home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd2.bin / Info / Hulk.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-27  |  41KB  |  754 lines

  1. Hulk FAQ version 1.1
  2. by Fluffy
  3.  
  4. This faq is devoted to my favorite character to ever be in a Marvel game.  I
  5. played him in Marvel Superheros, Marvel vs. Street Fighter, and now Marvel
  6. vs. Capcom.  I was upset when I went to look for a FAQ about the Hulk and
  7. found none.  So I decided to write my own.
  8.  
  9. This FAQ is designed for the intermediate and advanced player.  It is not
  10. designed for people who have never played a Capcom game in their life.  If
  11. you haven't:
  12.         1.)  What cave have you been hiding in?
  13.                                 and
  14.         2.)  Your SOL because this is the only Hulk FAQ that I know of.
  15.  
  16.  
  17. WHAT's NEW FOR V1.1
  18.  
  19. Lots of stuff.  Added more to the combo section, more to the strategy section,
  20. and more of his origin story.
  21.  
  22.  
  23. BASIC INFO
  24.  
  25. Let's face it.  He's big.  He's mean.  He's green.  What else do you need?
  26. Well, there's small, but high damage basic ground and air combos, the ability
  27. to clear the entire screen with a dashing jump, supers that do good damage
  28. and are easy to combo into, and he has super armour.  Still, he's not the
  29. same Hulk that he was in Marver Superheros.  Gone are the days when one combo
  30. could take off close to 3/4 of your opponents life.  But, that was the old,
  31. fast, powerhouse Hulk.  Now, the Hulk has super armour and is way slow.  He
  32. also takes the least amount of damage of any character and deals the most
  33. damage per hit.  He also does chipping damage with his Heavy Strikes.
  34. So overall, I would say that the Hulk is still a force to be reckoned with.
  35.  
  36. For those of you who don't know, the Incredible Hulk is the result of Doctor
  37. Bruce Banner being bombarded by gamma radiation in an experiment.  It allowed
  38. him to become the Hulk whenever he got angry.  Somewhere along the line,
  39. Hulk's personalities were mixed into one and he became an intellegent Hulk
  40. with the mind of Dr. Banner and the body of the Green Hulk.  But, because of
  41. Onslaught, his mind was split back to the way it was before.
  42.  
  43.  
  44. SPECIAL MOVES
  45.  
  46. Gamma Charge    charge B, F+K or charge D, U+K
  47.  
  48. The Gamma Charge is one of Hulk's most important special moves.  It does good
  49. damage, has decent speed, range, and priority, and he has super armor while
  50. doing it.  It can also be aimed another direction after the first hit for a
  51. second.  A useful tactic is to charge DB, that way you can either Gamma
  52. Charge forward , up/forward, and up.  Mastering the Gamma Charge will make
  53. your Hulk awesome.  He has super armor while doing this move, so if someone is
  54. pressuring you with ground attacks, you can use it to suprise them.  Also, if
  55. someone is doing a move that leaves them open, but you are too far away to hit
  56. them with anything else, Gamma Charge.
  57.  
  58. Gamma Tornado   D, DB, B+P
  59.  
  60. This move has a severe delay before he actually grabs his opponent.  Use this
  61. to your advantage.  It also has some devasting combo potential.
  62.  
  63. Gamma Rip       D, DF, F+P
  64.  
  65. This is a move I tend to use when I am fighting a fireball happy character
  66. like Ryu.  If you start this move and your opponent throws a fireball, the Rip
  67. will go through the fireball and hit your opponent.  It will even knock an
  68. opponent out of a beam super, like the Shinku Hadoken.  It is also useful to
  69. get an opponent out of your face if they are right next to you.  However, it
  70. can be jumped over which usually leads to an ugly combo.  It has another use
  71. which will be explained later in the Combo section.
  72.  
  73. Super Armor
  74.  
  75. I consider this to be a special move for Hulk now.  It acts just like any
  76. other special move because it is incorporated into his strategy.  It allows
  77. one of Hulks most important tactics, trading hits.  Face it, we all know that
  78. Hulk isn't the fastest character in the game.  Faster characters like
  79. Spiderman would destroy Hulk if it wasn't for the super armor.  Because you
  80. have the super armor, when someone sticks out an attack, if you attack at the
  81. same time, you will get hit and continue to attack.  You won't get knocked out
  82. of your animation, but when your hit connects, your opponent will.  But, you
  83. have to remember, Hulk will still reel from heavy attacks and can be swept.
  84. However, he has to be hit by a two hit combo with a medium or heavy attack
  85. before he will reel or be launched.  This makes it very hard to attack Hulk
  86. without risking being the victim of a combo.  He even can absorb one-hit
  87. specials too.  Also, if you are hit by the first hit of a multi-hit move and
  88. you are just standing there, your super armor will absorb the first hit and
  89. you can block the rest.
  90.  
  91.  
  92. SUPER MOVES
  93.  
  94. Gamma Crush     D, DB, B+PPP (Level 1)
  95.  
  96. The original Hulk super move.  It just rules.  He jumps up, grabs a meteor
  97. from outer space and comes back down to earth to drop it on his opponent.
