home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / Might.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  16KB  |  299 lines

  1. Subject: MM6:  Here's how to choose starting classes!
  2. From: "James N. Daniel, III" <daniel@ziggy.ph.utexas.edu>
  3. Date: Mon, 11 May 1998 15:10:51 -0500
  4. Newsgroups: comp.sys.ibm.pc.games.rpg
  5.  
  6. Might & Magic VI:  Choosing Character Classes   by   James Daniel
  7.  
  8. The following is my personal analysis of character class choices in MM6.  This
  9. material may be reproduced and redistributed (especially as an inclusion in
  10. any eventual FAQ list), as long as it remains unaltered and attributed to
  11. me (James Daniel, daniel@ziggy.ph.utexas.edu).  Mild format editing for .html
  12. and other (non ASCII) formats is allowed.
  13.  
  14.  
  15. There's been quite a bit of discussion about what realistic choices there are
  16. when picking character classes at the beginning of the game.  The actual
  17. attribute scores and skills chosen are largely irrelevent for long-term
  18. gameplay, since they get averaged out by choices made in the game.  Your
  19. classes, however, are set in stone, and can only be changed if you decide
  20. to start from the very beginning (or figure out how to hack the game).  There's
  21. three main sections to this analysis:  a class chart (which should have been
  22. included in the manual, I think), a discussion of the advantages and disadvantages
  23. of each class, and final section about overall strategies to consider when
  24. choosing classes.
  25.  
  26.  
  27. Class chart:
  28.  
  29.                            <--------- Magical types -------->
  30. Class name | Arms | Armor | Elemental | Clerical | Light/Dark
  31. -------------------------------------------------------------
  32. Knight     | All  | All   |    No     |    No    |    No
  33. -------------------------------------------------------------
  34. Paladin    | All  | All   |    No     |    Yes   |    No
  35. -------------------------------------------------------------
  36. Archer     | All  | ~PS   |    Yes    |    No    |    No
  37. -------------------------------------------------------------
  38. Druid      | DSB  | LS    |    Yes    |    Yes   |    No
  39. -------------------------------------------------------------
  40. Cleric     | MSB  | ~P    |    No     |    Yes   |    Yes
  41. -------------------------------------------------------------
  42. Sorcerer   | DSB  | L     |    Yes    |    No    |    Yes
  43.  
  44.  
  45. Notation:  DSB -- Dagger, Staff and Bow
  46.            MSB -- Mace, Staff and Bow
  47.            ~PS -- No Plate or Shield
  48.            LS  -- Leather and Shield only
  49.            ~P  -- No Plate
  50.            L   -- Leather only
  51.  
  52.  
  53. Class Merits and Disadvantages:
  54.  
  55.  
  56. -Knight-
  57.  
  58. The Knight is the pure fighter.  With only one major disadvantage (no spells), the
  59. Knight has several advantages.  Ironically, I think one of the biggest advantages
  60. is the lack of spells.  No spells means that you can develop all of the miscellaneous
  61. skills much more fully than with any other class.  Also with the lack of spells comes
  62. another big advantage:  lots and lots of hit points.  Knights have more hit points
  63. than any other class, by leaps and bounds.  As they gain ranks up to Cavaliers and
  64. Champions, they far surpass other classes which must all improve spell points as well.
  65. The Knight is the one that will carry all of your mangled party members back to the
  66. temple to recuperate.
  67.  
  68.  
  69. -Paladin-
  70.  
  71. The Paladin has all the benefits of the Knight except for hit points.  They have
  72. access to just the Clerical spells (three spell groups), which focus on healing,
  73. protection, and buffing up the party in general.  Aside from the weakness of fewer
  74. hit points, a Paladin is a good addition to any party who likes to have an extra
  75. healer along (to heal/raise/ressurect the party's primary healer).  In a bizarre
  76. party, a Paladin could be the only healer, but I don't consider this a viable
  77. design since it implies no Cleric or Druid, which is imbalanced.  A Paladin helps
  78. the party by being able to heal and help directly with spells, by casting damage spells
  79. at those nasties that are immune to normal weapons, and basically by being able to
  80. survive long enough to cast backup healing spells.
