home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / WalkthruFAQ / Sub_Culture.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-02-06  |  56.3 KB  |  974 lines

  1.  
  2.  
  3. Subject: Sub Culture FAQ (post)
  4. From: gbchoy@taquito.engr.ucdavis.edu (Garett B Choy)
  5. Date: 31 Jan 1998 01:10:12 GMT
  6. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.action
  7.  
  8.  
  9. Kung Fu GeckoÆs Unofficial FAQ and Strategy Guide for
  10.  ___  _  _  __   __  _  _  _  ____  _  _  __  ___
  11. /___|| || || .\ / _\| || || ||_  _|| || || .\| __|
  12. \___\| || || .\ ||_ | || || |_ ||  | || ||  /| __|
  13. /___/ \__/ |__/ \__/ \__/ |___|||   \__/ ||\\|___| v1.0
  14.  
  15.                                       by Garett Choy
  16.  
  17. TABLE OF CONTENTS
  18.  
  19. 1 Introduction
  20.     a Preface
  21.     b Spoiler warning 
  22.     c Background (quoted from UbisoftÆs website)
  23.     d Disclaimer
  24.     e Copyright
  25. 2 Your Submarine
  26.     a Weapons
  27.     b Equipment
  28.     c Upgrades and Repairs
  29. 3 Economics
  30.     a Prospecting
  31.     b Trading
  32. 4 Political Factions
  33. 5 Missions
  34. 6 Tips and Tricks
  35.     a Cool things to do
  36.     b Cool things to see
  37.     c Cheats
  38.  
  39. 1 INTRODUCTION
  40.  
  41. 1a PREFACE
  42.  
  43. I wrote this FAQ because I enjoyed playing Sub Culture very much.  I hope 
  44. you find this information useful.  IÆm not affiliated in any way with 
  45. either Criterion Studios or Ubisoft.  Sub Culture is a very fun, well done 
  46. game.  Although it may be too absent of tough combat gameplay to appeal to 
  47. the macho masses, it can appeal to those looking for action/simulations 
  48. with a variety of missions.  The tasks of each mission varies greatly and 
  49. you will use your sub and its equipment in ways you wouldnÆt immediately 
  50. think of.  Graphics are incredible, especially with a 3dfx card, and the 
  51. sound and music add to the environment nicely.  You will probably find 
  52. yourself just exploring around enjoying the ocean and its aquatic sea life.
  53.  
  54. Note: The experience the most enjoyment (and as many missions as possible), 
  55. take missions from both Procha and Bohine factions.  DonÆt worry about 
  56. allegiances, because even if they say they hate you, theyÆll still hire you 
  57. to do work they need to get done.  There really isnÆt much consequence from 
  58. the factions hating you for working with the other side.  The game will 
  59. seem rather short if you stick to one side.
  60.  
  61. 1b SPOILER WARNING
  62.  
  63. This FAQ contains information and tips which may spoil your experience and 
  64. enjoyment of the game Sub Culture since it reveals information before you 
  65. experience it for yourself.  I recommend that you only use this if youÆve 
  66. played it to completion by yourself, or you are stuck and need some hints 
  67. to move forward.  
  68.  
  69. 1c BACKGROUND - excerpt quoted from UbisoftÆs website
  70.  
  71. ôOut in the depths of the oceans exist many life forms undiscovered by man. 
  72. Among these life forms is a race similar to man in almost every respect: 
  73. bad breath, antisocial behavior and trash television... The BIG difference 
  74. is size: no taller than a centimeter, they are colonizing the shallows, 
  75. heading inland...
  76.  
  77. ôBubba Kosh never had a break. Out in the deep, prospecting for Thorium can 
  78. be a hard business with long hours and not much of a social life. If you 
  79. hit it big, though, you can retire young. Then, all the hard work will seem 
  80. worthwhile! Even when ore is scarce, salvage work can provide you with a 
  81. comfortable lifestyle.
  82.  
  83. ôBubba was about to have the worst day of his life! He had just invested 
  84. his last bit of cash in a generator for his home and a small ore processor. 
  85. It was everything a growing prospector needs. All of this drastically 
  86. changed when enough salvageable metal to feed him for a year just landed on 
  87. his home, crushing it to a pulp. With his equipment smashed he'd just have 
  88. to leave it behind.
  89.  
  90. ôWhere would he go from here? In the shallows are the colonies, a place for 
  91. the desperate. It's not exactly an ecological showcase. Debris from the 
  92. human world litters these parts but it keeps prospectors in business. It's 
  93. profitable but it's also a double-edged sword. These are dangerous lands 
  94. with civil war having split the colonists into factions, the Procha and the 
  95. Bohine. Each has an axe to grind. When life style ideologies clash with 
  96. survival needs, it doesn't take a genius to figure out that all hell can 
  97. break loose !
  98.  
  99. ôThis suits Bubba fine. Let them bicker! When trading and prospecting are 
  100. looking thin
  101. there'll always be work as a freelance mercenary. If only he can just 
  102. figure out how to avoid the Pirates...ö
  103.  
  104. Origin of the sub culture - also quoted from the Ubisoft website
  105.  
  106. ôA long time ago, barely remembered and in the realms of myth and legend. 
  107. Atlantis, a beautiful city with an ugly heart. Humankind kept the miniature 
  108. people as childs' pets. When the apocalypse came, and the city sank to the 
  109. bottom of the oceans, the humans died in their droves.
  110.  
  111. ôOut of the chaos many little people survived. Huddled in pockets of the 
  112. drowned city, they were small enough to shelter in areas of air trapped in 
  113. the ruins, too small to provide shelter for humans.
  114.  
  115. ôMany died of sickness whilst they toiled, cannibalizing human children's 
  116. toys to navigate from one pocket to the next. More and more survivors were 
  117. found. Once regrouped they built transports to take them on a journey that 
  118. would take generations, a journey to find a landmass within the vast ocean.
  119.  
  120. ôLiving aboard submarines became a way of life. Within a few generations 
  121. they had forgotten their land origins. The Sub Culture had truly come of 
  122. ageö
  123.  
  124. 1d DISCLAIMER
  125.  
  126. This document is meant for unofficial informational purposes only, and is 
  127. not for profit.  It is not endorsed by Criterion Studios or Ubisoft.
  128.  
  129. 1e COPYRIGHT
  130.  
  131. This document is copyright Jan 1998, Garett Choy.  Permission is granted to 
  132. reproduce, provided it remains whole and intact.  No modifications, 
  133. deletions, or additions may be made without the expressed written 
  134. permission of the author.
  135.  
  136. 2 YOUR SUBMARINE - the mighty yellow submarine
  137.  
  138. Your submarine is a little yellow vehicle, and itÆs the only one you can 
  139. drive in the entire game.  It looks almost as if the designer was thinking 
  140. about a cartoonish, round blowfish.  But as cute as it may be, you find 
  141. that can do a lot.  It will do everything from rescue disabled subs, haul 
  142. debris of various types, and hold its own when fighting hostile subs.  It 
  143. has a semitransparent bubble shaped view glass which you can barely make 
  144. out the lit control panels inside the sub.  It has three propeller jets; 2 
  145. on the side, and one in the back.  The one in the back isnÆt nearly as 
  146. powerful as you would think and it can only be used for forward or 
  147. backwards propulsion.  The two side jets are surprisingly strong and are 
  148. used to ascend and descend, or to aid in forward propulsion.  There is a 
  149. tendency for the sub to move forwards slightly when you ascend or descend 
  150. since the side jets must rotate from their forward orientation to the up or 
  151. down orientation.