  98. It can also be used for air defense as it hits on the way up.  If it does, it
  99. will still hit your now grounded opponent.  You can also combo it using Hulks
  100. launcher.  What isn't cool about this move?
  101.  
  102. Gamma Wave      D, DF, F+PPP (Level 1)
  103.  
  104. This is just a super version of the Gamma Rip.  It will trade hits with beam
  105. supers if you initiate yours first.  It is also best when you are in the
  106. corner because you get the maximum amount of hits and damage.  And yes, you
  107. can do this in a combo for some huge damage.
  108.  
  109. Gamma Quake     D, DF, F+KKK (Level 1)
  110.  
  111. This is Hulks new super.  At first, I didn't use it much because of the
  112. limited range.  But, after experimenting with it, I found out that you can
  113. chain it into a ground combo.  This makes it a very valuable super.  It also
  114. does very good damage.
  115.  
  116. Team Counter    B, DB, D+HP+HK when you block (Level 1)
  117.  
  118. When Hulk is tagged out, he jumps in and executes a gamma charge.  Works just
  119. like the normal Gamma Charge because you can do aim it for a second hit.
  120. More on this later.
  121.  
  122. Team Super      D, DF, F+HP+HK (Level 2)
  123.  
  124. Hulk will initiate the Gamma Wave.  I know now how powerful Hulk can be.  It
  125. can get very ugly if you can get this to connect.  I don't use this that much
  126. because I don't like to use two levels of super meter at once.  I like to use
  127. them one at a time.
  128.  
  129. Doulble Team Super (Level 3)
  130.  
  131. Go for broke!!!  You have an infinite super meter and both partners to join
  132. in the mayhem.  More on this later.
  133.  
  134.  
  135. COMBOS
  136.  
  137. Ground series           Weaker
  138. Air series              Stronger
  139. Super jump series       ZigZag
  140. Air combo finishers     MP, HP, HK
  141.  
  142. Hulks combos can get pretty confusing.  On the ground, he can only link a
  143. Light strike with a medium or heavy one.  Then again, he doesn't need any
  144. more.  His jumping combos can link one button of each strength.  His superjump
  145. combos can zigzag, but there is a problem.  Hulk's air combos are more like
  146. the stronger series.   Hulk also combos some characters differently.  Also, if
  147. you zigzag, you have to skip the medium punch because it will end the combo
  148. with a knockdown.  A couple more combos will be discussed in the Stratagy
  149. section so don't think that this is it.  Another note, if you see a D+, it
  150. means that when you land from the jump, dash really quick to get closer to
  151. your opponent.  They should still be reeling, from the hit and you have to
  152. time the dash and strike perfectly.  An OTG is an On The Ground combo that
  153. will hit your opponent off of the ground.
  154.  
  155.  
  156. JUMP-IN COMBOS
  157.  
  158. J.LK, MK \/ ground combo
  159.  
  160. Pretty self explanitory.  This is the jumping combo I use the most to attack
  161. my opponents.
  162.  
  163. J.LK, HK \/ground combo
  164.  
  165. This combo doesn't work on small characters and will send your opponent back
  166. further than the MK.  You have to follow it up with a dash to get a decent
  167. combo in.  It requires lots of timing and practice to be able to do this
  168. consistently.
  169.  
  170.  
  171. GROUND COMBOS
  172.  
  173. S. LP, HP
  174.  
  175. This combo is easy to do and it hurts.  It's best to use the ground part when
  176. you haven't charged for the Gamma Charged.  Hulk has a huge recovery off of
  177. the heavy punch so if they block, cancel it with a Gamma Rip to get them away
  178. from you and to do block damage.  Or, you can switch to a Gamma Tornado to
  179. throw off or if he starts jumping the Gamma Rip.  You can actually grab him
  180. out of mid-air if he doesn't block.
  181.  
  182. D.C. LK, C. HP /\ Air combo
  183.  
  184. This combo doesn't work on every character.  The first part up to the
  185. launcher doesn't work on small characters.  But, there is an alternative for
  186. those little squirts.
  187.  
  188. D.C. LK, C.HP (first hit only), Gamma Tornado
  189.  
  190. This is good to use on small characters because it will only the first hit of
  191. the launcher will hit them anyway.  If you are close to the corner, you can
  192. use this combo to set up another combo.
  193.  
  194. Be in the corner, Gamma Throw, C.HP (OTG) /\ air combo
  195.  
  196. This combo only works if you are in or almost in the corner.  It isn't
  197. reliable to pull off because the Gamma Throw is slow and blockable, but it
  198. looks really ugly if you hit it.  If you're in the corner, the Gamma Tornado
  199. will throw your opponent behind you and into the corner.  As they land, you
  200. can OTG them with your launcher and air combo him.
  201.  
  202. C. LK, MK, Gamma Charge, Gamma Charge
  203.  
  204. This along with the first are Hulk's bread and butter combos.  This does
  205. solid damage and is easy to do.  You have to aim the second hit of the Gamma
  206. Charge to hit your opponent.
  207.  
  208. C.HP, Gamma Crush
  209.  
  210. When timed right, your opponent can't even block the Gamma Crush.  They also
  211. can't roll when you hit them on the way up.  You can do the Gamma Crush in
  212. any combo after the launcher.
  213.  
