home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / virtua_fighter.txt < prev    next >
Text File  |  1998-05-28  |  78KB  |  1,899 lines

  1. VIRTUA FIGHTER FAQ v3.2 Table of Contents
  2. December 1, 1994
  3.  
  4. Editor: dug@lugaru.com
  5. Original FAQ by rez@cwis.unomaha.edu
  6.  
  7. Copyright c 1994.  All rights reserved.Redistribution of this file, in whole 
  8. or in part, in both electronic and printed form is permitted provided that 
  9. it is not edited or modified in any form (without prior permission), no fee 
  10. is charged (other than direct costs), and that proper credit is given.  If 
  11. you redistribute this file on another network, please contact the editor so 
  12. we can keep track of its distribution.  Thanks.
  13.  
  14. VIRTUA FIGHTER FAQV3.2 TABLE OF CONTENTS
  15. WHAT'S NEW
  16. DEFINITIONS
  17. INTRODUCTION
  18. GETTING STARTED
  19. First-  How to win the match
  20. Second- How to win a set
  21. Third-  Terminology
  22. Fourth- The Buttons
  23. Standing
  24. Crouching
  25. Fifth-  Jumping
  26. TWO TYPES OF JUMPS
  27. JUMPING ATTACKS
  28. Sixth-  Running and all that jazz
  29. Seventh-Crouching, Standing, and Throws
  30. Eighth- Replays
  31. MOVES STANDARD FOR ALL 8 CHARACTERS
  32. As You're getting up
  33. Kick 'em while you get up
  34. Roll away as you get up
  35. Other standard moves
  36. MOVES SPECIFIC TO EACH CHARACTER
  37. AKIRA
  38. JACKY
  39. JEFFRY
  40. KAGE
  41. LAU
  42. PAI
  43. SARAH
  44. WOLF
  45. CHARACTER MOVES' RATINGS
  46. GENERAL FIGHTING TECHNIQUES
  47. 1) A FLURRY OF JABS
  48. 2) SHORT JUMPING ATTACKS
  49. 3) DISTANCE JUMPING ATTACKS
  50. 4) RING OUT
  51. 5) WAITING FOR YOUR BREAK
  52. 6) KICKING AS YOU STAND UP
  53. 7) HIT 'EM WHILE THEY'RE DOWN
  54. 8) KICKFLIPPING
  55. 9) STAB 'EM IN THE BACK
  56. 10) Feints
  57. 11) Fake Out for a Boot to the Head
  58. CHARACTER PLAYING GUIDE
  59. AKIRA-
  60. JACKY
  61. JEFFRY-
  62. KAGE-
  63. LAU
  64. PAI
  65. SARAH-
  66. WOLF-
  67. SUDDEN DEATH
  68. THE COMPUTER
  69. GAME ADJUSTMENTS
  70. A WORD FROM OUR SPONSOR
  71. THE RUMOR MILL
  72. PUBLIC OPINION
  73. Survey #1  (3/25 - 4/1) 46 responses
  74. 1. Which Character are you using right now? (first choice)
  75. 2. Which Character do you think is the most powerful?
  76. 3. On the machine you play most often, how many rounds do you need to win to 
  77.    win?
  78. Survey #2 (4/1 - 4/8)  44 responses
  79. 1. What is your favorite MOVE in the VF?
  80. 2. What is your favorite THROW in the VF?
  81. 3. What is your favorite COMBO in the VF?
  82. Survey # 3 (4/8 - 4/15/94) 60 responses
  83. SURVEY #4 QUESTION (4/5 - 4/13) 84 RESPONSES
  84. 1. If there was ONE thing you could add/change on VF, what would it be?
  85. SURVEY #5 QUESTION
  86. 1. Please rank each character on a scale of ONE to EIGHT in your personal
  87.    opinion of who is the most powerful (with one being high).
  88. PRODUCED BY
  89. SPECIAL THANKS
  90. GETTING THIS FAQ
  91. ALL COMMENTS, SUGGESTIONS OR ADDITIONS
  92.  
  93. -----------------------
  94. What's New
  95. -----------------------
  96.  
  97. This section of the FAQ is exactly what its name says.  It's a summary of 
  98. some of the changes to this updated version of the FAQ in a quick reference 
  99. way so you to know what to look for as you peruse the guide.
  100.  
  101. Changes from 3.1:
  102. Names of Fighting Styles added.
  103. Playing as Dural.
  104. Jeffry's Body Press corrected (Was Back, Back+Punch; Now Back+Punch only)
  105. Two player games with the same colored characters.
  106. Sarah's Knee & Rising Knee combo added.
  107.  
  108. Additions from 3.0:
  109. A strategy section for kicking opponents in the back of the head
  110. Short Hopping Jab and Karate Chops for all characters
  111. Akira & Pai -- Repeated Ground Punches
  112. Kage -- Hopping Jab/Sweep Combo
  113. Color coding of Difficulty Settings
  114. A rumor has also surfaced about VF2 being field tested in Japan.  (Always 
  115. take rumors with a grain of salt, though....)
  116.  
  117. Additions from 2.7:
  118. Jeffry -- Knee/Rushing Uppercuts Combo
  119.  
  120. Changes from 2.7:
  121. Headers revised to be (hopefully) more readable
  122.  
  123. Additions from 2.6:
  124. Jeffry -- Toe-Kick/Piledriver Combo
  125. Lau/Pai -- 3 Punches & Mid kick combo
  126. Punching/Throwing combination section
  127.  
  128. Changes from 2.6:
  129. Character move ratings has been replaced by a hopefully more readable table 
  130. rated SOLELY by the power of the move.  The rating is an approximate 
  131. percentage of damage done.
  132.  
  133. The character strategy guide has been edited and altered to reflect new 
  134. moves and info.
  135.  
  136. The Virtua Fighter complete guide is now the largest FAQ for a single video 
  137. game on the internet!  Congratulations guys on all the 
  138. moves/strategies/things to talk about we've gotten started for this great 
  139. game.
  140.  
  141. Enjoy the guide.
  142.  
  143. -----------------------
  144. Definitions
  145. -----------------------
  146.  