  152.  
  153. Top Speed - This refers to the fastest speed your unhindered sub can go.  
  154. This is pretty much useless information because itÆs always 100.  The 
  155. whoosh drive will temporarily increase your speed to 166.
  156.  
  157. Hull Strength - You start at 100, and with Hull Strength applications 
  158. (bought at cities) you can increase this by 20 for each applied hull 
  159. strengthener.  Although expensive, this is entirely worth the money.  It 
  160. effectively stretches the life of your shields by the value ratio of your 
  161. hull strength over 100.  Try it, youÆll see how much more pounding you can 
  162. take with it.
  163.  
  164. Shield Level - This shows your current shield level.  You max out at 100.  
  165. You should seriously consider applying a shield repair when your shield 
  166. level drops below 30 or you are about to take on a dangerous mission.
  167.  
  168. Radiation level - This shows how much radiation resistance your ship has 
  169. when exposed to radiation.  The higher the value, the slower your ship 
  170. takes damage when in the presence of radiation.
  171.  
  172. Mounts - There are ten mounting positions on your submarine where you can 
  173. mount your equipment and weapons.  Each mounting position can only contain 
  174. one item at a time, and items are restricted their appropriate mounting 
  175. point.  The following list describes the position of the mount on your sub 
  176. and what items can be mounted there.
  177.  
  178. Mount 1 : front [mini zapper, zapper upgrade]
  179. Mount 2 : forward center, above glass dome [deep sea light]
  180. Mount 3 : center, underside [suck-o-matic, magnet, grappling hook, escape 
  181. pod]
  182. Mount 4 : right side [missile launcher, ripper]
  183. Mount 5 : top, sides of mast [repellertron, attractatron, whoosh drive, 
  184. electro bolt]
  185. Mount 6 : left side [big ears]
  186. Mount 7 : rear center, underside [ROV, depth charge launcher]
  187. Mount 8 : top, front of mast [FLR-1000, FLR-1500, strobe]
  188. Mount 9 : rear top center [bubble gun]
  189. Mount 10: none
  190.  
  191. 2a WEAPONS - keeping the peace
  192.  
  193. ThereÆs hostile people in this underwater world and youÆll need weapons to 
  194. defend yourself from themà or to terrorize innocents yourself.  Each weapon 
  195. will only attach to one mount location.  Because of this, during a mission, 
  196. you will only be able to switch to one weapon of each mounting type.  (i.e. 
  197. you can not have both missiles and the ripper weapon available during a 
  198. mission because they both use the same mount location.)  Weapons cost money 
  199. to buy, and several cost money to use (to pay for the ammunition).  You 
  200. will need to consider this economic factor when choosing which weapons to 
  201. use.  If you want to be economical, use your zapper most of the time.  Or, 
  202. you can splurge with fun weapons like homing missiles and the ripper gun, 
  203. so long as your income can support your habit.
  204.  
  205. Not all weapons will be available at the beginning of the game, but as the 
  206. game progresses they will be made available.  Prices will vary from city to 
  207. city so if you want the best deal, check around for pricing.  As the story 
  208. progresses prices seem to increase.  So if you see a weapon you want (or 
  209. anticipate needed) and you have the money, buy it.
  210.  
  211. Mini Zapper - This is your starting weapon and itÆs quite lame.  It has 
  212. terribly short range, but at least it has unlimited use; you donÆt have to 
  213. ever buy ammo for it.  The minizapper will have a tendency to ôlock onö to 
  214. the victim provided you can keep the victim in front of you.  This is an 
  215. excellent weapon for when you are tailing a hostile sub.  A word of caution 
  216. though, because of itÆs short range do not use this weapon to destroy mines 
  217. because you will be caught in the blast radius when the mine is destroyed 
  218. and you will take some damage.
  219.  
  220. Zapper Upgrade - The zapper upgrade is exactly that: an improved version of 
  221. the minizapper.  If you have the money, you should get this weapon as soon 
  222. as itÆs available.  If you donÆt have the money, then get the money and buy 
  223. this weapon.  ItÆs the most useful weapon in the game.  Like the 
  224. minizapper, it requires no money be spent on ammo.  Unlike the minizapper, 
  225. it has twice the range (now you can safely blow up mines) and does twice 
  226. the damage.
  227.  
  228. Torpedo - Sold in packs of 16, this weapon requires that you have a torpedo 
  229. launcher mounted on your ship.   They are unguided, but fast.  About three 
  230. direct torpedo hits is what it takes to destroy a Procha/Bohine sub.  
  231. Because they are unguided, youÆll have to learn to lead your target in 
  232. order to score a hit.
  233.  
  234. Homers - This is the guided version of the torpedo.  They will 
  235. indiscriminately lock onto the nearest target in range.  Homers are sold in 
  236. packs of 4, and require a missile launcher.  Because they use the same 
  237. torpedo launcher, homers and standard torpedoes can both be available 
  238. during missions.
  239.  
  240. Ripper - This is the mini-gatling gun of Sub Culture.  It fires 12 rounds 
  241. per second and hits instantly.  The range is very good, and it makes a cool 
  242. mini-gun sound as you tear into your victim.  Explosive clouds bleed out of 
  243. your victim as your score hits with this mean weapon.  The only down side 
  244. is itÆs cost of operation; it guzzles ammo, and ripper ammo isnÆt cheap.
  245.  
  246. Electro Bolt - I call this the ôball of electric deathö.  This weapon takes 
  247. a couple seconds to create the energy projectile when you fire it.  It 
  248. shoots a ball of electricity which causes a devastating amount of damage to 
  249. any victim it hits.  It also damages the unfortunate victims caught in the 
  250. vicinity of its impact by emitting incident streams of electricity.  This 
  251. weapon is excellent for demolishing slow targets like walkers and tight 
  252. packs of hostile subs.  It has unlimited use, but after firing the ammo 
  253. counter display goes to zero and charges up to 99.  You have to wait till 
  254. itÆs fully charged before firing it again.
  255.  
  256. Depth Charge - The manual must have been printed before the game was 
  257. finished.  These arenÆt the ôbarrel chargesö the picture in the manual 
  258. suggests, these are stream-lined drop bomb weapons.  Regardless, these are 
  259. for killing things below you.  Relative to your zapper, missiles, and 
  260. ripper gun, the depth charges are not very effective in dogfighting.  
  261. However, these weapons are necessary for completing certain missions where 
  262. you must drop an explosive device into some type of hole.  You will need a 
  263. charge launcher to use this weapon.
  264.  
  265. 2b EQUIPMENT - tools of the trade
  266.  
  267. Deep-Sea Lights - You sub comes standard with these headlights.  These 
  268. lights, aimed at a 45 degree angle down in front of you are for use to 
  269. illuminate your path when it gets too dark to see (at night or in a cave).  
  270. They may be left on indefinitely, but if you leave them on during the day 
  271. time youÆll miss the dancing shadows on the ocean floor from the sun light 
  272. as it gets refracted by the ocean surface.
  273.  
  274. Big Ears - This launcher contains only 5 eavesdropping devices which can be 
  275. shot from your sub to attach to the target.  Once a successful attachment 
  276. is made, the eavesdropping device broadcasts radio communication to and 
  277. from the target back to you so you can hear whatÆs going on.
