home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / Virtua.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  14KB  |  324 lines

  1. Subject: [VOOT] Basic Operations FAQ v1.1
  2. From: Christopher Tan <Chris@nospam.com>
  3. Date: Thu, 14 May 1998 16:43:29 +0000
  4. Newsgroups: rec.games.video.arcade
  5.  
  6. With Robert DeLoura's permission, I have updated his translated FAQ
  7. for the benefit of all the VOOTers (hmm... sounds like Hooters)
  8. who missed his original post. Here it is... :)
  9.  
  10. ==============================
  11. VOOT Basic Operations FAQ v1.1
  12.       by Robert DeLoura      
  13. ==============================
  14.  
  15. ========
  16. CONTENTS
  17. ========
  18. * Foreword
  19. * Movement
  20. * Attacking
  21. * Special Techniques
  22. * VR Information
  23.  
  24. ========
  25. FOREWORD
  26. ========
  27. Robert did a magnificent job translating a Japanese FAQ he found at
  28. http://www2.tky.3web.ne.jp/~tuxedo/Von/index.html . He did not have 
  29. access to VOOT at the time of translation, however, so at certain 
  30. points, he had to guess what the author was trying to say. Now that 
  31. VOOT is out in Singapore, I've had the chance to verify those sketchy
  32. parts, as well as add some new techniques that have cropped up since 
  33. then (e.g. super low-altitude dash, crouch weapon/LT cancel).
  34. Here's the revised version of his translated FAQ.
  35.  
  36.                              Christopher "XAQ" Tan
  37.                                 - 14 May 98 -
  38. ========
  39. MOVEMENT
  40. ========
  41. NORMAL MOVEMENT
  42. Move the sticks in a direction to move in that direction. You'll move 
  43. faster if you move both sticks in the direction instead of just one stick.
  44.  
  45. ROTATION
  46. Moving one stick UP and the other one DOWN rotates you, just like old VO.
  47.  
  48. DASH
  49. Hit a Turbo button while holding the sticks in a particular direction.
  50.  
  51. DASH CANCEL
  52. If you're dashing, you can cancel it by hitting the turbo button again.
  53. You don't have to point the sticks in any particular direction to cancel.
  54. The author recommends that if you're in the habit of hitting both Turbo 
  55. buttons to dash, you should get out of that habit and just use one.
  56.  
  57. CHANGING THE DIRECTION OF A DASH
  58. If you are dashing and you return the sticks to neutral, you can then move
  59. the sticks to a new direction and you will start dashing in the new 
  60. direction instead. You can do this as many times as you like, as long
  61. as you don't run out of "dash".
  62.  
  63. CURVE DASHING
  64. If you enter a rotation command (UP/DOWN on sticks) during a dash, 
  65. your dash will start curving in the appropriate direction. The radius
  66. of curvature isn't very significant, however.
  67.  
  68. JUMPING
  69. Pull the sticks apart to jump. Jumping only orientates your VR to the 
  70. enemy at the start of the jump, but you can lose your lock after that.
  71.  
  72. DOUBLE JUMPING
  73. Pull the sticks apart again while already jumping, to double-jump.
  74.  
  75. JUMP CANCEL
  76. Push the sticks together during a jump to cancel it and return to the 
  77. ground. This is more effective before your jump peaks. If you have
  78. attacked during the jump, or are at the end of an airdash, you
  79. can still push the sticks together to make your VR land faster.
  80.  
  81. AIR DASHING
  82. During a jump you can point the sticks in a direction and hit a Turbo 
  83. button to dash in that direction. You can change the direction of your 
  84. air dash or make it into a curve dash the same way you would do it on 
  85. the ground.  You can cancel an air dash the same way you cancel one on 
  86. the ground.
  87.  
  88. GUARD
  89. When you have a double lock-on, you can guard against your opponent's
  90. attacks by pushing both sticks inward. If you are still holding them 
  91. inward from a jump cancel, you will try to guard when you hit the ground.
