home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / WalkthruFAQ / Stars_!.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1998-03-24  |  23.8 KB  |  633 lines

  1. Last modified: 24-8-'96
  2. This article is a FAQ about the Mystery Trader (MT) in Stars! version
  3. 2.5a by Jeff McBride and Jeff Johnson.
  4.  
  5. After a period of 9 months this is still pretty accurate for Stars!
  6. 2.6d/2.7b. As I'm back to add to this FAQ I will again draw notice on
  7. it; it still answers most of the MT questions on the newsgroup.
  8. If you want to add this document to your webpage you have my
  9. permission in advance. I would appreciate an email to say you do, and
  10. of course I welcome any additions, typo reports and updates from
  11. whoever who wants to give them!
  12.  
  13. Written by Rogier 'Konradius' van Vugt, rvvugt@indigo.ie (the email
  14. has changed now I live in Ireland)
  15.  
  16. If you have anything to add to this FAQ feel free to email me. This
  17. also applies to typos and other errors. I will try to post this FAQ
  18. regularly to the newsgroup and hope to find some pages on the World
  19. Wide Web to carry it.
  20.  
  21. The following topics are addressed:
  22.  
  23.    1) The Mystery Trader.
  24. 1.1) What is the Mystery Trader?
  25. 1.2) How do I notice the Mystery Trader?
  26. 1.3) Where in the help file is info on the Mystery trader?
  27. 1.4) So why do you supply the info on the Mystery Trader?
  28. 1.5) Is info on the Mystery Trader a spoiler for the game?
  29. 1.6) What game options influence the Mystery Trader?
  30. 1.7) What will change in v2.6 for the Mystery Trader?
  31.  
  32.    2) How to trade with the Mystery Trader.
  33. 2.1) What do I need to trade with the Mystery Trader?
  34. 2.2) Can I bring additional minerals?
  35. 2.3) How do I meet with the Mystery Trader?
  36. 2.4) Can you give me an example?
  37. 2.5) When does the Mystery Trader change direction?
  38. 2.6) Why does the Mystery Trader go so fast?
  39.  
  40. <lines of spoiler space inserted here>
  41.  
  42.    3) What the Mystery Trader trades.
  43. 3.1) What can I get from the Mystery Trader?
  44. 3.2) Is there an order to the Mystery Trader?
  45. 3.3) What if someone else trades from this Mystery trader too?
  46. 3.4) Can I trade again with the Mystery Trader?
  47. 3.5) What if I already have got what the Mystery Trader trades?
  48. 3.6) That's lousy! Can I kill the Mystery Trader?
  49. 3.7) Can I keep others from trading with the Mystery Trader?
  50. 3.8) Is there another way to get the Mystery Trader items?
  51. 3.9) Is the stuff from the Mystery Trader useful?
  52.  
  53.    4) Appendix A: All items from the Mystery Trader
  54.  
  55.    5) Acknowledgements
  56.  
  57.      ---------------------------------------------------
  58.  
  59. 1)   The Mystery Trader
  60.  
  61. 1.1) What is the Mystery Trader?
  62.  
  63. The Mystery Trader, often abbreviated as MT, is the lightblue ship
  64. that cruises the Stars! universe at warp 7 to 13. All lightblue ships
  65. are Mystery Traders and each can be contacted by any player, also by
  66. the AIs (the computer players)
  67.  
  68. 1.2) How do I notice the Mystery Trader?
  69.  
  70. When a new Mystery Trader appears in the universe the following
  71. message is send to all players:
  72.  
  73. > A mysterious trading vessel broadcasting a proposal
  74. > has been detected entering known space.
  75.  
  76. You will be able to see the Mystery Trader even though he might be
  77. outside of your scanners. In other words, if you don't see a Mystery
  78. Trader there is none (anymore).
  79.  
  80. 1.3) Where in the help file is info on the Mystery trader?
  81.  
  82.  