  278.  
  279. Escape Pod - Contrary to what your intuition is telling you, the escape pod 
  280. is not for you to escape in, but rather for you to help other move from 
  281. (and to) other vehicles to (and from) your sub.  This mounts under the sub.
  282.  
  283. Strobe - This literally is a strobe.  I have yet to discover its use.  
  284. YouÆll get a headache if you use it as your only light source.  The manual 
  285. says it ôhypnotizesö some species, but I never encountered it.
  286.  
  287. ROV - This cool, cute little remote-controlled robot sub attaches under 
  288. your sub.  You can use it to squeeze into tight places your sub wonÆt fit 
  289. in, reconnaissance areas your sub would draw unwanted attention, and to 
  290. operate equipment when you canÆt be there.  DonÆt let it go too far away 
  291. from you though.  It has limited range; static on the viewscreen will let 
  292. you know you are getting out of range.  If the ROV goes out of range you 
  293. will lose contact with it forever and you will have to buy another one.  To 
  294. dock the ROV, drive it near the underside of your sub or drive your sub 
  295. above the ROV.  When the computer asks if you want to dock the ROV, say 
  296. (y)es.  It will take a few moments, so wait for the ROV to dock (you will 
  297. automatically regain control of your sub when the docking completes).  From 
  298. the external view, you can see your little ROV hugging the underside of 
  299. your sub when itÆs docked.  The ROV has no vertical or reverse thrusters.
  300.  
  301. Suck-O-Matic - This vacuum like tool mounts under your sub and is used to 
  302. collect Thorium shards and pearls from open oysters.  It can hold a maximum 
  303. of 5 objects at a time.  This is mounted on your sub when the game begins. 
  304. No, you canÆt use it to suck up blown up fish chunks.  I wish, too.
  305.  
  306. Magnet - This magnet mounts under your sub and is used to collect metal 
  307. object such as copper coins and bottle caps.  This tool is also use to tow 
  308. downed subs or other metal objects.  Buy this as soon as you can.
  309.  
  310. Grappling Hook - The hook mounts under your sub and is used to grab whole 
  311. thorium crystals and cigarette butts.  ItÆs not used for anything but 
  312. making money, so you might want to buy the magnet first.
  313.  
  314. Missile Launcher - This item mounts right side of the sub.  It is necessary 
  315. if you want to use torpedoes or homing torpedoes.
  316.  
  317. Charge Launcher - This item mounts on the left side of the sub and is 
  318. required for use of depth charges.
  319.  
  320. Whoosh Drive - This drive system will give your sub a turbo boost of speed.  
  321. It is mounted in the back of your sub.  When activated, your sub will 
  322. travel at a top speed of 166 compared to the normal 100.  It has limited 
  323. use however as it only contains about 99 seconds of usage.  However, used 
  324. sparingly and only when needed, one whoosh drive will last the entire 
  325. storyline.  This is excellent for outrunning hostile subs, giving you more 
  326. speed when towing a large object, or when you just need as much speed as 
  327. you can get.
  328.  
  329. Flares - These come in two varieties: the FLR-1000 and the FLR-1500.  Both 
  330. have an unlimited supply of phosphorus flares which can be shot from your 
  331. sub to illuminate wherever the flares come to rest.  The FLR-1500 flares 
  332. lasts longer than the FLR-1000 flares.
  333.  
  334. Repellertron/Attractatron - These devices are mounted on the back of your 
  335. sub and either serve to repel sea life (such as hostile sea life) or 
  336. attract sea life (for fishing).  They have unlimited usage.
  337.  
  338. 2c UPGRADES AND REPAIRS - fixes to lifeÆs troubles
  339.  
  340. Shield Repair - I have no idea what this would be in real life, but you can 
  341. buy these and store them up in your hold for future use.  Every time you 
  342. use one (select it and click on the picture of your sub in the trade 
  343. screen) it will bring you shield level back to 100.  Therefore, it is most 
  344. economical to only use this when your shields are very low.  However, itÆs 
  345. generally good practice to repair your shields just before your mission, 
  346. especially hostile ones. I guess it should have been called ôhull repair.ö
  347.  
  348. Hull Strength - These are expensive (best deals seem to be at the Refinery, 
  349. the first half of the game) but they are worth it.  Each upgrade increases 
  350. your hull strength by 20 points.  This significantly increases the amount 
  351. of damage you can take.  With just 3 upgrades, youÆre about as strong as a 
  352. tank, and with 5 upgrades youÆre almost invincible for any mission.
  353.  
  354. Radoff - Each of these ôsprayö upgrades increases your radiation resistance 
  355. by 20.  This reduces the rate your shields degrade when subjected to 
  356. radiation.
  357.  
  358. 3 ECONOMICS - making money to survive
  359.  
  360. 3a PROSPECTING - money for free
  361.  
  362. You can make a good amount of money scrounging the sea floor for debris 
  363. from the world above.  In fact, youÆll probably need to spend time between 
  364. missions prospecting for raw materials to earn enough money to buy upgrades 
  365. and repairs for your sub.  Sub Culture remembers the environment even when 
  366. you enter a city; so if you remember seeing some bottle caps and cigarette 
  367. butts somewhere, you can go back later and they should still be there.  
  368.  
  369. To be a successful prospector, youÆll have to have the right tools for the 
  370. job.  With the right tools, you can haul the raw materials to a drop point 
  371. found in every city.  (The drop point looks like a round, black landing 
  372. pad.)  Once youÆve dropped off your material, youÆll have to enter the city 
  373. for it to be transferred to your cargo hull.  Although thereÆs no limit to 
  374. the number of things you can carry in your hull, you shouldnÆt accumulate 
  375. more than a dozen of any particular item, or plan on selling on part of 
  376. your cargo at a time.
  377.  
  378. Dropping your find at a city doesnÆt mean you have to sell it there.  The 
  379. most efficient strategy is to drop your find off at the nearest city, land 
  380. at the city (so the item is transferred to your hold), and then go sell it 
  381. at the highest paying city next time your are in the vicinity.
  382.  
  383. Another tip: The weight of the object you pick up will be enough to drag 
  384. your sub to the floor, so donÆt fight it if you donÆt have to.  When 
  385. hauling coins, crystals, and cigarettes, try to hug the ocean floor; you 
  386. will be able to go faster that way (works best in flat areas).
  387.  
  388. Coins and bottle caps
  389.  
  390. Pennies and bottle caps can be found on the ocean floor and sold for their 
  391. copper and metal materials.  YouÆll need a magnet to pick these things up.  
  392. Steer your boat right over the metal object and lower yourself almost 
  393. touching it.  Then release your magnet, and it should attach itself with a 
  394. gratifying ôca-clang!ö  The coins and bottle caps arenÆt very streamlined 
  395. and are quite heavy relative to your sub so expect them to drag you down as 
  396. you haul them to the nearest city.  YouÆll make the most money selling 
  397. copper, metal, thorium, and cigarette butts at the Refinery of the 
  398. Brothers.  While youÆre at the Refinery, you might as well buy processed 
  399. thorium and then sell it at a Procha or Bohine city for about a 200/unit 
  400. profit.
  401.  
  402. Pearls
  403.  