  214. C.LK, Gamma Quake
  215.  
  216. Another ugly chain that will really make your opponent look bad.  Another
  217. note, remember you start with a Level 1 charged.  It's a really disheartning
  218. to have the first thing to hit you be a super combo that takes almost half of
  219. your life.  If you've ever been hit by one from the start, then you know what
  220. I mean.
  221.  
  222. Have opponent near corner, HP, Gamma Quake, Gamma Crush
  223.  
  224. Another good use of the Gamma Quake.  Use this whenever you can.  This comes
  225. from my Malaysian friend Khai.  (It's bad that the only other person I know
  226. that plays Hulk is half-way across the world.)
  227.  
  228. D.C.LK, HP (first hit only), Gamma Wave or Team Super
  229.  
  230. This combo is best when used while you are in the corner.  It will send them
  231. across half of the stage and will do massive damage to them.  You can also do
  232. the Team Super too, so you can really dish out the punishment.
  233.  
  234. Have opponent in the corner, C.HP, Gamma Charge (HK), Gamma Charge (HK),\/
  235. HP (OTG), Gamma Quake, Gamma Crush
  236.  
  237. This combo is just ugly.  It's part of an old combo from Marvel Superheros
  238. that still works.  You have to Gamma Charge upwards twice.  It requires a lot
  239. of timing and practice.  You should land before your opponent and you can hit
  240. them off of the ground.  You used to be able to launch your opponent again,
  241. but I haven't tried it yet.  It is very hard to hit this combo because most
  242. people don't like to be in the corner, but it does massive damage if you do.
  243. I don't know how much damage it does because no one has ever survived it.
  244.  
  245.  
  246. AIR COMBOS
  247.  
  248. S.J. LP, LK, HP
  249.  
  250. This will work on pretty much all of the characters.  I haven't found a
  251. character that it doesn't work on yet.
  252.  
  253. Have opponent near the corner, S.J. LP, LK, MP, HK
  254.  
  255. Now, I know what you are going to ask, "How can you have two finishers in one
  256. combo?"  Well, if you are near the corner, the MP will knock them down, but
  257. the HK has enough range to tag them on the way down.
  258.  
  259. If you basically understand the way combos work in the Vs. games, then you
  260. should understand this section.  If you don't, go get another faq with that
  261. kind of information in it.  I'm to lazy to put it in.
  262.  
  263.  
  264. STRATEGY
  265.  
  266. This is what you will spend the most time trying to master in any fighting
  267. game.  The Hulk is best played as a pitbull/turtler combo.  I play him as a
  268. mixture of a pitbull and an offensive turtler, with some throws mixed in.
  269. Another aspect of strategic playing is to adapt to your opponents style of
  270. play.  Unless their stupid, your opponent isn't going to just stand there and
  271. let you pummel them.  They will be trying to defeat you too.  The key is to
  272. know your opponents style and how to deal with it.  There are some basic play
  273. styles that are common in Marvel vs. Capcom.  This doesn't mean that your
  274. opponent will use this style, but it usually is the most effective way to play
  275. certain characters.  I first heard these terms in a Tekken 3 strategy guide
  276. published by Versus Books.  Since then, they have sort of stuck with me.  One
  277. note of interest, I make a distinction between player and character.  A player
  278. can play a character with almost any style, but I associate certain styles
  279. with certain characters because it is the most effective way I've seen them
  280. played.
  281.  
  282. Pitbulls-These are the characters that use close in combos to defeat you.
  283. They typically have high combo numbers and don't do much damage with each
  284. hit.  They depend on constantly pressuring you in close to make a mistake.
  285. Good pitbulls are often very practiced in their combos and seldom miss a hit.
  286. An example of a pitbulls are Wolverine and Strider.  They have high combos
  287. and don't do much damage per hit.  They have to get in close to do any real
  288. damage.
  289.  
  290. Pro Wrestlers-These are characters that rely on throws as opposed to combos.
  291. They have to get in close in order to throw you.  They also can incorperate
  292. throws into combos.  The only true example of a pro wrestler in Marvel vs.
  293. Capcom is Zangief, although virtually any character can be a pro wrestler.
  294.  
  295. Turtlers-Everybody who has ever played a Street Fighter game has come across
  296. a turtler.  Turtles are people who sit back and defend.  They wait for the
  297. perfect time to strike.  When they do, it is scouted, calculated, and very
  298. deadly.  Another style of turtler that is more prevelent in Marvel vs. Capcom
  299. is the offensive turtler.  An offensive turtler will pressure you into making
  300. a mistake that they will capitalize on.  Classic examples of turtlers are any
  301. shotokan character, ie Ryu.  Actually, any character that has the
  302. fireball/dragonpunch special moves like Morrigan and Chun Li.  You can even
  303. play Hulk as an offensive turtler, which isn't a bad thing.  It adds to his
  304. versitle play style.
  305.  
  306. Button smashers-Button smashers are just that.  A person who will try to do
  307. more damage to the controller than to you.  They are typically less than
  308. skilled players and you should destroy them with ease.  However, one of the
  309. best players I know is a button smasher.  He uses characters that have high
  310. priority moves and relys on suprise and chaos to throw your strategy off.  One
  311. of the best button smashers in Marvel vs. Capcom is Wolverine.