  147. vir tu a (ver'chu a), slang for virtual
  148.  
  149. vir tu al (ver'chu al), adj. for all practical purposes, actual, real 
  150. fighter (fi'ter), n. 1) a person or thing that fights 2) a person who 
  151. participates in a violent struggle; combat or conflict; battle; contest.
  152.  
  153. vir tu a  fight er (ver'chu a  fi'ter),n. 1) a person who, for all practical 
  154. purposes is actually participating in a real battle or contest 2) One of the 
  155. baddest one on one fighting  games to hit the streets whose breathtaking 
  156. polygon graphics and genuine martial arts moves are sure to captivate 
  157. players all across the globe.
  158.  
  159. -----------------------
  160. Introduction
  161. -----------------------
  162.  
  163. Different is good.
  164.  
  165. Lately, gamers have been hit pretty hard by a barrage of fighting games 
  166. ranging from those whose only draw is blood and guts to those who resemble a
  167. sick horse that should be humanely shot or at least taken to a hospital for 
  168. a few years....
  169.  
  170. With the release of their first ever fighting game, Sega has broken new 
  171. ground by designing the only current martial arts game whose draw isn't 
  172. violence or the ever popular 'magic' moves, but whose draw is realism, 
  173. fluidity of motion, and genuine martial art techniques.
  174.  
  175. The ability to so successfully meet these goals is due to Sega's System 1 
  176. polygon graphics engine which is much like the system  used in their popular 
  177. Virtua Racer.  This system can handle over 180,000 flat shaded polygons per 
  178. second, and since the fighters are three-dimensional figures made of 
  179. polygons instead of just flat images, be prepared to be dazzled by more than 
  180. just the backgrounds.
  181.  
  182. As for the game itself, Virtua Fighter plays like other recent fighting 
  183. games in some respects.  There are 8 characters to choose from, and the 
  184. basic object of the game is to, through the use of punches, kicks, throws, 
  185. grabs, pounces, and a variety of other techniques, drain your opponent's 
  186. life meter. The problem is that at this point Virtua Fighter already shows 
  187. its differences from other fighting games because you can also win by 
  188. knocking your opponent out of the ring.  Another difference is that Virtua 
  189. Fighter has many more special moves than any previous fighting game; there 
  190. are over 100 secret techniques to discover.  Not to mention that it just 
  191. feels more like a real battle due to the fluid motion and realistic moves.
  192.  
  193. Needless to say, Virtua Fighter is destined to be remembered as both a great 
  194. one on one martial arts game and a spectacular fighting simulator.  If you 
  195. haven't seen one yet, then go check it out at your local arcade.
  196.  
  197. Otherwise, check out the moves and strategies in this FAQ and then use them 
  198. to help you master this exciting game before someone else gets ahead of you.
  199.  
  200. -----------------------
  201. Getting Started
  202. -----------------------
  203.  
  204. -----------------------------
  205. FIRST - How to win the match
  206. -----------------------------
  207.  
  208.  
  209. The winner is the first player to win 3 sets.
  210.  
  211. NOTE: Virtua Fighter can be adjusted so that the winner wins after winning 
  212. 2, 3, 4, or 5 sets.  On 2, the winner must win 2 out of 3 sets.  On 3, he 
  213. must win 3 out of 5, and so on.  Factory setting is two sets, but this goes 
  214. much too fast.  Four or five is much too long.  Three sets is where the game 
  215. plays best for the gamer and still earns well for the operator.  If your 
  216. Virtua Fighter is not put on 3 sets, talk to your local arcade manager about 
  217. having him do so, for it only takes a few seconds to change over.
  218.  
  219.  
  220. -----------------------------
  221. SECOND- How to win a set
  222. -----------------------------
  223.  
  224. 1)      By KO
  225. 2)      By a 'Ring Out'
  226. 3)      By a 'Time Out'
  227.  
  228. KO- so thoroughly pulverizing your opponent that you completely drain his 
  229. life meter.
  230.  
  231. Ring Out- somehow or other knocking your opponent out of the 'ring' that you 
  232. are fighting in.
  233.  
  234. Time Out- each round lasts only 30 seconds, so if you are ahead, it might be 
  235. to your advantage to just let the last few seconds tick away, and win by 
  236. decision.
  237.  
  238. -----------------------------
  239. THIRD- Terminology
  240. -----------------------------
  241.  
  242. Term     Meaning             As in
  243. ----------------------------------
  244. VF       Virtua Fighter      The game this FAQ is about
  245. For      Forward             Moving the joystick towards your
  246.                              opponent
  247. Back     Back                Moving the joystick away from your
  248.                              opponent
  249. Down     Down                Moving the joystick down
  250. Up       Up                  Moving the joystick up
  251. Def      Defend              The button that blocks (more
  252.                              below)
  253. Punch    Punch               The button that punches (more below)
  254. Kick     Kick                The button that Kicks (more below)
  255. All      Press all 3 buttons Press all 3 buttons
  256. Attack   A punch or a kick   Either one is sufficient
  257. +        And                 Down+Kick (tap Down & Kick as one)
  258.                              Punch+Def (press Punch & Def as one)
  259. Tap      A quick tap         Quickly tap the button; do not hold it.
  260. Hold     A long press        Continue holding the button or joystick
  261. /        Diagonal direction  For/Up (a jump forward)
  262. Jump     A jumping direction Either Up/For, Up or Up/Back
  263. [ ]      Optional            Will work fine w/o [ ] part, but there
  264.                              IS more to the move you can do
  265. {D}      Can do Defending    The move can be done while still holding
  266.                              the defend button
  267. {S}      Hits standing foe   This move will hit someone who is
  268.                              blocking while standing
  269. {C}      Hits crouching foe  This move will hit someone who is
  270.                              blocking while crouching
  271. *        A new move          A move new to this revision
  272.  
  273.  
  274. -----------------------------
  275. FOURTH- The buttons
  276. -----------------------------
  277.  
  278. WHEN YOU ARE STANDING
  279.  
  280. PUNCH - Steps forward with a punch
  281.         Repeat for multiple punches
  282.  