  404. Oysters make pearls, but not every oyster will have a pearl ready made.  
  405. The round beauties bring a nice price, especially at Beluga Basin.  
  406. Whenever you see an oyster shell open, it probably has a pearl.  So obtain 
  407. the pearl, youÆll have to have a suck-o-matic.  Drive your boat just above 
  408. the shell and lower yourself to an altitude just above where the oyster 
  409. gets scared and closes the shell.  (HeÆll open it back up if you move 
  410. away.)  Turn on your suck-o-matic and the pearl will gently be lifted out 
  411. of the shell and into your suck-o-matic.
  412.  
  413. Cigarette butts
  414.  
  415. These ugly things will eventually bring thoughts of money whenever you see 
  416. them.  Although the manual says that theyÆre illegal in most cities, this 
  417. means nothing in the game.  You can sell them wherever you want, and they 
  418. bring in good money too.  To pick them up, youÆll need a grappling hook.  
  419. With the hook, pick the up the same way you pick up coins and bottle caps 
  420. with the magnet.
  421.  
  422. Thorium crystals
  423.  
  424. Thorium crystals are yellow, radioactive crystals.  They even glow with 
  425. enough light to see in the dark (at night or in caves) within the crystalÆs 
  426. vicinity.  Be warned though, getting too close to these crystals will 
  427. subject your sub to the crystalÆs radiation, which will slowly break down 
  428. your shields.  A radoff (see equipment) protected hull will be less 
  429. affected by the deadly radiation.  
  430.  
  431. There are two ways to harvest the thorium crystals.  You can blow them 
  432. apart with any of your weapons and then suck up the pieces (3) with your 
  433. suck-o-matic, or you can haul the entire crystal with a grappling hook.  
  434. The former method is less dangerous as the shards do not give off enough 
  435. radiation to harm you, but this only gives you three units to sell.  
  436. Hauling the entire crystal is more dangerous as you are subjected to its 
  437. radiation the entire time you are dragging it along, but once youÆve 
  438. dropped it off you will receive four units of raw thorium; 33% more than 
  439. blowing it apart and collecting the shards.  That 33% extra earlier in the 
  440. game can bring you enough money to buy a shield repair or a pack of 16 
  441. missiles.  This also makes radoff pay for itself. 
  442.  
  443. 3b TRADING - being the middle man
  444.  
  445. Although there are several items available for trade, there are really only 
  446. a few lucrative items/routes to trade.  The numbers constantly change but 
  447. relative to other cities the prices basically normalize to the same values.  
  448. This means that an object route that is profitable will continue to be 
  449. profitable even if absolute prices change; if a price goes up in your buy 
  450. city, it will also go up in the sell city.
  451.  
  452. Despite what seems to be a complex and interesting trading economy, you 
  453. will discover that the best thing to do is: sell all thorium, metal, 
  454. copper, and tobacco at the refinery; buy refined thorium at the refinery 
  455. when you are going to other cities, especially Beluga; and sell all pearls 
  456. at Beluga.  All other trades either donÆt bring enough money and arenÆt 
  457. worth the trip, make you lose money, or the market for that item becomes 
  458. saturated so quickly that you wonÆt be able to sell more than a few of them 
  459. at a time before the price falls way below your cost.  The following prices 
  460. will change, but they are provided here for relative comparisons.  This 
  461. data was taken at the beginning of the game.  Trade Table (sell/buy):
  462.  
  463. Item:            Beluga:    Refinery:  Touka:     Tryton:    Velcova:
  464. ---------------  ---------  ---------  ---------  ---------  ---------
  465. Thorium          -/200      -/753      -/180      -/250      -/225
  466. Refined thorium  206/1450   1000/-     2116/1262  2150/1194  2170/1206
  467. Metal            -/120      -/817      -/300      -/480      -/409
  468. Processed metal  -/-        1200/-     1700/-     2860/1272  2546/1310
  469. Pearls           -/3806     -/-        -/2385     -/-        -/2410
  470. Copper           -/700      -/1031     -/750      -/-        -/330
  471. Treated Copper   2590/1750  1480/-     2413/1704  2142/1530  -/-
  472. Oxygen           -/280      -/247      930/245    -/-        210/107
  473. Purified Water   500/214    -/263      180/-      581/281    550/223
  474. Sea Weed         700/-      1923/847   -/764      -/901      -/891  
  475. Kelp Beer        400/-      1450/531   696/449    -/466      995/499
  476. Plankton         80/-       -/150      237/101    -/150      305/132
  477. Caviar           2907/1500  -/-        -/-        2947/1433  1400/-
  478. Medical Sup.     -/907      -/890      1500/845   1452/836   810/-
  479. Methane          250/122    678/163    110/-      -/167      -/137
  480. Tobacco          4120/2236  -/2379     2100/1050  -/2388     5931/2356
  481. Rubber           -/741      1094/703   1005/701   650/-      980/671
  482. Cod Oil          676/471    885/485    734/451    410/-      794/441
  483. Lionfish Venom   -/5783     13171/5578 -/4635     5200/-     -/-
  484.  
  485. 4 POLITICAL FACTIONS
  486.  
  487. Bohine - The laid back, democratic Bohine society embraces the rights of 
  488. the individual.  Supposedly their laid back attitude has resulted in slums 
  489. and shoddy workmanship, but youÆll never be exposed to any slums and 
  490. products you buy at Bohine cities wonÆt have any problems with them.  
  491. Prices tend to be more expensive, especially at Beluga Basin. Bohine hate 
  492. the uptight Procha with a passion. The latest rock music from the hottest 
  493. Bohine bands is piped throughout the Bohine cities.
  494.  
  495. Procha - The Procha are an imperialistic society, complete with a big-
  496. brother type emperor who will control organizations like the media when 
  497. things appear to begin to rebel against the emperorÆs rule.  They have 
  498. tight security and really donÆt like the Bohine.  However, people can only 
  499. be suppressed for so long before uprisings occurà  In any event, the Procha 
  500. seem to be more efficient at manufacturing so equipment tends to be 
  501. slightly cheaper than Bohine cities.  Tryton Institute seems to be the 
  502. place where development of all the new gadgets takes place since the newest 
  503. coolest stuff tends to appear at their marketplaces first.  When visiting, 
  504. expect to hear instrumental utopian music as this is probably the only 
  505. music that made it past government censors.
  506.  
  507. Brotherhood, the - Kind of like a monasterial cult, the brotherhood own 
  508. only the Refinery (located on the north east corner of the map).  They are 
  509. pretty much neutral to everybody and are only concerned with the processing 
  510. of raw materials. They apparently also like to smoke tobacco.  Expect to 
  511. hear mysterious, industrial music when visiting the BrotherhoodÆs refinery.
  512.  
  513. Pirates - Everyone hates these guys because they hate everyone, including 
  514. you.  TheyÆre a menace to every society.  You should kill or avoid these 
  515. guys at first sight because any encounter with them will sure to be a 
  516. violent confrontation.  They have no city or base you can land at.
  517.  
  518. 5 THE MISSIONS - [Warning: SPOILER!]
  519.  
  520. The missions can be encountered in different order, or skipped all together 
  521. so IÆve listed the mission alphabetically by title.  Following the title 
  522. IÆve listed in parenthesis: who you get the mission from, what equipment is 
  523. necessary to complete the mission, and what equipment I recommend to help 
  524. you in the mission.  Remember, during a mission you canÆt save your game, 
  525. and a mission will not be over until you succeed or fail.  This means that 
  526. you can make several stops in cities to repair, rearm, and reconfigure your 
  527. boat in the middle of missions as often as you like. 
  528.  