  92. You can't guard against attacks if you're in the air or performing an 
  93. air dash.
  94.  
  95. QUICK STEP
  96. During a double lock-on, if you hold down a Turbo button and THEN point the
  97. sticks in a direction, you will move quickly in that direction.  You can only
  98. move Forward, Right, Backward, Left, and the four main diagonal directions.
  99. There is a warning that you should be careful to note the difference between
  100. this and a normal dash:
  101.  
  102.         Hold button then move sticks:  Quick Step
  103.         Move sticks then hit button:   Dash
  104.  
  105. =========
  106. ATTACKING
  107. =========
  108. STANDARD ATTACK
  109. Left trigger fires left weapon (LW), right trigger fires right weapon (RW),
  110. both triggers together fires the central weapon (CW).
  111.  
  112. CROUCHING ATTACK
  113. Press the sticks inward and hit the appropriate trigger button(s) at 
  114. the same time.
  115.  
  116. SLIDING CROUCH ATTACK
  117. Do a crouching attack while moving.  An example is given.
  118.  
  119.         * Both sticks RIGHT.
  120.         * Both sticks INWARD + trigger(s)
  121.         * Both sticks RIGHT again.
  122.  
  123. TURBO SHOT
  124. When you aren't moving, hit a Turbo button and the appropriate trigger(s)
  125. together. You can also do them from a crouching or jumping position, but
  126. you can't do them during any sort of regular movement or dash.
  127.  
  128. The correct combination of Turbo button(s) and trigger(s) varies 
  129. depending on your Virtuaroid. The combinations listed are:
  130.  
  131.         * Left Turbo and Right trigger
  132.         * Left Turbo and Left trigger
  133.         * Left Turbo and both triggers
  134.         * Right Turbo and Right trigger
  135.         * Right Turbo and Left trigger
  136.         * Right Turbo and both triggers
  137.  
  138. Both Turbos and Both triggers is also mentioned, though I'm not sure 
  139. what is being said.
  140.  
  141. DASH ATTACK
  142. Pull the appropriate triggers during a dash.  The attack will vary 
  143. depending on your choice of weapon and your direction of travel.
  144. There are five directions that the attacks vary for:
  145.  
  146.         * Forward
  147.         * any Forward diagonal
  148.         * Sideways
  149.         * any Backward diagonal
  150.         * Backward
  151.  
  152. You can also dash attack during an air dash.  Sometimes this results in 
  153. a completely different attack than the one you'd get for the same dash 
  154. attack on the ground.
  155.  
  156. DASHING CROUCH ATTACK
  157. During a dash, push the sticks inward and hit the appropriate triggers 
  158. at the same time.  If you mess up the timing on this, you might 
  159. accidentally get a direction change followed by a regular dash attack.
  160.  
  161. CLOSE COMBAT
  162. During a double lock-on, pull any trigger (or both). Close combat is 
  163. enabled for a particular weapon if you see that weapons gauge turn green.
  164.  
  165. CROUCHING CLOSE COMBAT
  166. During a double lock-on, push both sticks inward and press any trigger (or
  167. both) at the same time. Guarding cannot defend against crouch attacks.
  168.  
  169. TURBO CLOSE COMBAT
  170. During a double lock-on, push a Turbo button and a trigger (or both) at 
  171. the same time.  There seems to be six different attacks just as with a 
  172. normal Turbo attack.
  173.  
  174. SMALL JUMP CLOSE COMBAT
  175. During a double lock-on, push both stick outward and hit a trigger 
  176. (or both) at the same time. You'll make a small jump attack.
  177.  
  178. DASH CLOSE COMBAT
  179. While dashing in any forward or forward-diagonal direction, press both
  180. sticks backwards while pulling a trigger (or both). The left weapon
  181. slashes from left to right, the right weapon slashes from right to
  182. left, and the central weapon slashes from top to bottom.
  183.  