  283. KICK -  A kick to the head
  284.         Not too powerful or effective
  285.  
  286. DEFEND- Blocks your opponent's STANDING and JUMPING attacks
  287.         You take no damage from such attacks.
  288.         Crouching attacks do damage.
  289.         You are still pushed backwards
  290.         Some special moves can be done while defending
  291.  
  292.  
  293. WHEN YOU ARE CROUCHING:
  294.  
  295. PUNCH - Low punch; Hits standing defenders
  296.         Stays in one place; quite weak and ineffective
  297.  
  298. KICK -  Low kick to the knee; very weak; Hits standing defenders
  299.         Longer reach than a crouching punch, but slower
  300.  
  301. DEFEND - Defends against all crouching attacks, and ducks under many
  302.          standing attacks; some standing attacks and most jumping
  303.          attacks will still hit.
  304.  
  305. All moves that can be done while holding the defend button are marked with a 
  306. {D}.
  307. All moves that will hit a standing defender are marked with an {S}.
  308. All moves that will hit a crouching defender are marked with a {C}.
  309.  
  310.  
  311. -----------------------------
  312. FIFTH- JUMPING
  313. -----------------------------
  314.  
  315. TYPES OF JUMPS
  316.  
  317. 1) Long distance jump  Hold jump {D}
  318.  
  319.  
  320. JUMPING ATTACKS
  321.  
  322. Name                 Motion
  323. ------------------------------------------
  324. Hopping Karate Chop  Tap Jump and Punch {D}
  325. Hopping Jab          Tap Jump, Tap Up+Punch in air {D}
  326. Overhead hammer      Hold Jump, For+Pun {D}
  327. Jumping kick         Hold Jump+Kick {D}
  328. Hop kick             Tap Jump+Kick {D}
  329. Drop Kick Forward    Hold Jump,For+Kick {D}
  330. Drop Kick Behind     Hold Jump,Back+Kick {D}
  331.  
  332. Short jumping attacks work OK, but the punches & kicks come out in almost 
  333. slow motion, and you can easily be knocked down by any attack from your 
  334. opponent.
  335.  
  336. Short jumping attacks are the only jumping attacks which can hit a crouching 
  337. opponent.
  338.  
  339. Kage has two types of drop kicks, depending on distance.
  340.  
  341.  
  342. COLLISION IN MID AIR
  343.  
  344. Will usually just push both players away from each other, & neither one will 
  345. hit the other.
  346.  
  347.  
  348. JUMPING WHILE BLOCKING
  349.  
  350. all jumping attacks can be done while holding defense
  351. this can be especially helpful when doing an in close distance jumping kick
  352.  
  353.  
  354. ---------------------------------
  355. SIXTH- Running and all that Jazz
  356. ---------------------------------
  357.  
  358. Name                       Motion
  359. -------------------------------------------------------
  360. Step Forward Quickly       For, Tap For
  361. Step Backward Quickly      Back, Back
  362. Run Forward                For, Hold For
  363. Turning around             Tap or hold towards opponent
  364. Turn around punch or kick  Attack
  365.  
  366. NOTE: defense doesn't work when you are facing backwards
  367.  
  368.  
  369. -----------------------------------------
  370. SEVENTH- Crouching, Standing, and Throws
  371. -----------------------------------------
  372.  
  373. NOTE:   There is a real difference between "," and "+" in this FAQ.
  374. Especially when in conjunction with a downward movement.  For example, "D+K" 
  375. must be done as a tap to the joystick down and simultaneously pressing the K 
  376. button.  On the other hand, a "D, K" could be done by tapping the joystick 
  377. down and pressing K or also by holding the joystick down and then pressing 
  378. the K button.
  379.  
  380. This is only most notably important in the snap kicks, backflips, and 
  381. kickflips which require a tap of the joystick in conjunction with possibly 
  382. pressing the button.
  383.  
  384. All throws assume that you are standing next to your opponent.  Some throws 
  385. require that you're opponent be crouching.
  386.  
  387. ALL throws can be done to an opponent who is defending
  388. SOME throws can be done while you are defending
  389.  
  390.  
  391. -----------------------------
  392. EIGHTH- Replays
  393. -----------------------------
  394.  
  395. At the end of every set, the computer will replay the last 3 seconds or so 
  396. of the fight, and then the winner will do his victory pose.  This is a 
  397. really cool feature, but may soon get irritating.  
  398. Sega, realizing the positive/negative aspects of such a feature, was smart 
  399. enough to add a way to skip past the replay by simply hitting the START 
  400. button.  This way, you can still watch the replays if you had an especially 
  401. exciting finish, or you can just hit start and immediately go on 
  402. to the next set.
  403.  
  404. Finally now, the moves...
  405.  
  406. -----------------------------
  407. MOVES
  408. -----------------------------
  409.  
  410. -----------------------------------
  411. Moves standard for all 8 characters
  412. -----------------------------------
  413.  
  414. MOVES USABLE WHEN GETTING UP
  415.  
  416. Name                   Motion
  417. ---------------------------------------------------------
  418. Heel Kick {C}          Tap Kick; Head not toward opponent
  419. Foot Sweep {S}         Hold Down, Tap Kick
  420. Rear Kick {C}          Tap Kick, must have head towards opponent
  421.                        Jacky and Sarah do a Double Footed kick
  422. Roll Back              Tap Back
  423. Roll to the Side       Tap Def repeatedly
  424. Side roll & sweep {S}  Tap Def, Tap Kick during the roll
  425. Kippup                 Tap Up
  426.  
  427.  
  428. OTHER STANDARD MOVES
  429.  
  430. Name                            Motion
  431. --------------------------------------------------------
  432. Quick/Light Pounce              Tap Up+Tap Punch (foe on ground)
  433. Slower, Stronger Pounce         Tap Up+Hold Punch (foe on ground)
  434. Side Kick (not too close) {C}   Down/For, Kick
  435.  
  436.  
  437. ---------------------------------
  438. Moves specific to each character
  439. ---------------------------------
  440.  