  529. Allied Sub in Distress (both; need: magnet) - The downed ship is east of 
  530. the metal artifact on the southern part of the map.  ItÆs actually a pirate 
  531. trap; the ship is a bomb.  But pick it up anyway.  You wonÆt be able to 
  532. release your magnet because itÆs been jammed.  Go to a nearby mine and make 
  533. the mine blow up on top of your magnet causing it to release the bomb sub.  
  534. Drive far away from the bomb.  (Using the mine on the ship/bomb will have 
  535. no effect, in fact, the pirate voice will just laugh at you.)  
  536.  
  537. Aquatraz (both; recommend: ripper) - The pirates have taken over Aquatraz 
  538. and have turned it into a military installation complete with big guns and 
  539. an electric field perimeter to protect it.  Bohine and Procha will disable 
  540. the field using Brotherhood technology, just be patient.  When the field 
  541. goes down, head towards Aquatraz and kill any ground turrets. DonÆt worry 
  542. about killing pirate subs because an endless supply of them will keep 
  543. launching out of Aquatraz.  Keep moving at all times because the spinning 
  544. Aquatraz with cannons will constantly be shooting  white ball projectiles 
  545. at you.  After all subs are dead, choose an Aquatraz gun and follow it 
  546. shooting it with your zapper.  Your sub should be able to just go fast 
  547. enough to keep up with the spinning (counter clockwise looking down).  
  548. Continue killing all guns.  When only three guns are left, Aquatraz will 
  549. spin at double the rate.  Turn around an drive the other way (clockwise) 
  550. and switch to a more powerful weapon (like the ripper) and shoot the guns 
  551. as they pass you until they are all dead.
  552.  
  553. Attack Pirate Stockpile (Procha; need: radoff; recommend: whoosh drive) - 
  554. Head into the south pipe, destroying any pirates you encounter along the 
  555. way.  Descend into the pipe and head down the main pipe.  If you encounter 
  556. bars blocking your path, go the other way.  You should encounter a large 
  557. fan.  If youÆll notice, there is a big black button on the left side of the 
  558. wall.  Every time this button is pressed (with your sub) the fan will 
  559. reverse directions; the blades move slowly as it reverses.  Make sure that 
  560. the fan is turning full speed to SUCK you into it, then press the black 
  561. button and as the blades are reversing, drive under the fan.  There is a 
  562. pirate base here.  Destroy the pirate fishbots, 2 gun turrets on the 
  563. ground, and one gun turret on the ceiling.  Then destroy the base itself.  
  564. Since the fan is blowing outwards, you should be able to slip through.  If 
  565. for some reason the fan is still blowing inwards, use your whoosh drive and 
  566. slip past the side of the fan.
  567.  
  568. Bohine Forces: Covert Operation (Bohine; need: big ears, charge launcher, 
  569. and at least 12 depth charges) - Go hide in the metal cave (brown metal, 
  570. half buried pipe) north of Beluga.  Once there, wait for a blue radar blip 
  571. to pass you.  Just as it does, go out and fire a big ear onto him.  If you 
  572. successfully hit it with a big ear, youÆll immediately hear Procha 
  573. transmissions.  Go back to the metal cave immediately.  Wait for the Bohine 
  574. to tell you to go to the secret base south of Beluga.  South east of Beluga 
  575. is the narrow entrance to the flats.  Continue west along the south bank 
  576. until you hit the west bank.  Get your depth charges ready.  Head north.  
  577. There will be 3 vents in a north-south row and the Procha base just east of 
  578. them.  The base will shoot torpedoes at you constantly so keep moving.  You 
  579. have to keep dropping depth charges into the vents when they open.  All 
  580. three vents must be destroyed in order to destroy the base.  Each time a 
  581. vent is destroyed, the base will say, ôOh no!  WeÆve lost power!ö and the 
  582. vent will stay closed.
  583.  
  584. Bomb Disposal (Bohine; need: magnet, whoosh drive) - Another sabotaged 
  585. ModelT!  Go to the Abyss and then head south.  YouÆll see a downed ModelT 
  586. with three green warhead-looking bombs next to it.  Attach to one with the 
  587. magnet and whoosh drive ABOVE the abyss.  Release the bomb and whoosh drive 
  588. back.  WAIT for the computer to tell you the bomb will go off in 5 seconds.  
  589. It will explode, sending concussions to knock you around a bit but youÆll 
  590. be all right.  Magnet the next bomb, farthest away from the abyss and 
  591. whoosh it over to the abyss and drop it ABOVE the abyss, whoosh back and 
  592. wait for it to explode again.  This last one is different.  Magnet it and 
  593. whoosh it over to the Abyss.  Release it ABOVE the Abyss again, but make 
  594. sure you are high enough that you can drive straight to get away.  As soon 
  595. as you release, you MUST WHOOSH DRIVE away (towards the ModelT is good) 
  596. because the last one will not give you a 5 second delay.  If you are still 
  597. above the Abyss when it goes off you will die immediately.
  598.  
  599. CIC: Covert Operations (Procha; need: big ears) - The Bohine are up to 
  600. something.  Go to Touka and when you find an orange blip on your radar 
  601. which is also targeted in your forward view with the green targeting 
  602. square, follow him and attach a big ear device on him.  Once you 
  603. successfully attach the device, you should hear their radio communications.  
  604. Stay put and youÆll learn that the Bohine are getting ready for an attack.  
  605. The Bohine are at the rib cage (actually just west of it).  The Procha will 
  606. tell you to take care of the Bohine.  Head over to the rib cage and head 
  607. west.  Destroy all 3 Bohine sub escorts, then take out the large Bohine 
  608. sub.
  609.  
  610. CIC: Recon (Procha; need: ROV) - Go to Touka Reef. Enter the cave to the 
  611. east.  When you encounter the first fork in the cave, turn your boat around 
  612. and send your ROV down the left cave.  Drive your ROV further down, behind 
  613. a plant and you should come to an small open area.  Don't lose your ROV; if 
  614. the screen starts having static, switch ("r") back to your sub, follow 
  615. where your ROV went till the static goes away, then switch back to the ROV 
  616. and continue.  Your ROV should encounter a Bohine base complete with Bohine 
  617. sub, buildings and gun turrets.  Push CTRL to start the recording.  Drive 
  618. the ROV around looking at everything while "REC" is on.  When the Procha 
  619. message says "that's enough, get out of there!" drive your ROV back to your 
  620. ship as fast as possible.  You should have left your sub pointing away from 
  621. the ROV so as you drive the ROV up it should be positioned correctly behind 
  622. your sub.  When the ship computer says "dock ROV?" say yes and WAIT until 
  623. your ROV docks; you will automatically regain control.  Hopefully the ROV 
  624. isn't destroyed by Bohine subs.  Now get out of there, kill the Bohine 
  625. hostiles, an go collect your reward.
  626.  
  627. Covert Operations: Defection (Bohine; need: escape pod) - A new type of 
  628. Procha sub is disabled near the Refinery.  Go to the Refinery and go just 
  629. north west of it.  YouÆll see a blue blip on your radar, thatÆs them.  Go 
  630. attach your escape pod ôfull of fuel and with the tracking deviceö to them.  