  184. ==================
  185. SPECIAL TECHNIQUES
  186. ==================
  187. ROWING (KOUSOKUIDOU)
  188. "Rowing", from Virtual On. Can be done by Bal-Bados, Specineff, and 
  189. Angelan. Move both sticks back and forth from NorthEast to SouthEast 
  190. position (row right), or NorthWest to SouthWest position (row left).
  191.  
  192. MACHINE GUN (MASHINGAN)
  193. Wiggle right stick sideways while tapping right trigger continually.
  194. Allows you to fire a particular weapon very rapidly. Temjin, Raiden, and Specineff
  195. can do this.  
  196.  
  197. SUPER LOW ALTITUDE DASH (SLD)
  198. Immediately after the jump command is executed, hold levers in
  199. any direction and hit the dash button to do a very low airdash.
  200. This allows you to cut down on landing time at the end of the airdash.
  201.  
  202. CROUCH WEAPON/LT CANCEL (DOI-2 DASH)
  203. After a dash attack, your VR will stall for a moment before you
  204. can move again. To negate this stall, do one of the following
  205.  
  206.     * Crouch + LWLT
  207.     * Crouch + RWLT
  208.     * Crouch + CWLT
  209.  
  210. and then immediately cancel the crouch attack by dashing. This move 
  211. takes the place of the (now non-existent) central weapon dash cancel.
  212.  
  213. ==============
  214. VR INFORMATION
  215. ==============
  216. Now, Virtuaroid-specific information. Just the things that jump out at me.
  217.  
  218. RAIDEN  (Has:  Bazooka, Ground Napalm, Laser)
  219. Crouch bazooka shells detonate at 400m.  Crouch shots no longer hit aerial
  220. targets.  The laser comes out faster, and takes less time to charge, but 
  221. does a little less damage now.  There's some unusual way of firing the 
  222. laser that makes the gauge go down less than normal so you can fire after 
  223. a shorter delay.  Only a single beam comes out when you do this. (It might
  224. be both triggers followed by releasing one of them.)  He has Turbo 
  225. attacks called Screw Laser and Electric Net Laser. Screw Laser is good at 
  226. destroying incoming fire.  The Electric Net Laser forms in the air over 
  227. the stage and stays there for 10 seconds, trapping enemy VRs that touch
  228. the net. Firing another Electric Net Laser will destroy the old one
  229. and create a new one.
  230.  
  231. GRYS-VOK  (Has:  Shoulder Launcher, Missile Launcher, Overhead Launcher)
  232. The site author thinks Grys-Vok plays more like Dorkas than Belgdor. 
  233. Just like Belgdor, it is hard to hit with his weapons.  Author didn't 
  234. have much else to say.
  235.  
  236. TEMJIN  (Has:  Long Launcher, Power Bomb, Sword)
  237. Forward dash rifle is still very strong.  Crouch bombs in close combat
  238. no longer exist. 
  239.  
  240. BAL-BADOS  (Has:  Beam Launcher, Thigh Launcher, Hand Launcher)
  241. In water stages he has a fishlike bottom half instead of legs, and his 
  242. name becomes Bal-Baros. He moves significantly faster than Bal-Bas-Bow.
  243. His ring lasers no longer seem to destroy enemy shots.  His mines 
  244. explode like bombs, but the explosions do not destroy enemy shots.
  245.  
  246. ANGELAN
  247. No information was available.
  248.  
  249. A-JIM
  250. No information was available.
  251.  
  252. SPECINEFF  (Has:  Long Launcher, Boomerang, Scythe)
  253. His dashes are short, and repeated dashes make it almost seem like he 
  254. is teleporting. His weapons recharge very slowly. He is *very* fast in 
  255. close combat.  If you know Japanese, the term the site author used was 
  256. 'mono sugoku hayaku', so he's not just a little bit fast. But apparently 
  257. he doesn't do much damage in close combat, so a hit-and-run method of 
  258. close combat is recommended.
  259.  
  260. APHARMD B  (Has:  Sub-Machine Gun, Grenade Discharger, Tongfer)
  261. B for Battler. This Apharmd still has a Tongfer, and operates
  262. like the Apharmd in VOOM.