  312.  
  313. Basketball players-These are the characters that try to keep you in "the
  314. zone."  They try to keep you at a certain distance where their attacks are
  315. most effective.  Basketball players usually try to fight you from as far away
  316. as possible.  The classic basketball player was Dhalsim.  Examples in Marvel
  317. vs. Capcom are War Machine and Captain Commando.  They try to defeat you by
  318. keeping you away with their beams.  The best way to throw off a basketball
  319. player is to make him fight at your range, although most basketball players
  320. have moves that put you back in their prefered range.
  321.  
  322. Alleged Utopians-A utopian is someone who feels that they use all strategies
  323. at the time when they are most useful.  Most utopian players are full of it
  324. and think they are masters of the game.  The truth usually is that they
  325. switch between styles when one doesn't work or they only use a couple of
  326. styles.  I haven't seen a player yet that I would consider a true utopian.
  327. Utopian characters are those that have the ability to play all of the styles
  328. with equal effectiveness, the classic examples are Ryu and Chun Li, although
  329. the same can be said for Spiderman, Megaman, Captain America, and Morrigan.
  330.  
  331. How to win with the Hulk
  332.  
  333. Hulk has some things going for him that no other characters have.  First, he
  334. has the super armor.  Use this to trade hits with your opponent.  Since you do
  335. more damage with a single hit than all other characters, you will continue to
  336. win.  Beware of characters that have nasty super combos, ie Captain Commando,
  337. Ryu, Gambit, etc.  If you base all of your strategy on trading hits, you could
  338. end up dead really fast.  I don't know about you, but if one of my characters
  339. dies and my opponent has a character with full life and another that's about
  340. dead, it usually means that I'm going to lose unless I am exceptional with my
  341. partner or my opponent really sucks.  Another point of interest is that Hulk
  342. does block damage with his heavy attacks.  This allows you to pressure your
  343. opponent without endangering yourself.  The first combo mentioned doing a
  344. Gamma Rip after the Hp.  This will usually put your opponent far enough away
  345. from you that it will be hard to counterattack.   You can keep doing this
  346. until your opponent does something.  After a couple, they will usually try to
  347. jump or something.  Which leads to the next point, air defense.
  348.  
  349. Air Defense-Air defense is as important as blocking.  If you don't have any
  350. good air defense, your opponent can keep jumping in on you and comboing you
  351. into the corner, which isn't necassarily a bad thing if you know what you're
  352. doing.  But, you can pressure your opponent with good air defense tactics.
  353. There are three basic ranges for air attacks; far, normal and close.  Far
  354. range is an attack that will barely hit you, usually executed from a dashing
  355. jump.  I usually take these out with a standing Medium Punch.  You have to
  356. time it right and it will knock your opponent back across the screen and out
  357. of your face.  Normal air attacks come in at about a 45-degree angle.  They
  358. are executed off of a normal jump.  Take these out with a crouching Heavy
  359. Punch to launch your opponent into the air and combo him.  Close attack are
  360. ones that you opponent will do off of a super jump.  As you opponent attacks,
  361. his momentum will be coming down more than arcross.  You could stop these will
  362. a well timed crouching Heavy Punch, but my personal favorite is the Standing
  363. Heavy Kick.  It will launch your opponent across the screen and it looks
  364. really painful.  It goes up more than out, so it is perfect for close in
  365. jumps.
  366.  
  367. Range-Hulk has probably the best range in the game.  He can hit enemies from
  368. about 1/2 of the screen away.  The best range to play Hulk is just outside of
  369. your opponents range.  If you can hit your opponent and they can't hit you,
  370. you will win.  Knowing your opponents range goes back to what character they
  371. use and their style of play.
  372.  
  373. When to use the super meter-Whenever you can.  I don't rely on team supers, so
  374. I use my super bar one level at a time.  That way, I don't waste much.  Hulk
  375. can chain all of his supers into combos.  If you have the super and have the
  376. opportunity, take it.  It could be the only one you get.  If you have one
  377. level and you launch your opponent, do a Gamma Crush.  Not only does it do a
  378. lot of damage, but getting hit by a super chained into a combo will show your
  379. opponent that you mean business.  Especially if you do it at the beginning.
  380. Remember that you start with one level charged.  If you open up with a super
  381. combo, it will definitely have some kind of psychological affect on your
  382. opponent.  The first time I was hit by a super like that, I thought I might as
  383. well leave the machine.  I felt the same way as when I was the victim of an
  384. infinite combo in X-men vs. Street Fighter.  It really sucks.  I don't
  385. recommend it.
  386.  
  387. Mind Games-This is a general strategy that you can use with any character.  I
  388. like to mess with my opponents sometimes.  I throw them whenever they aren't
  389. doing anything.  I especially like to make them block the same ground combo
  390. a couple of times and then do the first hit, walk up and through them.  With
  391. fast characters like Ryu and Chun Li, some people think that this is cheap.