  441. -----------------------------
  442. AKIRA
  443. -----------------------------
  444. Name: Akira Yuki
  445. Country:Japan
  446. Age:25
  447. Sex:Male
  448. Job:Kung-Fu Teacher
  449. Blood Type:O
  450. Hobby:Kung-Fu
  451. Outfit 1 Gray ghi,white headband & borders, red bracers and a 4th degree 
  452. black belt
  453. Outfit 2 White ghi, white headband, gray bracers, and a 4th degree black 
  454. belt
  455. Fighting Style: Hakkyokuken
  456. ----------------------------------------------------
  457. AKIRA'S MOVES
  458. ----------------------------------------------------
  459. Name                          Motion
  460. ----------------------------------------------------
  461. Elbow {C}                     For+Punch
  462. Dashing Elbow {C}{D}          For, For+Punch
  463. Dashing Palm                  Down, For+Punch
  464. Dashing Body Check            Back, For, For+Punch+Kick
  465. Punch on the Ground           Down/For+Punch
  466. Repeated Punches on Ground    Down/For+Punch,Down/For,Repeat
  467. Jumping Kick [Double] {C}{D}  For, For+Kick,[Kick]
  468. Knee                          (?)For,Hold For+Def+Kick,Release Kick/Tap Def
  469.  
  470. Akira's Throws
  471.  
  472. Trip {S}{D}                   Back+Punch
  473. Pull in, throw out {S}{D}     Down/Back, For+Punch (don't roll)
  474. Backwards uppercut {S}{D}     Back, For/Down+Punch+Kick (don't roll)
  475.  
  476. Akira's Combos
  477.  
  478. Punch and Roundhouse           Punch,Kick
  479. Double Punch                   Punch,Punch
  480. 2 Punches and a Straight Kick  For, For+Punch+Kick,Punch, Kick
  481. 3 Punches[ and a Spin Kick]    For, For+Punch+Kick, Punch, Punch,[Kick]
  482.  
  483.  
  484. -----------------------------
  485. JACKY
  486. -----------------------------
  487. Name:Jacky Bryant
  488. Country:America
  489. Age:22
  490. Sex:Male
  491. Job:Indy car racer
  492. Blood Type:A
  493. Hobby:Training
  494. Outfit 1
  495. Maroon jumpsuit, white taped hands and black belt & fistpads
  496. Outfit 2
  497. Gray jumpsuit, white taped hands and gray boots
  498. Fighting Style: Jeet Kune Do
  499. ----------------------------------------------------
  500. JACKY'S MOVES
  501. ----------------------------------------------------
  502.  
  503. Name                      Motion
  504. ----------------------------------------------------------
  505. Elbow {C}                 For+Punch
  506. Backfist [Double]         Back,Punch,[Punch]
  507. Backfist [Crescent]       Back,Punch,[Kick]
  508. Backfist [Sweep] {S}      Back,Punch,[Down,Kick]
  509. Low Backfist [Sweep] {S}  Tap Down/Back+Punch,[Down,Kick]
  510. Knee {C}                  For+Kick
  511. Crescent Kick             Def+Kick
  512. Roundhouse & Heel Kick    Kick,Kick
  513. Punt Kick {C}{D}          For, For+Kick
  514. Snap Kick {C}{D}          Tap Down+Kick
  515. Side Kick {S}             Down, Def+Kick
  516. Backflip {D}              Tap Back/Up
  517. Kickflip {D}              Tap Back/Up+Kick
  518.  
  519. Jacky's Throws
  520.  
  521. Brainbuster {S}             Punch+Def
  522. Jumping clothesline {S}{D}  For, For+Punch
  523. Backside Clothesline        Punch+Def (from behind)
  524.  
  525. Jacky's Combos
  526.  
  527. Single Punch & Sidekick (close)   Punch,Kick
  528. Single Punch & Crescent (far)     Punch,Kick
  529. Single Punch & Sweep {S}          Punch, Down+Kick
  530. Double Punch & Straight Kick      Punch,Punch,Kick
  531. Double Punch & Backfist [&Sweep]  Punch, Punch, Back+Punch,[Kick]
  532. Running Punches (w/uppercut)      Punch,[Punch,Punch]
  533. Running Punches (w/elbow) [& Heel Kick] {C}
  534.                                   Hold For,Punch,Punch,Punch,[Kick]
  535. Elbow & Heel Kick {C}             For+Punch, Kick
  536.  
  537.  
  538. ----------------------------------------------------
  539. JEFFRY
  540. ----------------------------------------------------
  541. Name:Jeffry McWild
  542. Country:Australia
  543. Age:36
  544. Sex:Male
  545. Job:Fisherman
  546. Blood Type:A
  547. Hobby:Reggae Music
  548. Outfit 1
  549. Gray pants, black belt, sandals, orange bracers, bare-chested
  550. Outfit 2
  551. Dark gray pants (ripped), olive tank-top & bracers, bare-footed
  552. Fighting Style: Pankration
  553. ----------------------------------------------------
  554. JEFFRY'S MOVES
  555. ----------------------------------------------------
  556.  
  557. Name                              Motion
  558. Lunging elbow & Hammer {C}{D}     For, Back+Punch
  559. Dashing low [uppercut] {C}{D}     For, For+PUnch,[Punch]
  560. Uppercut[s] {C}                   Down/For,Punch,[Punch]
  561. Knee {C}                          For+Kick
  562. Toe Kick [&Hammer] {C}{D}         Tap Down+Kick, Punch
  563.  
  564. Jeffry's Throws
  565.  
  566. Fireman's Carry {S}                   Def+Punch
  567. Power Slam {S}{D}                     For+Punch
  568. Body Press {S}{D}                     Back+Punch
  569. Crucifix Piledriver {S}               Down/For,Down/For+Punch+Kick
  570. Grab face (vs. crouching) {C}{D}      Down,Punch
  571. Powerbomb (vs. crouching) {C}         Down/For+All
  572. Knees to the head (vs crouching) {C}  Down,For+Kick (don't roll)
  573. Backbreaker (from behind)             Def+Punch
  574.  
  575. Jeffry's Combos
  576.  