  83. That's easy. There is no info on the Mystery Trader in the help file.
  84. That's why I am writing this FAQ. The information the game supplies
  85. when the Mystery Trader turns up and the information supplied by the
  86. Mystery Trader himself, together with the general knowledge of the
  87. game should be enough to learn all there is to know about the Mystery
  88. Trader. I suppose that is why they called it the _Mystery_ Trader
  89. anyway.
  90.  
  91. 1.4 So why do you supply the info on the Mystery Trader?
  92.  
  93. At this time the Mystery Trader is one of the most asked about
  94. subjects in the newsgroup 'rec.games.computer.stars'. However most
  95. questions are asked frequently, and their answers are pretty standard.
  96. A good reason for writing a FAQ.
  97.  
  98. 1.5 Is info on the Mystery Trader a spoiler for the game?
  99.  
  100. Some will surely consider it that way. However most people have played
  101. Stars! some times against the computer and have had the chance to
  102. catch the Mystry Trader often enough to know all about it. For them
  103. the game isn't spoiled because they know exactly what they can expect
  104. from the Mystery Trader. When you havn't traded with the Mystery
  105. Trader yet you might not want to look into section three of this FAQ.
  106. There is written what you can get from the Mystery Trader. I will put
  107. a big spoiler warning between section 2 and 3.
  108. Section 2 contains information on how to trade with the Mystery
  109. Trader. This I consider to be information on the workings of the game,
  110. and they can be read by anyone without being 'spoiled'.
  111.  
  112. 1.6) What game options influence the Mystery Trader?
  113.  
  114. Just one. If you select 'No random events' when starting a game no
  115. Mystery Trader will come by. This option also stops asteroids
  116. colliding with planets, environment changes on planets and the
  117. discovery of artifacts and unknown mineral deposits.
  118.  
  119. 1.7) What will change in v2.6 for the Mystery Trader?
  120. <Ok, this is outdated...>
  121.  
  122. No idea. I got this as answer to this question from Jeff McBride.
  123.  
  124. ->Hi Rogier,
  125. ->
  126. ->Well, I can tell you that the MTs do have a new trick up their
  127. ->sleeves for version 2.6. You'll just have to wait an see what
  128. ->it is. I think you'll like it.
  129. ->
  130. ->      Jeff
  131.  
  132. 2)   How to trade with the Mystery Trader.
  133.  
  134. 2.1) What do I need to trade with the Mystery Trader?
  135.  
  136. The Mystery Trader gives the following message when selected in the
  137. scanner pane:
  138.  
  139. > The trader requests interested parties to send it a fleet with at least
  140. > 5000kt minerals on board to be absorbed into the trader. It offers
  141. > technological aid in return.
  142.  
  143. This means that you need a fleet that carries 5000kt minerals. It
  144. doesn't matter if you use large freighters with only engines or
  145. galleons complete with armament and escort ships. However as the whole
  146. fleet will be absorbed it is better to use large freighters with only
  147. engines than galleons. You can escort the fleet with a seperate fleet
  148. with armed ships. Even if that fleet follows the freighters to the
  149. exact location of the Mystery Trader they will not be absorbed (unless
  150. of course you carry 5000kt of minerals with them too).
  151.  
  152. 2.2) Can I bring additional minerals?
  153.  
  154. Well of course. Even though the FAQ once mentioned you might be able
  155. to get additional tech levels M (wrldsprt@execpc.com) wrote to me
  156.  
  157. after extensive testing:
  158. ->As near as I can tell the type and amount of minerals DO NOT matter at
  159. ->all. The MT's gave me the same things no matter what was in the fleet.
  160.  
  161. He also mentioned he had tested amounts up to 50k. That's indeed
  162. 50,000 kt!
  163.  
  164. 2.3) How do I meet with the Mystery Trader?
  165.  
  166. You have to arrive at the exact same location as the Mystery Trader
  167. does. The Mystery Trader travels the universe at high speeds. Speeds
  168. can go as low as Warp 7 and as high as Warp 13, three levels higher
  169. than any normal ship at a speed normally only managable for mineral
  170. packets.