  631. After the transfer, detach and lead the ship, hugging the north walls.  
  632. YouÆll immediately be attacked by Procha subs, one with an escape pod; so 
  633. kill them.  Lead them along a path south west towards Beluga and completely 
  634. avoid Tryton and Velcova (go between them).  The ship will travel a 
  635. straight line from where itÆs current position is to where your ship is, so 
  636. make sure thereÆs nothing dangerous between you two.  At around the metal 
  637. cave, youÆll be attacked again by Prochas, one with another escape pod.  
  638. Dispose of them.  Continue leading the defectorÆs ship to Beluga.
  639.  
  640. Defend Fishing Grounds (Procha; need: attractatron) - The bone rib cage has 
  641. a few schools of little fish.  There will be a couple Bohine subs that get 
  642. mad at you but they should be easily taken out.  Use the attractatron to 
  643. lure fish to the fishing boat by turning on the attractatron, driving near 
  644. the fish, and enticing them with the tail of your sub.  Once attracted, go 
  645. slowly (short bursts of forward thrust) to the fishing boat.  Lead the fish 
  646. into the beam of light, and they will be sucked up.  YouÆll have get a 
  647. certain number of fish.  It took me almost five schools of fish to complete 
  648. the fishing mission.  Some schools of fish may have wandered from the rib 
  649. cage, so if you donÆt see anymore fish, try the perimeters of the rib cage.
  650.  
  651. Escort Diplomats (both; recommend: whoosh drive) - Meet up with the Bohine 
  652. diplomat sub at Touka and follow it.  Just as you pass the rib cage, your 
  653. sub will suddenly become disabled and fall to the ocean floor sideways.  
  654. DonÆt panic, your ship computer will fix the computer with some time.  
  655. However, by this time, the diplomats will have passed Beluga and be 
  656. captured by a pirate battleship at the metal cave, north of Beluga.  When 
  657. you regain control, whoosh to the metal cave area.  YouÆll encounter a 
  658. pirate sub along the way; you can kill him.  Continue and you should see 
  659. the diplomat sub being held captive inside the tail of the pirate 
  660. battleship.  Destroy the top and bottom gun turrets and the diplomats will 
  661. be freed. YouÆll see a cut scene; either Procha News or Bohine TV, 
  662. depending upon which side you took the mission from.
  663.  
  664. Escort Prison Sub (Bohine) - Accept this mission from Touka.  As you leave 
  665. Touka, meet up with the transport and just follow the flow ship to 
  666. Aquatraz.  Some Procha subs from Velcova will try to attack.  Concentrate 
  667. your fire on the sub using the escape pod.  Once heÆs destroyed, you can 
  668. kill the escorts.  BUG ALERT!  The game may dump you back to windows 
  669. without the patch available at the Ubisoft Sub Culture web site.  Go to 
  670. http://www.ubisoft.com.
  671.  
  672. Genocide Weapon (both; need: magnet) - This is your first encounter with a 
  673. walker.  North of the bone rib cage is the testing ground.  Several subs 
  674. will be with the walker, so kill them first.  Concentrate all your shots at 
  675. the legs of the walker, do not shoot it's head so stay low and blast at the 
  676. legs.  Eventually, the legs will blow up and the head will be left to float 
  677. to the bottom.  Use your magnet to capture it, and tow it to Touka Reef.  
  678. YouÆll see a cut scene; either Procha News or Bohine TV, depending upon 
  679. which side you took the mission from.
  680.  
  681. Kill Bohine Queen Jellyfish (Procha; need: repellertron; recommend: FLR-
  682. 1000 or 1500) - Go to the cave east of Touka. A Bohine sub will be guarding 
  683. the entrance to the cave so kill him.  Turn on your repellertron to keep 
  684. the baby jellyfish away.  Use your flares to illuminate the cave.  You can 
  685. kill the baby jellyfish and pods if you want.  Go right at the fork and 
  686. follow the left wall till you get to the opening.  You'll see 3 Bohine subs 
  687. chained to the mother jellyfish.  The mother will get pissed and kill the 
  688. Bohine subs as she tries to get to you, but your repellertron will keep her 
  689. away.  Blast her till she dies.
  690.  
  691. Mutant Eel Attack (Bohine; need: escape pod; recommend: repellertron) - A 
  692. huge eel has supposedly disabled a mining station.  Go to the south end 
  693. where the metal artifact is (the tin can) and head east.  YouÆll see the 
  694. smoking mining station and a small, puny little yellow eel will be 
  695. targeted. Your shipÆs computer will comment sarcastically that itÆs such a 
  696. big eel.  Turn on your repellertron and kill the eel.  Go back to the 
  697. mining station and the miners will scream, ôlook out!  The eel has 
  698. returned!  ItÆs right behind you!ö  Keep that repellertron on and turn 
  699. around.  YouÆll see a HUGE eel and he will look mean.  Kill him.  Attach 
  700. escape pod to the mining station to get the trapped miners, and head back 
  701. to Beluga.
  702.  
  703. Mutant Fish Attack (Procha; recommend: strong hull and good weapons) - 
  704. Mutant jelly fish are attacking Tryton Institute with their electric 
  705. shocks.  Make sure you have a nice tough hull because what youÆre about to 
  706. face are very fast and are not friendly.  Travel to Tryton and youÆll see 
  707. them attacking the city.  Try to lure just a few at a time away from the 
  708. city to take æem out in smaller numbers. 
  709.  
  710. Neutralize Nuclear Stockpile (both; need: whoosh drive, radoff; recommend: 
  711. suck-o-matic) - Go to the abyss (east of Beluga) and descend into it.  3 
  712. Bohine subs will be there to meet you.  Turn on your lights, and get your 
  713. whoosh drive ready.  As you enter the cave, youÆll encounter 2 pirates one 
  714. at a time down the tunnel.  Kill them.  There are two more pirates inside 
  715. the cavern, one on the right and one on the left.  Kill them, but donÆt 
  716. destroy the nuclear canisters.  Once the threats are gone, you can get the 
  717. thorium crystals to the left (as you entered the cavern).  Get familiar 
  718. with the cavern; youÆll have a limited time to get out once you blow a 
  719. canister.  I will describe the location of the canisters from the 
  720. perspective of entering the cavern from the tunnel entrance: 3 canisters 
  721. are in the far left-forward corner, 1 canister is on the right-forward 
  722. side, and 2 canisters are in the corner directly right of the entrance.  I 
  723. recommend shooting them in that order.  Practice the run before destroying 
  724. them so you know the optimum path, then go for it using your whoosh drive 
  725. anytime youÆre going straight.  Use the whoosh drive when exiting the 
  726. narrow tunnel as well, donÆt worry about the damage from bumping into 
  727. walls, you need the time.  If you make it out, youÆll see the Bohine blow 
  728. the cave entrance shut.  If you donÆt make it out, youÆll be sealed in and 
  729. remembered as a hero, and your game will have to be reloaded.
  730.  
  731. Project Armageddon (both; need: magnet, whoosh drive, ROV) - This is the 
  732. most difficult mission of all.  Make sure you accept this mission from 
  733. Beluga Basin because itÆs the closest to where youÆll need to go and 
  734. strategically itÆs the best place.  DonÆt pick up the bomb.  Go to the pipe 
  735. north of Beluga.  There should be 4 pirates and 2 Bohine and 2 Procha.  
  736. TheyÆll start fighting and 1 pirate will go after you and 1 will go after 
  737. the bomb.  Kill these two first.  Go back and get the bomb with the magnet.  