  577. Toe Kick O' Doom (C'fix P.D.)          Down+Kick,Down,For/Down,For+ALL
  578. Single Punch & Roundhouse              Punch,Kick
  579. Running Punches (w/uppercut)           Punch,Punch,[Punch]
  580. Knee & Dashing Uppercuts               For+Kick,For,For+Punch,Punch
  581.  
  582.  
  583.  
  584. ----------------------------------------------------
  585. KAGE
  586. ----------------------------------------------------
  587. Name:Kagemaru
  588. Country:Japan
  589. Age:21
  590. Sex:Male
  591. Job:Ninja
  592. Blood Type:B
  593. Hobby:Mahjong
  594. Outfit 1
  595. Blue suit & mask w/ black highlites, red sash
  596. Outfit 2
  597. Black suit & mask w/ gray highlites, gold sash
  598. Fighting Style: Jujutsu
  599. ----------------------------------------------------
  600. KAGE'S MOVES
  601. ----------------------------------------------------
  602.  
  603. Name                              Motion
  604. -----------------------------------------------------
  605. Elbow {C}                         For+Punch
  606. Double Footed Sweep {S}{D}        For, For+KIck
  607. Flying Kick {S}                   For, For+All
  608. Roll Forwards [Sweep] {S}         Back,Down,For,[Kick]
  609.                                   (Kick during the roll)
  610. Roll Backwards [Sweep] {S}        For,Down,Back,[Kick]
  611.                                   (Kick during the roll)
  612. Heel Kick                         Down, Def+Kick
  613. Hopping Knee                      Down, For+Kick
  614. Backflip {D}                      Tap Back/Up
  615. Forward Kickflip {D}              Tap Back/Up+Kick
  616. Backward flip with a kick {D}     Back, Back+Kick
  617.  
  618. Kage's Throws
  619.  
  620. Hip throw (Flip over shoulder) {S}  Punch+Def
  621. Ten Foot Toss{S}{D}                 Back+Punch
  622. Pull out feet {S}                   All
  623. Reaping Throw {S}{D}                Back, For+Punch
  624. Torso take down (from behind)       Punch+Def
  625.  
  626. Kage's Combos
  627.  
  628. Ten Foot Toss & Jump Kick       Back+Punch, Up/For+Kick
  629. Ten Foot Toss & Sweep           Back+Punch, Back, For, For+Kick
  630. Ten Foot Toss & Heel Kick       Back+Punch, Down, Def+Kick
  631. Ten Foot Toss & Flying Kick     Back+Punch, Back, For,For, All
  632. Roundhouse & Sweep              Kick, For, For + Kick
  633. Heel Kick & Sweep               Down, Def+Kick, For, For+Kick
  634. Single Punch & Roundhouse [&Sweep]     Punch,Kick,[For, For+Kick]
  635. Double Punch & Straight Kick [&Sweep]  Punch,Punch,Kick [For,For+Kick]
  636. Triple Punch & Spin Kick        Punch,Punch,Punch,Kick
  637. Triple Punch & Kickflip         Punch, Punch, Punch,Up/Back+Kick
  638. Running Punches                 Punch,Punch,[Punch]
  639. Hopping Jab & Sweep             Tap Jump, Tap Up+Punch, For,For+Kick
  640.  
  641.  
  642. ----------------------------------------------------
  643. LAU
  644. ----------------------------------------------------
  645.  
  646. Name:Lau Chan
  647. Country:China
  648. Age:53
  649. Sex:Male
  650. Job:Cook
  651. Blood Type:B
  652. Hobby:Chinese Poetry
  653. Outfit 1
  654. Blue suit, red vest w/gold & green highlites/trim
  655. Outfit 2
  656. Black pants, gold vest & sleeves w/ green trim and red buttons
  657. Fighting Style: Koenken
  658. ----------------------------------------------------
  659. LAU'S MOVES
  660. ----------------------------------------------------
  661.  
  662. Name                             Motion
  663. ---------------------------------------------------
  664. Elbow {C}                        For+Punch
  665. Crescent Kick                    Def+Kick
  666. Knife Hand {C}                   Down/For+Punch
  667. Lifting Palm                     Down/For,Punch
  668. Sweep {S}                        Down, Def+Kick
  669. Heel Kick                        Down, Neutral+Kick
  670. Backflip {D}                     Tap Back/Up
  671. Kickflip {D}                     Tap Back/Up+Kick
  672.  
  673. Lau's Throws
  674.  
  675. Flip across shoulders {S}        Def+Punch
  676. Piggyback Drop {S}{D}            Back+Punch
  677. Face Slam {S}{D}                 Back, For+Punch
  678.  
  679. Lau's Combos
  680.  
  681. Single Punch & Heel Kick         Punch, Kick
  682. Double Punch & Heel Kick         Punch,Punch,Kick
  683. Triple Punch & Spinning Crescent Punch,Punch,Punch,Kick
  684. Triple Punch & Sweep {S}         Punch, Punch, Punch, Down+Kick
  685. Triple Punch & Kickflip          Punch, Punch, Punch,Up/Back+Kick
  686. Triple Punch & Mid-Kick          For,Hold For,Punch,Punch,Punch,Kick
  687. Running Punches                  Punch,Punch,[Punch]
  688. Knife, Punch & Straight Kick     Down/For+Punch, Punch, Kick
  689. Knife, 2 Punch & Crescent Kick   Down/For+Punch, Punch, Punch,Kick
  690. Punch&Kick Mania                 Punch,Kick,Punch,Punch,Punch,Kick
  691. Hop Kick Flurry                  Tap U/F+Kick,3 or 4 Punches & Kick
  692.                        (Note:3 Punches are more likely to hit than 4)
  693.  
  694.  
  695. ----------------------------------------------------
  696. PAI
  697. ----------------------------------------------------
  698.  
  699. Name:Pai
  700. Country:Hong Kong
  701. Age:18
  702. Sex:Female
  703. Job:Action Star
  704. Blood Type:O
  705. Hobby:Dance
  706. Outfit 1
  707. Blue suit w/ gold trim, and red sash & ribbons
  708. Outfit 2
  709. Pink suit w/ gold trim, gray sash & red ribbons
  710. Fighting Style: Enseiken
  711. ----------------------------------------------------
  712. PAI'S MOVES
  713. ----------------------------------------------------
  714.  