  171. This poses a problem when you simply select the Mystery Trader as
  172. waypoint. As soon as you are close to the Mystery Trader it will be
  173. far gone the next year, well beyond your reach.
  174.  
  175. To help you get to the Mystery Trader you can select it and look at
  176. the 'ticks' on the Mystery Traders most probable path. On these points
  177. the trader will be in the following years, so if you are near those
  178. ticks the year before he is you can select the Mystery Trader and be
  179. almost sure you catch it.
  180.  
  181. In other words you can set a waypoint near one of those ticks and
  182. select as next waypoint the Mystery Trader. That waypoint will say it
  183. is reached years after the Mystery Trader is gone past, but the
  184. waypoint doesn't correct his readings for the speed of the Mystery
  185. Trader, so it is simply wrong.
  186.  
  187. 2.4) Can you give me an example?
  188.  
  189. Yes. Suppose you see a Mystery Trader you want to meet. You will still
  190. have to build the ships for it. Now the path of the Mystery Trader
  191. comes within 150 lightyears from a planet of yours that has a lot of
  192. germanium you won't use anyway.
  193. The Mystery Trader is going at Warp 13. Looking at the ticks you see
  194. one that is 165 lightyears from that planet, and one that is 180
  195. lightyears away. However the tick that is 165 ly away will be reached
  196. in three years (it is the third tick) and the tick that is 180 ly away
  197. will be reached in four years.
  198. The best engine you have can only go at Warp speed 9 safely. You need
  199. one year to build the freighters and then you would need to reach that
  200. tick that is 165 ly away in two years. As you only travel 81 ly at
  201. warp 9 you would miss it by 4 lightyears. The next year the Mystery
  202. Trader would be 169 ly away from that point.
  203. So you have to use the fourth tick. In one year you build the
  204. freighters and then you can load the minerals and set a waypoint 162
  205. ly towards the fourth (then third) tick and then directly at the
  206. Mystery Trader. Two years later your fleet will be 18 lightyears from
  207. the tick the Mystery Trader will reach the next year, you could even
  208. slow down to warp 5, even though the Mystery trader is more than 100
  209. lightyears away from you.
  210.  
  211. Of course, right then it changes direction so you can never reach it
  212. again (murphy's law)
  213.  
  214. 2.5) When does the Mystery Trader change direction?
  215.  
  216. Whenever it feels like it. It doesn't seem to like crowds. If the next
  217. waypoint is very close to a lot of ships, or ends in a minefield or so
  218. it is likely the Mystery Trader changes direction, and probably
  219. increases speed. M (wrldsprt@execpc.com) even thinks this is too much
  220. order. He wrote:
  221.  
  222. ->MT's become frightened for NO REASON. This test universe had
  223. ->no players but me, and I know I wasn't laying minefields in the middle
  224. ->of nowhere! Also, they were NOT frightened by my fleets with
  225. ->20+ battleships and 50+ cruisers in them.
  226.  
  227. 2.6) Why does the Mystery Trader go so fast?
  228.  
  229. Well, the most likely reason for this is the following, posted on the
  230. newsgroup by Nathan Kronenfeld (pazzia@cybercom.net).
  231.  
  232. >Assume, for example, that the MT comes in near me at warp 8, and is
  233. >going to stay that way.  I get my stuff from him, but I also send off
  234. >with him a fleet of 15 cruisers and a bunch of fuel transports,
  235. >thereby blowing out of the water all the other unsuspecting shmos who
  236. >want stuff from him.  If he changed course to go warp 11 even, I can
  237. >never do this.
  238.  
  239. <<<<<  SPOILER WARNING  >>>>>
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261. <<<<< END SPOILER WARNING  >>>>>
  262.  
  263. 3) What the Mystery Trader trades.
  264.  
  265. 3.1) What can I get from the Mystery Trader?
  266.  
  267. The Mystery Trader gives out tech levels or special items that can be
  268. gotten only from the Mystery Trader (originally that is).
  269. Tech levels are no longer the lowest possible. It was that way in
  270. v2.0x, but this has changed. I have yet to discover how they are
  271. determined.
