roll under your fires. When he gets close watch
  1392.  
  1393. out for cross up's, over head and an extremely long  ranged jumping roundhouse[kiryu].
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397. Guy: Another high jumper so the Gen fireball rules apply here aswell. However because of his jump
  1398.  
  1399. he's open to a variation of the fireball then kick pattern: Throw a jab fire, when he jumps do a
  1400.  
  1401. away and strong or roundhouse.A Smarter player will do down+strong in the air to stay out the 
  1402.  
  1403. range though. When he gets in close watch out for: running in throw, over head, running in super
  1404.  
  1405. [the new grab one] and the izuna drop which if it connects in the corner he could follow it with
  1406.  
  1407. the jumping punch super for hideous damage.
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411. Ken: Try to push him at maximum distance to set up your patterns becayse if if gets close, it's 
  1412.  
  1413. trouble. Ken also might try an air hurricane to get close, so whilst you are are doing fires, mix
  1414.  
  1415. the yoga blast in between or if you don't do this, you can roundhouse slide him out of it. 
  1416.  
  1417. If he gets close watch out for the roll into throw if you block after the roll or super if you 
  1418.  
  1419. try to counter after the roll.Remember to teleport if he has you are in the corner and also watch
  1420.  
  1421. out for the rolling behind you at close range where he'll pull a combo on you before you change 
  1422.  
  1423. your blocking position.
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427. Rose: This is hard. Rose can counter your limbs pretty effectively plus throwing fires puts you
  1428.  
  1429. in a bad position as the soul reflect can make things look grim. You should keep the use of your 
  1430.  
  1431. limbs to a bare minimum. So what to do? Well you can hit her under the soul spark and your anti
  1432.  
  1433. airs still work, just be patient.
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437. Rolento: Throwing fireballs at a distance isn't too wise as the super jump and the level 3 "take
  1438.  
  1439. no prisoner" super will spell death for you. You can slide under the stinger depending on the 
  1440.  
  1441. angle of the knife and hit him as he is landing. He has a hard time countering your drills.
  1442.  
  1443. Watch out for the kick counter where he switches sides and can combo you before you realise what
  1444.  
  1445. has happened.
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449. Ryu: Stay as far as possible and jump straight up over the fireballs, you can keep doing this 
  1450.  
  1451. till he decides to come after you, then you can harrass him with limbs. An early low fierce can
  1452.  
  1453. hit him out of his fireball[the fireball will come out, but your arm will have retracted so you
  1454.  
  1455. can block in time]. His fireball does less damage so trading with him can be to your advantage.
  1456.  
  1457. His level 1 shinkuu hadoken is easy to stop so you might want low fierce him anytime you expect
  1458.  
  1459. this.
  1460.  
  1461.  
  1462.  
  1463. Sagat: You can low fierce him under the high tigers and [with timing] drill kick the low ones.
  1464.  
  1465. watch out for the tiger cannon once he has super energy he will use this against your yoga fire.
  1466.  
  1467. Dhalsim also has a hard time countering Sagat's jumping roundhouse properly , so an early yoga 
  1468.  
  1469. flame should be used.
  1470.  
  1471.  
  1472.  
  1473. Sakura: Keep your distance, you can sometimes get her when she tries her fireball with your 
  1474.  
  1475. crouching fierce. Stick out yoga flames when at medium distance to keep her from doing the
  1476.  
  1477. shun pu kyaku. She also has a fairly hard time countering your drills.
  1478.  
  1479.  
  1480.  
  1481. Sodom: He has a long ranged jumping roundhouse and very difficult to counter jumping fierce.
  1482.  
  1483. watch out for a standing forward into the butsumetsu buster and repeated jab hell slashes.
  1484.  
  1485. If you are blocking when you see the Tenchusatsu super grab, quickly do a custom to escape and
  1486.  
  1487. punish him. A standing jab sometimes works just as well. His punch counter has long range and
  1488.  
  1489. WILL be used against your yoga fire.
  1490.  
  1491.  
  1492.  
  1493. Zangief: Pretty easy to keep out, the only thing you need to worry about is the body splash 
  1494.  
  1495. which has pretty good priority. If he tries to lariat through the yoga fires, low fierce him. 
  1496.  
  1497. Just stay away from him, because if you get close zangief will only have one thing on his mind..
  1498.  
  1499. .SPD.
  1500.  
  1501.  
  1502.  
  1503. 11.0                                Closing
  1504.  
  1505.                                     =======
  1506.  
  1507.  
  1508.  
  1509. Well that's it, thanks for reading. If you have any comments,suggestions etc, feel free to mail 
  1510.  
  1511. me at:WMAHDI@COMPUSERVE.COM
  1512.  
  1513.  
  1514.  
  1515. Acknowledgements:
  1516.  
  1517. Andy Lawrence for rock solid challenges at the silver dollar.
  1518.  
  1519. Jerome Harper for good challenges on EX and claiming Garuda is a "fair" character.
  1520.  
  1521. Ron for free credits at Segaworld.
  1522.  
  1523. RZA for being the best Ryu player I've ever seen.
  1524.  
  1525. Ryan Hart for Getting 30 wins with Zangief at the Namco wonderpark[no easy task].
  1526.  
  1527.  
  1528.  
  1529.  
  1530.  
  1531. End of Document. 
  1532.  
  1533. 20:01 03/05/98
  1534.  
  1535.