  81.  
  82.  
  83. -Archer-
  84.  
  85. The Archer has been much maligned on c.s.i.p.g.rpg as being a "useless" class.  I
  86. heartily disagree.  As a fighter/spellcaster, the Archer has more weaknesses than
  87. the Paladin, certainly.  In return, though, the Archer has access to all Elemental
  88. spells.  Only the spells of Light and Darkness are more powerful.  In another game,
  89. such as *D&D, this would be the "Elf" or the "Fighter/Magic-User" multiclass.  The
  90. Archer has full offensive melee capability.  Due to the lack of a shield, an Archer
  91. is wise to wield a two-handed weapon, or employ two weapons (as a Dagger expert or
  92. Sword Master).  Archers also can't handle plate mail, but chain is a close runner-up.
  93. A party with an Archer needs to be more offensive than defensive:  the ability to
  94. absorb damage is less, and there is likely only one character in the party
  95. (not the Archer) that can take a lot of damage (Knight or Paladin).  I haven't
  96. noticed that an Archer is any better with a bow than any other class with an
  97. equivalent bow skill and equivalent stats, so this might give the impression
  98. that the Archer is "useless".  Rather, I think the Archer is misnamed:  this is
  99. the Sorcerer/Knight.  This is the one that casts another Fireball after the
  100. Sorcerer's to clean up what's left over.  This is the one that casts yet another
  101. Sparks spell.  And when finally out of spell points, the Archer still hits hard.
  102. The Archer is well-suited to MM6 playstyles:  the best defense will always be to
  103. keep your distance and run away, and such hit and run tactics are the Archer's
  104. combat forte.  The Archer will help your party not by absorbing damage, but by
  105. dishing it out and casting that last Meteors spell to finish off the enemy.
  106.  
  107.  
  108. -Druid-
  109.  
  110. The Druid has access to the greatest number of spells, and will gain access to
  111. all of them long before the Cleric or Sorcerer even _finds_ light/dark magic.
  112. The Druid is a spell generalist, capable of filling in holes left in other
  113. party designs.  In an Elemental-heavy party, the Druid can specialize as a
  114. healer, with a few nasty Fireballs for when the party isn't in need of much
  115. healing.  In a party with several Clerical casters, the Druid may well be
  116. the only Elemental caster, and would be suited to specialize in these.
  117. In a balanced party, the Druid is a very large pool of mana to be exploited in
  118. casting any spell but Light and Dark.  Druids are as vulnerable to damage as
  119. Sorcerers, even though they can wear a Shield.  In general, I would use a Druid
  120. as a 2nd spellcaster for extra Clerical or Elemental spells, with the primary
  121. spellcaster being a Cleric or Sorcerer.  I heartily recommend Expert Dagger
  122. skill for Druids!
  123.  
  124.  
  125. -Cleric -
  126.  
  127. The Cleric is the the ultimate defensive spellcaster.  With only three classes
  128. of spells to choose from early on, progress in spell skill is rapid.  As a
  129. melee fighter, the Cleric can take more damage (able to wear Chain and Shield, and
  130. sturdier overall than Druid or Sorcerer), but isn't able to dish out so much
  131. with only Mace and Staff (and Bow, but this is about melee strength) to choose
  132. from.  The Cleric has some decent damage spells, such as Harm, that are generally
  133. useful, but not very powerful.  The Cleric's main strength is to bolster the
  134. party's overall combat skills (with Bless and Heroism, for example), and to aid
  135. recovery from damage and other ailments.  Later on, the Cleric gains access to
  136. Light/Dark magic, which greatly increases the party's offensive strength.  I would
  137. choose a Cleric for a more defensive party design, or to get someone to master
  138. the Clerical groups of spells early on.  Don't get me wrong, though:  a Cleric can
  139. indirectly increase the party's offensive capabilities.  There's nothing like
  140. being able to revive that unconscious Sorcerer that still has beaucoup mana (and
  141. zero hit points) so that the party can start casting Fireballs again.
  142.  
  143.  
  144. -Sorcerer-
  145.  