  272. If the Mystery Trader gives out tech levels they are anywhere from 6
  273. to 2 levels. From what I have seen this is determined mostly on the
  274. number of tech levels you already have. Some reported the number
  275. decreases by each hit that gives out tech levels. I am not sure this
  276. is the case though.
  277. M (wrldsprt@execpc.com) has noticed the tech levels gained are
  278. completely random:
  279. ->The gifts are predefined EXCEPT: the exact tech levels you recieve
  280. ->are NOT set. If you save your files before meeting an MT, get tech
  281. ->levels, then restore and do it again, you get DIFFERENT techs. The
  282. ->same number, but different fields.
  283.  
  284. In appendix A I have a list with all the items the Mystery Trader
  285. gives out.
  286.  
  287. 3.2) Is there an order to the Mystery Trader?
  288.  
  289. No. The items and/or tech levels the Mystery Trader carries are
  290. randomized.
  291.  
  292. 3.3) What if someone else trades from this Mystery trader too?
  293.  
  294. They will get the same you did. If someone trades with the Mystery
  295. Trader it is even likely the trader will make another pass through the
  296. universe to get more customers for that particular item or those tech
  297. levels.
  298.  
  299. 3.4) Can I trade again with the Mystery Trader?
  300.  
  301. Not with that particular one. When you have traded once with a Trader
  302. the Trader will no longer have the 'The trader requests interested...'
  303. message when you select it. You can trade with other traders of
  304. course.
  305.  
  306. 3.5) What if I already have got what the Mystery Trader trades?
  307.  
  308. Richard Kurnadi (kurnadi@seas.ucla.edu) ran a testbed for this and
  309. this is what he came up with:
  310. >If the MT offers an item you already have, you'll get
  311. >another item, as long as there are still MT items that you don't have, or
  312. >tech levels if your tech isn't maxed out yet. If your tech level is maxed
  313. >and the MT offers tech levels, then you'll get an item you don't already
  314. >have. If your tech is maxed and you already have all the MT items, then
  315. >you won't get anything.
  316.  
  317.  
  318. At that point your fleet gets still absorbed and you will get this
  319. message:
  320.  
  321. > <fleet> has been absorbed by the Mystery Trader. However, the trader
  322. > was unable to teach you anything new.
  323.  
  324. No one has reported refunds yet.
  325.  
  326. 3.6) That's lousy! Can I kill the Mystery Trader?
  327.  
  328. No you can't. You don't even get a battle when your fleet 'attacks'
  329. the Mystery Trader. Be glad your expensive fleet wasn't simply
  330. absorbed with a message that they didn't have enough minerals with
  331. them to trade...
  332.  
  333. 3.7) Can I keep others from trading with the Mystery Trader?
  334.  
  335. You can attack enemy fleets that want to meet with the trader just
  336. like you can attack any fleet. This you can do even on the actual turn
  337. the enemy fleet would have traded with the Mystery Trader, your fleet
  338. will attack first, and if they kill enough freighters to bring the
  339. amount of minerals carried by the others below 5000kt no deal will be
  340. made with the Mystery Trader. Be advised that freight is divided
  341. between ships in a fleet. So if a fleet with a cargo hold of 10.000kt
  342. and 500kt minerals loses half its ships the remaining ships will have
  343. only 2500kt on board...
  344.  
  345. 3.8) Is there another way to get the Mystery Trader items?
  346.  
  347. Yes there is. Just like you can gain tech levels by destroying enemy
  348. fleets or by allies scrapping ships at your starbases you can also
  349. gain Mystery Trader items this way. Jeff McBride explained it to me
  350. like this:
  351.  
  352. >There are two issues here.
  353.  
  354. >1) What is the %chance of learning a tech when someone scraps a
  355. >   ship at your starbase?
  356. >2) Why does it seem to happen less often than it should?
  357. >
  358. >The answer to #1 is a little hard to calculate but the general algorithm
  359. >goes like this:
  360. >
  361. >If you have already learned something from battle or from scrapping
  362. >this year that's all she wrote. You don't get no more. This helps prevent
  363. >serious abuse.