  392. But, throws do almost no damage.  If you are ever the victim of this attack,
  393. remember that.  If you notice that your opponent gets mad when you do this,
  394. do it again.  Most people don't play well when they are mad.  Just make sure
  395. that your opponent doesn't have big and mean friends that will try to kick
  396. your butt.  I had that happen to be once.  This next one won't win you a lot
  397. of friends, but if you have a couple of wins, start laughing at people.  I
  398. love to do this.  Laugh every time they make a mistake.  Laugh as your super
  399. combo hits.  Once again though, make sure that you don't piss this person off
  400. so much that they will try to kill you.  I usually only do this to people I
  401. don't like and my friends.  It sounds funny, but my friends do it back to me
  402. and we don't get mad at each other.  I'm not saying that you should run out
  403. and hurt everyone's feelings, but if you hate this person, go for it.  You
  404. wouldn't want to know them anyway.  And if someone tries these mind games on
  405. you, don't be fooled.  Don't let him manipulate you.  Just play as you would
  406. normally.  And if you really want to get the crap beat out of you, remember
  407. that you can taunt.  More importantly, remember that your opponent can taunt.
  408. If you hit their start button... well, you get the point.
  409.  
  410. Best Ground/Air Attacks
  411.  
  412. S.LP-fast and will knock most characters out of combos
  413. S.MP-good for long range air attacks and to pressure your opponent safely
  414. S.HP-knocks opponent across the screen and good all-purpose air defense
  415. C.LK-fast and good combo potential
  416. S.HK-close range air defense
  417. J.LP-meet your opponent in the air with a LP to start a combo
  418. J.MP-good range for a jumping attack, hit your opponent before he gets to you
  419. J.LK-hit your opponent while coming down to start a jump-in
  420. J.MK-good for when your opponent is above you in the air
  421.  
  422.  
  423. TEAMWORK
  424.  
  425. Teamwork is a very important part of Marvel vs. Capcom.  You have to remember
  426. that you have a partner and a helper character to aid you in your fight.
  427. Proper use of these often are the difference between winning and losing.  If
  428. you use all of the resouces you have at your disposal, then you are being
  429. efficient.  Most people that play Marvel vs. Capcom don't know how to use a
  430. helper character or when it is the right time to switch out.  It mostly
  431. depends on your playing style and that of your opponents.  Most people also
  432. don't know that there are codes that you do on the helper character screen so
  433. you can choose which helper you get.  For more info, check out Marvel vs.
  434. Capcom: The Site! at www.geocities.com/area51/vault/5027/index.html.  If you
  435. didn't find this faq there, you should check it out.  It's an excellent site.
  436.  
  437. When to tag in-Because your partner taunts every time he jumps in the match,
  438. you have to switch when you feel it is safe.  You don't want to tag in when
  439. your opponent is turtling in the corner and has his super meter charged to
  440. Level 3.  It's just not smart.  Depending on how you play, you may want to
  441. tag a lot or hardly ever.  Switching causes your partner to jump in with an
  442. attack that causes a knockdown and has a high priority.  It can be used for
  443. air defense or when your opponent is pressuring you in the corner and you
  444. think he is going to attack.  Another tactic I picked up from one of my
  445. friends is to do a combo where you launch your opponent and instead of
  446. following him up, bring in your partner.  He will come in and nail the
  447. airborn opponent.  It will knock him down and it's part of the combo so you
  448. won't have any trouble with getting thrashed for tagging.  I've also seen tag
  449. combos that start with a sweep.  You do a combo that ends in a sweep and then
  450. bring in your partner.  Your partner will come in and nail your opponent on
  451. the grounp.  Another thing to remember is that when your partner is tagged
  452. out, he gains health back and when you tag back in, your red meter disappears
  453. so you can't ever gain the health back.  If you tag a lot, this can affect
  454. you if you've just been hit by a damaging combo.  The best time to tag is
  455. when you can, without to great of a penalty.  If your opponent doesn't have
  456. any super meter stored, then it is safer to tag then if he has some.  Also, I
  457. see some people panic when they hear DANGER.  They take the first opportunity
  458. to tag out and usually set themselves up for a major combo.  I try to do it
  459. when my opponent will least expect it.
  460.  
  461. The other way to get your partner in is to use the Team Counter.  This is
  462. relatively safe because your partner comes in doing a special move and won't
  463. take the time to taunt when he comes in.  Hulks' good to use on an opponent
  464. that is trying to combo you up close.  However, don't use this on beam moves
  465. because you will end up taking a hit or two.
  466.  
  467. When to use your helper character-It all really depends on who you get.  If
  468. you want to choose your own, it can majorly help you out.  Each character can
  469. be used in different ways.  For instance, a lot of people use Colossus
  470. because he comes in at an angle and will hit an opponent whose jumping in on
  471. you.  He can also hit an opponent who has just tagged in and is still in the
  472. taunt animation.  This makes is easier to do super moves that required a
  473. initial hit to connect in order to make it work (ie. Captain Storm, Final
  474. Justice, Blodia Vulcan, etc).  If you want your opponent to block, it is good
  475. to have someone that comes out sort of slow and shoots a beam or throws
  476. things, like Magneto, Cyclops, Lou, King Arthur, etc.  When your opponent
  477. sees them come out, he will usually block.  This allows you to roam around
  478. freely as your helper pounds the guy.  This tactic is mostly useful for
  479. characters that kill you with block damage or throws.  Who I choose mostly
  480. depends on who my partner is.  If I'm using Captain Commando or Jin, I'll use
  481. Colossus.  If I'm using War Machine or especially Zangief, I'll use Lou.
  482.  