  738. Bring it into the pipe.  Face south as you descend the pipe, a pirate will 
  739. immediately attack you.  Detach the bomb and go north, pass under the fan 
  740. robot and destroy his yellow power pack behind him.  Continue north and 
  741. kill the 1 pirate from the left tunnel, then the 1 pirate and 2 fishbots 
  742. further north.  Get the bomb again and go north back to the west (left) 
  743. tunnel (it should be square).  As it turns and goes south, you will 
  744. encounter 2 pirates one at a time.  Kill æem.  The tunnel will turn west 
  745. again and descending from a ceiling passage is a fishbot and a pirate.  
  746. Kill æem.  You will approach a circular room.  DonÆt leave the tunnel just 
  747. yet.  Kill 2 pirates and a fishbot.  The last two white blips on your radar 
  748. are pirates in a room above you.  Release the bomb in the tunnel near the 
  749. entrance to the circle room.  In the circle room is the pointed hatch door.  
  750. The 2 pirates may descend into your room.  Kill them if they do.  Where you 
  751. just entered the room, if you face the pointy hatch, another tunnel will be 
  752. to your right.  Enter this tunnel and go up when you can.  Watch out for 
  753. the fishbot.  Turn around and enter the room above the hatch room.  In the 
  754. distance, youÆll see a pirate base.  If there are any pirates, kill them.  
  755. Left of the entrance is a black button.  Deploy the ROV to continuously 
  756. push this button.  Leave the ROV and return to get the bomb.  The hatch 
  757. should be open.  Switch to external view and bring the bomb over the hatch.  
  758. Face the exit and let the bomb go limp on the chain, but DO NOT RELEASE IT 
  759. YET.  Now get ready.  Release the bomb and immediately switch to whoosh 
  760. drive and get out of there as fast as possible.  You have to make it back 
  761. to the main pipe area (where the fan robot was) in time to win.  ThatÆs it!  
  762. YouÆve finished Sub Culture!  Fun game but lame ending, huh?
  763.  
  764. Prospectors Wanted! (both; need: suck-o-matic or grappling hook) - This 
  765. mission is really just to introduce you to the game.  Take either a suck-o-
  766. matic or a grappling hook (youÆll have to buy the latter) and go prospect 
  767. for some thorium crystals.  Bring them to the Refinery, sell them, and then 
  768. buy as much refined Thorium as you can.  Then go back to the city which you 
  769. started the mission at and sell the refined thorium.  Grappling the thorium 
  770. will bring in one extra unit of raw thorium.
  771.  
  772. Protect Beluga Trawlers (Bohine; need: attractatron) - This fishing mission 
  773. is harder than the corresponding Procha fishing mission.  Go north of 
  774. Beluga and meet up with 3 Bohine trawlers.  There will also be 2 Procha 
  775. subs who get mad at you for ôfishing in their watersö; kill them.  Turn on 
  776. your attractatron and go near the fish, then turn your tail towards the 
  777. fish.  They should become interested and follow you.  Go very slow, (move 
  778. forward only by tapping your forward thruster), because the fish are easily 
  779. lost.  Lead the fish into the spotlights of one of the trawlers and the 
  780. fish should be sucked into the ship.  As each ship gets full, the trawler 
  781. will leave and head back for Beluga.  After the last trawler is full and 
  782. returns to Beluga, go to Beluga as quick as you can because more Procha 
  783. subs will be attacking them.
  784.  
  785. Rampaging Attack Walker (both) - The pirates are attacking with a walker 
  786. unit.  Go to the flats (enter the flats via a narrow strip just south east 
  787. of Beluga.  Bohine and Procha ships will be laying mines and attacking the 
  788. walker, but theyÆll all die way before you can destroy the walker.  Just 
  789. keep shooting the walker with your weapon of choice until it dies.  It may 
  790. take awhile.
  791.  
  792. Rescue Bacau Shuttle (Bohine; need: magnet) - Go to northeast of Velcova to 
  793. the volcano and youÆll find a downed blue-green sub.  Pick it up with the 
  794. magnet.  It looks like a Procha sub, and it really is, even though the 
  795. Bohine claimed it was theirÆs.  2 Procha subs will be watching over the 
  796. downed sub and they will tell you to drop it off at Velcova.  If you pass 
  797. Velcova with the sub, the Procha subs will first say, ôhey, this isnÆt the 
  798. way to Velcova.ö  TheyÆll eventually say, ôdonÆt be fooled, the Bohine are 
  799. lying!  Does it LOOK like a Bohine sub?ö  You have a choice: you can either 
  800. change your mission and drop it off at Velcova (for good favor with the 
  801. Procha) or bring it to Touka (get attacked by the Procha subs and gain 
  802. favor with the Bohine).  Either way, the sub really was a Procha sub.
  803.  
  804. Rescue Minelayers (Bohine; need: ROV, escape pod, torpedoes or ripper) - Go 
  805. to the cave west of Tryton.  Keep taking the right forks in the cave (two 
  806. of them) till you see a mine.  Destroy the NEAREST mine only.  Move closer 
  807. to the next mines but not so close that you will be damaged by the blast.  
  808. Get your long range weapon ready (missile or ripper), and get the escape 
  809. pod ready.  Deploy your ROV, and send it under and to the right side of the 
  810. mines to slip past them.  You should see the downed minelayer sub to the 
  811. left.  Use the ROV to push the sub far away from the mines.  They should 
  812. say they are far enough away about where the cave colors get bright in one 
  813. spot.  Even so, push them a little farther but donÆt take too much time to 
  814. do this.  ItÆs a hill so the disabled ship will have a tendency to fall 
  815. back down to the mines.  ROV push them and then immediately switch to your 
  816. ship (push ærÆ) and shoot the brown mines.  When the only mines that are 
  817. left are the silver, robot looking mines, stop shooting; those canÆt be 
  818. destroyed.  Immediately drive under all the mines and attach your escape 
  819. pod to the minelayer.  If you did everything in time, they will be able to 
  820. get on board.  Detach your pod before the minelayer blows up.  Go get your 
  821. ROV and leave the cave the same way you came in and get to a Bohine city.
  822.  
  823. Research Project: Mutant Fish (Procha; need: magnet, repellertron; 
  824. recommend: radoff of at least 60, grappling hook) - Mount the grappling 
  825. hook.  Go to the bone rib cage and look for a blue radar blip; this is the 
  826. tagged mutant fish.  Turn on your repellertron so he doesnÆt attack you, 
  827. and just try and keep up with him.  HeÆll run all over the place and heÆs 
  828. fast, so donÆt lose him.  If you arenÆt close enough to him when he goes to 
  829. Touka, heÆll do his rounds again.  At Touka, heÆll go into the cave east of 
  830. Touka.  Follow him fearlessly (your repellertron will protect you) until 
  831. you reach the obvious breeding ground.  There should be a metal radioactive 
  832. canister in the cave and 3 thorium crystals.  Use the grappling hook and 
  833. haul the crystals to Touka.  Switch to the magnet and go back for the 
  834. canister.  Pick it up with the magnet and take it to Tryton.  BUG ALERT! 
  835. There seems to be a bug in the Direct3D version of the game.  For some 
  836. reason the canister will not be there when you get to the breeding ground 
  837. and you wonÆt be able to complete the mission.  This bug does not occur in 
  838. the software version of the game.  You can complete this mission in the 
  839. software version, and then go back to the D3D version to continue with your 
  840. game.  I was told, but could not confirm, that the D3D version can be 
  841. completed by searching all of the rest of the cave, and then the canister 
  842. will show up.