  146. I can honestly consider leaving out any class from the party, and still think I have
  147. a strong party.  Any class, that is, except for the Sorcerer.  The Sorcerer is your
  148. magical offensive damage pump, and also has access to a great variety of utility
  149. spells that make your quests easier.  Early Water Master skill is essential for
  150. quick progress in MM6, and the Sorcerer is the class to do it.  For the first
  151. twenty or so levels, the Sorcerer isn't going to spend points on much other than
  152. better Elemental spell skills (Expert Dagger skill, Expert Meditation, and
  153. Expert Learning are notable exceptions).  The Sorcerer is quick to die in close
  154. melee, and will focus all efforts upon killing lots of nasties before they can close
  155. to melee range.  Eventually, Sorcerers gain Light/Dark magic access, by which point
  156. they are expert in most Elemental spell skills and perhaps Master in one (best
  157. choice is Water Mastery!).  Only Druids have access to more spells, and Sorcerers
  158. have access to all of the most powerful offensive spells in both the early and
  159. late game. You may certainly try a game of MM6 without a Sorcerer, but I'm not
  160. going to.
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165. Party Design Strategies:
  166.          
  167. There are quite a few different possible party designs, even if we neglect all the
  168. variations based on different statistics and starting skills.  I consider nine
  169. relatively balanced designs in this discussion.  This is based upon a couple of
  170. assumptions that I think every beginner will make:
  171.  
  172. 1)  Every class chosen is different.  No duplicates.
  173. 2)  There are two "fighter-type" slots and two "magic-type" slots, each with
  174.     three possible choices.
  175.  
  176. Obviously, these assumptions are easily broken, but the result is an imbalanced
  177. party:  too many fighters, too many mages, or too many of a single class.  I
  178. wouldn't recommend playing an imbalanced party until later.
  179.  
  180. So if we let the first letter of each class stand for that class, here are the nine
  181. combinations:
  182.  
  183.                 Light/Dark     Elemental      Clerical
  184.  
  185. Clerical        1)  KPCS       2)  KPDS       3)  KPDC
  186.  
  187. Elemental       4)  KACS       5)  KADS       6)  KADC
  188.  
  189. Cler/Elem       7)  PACS       8)  PADS       9)  PADC
  190.  
  191.  
  192. The columns indicate the emphasis of the spellcasters, while the rows (across) indicate
  193. the spell emphasis of the fighters.  Combination (7) is the default combination in MM6,
  194. and is perhaps the most balanced choice.  Combination (5) is my personal choice with
  195. which I'm currently playing.  Each combo has its strengths and weaknesses, but is
  196. generally balanced between fighting/spellcasting.  The main consideration in design
  197. is which of the main spell groups you wish to emphasize.
  198.  
  199.  
  200. Light/Dark:
  201.  
  202. In order to have strong access and use of Light/Dark magic, you must have two casters
  203. capable of it.  Cleric and Sorcerer is the only balanced choice, since these are the
  204. only two classes with Light/Dark magic access, and the only alternative is to duplicate
  205. classes.  Choose this emphasis if you want lots of spell power late in the game:  
  206. Cleric and Sorcerer can each choose one of the two spell groups and specialize.  
  207. Since recovery times are significant, a 2nd spellcaster allows faster casting rates.
  208.  
  209.  
  210. Elemental:
  211.  
  212. These spells have the most overall utility and offensive capabilities.  Emphasizing
  213. Elemental spells means that you'll be able to cast plenty of Fireballs and other
  214. nasty spells at a quick clip, eliminated scores of enemies quickly before they get
  215. a chance to hurt you very much.  Each Elemental caster can choose a group in which to
  216. become Master, spreading the burden around the party.  It can be wise to emphasize
  217. Elemental casting since the spells are mostly offensive:  a 2nd or 3rd Fireball
  218. in quick succession (before the bad guys get to go again) is very useful.  One of
  219. the quickest ways I've found to decimate enemies early in the game is to get them
  220. into a tight hallway and have three Air Experts cast Sparks at them!  Several
  221. casters that all do Fire Ring is useful, too, since this is a costly spell in
  222. the early game, but has the advantage of hitting everything around (even behind)
  223. you.