  483. Who to pick as a partner-There is no real answer to this one.  It mostly
  484. depends on how well you use other characters.  It also depends on who your
  485. opponent picks.  But, if you are going to be playing against multiple
  486. opponents, then it boils down to how good you are with the other character.
  487. However, you have to remember that Hulks power is in close.  You spend a lot
  488. of time going to your opponent.  If you choose a partner whose basic strategy
  489. is to run away, then your opponent will mostly have to come and get you.  If
  490. they get used to this and then you bring in the Hulk, they will still be in
  491. the mentality of "Go. Kill." and will often walk into you.  It's like in those
  492. old Loony Toons cartoons with Sylvester, the mouse, and the kangaroo.  When
  493. Sylvester would chase the mouse, the mouse would lead Sylvester to the
  494. kangaroo who would beat the tar out of him.  The same principle applies here.
  495. The opposite also applies too.  Another stategy is to pick a small, fast
  496. character to go with the big and slow Hulk.  This is works okay to throw off
  497. your opponents timing.  My personal favorite team with the Hulk is what me
  498. and my friends call Team Whoop Ass.  It consists of Zangief and Hulk.  They
  499. are the two most powerful characters in the game and they require the least
  500. amount of hits to kill an opponent, but also require tremendous skill and
  501. timing to get those hits in.  Their attacks also look brutal and painful,
  502. thus the team name.  Another character I like to play with Hulk is War
  503. Machine.  He is a powerful keep away character.  But, the main reason I pick
  504. these guys is because I played them in other Capcom games and I'm already
  505. familiar with them.  I've also started playing Captain Cheap, I mean Commando
  506. with Hulk.  But, it comes down to who you play well and who you know well.
  507. I've also seen people play Ryu, Megaman, and Jin with the Hulk.
  508.  
  509. Another consideration is how well your characters do team combos together.
  510. As I said earlier, I don't use it that much.  With the ability to combo his
  511. Gamma Wave, you can do team up supers with another character that are slow,
  512. like War Machine.  Also, if you happen do use Zangief, he has the Double Final
  513. Atomic Buster.  The damage on it depends on the strength of your partner, and
  514. Hulk is the strongest character in the game.  Also remember the double team
  515. attack.  This is where you can deal and receive the most amount of damage.
  516. I've seen huge 63-hit combos done in this mode and also seen both characters
  517. getting majorly spanked because they were both in at the same time.
  518. Basically, it's your decision whether or not to waste all three levels of your
  519. super meter on a double team.  I would save it for the team counter and chain
  520. combos, but if you don't rely on your super meter that much and your opponent
  521. doesn't have any levels charged, it can be a devastating attack.  You may want
  522. to try experimenting with it.  If someone ever does the double team on you,
  523. then imediatley to a super, like the Gamma Wave or the Gamma Crush.  You may
  524. hit both opponents with the same move and burn some valuable time off of the
  525. clock.  You may even kill one or both of the characters.  Hey, I've seen it
  526. happen.
  527.  
  528.  
  529. VERSUS INDIVIDUAL CHARACTERS
  530.  
  531. This section isn't very big because I haven't played every character in the
  532. hands of a skilled player.  I have the characters that have given me the most
  533. problems and the ones that people use the most.
  534.  
  535. Vs. Captain Commando
  536.  
  537. Is this guy the cheapest character in the game or what?  I mean, he brings an
  538. army to fight with him.  He also has some of the most damaging supers in the
  539. game.  CapCom is more of a basketball player than anything.  He uses his
  540. flame thrower to keep you away and chip away some damage.  That will force
  541. you to jump into a laucher/Captain Sword combo.  He also has good footgames.
  542. He can do a 4-hit combo that will OTG and do as much damage as a super (not
  543. his, everyone else's).  If you can anticipate the flame thrower, dash jump and
  544. combo him something nasty.  You can also take the hit and do a HK Gamma Charge
  545. to hit him from across the screen.  This does more damage than the flame
  546. thrower, but can get dangerous if you start falling behind.  Also, get used to
  547. rolling after being swept.  This will help prevent the nasty 4-hit combo that
  548. ends with the ground hit.
  549.  
  550. Vs. Spiderman
  551.  
  552. I hate Spiderman.  I really hate Spiderman.  I hate Spiderman almost as much
  553. as I hate Chun Li.  He can do fast combos that can get through your super
  554. armour and tear you up.  The only thing that can save you hide is timing and
  555. the Gamma Charge.  You have to learn timing to hit a character with your
  556. launcher as they jump into you.  You have to learn timing to hit your
  557. opponent as they dash into you.  This is the most important thing to playing
  558. the Hulk.  Learn to time your HP and HK hits to hit between the first three
  559. hits of an opponents combo.  They can pierce your armour by hitting you with
  560. a medium or heavy attack on the second or third hit of a combo.  Also, Spidey
  561. can jump into a corner and shoot Web Balls.  Your first reaction is to go get
  562. him, which could result to walking into an Ultimate Web Throw.  My best
  563. advice is to super jump close to him and block.  Don't attack because he will
  564. probably try to launch you.  Block and land, then go in for a throw.  That
  565. will teach him to try to zone you.