  843.  
  844. Retrieve Hijacked Filters (both; need: magnet; recommend: electro bolt) - 
  845. This is the longest mission next to the last mission.  Go to the cave east 
  846. of Touka Reef and kill any pirates (follow all right forks).  Get the Water 
  847. Filter device with the magnet and drop it off at Touka.  You should be told 
  848. to go to the caves west of Tryton Institute.  Go there, kill a walker at 
  849. the cave entrance and a walker inside the cave next to the filter (again, 
  850. follow all right forks in the cave).  Using the electro bolt gun makes it 
  851. easy to kill them.  Magnet the filter to Tryton.  Next place is the Abyss, 
  852. east of Beluga.  Kill 3 pirates in the Abyss and magnet the filter to 
  853. Beluga.  Last filter is at Aquatraz, protected by several pirates and a 
  854. pirate battleship.  Destroy both top and bottom turrets on the battleship 
  855. to kill it.  Haul filter to Velcova.
  856.  
  857. Save Procha Prisoners (Procha; need: escape pod) - A prison transport ship 
  858. is leaving Touka Reef and is heading towards Aquatraz.  Head towards Touka 
  859. and you should see one orange radar blip being escorted by 3 or 4 other 
  860. orange blips.  As you approach, only one or two of the escorts will attack 
  861. you so kill them first.  Then kill the rest of the escorts (they will 
  862. attack as soon as you do).  Once the escorts are taken care of, follow or 
  863. drive just above the transport sub and release your escape pod.  It should 
  864. attach to the transport hull like a magnet.  Just wait and donÆt engage 
  865. your engines.  
  866.  
  867. Student Sub Trapped in Mine (Procha; need: magnet) - Go to the cave west of 
  868. Tryton.  Follow cave to the west fork, blast the boulder blocking the path, 
  869. and go deep till you reach the downed sub.  Tow it with the magnet and get 
  870. out of the cave.  You will be attacked by several pirate subs.  You can 
  871. release the disabled sub to fight the pirates if you want to, but it's not 
  872. necessary.  Tow the disabled sub to Tryton.
  873.  
  874. Thwart Terrorists (Bohine; need: escape pod; recommend: ripper) - A ModelT 
  875. sub (looks like a large manta ray) has been hijacked.  Accept this mission 
  876. at Touka.  As you leave Touka heading north west, you should see the ModelT 
  877. heading towards the bone rib cage.  The rib cage area is completely 
  878. littered with round mines.  YouÆre going to have to destroy any mines that 
  879. the ModelT is going to run into.  A ripper gun has the best range and hits 
  880. instantly, so IÆd use the ripper to take out the mines in the subÆs path.  
  881. It will take 4 attempts for the marines to successfully take over the sub, 
  882. but donÆt attach the escape pod just yet.  Hug the top of the ModelT and 
  883. shoot any mines in its path.  Then, just as the sub begins to leave the rib 
  884. cage (mine ridden) area, attach the escape pod at the TAIL.  The marines 
  885. will take some time to enter, search, and discover itÆs ôblocked offö, 
  886. reenter your pod, and tell you to reattach somewhere else.  By this time, 
  887. the ModelT will have turned around and be heading right back into the 
  888. mines.  Once the marines are in, detach your pod and shoot any mines in the 
  889. ModelTÆs path.  This time as it leaves the mine area, attach the pod on 
  890. either the left or right wing.  Again, the marines are blocked.  Repeat for 
  891. the other side.  Again, failure.  Now attach to the spine towards the front 
  892. of the ship immediately; donÆt wait for the ship to clear the mine field.  
  893. As you wait, shoot the mines in the path again.  The ModelT will be heading 
  894. straight for a Touka building.  When the marines are successful, the ship 
  895. will veer away from the building and the mission will be completed.
  896.  
  897. Volcanic Disaster (Procha; need: charge launcher) - The undersea volcano 
  898. north east of Velcova has started to erupt, threatening the safety of the 
  899. city.  The scientists have determined that dropping depth charges will 
  900. block the volcano and calm it down.  Whatever.  Go to the volcano and time 
  901. your passes over the volcano between eruptions.  Watch out, the eruptions 
  902. are like missile hits on you.  Try to stay at the lowest altitude you can 
  903. above the volcano mouth.  It might help to pause a moment as you drop the 
  904. depth charge so it wonÆt have any momentum from your sub.  Eventually with 
  905. enough hits, youÆll be told that ôitÆs almost doneö and a few more hits 
  906. will complete the mission.
  907.  
  908. 6 TIPS AND TRICKS
  909.  
  910. 6a COOL (OR STUPID) THINGS TO DO
  911.  
  912. - There is a tiny hole in the ocean floor, barely big enough for your sub, 
  913. that you can descend into.  It opens up to a small room like cave.  Nothing 
  914. is in it though.
  915. - In the Abyss is a cave (which youÆll later do a mission in).  Enter it, 
  916. go down the narrow tunnel, and turn left, hugging the wall on your left.  
  917. You should come to several thorium crystals.  Use your suck-o-matic, 
  918. though, because they are too big to fit through the narrow tunnel.
  919. - There are pearls in the pipe next to the refinery.  If you use your 
  920. missiles, the concussion waves from the missileÆs explosion can knock the 
  921. pearls out for you to collect.
  922. - There are three coins inside the tin can
  923. - You can go inside the boot.  Nothing interesting inside it though.
  924. - The tiny crabs are impervious to your zapper, even though they donÆt like 
  925. it.
  926. - The oysters will close if you get too close, but will open as soon as you 
  927. leave.
  928. - Blow up the boulders.
  929. - Use the shock waves from your torpedoes to move things around.
  930. - Shoot fish and watch them blow up into several meaty, bloody chunks.
  931. - Attractatron schools of fish then blow them up.  Try all different 
  932. weapons.
  933.  
  934. 6b COOL (OR STUPID) THINGS TO SEE
  935.  
  936. - Watch big fish hunt smaller fish.
  937. - Sometimes mutant fish fight each other with their zappers.
  938. - Look at the turtles and rays from all angles.
  939. - Drive under the city towers.
  940. - Go to outside view and try backing your sub into a corner to see inside 
  941. your cockpit.
  942. - Try looking inside the ground vehicles and subs of the wandering 
  943. citizens.
  944. - Try looking inside the pirate motherships when you encounter them.
  945. - Look at the sunÆs lens flare from several angles.
  946.  
  947. 6C CHEATS [Big Spoiler!]
  948.  
  949. I really donÆt recommend you use any of these cheats until you have 
  950. completed the game. To use a cheat, type the word while you are in your sub 
  951. in the water.  You must type it quickly for it to register.
  952.  
  953. kamikaze: self destruct your sub
  954. tonka: increase hull strength
  955. refill: repair shields
  956. mutant: increase radoff level
  957. billy: speed up
  958. tick: add geiger counter
  959. rinse: go to stage 0
  960. dryer: go to stage 1
  961. cotton: go to stage 2
  962. delicates: go to stage 3
  963. tumble: go to stage 4
  964. colours: go to stage 5
  965. halfload: go to stage 6
  966. didit: mission success
  967. bedlk: god mode on
  968. haveall: enable access to all missions
  969. havesome: enable access to all missions
  970. scotty: beam yourself to Touka Reef
  971. wonga: give 1,000,000 credits (maximum)
  972. imnotluc: ???
  973.  
  974.