  715. Name                           Motion
  716. --------------------------------------------------
  717. Punch on the ground            Down/For+Punch
  718. Repeated Ground Punches        Down/For+Punch,Down/For,Repeat
  719. Crescent Kick                  Def+Kick
  720. Sweep {S}                      Down, Def+Kick
  721. Heel Kick                      Down, Neutral+Kick
  722. Backflip {D}                   Tap Back/Up
  723. Kickflip {D}                   Tap Back/Up+Kick
  724.  
  725. Pai's Throws
  726.  
  727. Wrist Twist {S}                         Def+Punch
  728. Pushover {S}{D}                         Back, For+Punch
  729. Falling DDT {S}{D}                      For, Down+Punch
  730. Reaping Throw -> Punch {S}{D}           For, For+Punch+Kick
  731. Grab an attack (vs High punch or kick)  Back+Punch
  732.  
  733. Pai's Combos
  734.  
  735. Single Punch & Heel Kick           Punch, Kick
  736. Double Punch & Straight Kick       Punch, Punch, Kick
  737. Triple Punch & Sweep {S}           Punch,Punch, Punch, Down+Kick
  738. Triple Punch & Spinning Crescent   Punch, Punch, Punch, Kick
  739. Triple Punch & Kickflip            Punch, Punch, Punch,Up/Back+Kick
  740. Triple Punch & Mid-Kick            For,Hold For,Punch,Punch,Punch,Kick
  741. Running Punches                    Punch,Punch,[Punch]
  742.  
  743.  
  744. ----------------------------------------------------
  745. SARAH
  746. ----------------------------------------------------
  747.  
  748. Name:Sarah Bryant
  749. Country:America
  750. Age:20
  751. Sex:Female
  752. Job:College Student
  753. Blood Type:AB
  754. Hobby:Skydiving
  755. Outfit 1
  756. Black cat-suit
  757. Outfit 2
  758. Black bikini top, torn blue-jeans
  759. Fighting Style: Jeet Kune Do
  760. ----------------------------------------------------
  761. SARAH'S MOVES
  762. ----------------------------------------------------
  763.  
  764. Name                                Motion
  765. -------------------------------------------------
  766. Elbow {C}                           For+Punch
  767. Knee {C}                            For+Kick
  768. Lunging Knee {C}{D}                 For, For+Kick
  769. High Snap Kick {C}{D}               Tap Down/For+Kick
  770. Double [Triple] Kick {C}            Hold Down/For, Kick, Kick,[Kick]
  771. Crouching Side Kick {S}             Down, Def+Kick
  772. Backflip {D}                        Tap Back/Up
  773. Kickflip {D}                        Tap Back/Up+Kick
  774. Toe Kick [&Side Kick] {C} {D}       Tap Down+Kick,[Kick]
  775.  
  776. Sarah's Throws
  777.  
  778. Suplex {S}                          Def+Punch
  779. Jumping Clothesline {S}{D}          For, For+Punch
  780. Torso takedown (from behind)        Def+Punch
  781.  
  782. Sarah's Combos
  783.  
  784. Kick & Punch                        Kick, Punch
  785. Single Punch & Roundhouse           Punch, Kick
  786. Singel Punch & Side Kick            Punch, Down+Kick
  787. Double Punch & Straight Kick        Punch, Punch, Kick
  788. Double Punch & Low Roundhouse       Punch, Punch, Down+Kick
  789. Triple Punch & Knee                 Punch, Punch, Punch, Kick
  790. Triple Punch & Kickflip             Punch, Punch, Punch,Up/Back+Kick
  791. Triple Punch & Hop Kick             Punch, Punch, Punch,Up+Kick
  792. Running Punches                     Punch,Punch,[Punch]
  793. Elbow & Knee [&Elbow] {C}           For+Punch, kick, [For+Punch]
  794. Knee & Rising Knee                  For+Kick, Down/For+Kick
  795.  
  796.  
  797. ----------------------------------------------------
  798. WOLF
  799. ----------------------------------------------------
  800.  
  801. Name:Wolf Hawkfield
  802. Country:Canada
  803. Age:27
  804. Sex:Male
  805. Job:Wrestler
  806. Blood Type:O
  807. Hobby:Karoke
  808. Outfit 1
  809. Blue shorts w/ red & white trim, matching shoes, and bare chested
  810. Outfit 2
  811. Gray shorts w/ white trim, white top w/ gold stripe, gold "Wolf" on shorts
  812. and boots
  813. Fighting Style: Professional Wrestling
  814. ----------------------------------------------------
  815. WOLF'S MOVES
  816. ----------------------------------------------------
  817.  
  818. Name                               Motion
  819. ----------------------------------------------------
  820. Running Clothesline {S}{D}         For, For+Punch
  821. Dashing Shoulder {D}               Back, For+Punch
  822. Knee {C}                           For+Kick
  823. Uppercut {C}                       Down/For,Punch
  824.  
  825. Wolf's Throws
  826.  
  827. Backfall {S}                          Def+Punch
  828. Body slam {S}{D}                      For+Punch
  829. Crucifix Piledriver                   Down/For,Down/For+Punch+Kick
  830. Twirl & hurl (2 1/2 turns) {S}{D}     Back, Down, For+Punch
  831. Double Arm Suplex (vs crouching) {C}  Back/Down+All
  832. German Suplex (from behind)           Def+Punch
  833.  
  834. Wolf's Combos
  835.  
  836. Single Punch & Roundhouse             Punch,Kick
  837. Running Punches                       Punch,Punch,[Punch]
  838. Knee & Uppercut                       For+Kick,Down/For+Punch
  839. ------------------------------------
  840. Character Moves' Ratings
  841. ------------------------------------
  842.  
  843. This section rates and lists the best of each character's special moves, 
  844. throws, and combos.  The rating in parentheses is an approximate percentage 
  845. of the life bar lost from the move.
  846.  
  847. Some of the combinations listed include Pouncing on the downed opponent.  If 
  848. the Pounce is listed, it means that the Pounce is very likely to hit if done 
  849. quickly.