  566.  
  567. Vs. Chun Li
  568.  
  569. As stated before, I hate Chun Li.  She can get pretty lethal in the right
  570. hands.  An agressive Chun Li will combo you like there was no tomorrow.  She
  571. will mix up her jumping and crouching combos with throws.  A defensive
  572. Chun Li can run and jump away from you and make you come to her.  Be cautious
  573. if you do though, she can chain supers into ground or air combos and they can
  574. really hurt.  Try to be patient and look for an opening.  They can be hard to
  575. find because of the heel stomp, but they are there.  Good luck to you if you
  576. get hit by the 1000 Burst Kick.  If she does it to do ticking damage, block.
  577. By the time she finishes, you should be in the corner so you can unload of her
  578. with the Gamma Wave.  It also helps to have good timing with your crouching HP
  579. and standing HK as air defense.  If she bounces on top of you with the heel
  580. stomp, you can try to make her jump into a Gamma Crush.  That will teach her
  581. to jump.  If you don't have any super meter charged, try bringing in your
  582. partner.  You also use another tactic that has been around for a while, the
  583. Gamma Charge ZigZag.  Basically, when your opponent jumps, do a LK Gamma
  584. Charge under your opponent.  Then, angle up and back to hit your opponent from
  585. behind.  Most people don't see it coming and will be blocking the wrong way.
  586. You have to be pyschic to anticipate your opponent jumping because you have to
  587. charge under them without touching them.  But, if he superjumps, it isn't too
  588. hard.  Remember, people are creatures of habit and tend to make the same
  589. mistakes.
  590.  
  591. Vs. Ryu
  592.  
  593. I can't understand why after 11 years of being in Street Fighter games,
  594. people still play Ryu religiously.  You couldn't help it in Street Fighter,
  595. but in Street Fighter II, there were six other characters to choose from.
  596. None the less, some unoriginal people out there still play with Ryu.
  597. Basically, keep away from him.  This may sound weird, but it makes sense.
  598. Your super armour allows you to take a fireball and still do the Gamma
  599. Charge or you can just do a Gamma Rip and not take the hit.  Make him come to
  600. you.  When he jumps, launch him and make him feel it.  Remember to roll if he
  601. sweeps you because he can juggle you with the super hurricane kick OTG.
  602.  
  603. Vs. Akuma
  604.  
  605. When Ryu morphs into Akuma, he gains a few things of interest.  He gains
  606. bigger combos and more juggles.  He also gains the air fireball and super air
  607. fireball.  He also looses stamina and take more damage than normal.  I haven't
  608. played against many people that use Akuma a lot, but theoretically, you could
  609. Gamma Charge straight until you are under him, then up.  One problem with Ryu
  610. is that Hulk can't duck under the Hurricane Kick.  When he becomes Akuma, he
  611. has a multi-hit Hurricane Kick.  If your opponent abuses this move, tag out.
  612.  
  613. Vs. War Machine
  614.  
  615. Iron Man gave me problems in Marvel Superheros, now War Machine plagues us.
  616. I haven't seen anyone really use War Machine yet, except for me.  But, I
  617. mention it because of his past.  He is a basketball player to the core.  He
  618. also has a very damaging air combo.  His main strategy is to do block damage
  619. until you run into him and jump, which will prompt him to launch you and mess
  620. you up big time.  Your best bet is to either anticipate a shoulder cannon and
  621. dash jump him or superjump into him.  Once you get near him, you can use your
  622. ground games to pulverise him.  This is his weakest area, up close and on the
  623. ground.  Remember that he can fly away and hide.  If he does, try to Gamma
  624. Charge him.  He may try to drop a smart bomb on you and then do the flying
  625. Knee Drop.  Just ZigZag him or do a push block an see if he misses the knee.
  626. Remember though, he can't block when he is flying, so anything you can do to
  627. bring him down to earth will work too.
  628.  
  629. Vs. Megaman/Roll
  630.  
  631. These tiny, little farts are hard to hit, hard to get to, and hard to air
  632. combo.   They're too short to even attempt the Gamma Tornado, so don't even
  633. try.  Watch out for Megaman's sweep.  He can hit you with the Tornado OTG if
  634. he sweeps you.  Also, watch out for his Mega Buster.  That can get ugly if he
  635. charges it long enough.  He can also do quick fireballs to zone you away from
  636. him, but you can Gamma Charge through them or do the Gamma Rip.  If he does a
  637. Rush Drill, use the same strategy that you used against the super lightning
  638. leg of Chun Li.  Most Megaman players will play a basketball player style, so
  639. you will have to go and get him.
  640.  
  641. Vs. Zangief
  642.  