  224.  
  225.  
  226. Clerical:
  227.  
  228. These spells have some offensive capabilities, but mostly they heal and/or beef up 
  229. your party so that it has more staying power.  The main advantage of emphasizing
  230. Clerical magic in your party is that you'll have more than one person capable of
  231. healing the party.  You'll never be in a situation of having your only healer going
  232. down in a fight (which can be very annoying when your healer has plenty of mana
  233. left!).  Of course, you -can- still have a situation in which all two or three of
  234. your healers are down for the count, but no party is perfect, and a party with only
  235. healers is going to lack much offensive ability.
  236.  
  237.  
  238. Summary of strategies:
  239.  
  240. This model lets you choose an overall spell strategy and choose your party
  241. from that initial strategy.  If you like major offensive capability, emphasize
  242. Elemental spells to be powerful in the early game, and choose Light/Dark to be
  243. powerful in the late game.  If you prefer duking it out in melee with beefed-up
  244. characters and plenty of cure spells to go around, choose a Clerical emphasis.
  245.  
  246. Interestingly, the choices hinge upon whether or not you use a Knight or a Druid
  247. in your game.  If you choose a Druid, he or she will be either your primary
  248. healer or primary Elementalist, thus emphasizing Clerical or Elemental magic
  249. in the overall party.  If you choose a Knight, your other fighter (in this
  250. strategy) can cast either Clerical or Elemental spells, which emphasizes one
  251. of these persuits in your party.
  252.  
  253. One possibility is to emphasize Clerical magic on one axis of the above chart,
  254. and Elemental on the other, so there'll be only two Clerical types and two
  255. Elemental types in the party, one primary fighter (the Knight) and one major
  256. spellcaster (either Cleric or Sorcerer).
  257.  
  258. Personally, I chose combination (5) since I wanted lots of blast 'em power early
  259. in the game.  The main weakness of this choice is that I have only one healer
  260. (the Druid), and only one character capable of Light/Dark magic (the Sorcerer)
  261. who will have to handle all of the heavy-duty spells.  The advantage is that
  262. with widespread offensive spells, I am able to take on difficult opponents in
  263. a series of runs which I'd be unable to take on with less offensive power (i.e.,
  264. not even one would die before I was toast!).  So I don't have a lot of staying
  265. power in fights, but DAMN I have fun while I'm in them!  The Knight will always
  266. have enough points left to run away, dragging my power spellcasters back to town.
  267. (If he doesn't, I load my most recent save.)
  268.  
  269. Otherwise, I'd recommend the default combination (7) that MM6 presents you.  It
  270. is maximized for powerful spellcasting in the long term, and balanced for
  271. spellcasting in the near term.  Its main weakness is the lack of a Knight, and
  272. to me, a Knight is the 2nd most worthwhile character in the game (after the
  273. Sorcerer).  The Knight has plenty of points free for non-spell development, and
  274. one can ignore both the Intelligence and Personality stats, allowing Might,
  275. Accuracy, Speed and Endurance to get pretty darn high!  However, the default
  276. combo is by no means weak.  It merely is the strongest balanced spellcasting
  277. combination.
  278.  
  279. ===>Special Combo:
  280. Finally, there's one somewhat imbalanced combination that I would consider aside
  281. from the 9 listed above, and that is the KKCS combo.  This gives you every spell
  282. access, maximizes Light/Dark access, and you can specialize your spellcasters
  283. on SPELLS, and leave the Merchant/Identify/Repair/Disarm skills to your two
  284. Knights, who will have plenty of free skill points to spend on them.
  285.  
  286. Obviously, there's plenty more options available, but this covers about all a
  287. beginner in MM6 would be able to digest.  It is difficult to tell what
  288. imbalanced combination you might want until you've tried one of these balanced
  289. ones.  Only after playing for several days do you realize whether you want more
  290. melee ability, more utility spellcasting, more offense, more defense or whatever.
  291. It isn't too much of a cognitive leap to take the basic strategy I've outlined
  292. so far and tweak it to your own fancy.
  293.  
  294.  
  295.  
  296.  
  297. James Daniel
  298.  
  299.