  263.  
  264. APHARMD S  (Has:  Grenade Discharger, Power Bomb, Funny Launcher)
  265. S for Striker. This Apharmd doesn't have a Tongfer. In close combat, 
  266. he uses a weapon that looks like an army knife. The lack of a Tongfer 
  267. apparently makes him less popular in the arcades. The Funny Launcher 
  268. is like a Bazooka.
  269.  
  270. CYPHER  (Has:  Dagger, Multi Launcher, Beam Launcher)
  271. Has slower movement during his jumps than the original Viper.  
  272. Air dash is very fast, and Cypher can shoot 2 different weapons in
  273. an air dash, something that no other Virtuaroid can do. His Turbo Laser
  274. (RTRW) shot from the air can do 50% damage.  A single sword hit from 
  275. Cypher doesn't knock down the opponent, but this means you can swing 
  276. once with each trigger and 'combo' them to do very good damage.  
  277. The author strongly recommends *NOT* trying this against Virtuaroids like 
  278. Raiden who will not fall down after the second swing. (Mmmmm, laser.)
  279.  
  280. FEI YEN KN  (Has:  Hand Beam, Sword, Beam Irradiator)
  281. She enters Hyper Mode at 50% life.  The Hand Beam fires shots closer 
  282. together than in VOOM, and they are stronger.  If you catch someone with 
  283. it while in Hyper Mode, it does an amazing amount of damage. Forward 
  284. dashing Hand Beams are as strong as Temjin's forward dash attack now. 
  285. The Heart Beam is stronger and has better homing ability. Some versions 
  286. of the Heart Beam cause a bomb-like explosion when they hit. The Heart 
  287. Beam comes out faster and more powerfully than before if you fire it 
  288. while dashing.  During Hyper Mode, the Heart Beam explosions are bigger 
  289. and the beam recharges faster.  Turbo Shot Heart Beams don't explode. 
  290. The Bow Gun behaves more like a Sword Cutter or Tongfer Beam now.  It 
  291. comes out slower than before.  During Hyper Mode, Fei Yen is as good 
  292. in close combat as Temjin.  Her crouching hand-to-hand attack is 
  293. especially good.  With her Beam Rifle-like Hand Beam and exploding
  294. Heart Beams and good Hyper Mode hand-to-hand, the site author feels 
  295. she plays a little like Temjin now.
  296.  
  297. DORDRAY  (Has:  Claw Launcher, Drill, V Hurricane)
  298. He no longer has the Phalanx.  Now he has a Drill that he can fire like 
  299. the Hammer, which will attach to people and slowly drain away their energy.
  300. But if you fire the Claw Launcher and Drill off to chase the opponent 
  301. around the playfield, you aren't left with much in the way of weapons.  
  302. He has an SLC-like move where he comes at you with his body wreathed in 
  303. flame. It does a lot of damage, and is performed by doing a forward dash 
  304. attack with the center weapon.  He no longer has a Mega Spinning Hammer
  305. (since he doesn't have a Hammer), but a Mega Spinning Drill instead. 
  306. Shots fired at him from outside of 200m tend to do little or no damage.
  307. Forward dash fireballs (Claw Launcher) are strong.  He is a little
  308. slow in hand-to-hand, but does very good damage and has a good throw.
  309.  
  310. ===========================================================================
  311.  
  312.  
  313.  
  314. ====================== Christopher Tan =======================
  315.  
  316.     _/_/_/_/ _/_/_/_/ _/_/_/ _/    _/       _/      _/_/_/   «
  317.    _/       _/         _/     _/ _/       _/_/    _/     _/
  318.   _/_/_/   _/_/_/     _/       _/       _/  _/   _/   _/_/
  319.  _/       _/         _/      _/ _/    _/    _/  _/     _/
  320. _/       _/_/_/_/ _/_/_/   _/    _/ _/  _/_/_/   _/_/_/ _/
  321.  
  322. ============= Chris (at) Cybertroopers (dot) com =============
  323.  
  324.