  364. >
  365. >Then there is a 50% chance you will learn nothing from this scrapping
  366. >right off the top.
  367. >
  368. >Then we give you a chance to learn how to build an MT toy:
  369. >      You get 1% per identical part scrapped up to 25% per toy.
  370. >      The chance for each toy is computed separately.
  371. >
  372. >Then up to 6 times we:
  373. >      Pick a random research field and check to see if the tech
  374. >      level in that field that is required to build the ships in
  375. >      that fleet is greater than your current level in that field.
  376. >      If it is then you have a 50% chance of gaining a level in
  377. >      that field.
  378. >
  379. >As soon as you learn an MT toy or tech level we stop. One item
  380. >per customer per year.
  381. >
  382. >The answer to #2 is very simple. There is a bug I just fixed
  383. >that the planet owner wasn't getting the right message if they
  384. >did not have Ultimate Recycling and did not own the ships being
  385. >scrapped. The good news is that the Goto button works correctly.
  386. >So, if you get a weird/incorrect message when someone scraps a
  387. >fleet at your planet try the Goto button. If it takes you to the
  388. >Research dialog then you gained a level in something. If it takes
  389. >you to the Tech Browser you learned a new part. If it takes you
  390. >to the planet then you learned nothing. The message is fixed for
  391. >version 2.6 which will be out before the end of Sept. Exact date TBD.
  392.  
  393.  
  394. 3.9) Is the stuff from the Mystery Trader useful?
  395.  
  396. This is a question you have to answer for yourself. I'll quote two
  397. people about it:
  398.  
  399. Answering a question on how to meet the Mystery Trader Daniel Chenault
  400. (danielc@nova-net.net) wrote:
  401. >The (slightly) longer answer: the Mystery Trader is your friend. Run,
  402. >don't walk, to the nearest MT ship.
  403.  
  404. On the other hand  Woodstock (Khrys@goldlyon.demon.co.uk) wrote:
  405. >Every time I actually manage to catch this bugger, he always seems to
  406. >palm me off with items I don't need. Does anyone have a list of items
  407. >he has to sell or is it not worth going after him?
  408.  
  409. 4) Appendix A: All items from the Mystery Trader
  410.  
  411. All items will be displayed with mineral and resource costs at all
  412. tech 26 without bleeding edge. If people have the costs for these
  413. items at the levels when they get them (without miniaturization and
  414. without the double cost of bleeding edge) you can email them to me
  415. (rvvugt@worldaccess.nl) and I will include them in the next version of
  416. this FAQ.
  417.  
  418. 4.01) Mega Poly Shell
  419. 4.02) Multi Contained Munition
  420. 4.03) Hush-a-Boom
  421. 4.04) Multi Function Pod
  422. 4.05) Enigma Pulsar
  423. 4.06) Multi Cargo Pod
  424. 4.07) Jump Gate
  425. 4.08) Alien Miner
  426. 4.09) Genesis Device
  427. 4.10) Langston Shell
  428. 4.11) Mini Morph
  429. 4.12) Anti Matter Torpedo
  430.  
  431. 4.01) Mega Poly Shell (Armour)
  432.  
  433. Tech required: Ener 14, Const 14, Elect 14, Bio 6.
  434. Cost at all 26: 9 I, 3 B, 3 G and 34 R.
  435. Mass: 20 kt
  436.  
  437. Armour strength: 400
  438. This part also acts as a 100dp shield, 20% cloak, 20% torpedo jammer
  439. and a 80/40 ly scanner.
  440.  
  441. 4.02) Multi Contained Munition (Beam Weapon)
  442.  
  443. Tech required: Ener 21, Weap 21, Elect 16, Bio 12.
  444. Cost at all 26: 4 I, 24 B, 4 G, 24 R.
  445. Mass: 8 kt
  446.  
  447. Power: 140
  448. Range: 3
  449. Initiative: 6
  450.  
  451. This part also acts as a 10% cloak, increases torpedo accuracy by 10%
  452. and a 150/75 ly scanner.