  850.  
  851. Keep in mind that although the moves below are effective ways of demolishing 
  852. an opponent, you will need to learn to use the basic punches and kicks as 
  853. well to become a true champion.  The best strategy in any fighting game is, 
  854. after all, a flexible one.
  855.  
  856. Below the name of the move is how to do it in abbreviated notation.
  857.  
  858. ------------------------------------
  859. Character's Most powerful attacks
  860. ------------------------------------
  861.  
  862.            Moves                                   Throw
  863.  
  864. Akira      Dashing Body Check(50%)                 Trip&Punch on Ground 
  865. (40%)
  866.            B,F,F+P+K                               B+P,D/F+P
  867. Pai        Triple Punch,Crescent&Pounce(55%)       Pushover & Pounce(50%)
  868.            P,P,P,K,U+P                             B,F+P,U+P
  869. Lau        Hop Kick Flurry 3 & 2x Pounce(85%)      Face Slam & 2x 
  870. Pounce(70%)
  871.            Tap U/F+K,P,P,P,K,Hold U+P              B,F+P,Hold U+P
  872. Wolf       Shoulder Ram & Pounce(55%)              
  873. Twirl&Hurl&Run&Pounce(80%)
  874.            B,F+P,U+P                               B,D,F+P,F,Hold F,U+P
  875. Jeffry     Toe Kick,Piledriver & Butt Bomb(100%!)  See left (Toe kick o' 
  876. doom)
  877.            Tap D+K,D,D/F,F+ALL,Hold U+P (Automatic kill)
  878. Kage       Triple Punch & Mid Kick(45%)            10' Toss & Head Dive(45%)
  879.            P,P,P,K                                 B+P,wait til thump,U+P
  880. Sarah      Triple Kick & Pounce (55%)              Suplex(25%)
  881.            Hold D/F,K,K,K,U+P                      P+D
  882. Jacky      Double Punch, Elbow, Kick&Pounce(55%)   Brain Buster(30%)
  883.            Hold For,P,P,P,K,U+P
  884.  
  885.  
  886. ------------------------------------
  887. General Fighting Techniques
  888. ------------------------------------
  889.  
  890. This part of the guide will hopefully help you to get a head start on 
  891. learning some of the basic fighting techniques.  It tells how each style 
  892. works, advantages & disadvantages, and sometimes a way to counter it if 
  893. someone is using it against you.  They are listed in the order of their 
  894. complexity or importance.  Don't use any one of these techniques too much, 
  895. because a mixed style is the best technique that you can possibly use.
  896.  
  897. First off, though, realize that VF is mainly a GROUND game.  In its attempt 
  898. to be as close to real fighting as possible, Sega chose to make air attacks 
  899. fairly worthless.  Some arts, like Tae Kwon Do, do deal with a certain 
  900. amount of air attacking, but generally speaking, most martial arts teach 
  901. solely ground techniques.  You'll have a hard time trying to find a 
  902. tournament with as many people jumping around as you do in any of the SF2 
  903. clones.
  904.  
  905. Therefore, expect to keep a lot of your game on the ground, but by all 
  906. means, don't expect this fact to limit VF's game playing variety or fun in 
  907. any way.  It only makes the game more realistic.
  908.  
  909. Now then, the techniques...
  910.  
  911. ------------------------------------
  912. A FLURRY OF JABS
  913. ------------------------------------
  914.  
  915. By simply tapping the punch button repeatedly, your character, whomever he 
  916. (or she) may be, will step forward and punch as they go.  They will punch 2-
  917. 3 times and then pause for a second before they can begin to attack again.
  918.  
  919. Works good...
  920.  
  921. when your enemy has very little life left. 
  922. When your enemy is close to the edge of the ring (to get a 'ring out')
  923. sometimes to start the round out with if they are in the air, you can 
  924. usually hit them with an attack, and follow that up with two or three 
  925. punches before they hit the ground Jeffry, Lau, and Wolf can tag on their 
  926. uppercut/knife hand to make a more deadly combo whenever they catch someone 
  927. in the air with a punch or a kick if you tag on the kick part of their 
  928. combos.
  929.  
  930. Works bad...
  931.  
  932. if you use it too much to start the round out too much with it since your 
  933. opponent can just start his round out with a jumping kick and hit you before 
  934. you can start punching.
  935.  
  936.  
  937. ------------------------------------
  938. SHORT JUMPING ATTACKS
  939. ------------------------------------
  940.  
  941. Pretty much worthless against any decent opponent.  OK if you can catch them 
  942. off guard, but they still don't do much damage.  The jumping straight up 
  943. attacks seem to work the best since they let you jump above a sweep or low 
  944. punch, and then clobber the sucker on the head.  Short jumping attacks, 
  945. though, are the only jumping attacks which are able to hit a crouching 
  946. opponent.
  947.  
  948. ------------------------------------
  949. DISTANCE JUMPING ATTACKS
  950.  
  951. ------------------------------------
  952.  
  953. Jumping and kicking immediately works well if they are really close to you.  
  954. You can catch them off guard if they are closing in with a fury of jabs.
  955. This attack also hits a crouching defender.  Therefore it is very valuable 
  956. to people who don't have many other attacks which can hit a crouching 
  957. opponent.  For Pai, in particular, she only has the shuffle side kick and 
  958. this jumping kick.
  959.  
  960. If they aren't close, then you have three options.
  961.  
  962. Double footed kick:
  963.  
  964. Has deceptive range.  Probably the best distance attack.  You must hit the 
  965. kick button before you reach the peak of your jump.  You can only be hit out 
  966. of it if your opponent does a close jumping kick before your kick comes 
  967. out... and that is a very hard move to time.
  968.  
  969. Pai will do some sort of foot stomp
  970. Sarah will do a single legged kick
  971. Kage will do a flip, turned into a kick
  972.  
  973. Mid air kick
  974.  
  975. If you hit the kick as you are coming down instead of hitting it early, 
  976. you'll get a weak sort of 
  977. kick with no range.
  978.  
  979. Overhead hammer:
  980.  