  643. This can be a tricky fight.  Both of you are power characters who need to be
  644. close to inflict damage and you both have super armour on some moves.  But,
  645. Zangief only has super armour when he is doing a charging throw on you.
  646. You can beat him on the ground or in the air if you keep your distance.  Push
  647. block at every opportunity.  You can see his supers coming if you're looking
  648. and you can superjump them if he sweeps you and tries one.  Also, remember
  649. that you can tech hit out of his Siberian Bear Crusher.  Try not to let him
  650. get close enough to Spinning Piledriver you. If you get hit by a Final Atomic
  651. Buster of any kind, you may want to think about tagging.  If he goes into the
  652. Iron Body mode, start doing Gamma Rips.  He will either superjump or
  653. ice breath you.  If he jumps, meet him in the air and combo him.  You can
  654. probably get all five hits in on him.  If he breaths on you, good luck.  The
  655. ice breath should be renamed the Save Your Butt breath.  Jump in and do a
  656. chain combo that ends with the Gamma Rip.  I tried it and it is definitely not
  657. a good time to use the Gamma Tornado.  It doesn't work at all.
  658.  
  659. Vs. Wolverine/Strider/pitbulls
  660.  
  661. Wolverine, Strider, and pitbulls in general can be beaten the same way.  Just
  662. turtle.  Wait for them to come to you, them make them regret it.  Wolverine
  663. may try to jump above you and do the kick that goes straight down.  If he
  664. does, Gamma Charge or just move.  I haven't tried yet, but theoretically you
  665. could use the zigzag technique mentioned earlier.  When you see him
  666. superjumping, Gamma Charge under him and then go up/back with the second hit.
  667.  
  668. Strider plays basically the same as Wolverine.  He has to come to you to hurt
  669. you.  The two things to watch out for are his super with the two little
  670. robots and his ground attacks.  He has some of the best ground attacks in the
  671. game.  Push block for all you are worth.  Don't even think of attacking him
  672. when he has the little robots around him.  You will get hit and that could be
  673. a big opening for you opponent.  Push block and Gamma Rips will keep him away.
  674.  
  675.  
  676. That goes for pretty much all pit bulls.  Push block and turtle.  Launch them
  677. when they jump at you and tick them with your HP chained into a Gamma Rip.
  678. They shouldn't give you to many problems.  Remember the Gamma Charge.
  679.  
  680.  
  681. Conclusion
  682.  
  683. Well, this is the end of my psychotic rambling.  Remember, these are just my
  684. opinions and suggestions about how to play the Hulk.  You can play him any
  685. way you want, just don't let me see you doing it, because I'll bust out my
  686. Hulk and spank you.  Another thing to remember, don't feel bad if you lose.
  687. It doesn't mean that you suck, it means you need improvement.  You can learn
  688. from your loss and it can make you a better player.  And don't feel bad if
  689. you were beat by Captain Commando, he's a cheap bastard.  It requires lots of
  690. skill to take out a good CapCom period.  If you actually took the time to
  691. read all of this faq, I'd like to say thanks.  I worked pretty hard on it and
  692. have invested a lot of time and money in this game and also in playing this
  693. character.  You can feel safe in knowing that I have a lot of experience
  694. playing Capcom games and I at least think I know what I'm doing.  I let my
  695. win/lose record speak for itself.  If you are ever in Fremont, CA, look for
  696. Gamezone.  The Marvel vs. Capcom machine is only one quarter and it's on a
  697. big screen.  The joysticks work good too.  The only problem is the sound.
  698. Anyways, if anyone has any questions, commments, or suggestions, you can
  699. e-mail me at loyd_316@hotmail.com.  If there are any other Hulk players out
  700. there, contact me.  I would like to know what you think.  Believe it or not,
  701. there are a few of us.  This won't be the last version of this faq.  I am
  702. planning on big changes when Version 2 of the faq, but it may not be for some
  703. time. I would like to have a nicer looking title, so if anyone out there can
  704. do one of those typed drawing of the Hulk or of the Comic logo, I would
  705. appreciate it.   So, in the infamous words of Stan Lee,
  706.  
  707. 'Nuff Said.
  708.  
  709.  
  710.  
  711. Credits
  712.  
  713. Ross and Rob and Chuck for going down there and playing against me.
  714. Chung who I haven't seen very often in the past 5 years, but spanks me on a
  715. regular basis when I do see him.
  716. Rob for defending the power of the almighty button smasher.
  717. My Malaysian brother Khai for the corner combo.
  718. All those who've beaten and been beaten by me.
  719. Those of you who actually read this far.
  720.  
  721. Copyrights
  722.  
  723. This is an unpublished work written by me.  You can do whatever you want with
  724. this, but you should give credit where credit is do.  If you steal anything
  725. out of this without giving the proper credit, I will hunt you down myself and
  726. burn you at the stake you worthless piece of animal dung!  Or, get really
  727. pist off.
  728.  
  729. Legend
  730.  
  731. LP  Light Punch
  732. MP  Medium Punch
  733. HP  Heavy Punch
  734. LK  Light Kick
  735. MK  Medium Kick
  736. HK  Heavy Kick
  737. PPP All Punches
  738. KKK All Kicks
  739. F   Forward
  740. B   Backward
  741. U   Up
  742. D   Down
  743. Dash  F, F
  744. D.  Dashing
  745. S.  Standing
  746. J.  Jumping
  747. Roll  B, DB, D+P as you are knocked down
  748. superjump D, U
  749. Dash jump  At the end of a dash, jump.  The momentum will carry you across
  750.            the screen.
  751. Push block  PPP when you block an attack.
  752.  
  753.  
  754.