  453. This weapon can also bomb planets (2% colonists killed, 5
  454. installations destroyed) and lay 40 standard mines/year.
  455.  
  456. Note: This is the discription of the tech browser. However this item
  457. acts as a 10% jammer and so I think the 'increases torpedo accuracy by
  458. 10%' line should read 'jams torpedoes by 10%'.
  459.  
  460. 4.03) Hush-a-Boom (Bomb)
  461.  
  462. Tech required: Weap 12, Elect 12, Bio 12.
  463. Cost at all 26: 1 I, 2 B, 0 G, 2 R.
  464. Mass: 5 kt
  465.  
  466. This bomb will kill approximately 3,0% of a planet's population each
  467. year.
  468.  
  469. The bomb will destroy approximately 2 of a planet's mines, factories,
  470. and/or defenses each year.
  471.  
  472. 4.04) Multi Function Pod (Electrical device)
  473.  
  474. Tech required: Ener 11, Prop 11, Elect 11.
  475. Starting Cost: 5 I, 0 B, 5 G, 15 R.
  476. Cost at all 26: 2 I, 0 B, 2 G, 6 R.
  477. Mass: 2 kt
  478.  
  479. Cloaks any ship up to 30%, acts as a 10% jammer and manouvering jet.
  480.  
  481. 4.05) Enigma Pulsar (Engine)
  482.  
  483. Tech required: Ener 7, Prop 13, Const 5, Elect 9.
  484. Cost at all 26: 6 I, 7 B, 5 G, 19 R.
  485. Mass: 20 kt
  486.  
  487. Adds 1/4 square of movement and provides 10% cloaking.
  488.  
  489. Fuel usage vs. warp speed: (estimated)
  490. Warp 1-5 Free
  491. Warp 6: 50%
  492. Warp 7-9 : something between W6 and 10...
  493. Warp 10: 100%
  494.  
  495. This engine can travel at warp 10 safely. It's battle speed is 10.
  496.  
  497. 4.06) Multi Cargo Pod (mechanical device)
  498.  
  499. Tech required: Ener 5, Const 11, Elect 5.
  500. Starting Cost: 12 I, 0 B, 3 G, 25 R.
  501.  
  502. Cost at all 26: 5 I, 0 B, 1 G, 10 R.
  503. Mass: 9 kt
  504.  
  505. This pod increases the carge capacity ny 250 kt, provides a 10% cloak
  506. and 50dp of armor.
  507.  
  508. 4.07) Jump Gate (mechanical device)
  509.  
  510. Tech required: Ener 16, Prop: 20, Const 20, Elect 16.
  511. Cost at all 26: 0 I, 0 B, 38 G, 30 R.
  512. Mass: 10 kt
  513.  
  514. This device allows a ship to jump to planetary stargates. The range
  515. and weight limits are determined by the destination stargate.
  516.  
  517. 4.08) Alien Miner (mining robot)
  518.  
  519. Tech required: Ener 5, Const 10, Elect 5, Bio 5.
  520. Starting Cost: 8 I, 0 B,  2 G, 20 R.
  521. Cost at all 26: 3 I, 0 B, 1 G, 7 R.
  522. Mass: 20 kt
  523.  
  524. This module contains robots capable of mining up to 10 kt of each
  525. mineral (depending on concentration) from an uninhabited planet the
  526. ship is orbiting. The ship must have orders set to 'remote mining'.
  527. This module also acts as 30% cloak, 30% jammer and half a manouvering
  528. jet.
  529.  
  530. 4.09) Genesis Device (Planetary)
  531.  
  532. Tech requirements: Ener 20, Weap 10, Prop 10, Const 20, Elect 10, Bio
  533. 20.
  534. Starting Cost: 0 I, 0 B, 0 G, 5000 R.
  535. Cost at all tech 26: 0 I, 0 B, 0 G, 5000 R.
  536. (The tech browser will discount for additional levels, but the Genesis
  537. device will always cost you 5000 resources)
  538.  
  539. This process gives a planet a new birth. All traces of civilization
  540. are eliminated as the planet revitalizes itself into an entirely new
  541. world.
  542.  
  543. Note: This process will destroy all mines, factories, defenses, the
  544. starbase and all population on the planet. However the environmental
  545. factors (gravity, temperature and radiation) and the mineral
  546. concentrations will be randomized again. The AR race is immune to this
  547. process. As they live in orbit of the planet they can survive the
  548. process (they can also build the genesis device even though it's a
  549. planetary instalation).
  550.  
  551. Hughes (hughes@vnet.net) writes this about it:
  552. >Yes the AR is immune. Very annoying when they get the capability to do
  553. >this. If they have a really large mining fleet it can be even more
  554. >annoying . Mineral concentration only drops after the turn change(big
  555. >bug) so if you have a suffeciently large fleet of miners it is in
  556. >entirely possible to mine 100,000 kt of each mineral off a planet each
  557. >time a genesis device is used.
  558.  
  559. 4.10) Langston Shell (shield)
  560.  
  561. Tech requirements: Ener 12, Prop: 9, Elect 9.
  562. Cost at all tech 26: 4 I, 1 B, 3 G, 9 R.
  563. Mass: 10 kt
  564.  
  565. Shield strength: 125 dp
  566. This shield also provides 65 dp armour, 5% jamming, 10% cloaking, and
  567. a 50/25 ly scanner.
  568.  
  569.  
  570. 4.11) Mini Morph (ship hull)
  571.  
  572. Tech requirements: Const 8.
  573. Cost at all tech 26: 8 I, 2 B, 2 G, 28 R.
  574. Mass: 70 kt
  575.  
  576. Fuel Capacity: 400mg
  577. Cargo Capacity: 150 kt
  578. Armor Strength: 250
  579. Initiative: 2
  580.  
  581. This hull needs 2 engines, has one slot for 3 general purpose items, 2
  582. slots for 2 general purpose items and 3 slots for one general purpose
  583. item.
  584.  
  585. 4.12) Anti Matter Torpedo (torpedo)
  586.  
  587. Tech requirements: Weap 11, Prop 12, Bio 21
  588. Cost at all tech 26: 1 I, 6 B, 1 G, 30 R.
  589. Mass: 8 kt
  590.  
  591. Power: 60
  592. Range: 6
  593. Initiative: 0
  594. Accuracy: 85
  595.  
  596. Note: this is a great item to transfer biotech with! Also look at the
  597. range of 6 and the mass of 8 kt.
  598.  
  599. 5) Acknowledgements
  600.  
  601. I would like to thank the following individuals for contributing to
  602. this FAQ and the Stars! game in general.
  603.  
  604.  
  605.   Nathan Kronenfeld, Hughes (hughes@vnet.net), Daniel Chenault and
  606. Woodstock (Khrys@goldlyon.demon.co.uk) for posting their information
  607. on the Mystery Trader on the newsgroup.
  608.  
  609.   Richard Kurnadi and M (wrldsprt@execpc.com) for emailing me
  610. corrections on version 1.0.
  611.  
  612.   Jeff McBride and Jeff Johnson, the authors of Stars! and everyone
  613. who has contributed to the development of Stars! for a brilliant game.
  614.  
  615.   Russ Hersch for his brilliant piece on FAQs, posted regularly on
  616. 'news.announce.newusers' .
  617.  
  618.      -----------------------------------------------------
  619.  
  620. Copyright (c)1996 by Rogier van Vugt, all rights reserved.
  621. This FAQ may be posted to any USENET newsgroup, on-line service, or
  622. BBS as long as it is posted in its entirety and includes this
  623. copyright statement.
  624. This FAQ may not be distributed for financial gain other than the
  625. distribution of the Stars! game by Jeff McBride and Jeff Johnson.
  626. This FAQ may not be included in commercial collections or compilations
  627. without express permission from the author.
  628. This FAQ may be included into the Stars! FAQ, if ever such a document
  629. is made.
  630.  
  631.               Rogier 'Konradius' van Vugt
  632.  
  633.