  981. You need to hit the punch button before you reach the peak of your jump.  
  982. Better than the mid air 
  983. kick, but not as good as the double footed kick.
  984.  
  985. Jumping attacks can sometimes connect, but they work best only as a 
  986. desperation move since you 
  987. are so vulnerable to being hit.
  988.  
  989.  
  990. ------------------------------------
  991. RING OUT
  992. ------------------------------------
  993.  
  994. Knocking your opponent out of the ring is a perfectly legitimate way to win 
  995. a set.  The simplest way to accomplish this is, when they are close to the 
  996. edge, to use a fury of jabs or a sweep since these attacks will push them 
  997. backwards even if they defend.
  998.  
  999. Note that Kage's flying kick pushes people back very far, and that Wolf's 
  1000. spinning throw can throw the person out of the ring if you are lucky :)  for 
  1001. that, try to have your back to the edge since that is the direction that he 
  1002. finally lets them fly.
  1003.  
  1004.  
  1005. ------------------------------------
  1006. WAITING FOR YOUR BREAK
  1007. ------------------------------------
  1008.  
  1009. One of the more successful defenses can be to simply just crouch and sit 
  1010. below your opponents attacks until they pause in their attack.  You can then 
  1011. counter with one of the following.
  1012.  
  1013.  
  1014. A Power Move
  1015.  
  1016. Like Kage's heel kick, Wolf's Shoulder Ram or Akira's double motion snap 
  1017. kick.
  1018.  
  1019.  
  1020. A Throw
  1021.  
  1022. Just perform the motion for the throw you would like to do.  Characters are 
  1023. easy targets for 
  1024. throws while they recover from moves such as high kicks and missed pounces 
  1025. and jumps.
  1026.  
  1027.  
  1028. A Combo
  1029.  
  1030. Like Jacky's elbow, heel kick combo or Sarah's elbow, knee combo
  1031.  
  1032.  
  1033. ------------------------------------
  1034. KICKING AS YOU STAND UP
  1035. ------------------------------------
  1036. If your opponent knocks you down and then walks up next to you as you lay on 
  1037. the ground, tap kick as you get up and you will immediately do a sweep, a 
  1038. roundhouse, or a double feet first kick to the head region as you stand up, 
  1039. hopefully catching them off guard.  Any of these kicks will hit your 
  1040. opponent if he's not defending, but each one also has a priority over 
  1041. certain defend stances as well.
  1042.  
  1043. A sweep hits a standing person -- Hold Down,Tap Kick
  1044.  
  1045. A roundhouse hits a crouching or jumping person -- Tap Kick
  1046. The kick will appear differently depending on where the opponent is in 
  1047. relation to your head on the ground.  If the opponent is behind you, the 
  1048. fighter will do a rear kick or double footed up-side down kick similar to 
  1049. the roundhouse.
  1050.  
  1051. Or, if you don't want to try for a sweep you can roll backwards, and get 
  1052. yourself away from the action by simply tapping Back before you stand up.
  1053.  
  1054. If you are close to the edge of the ring, or you have some other reason to 
  1055. get to the side of your opponent, hit Defense and you will roll to the side 
  1056. of your attacker.  Tap defense quickly to get up faster.  This may possibly 
  1057. open you up for a good attack since your opponent will not be facing 
  1058. straight on.  You can also do a roll to the side with a sweep by hitting 
  1059. Defend, Kick after you land.  You need to wait a second after you hit, or it 
  1060. may not come out right.
  1061.  
  1062. If you are playing someone who is fairly good, they will not usually stay 
  1063. close to you after they knock you down, so don't expect to get too many 
  1064. kicks in.
  1065.  
  1066. If you have knocked your opponent down, and are expecting him to try to kick 
  1067. you as he gets up, there are some things you can do to counter his kicks if 
  1068. you can outguess him.  If you anticipate...
  1069.  
  1070. A sweep -- you do a short jump straight up with a punch or kick, and hit him 
  1071. as you jump over his sweep.  Beware of a sweep after the opponent rolls to 
  1072. the side....  Elbows also hit.
  1073.  
  1074. A roundhouse -- you do a sweep
  1075.  
  1076. A rear kick -- defend, don't try anything
  1077.  
  1078.  
  1079. ------------------------------------
  1080. HIT 'EM WHILE THEY'RE DOWN
  1081. ------------------------------------
  1082.  
  1083. NEARLY every time you knock your opponent down you should try for a stomp...
  1084.  
  1085. To do a basic stomp, simply tap Up+Punch.  To do a slower, but more damaging 
  1086. stomp, tap Up and Hold Punch (NOTE: Akira has only the lighter stomp.  Do 
  1087. not hold punch with Akira).
  1088.  
  1089. The pounces in which you hold Up are all slower, but they do inflict more 
  1090. damage.  Make sure you have enough time to land on your opponent if you 
  1091. choose to do a slower stomp.
  1092.  
  1093. Each character has their stomps described below with holding and tapping 
  1094. punch. 
  1095.  Note that Akira can do his Jumping Punch only if he taps up, and that 
  1096. Kage's three pounces vary with distance, not with holding or tapping.
  1097.  
  1098. Name       Tap Up+Punch         Hold Up+Punch
  1099. Akira      Jumping Punch        -None-
  1100. Jacky      Low Jumping Hammer   Higher Jumping Hammer
  1101. Jeffry     Splash               Butt Bomb
  1102.  
  1103. Kage       Head Dive(close)     same
  1104.            Feet-First (medium)  same
  1105.            Knee Dive (far)      same
  1106. Lau        Single Stomp         Double Stomp
  1107. Pai        Low Knees            Higher Knees
  1108. Sarah      Low Jumping Hammer   Higher Jumping Hammer
  1109. Wolf       Low Jumping Elbow    High Jumping Elbow
  1110. Akira and Pai can do their normal stomp, and they can also simply bend over 
  1111. and punch their opponent repeatedly on the ground by alternately pressing 
  1112. Down/For +Punch and Down/For.  Timing is critical to obtain multiple hits on 
  1113. the ground.
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117. ------------------------------------
  1118. KICKFLIPPING
  1119. ------------------------------------
  1120.  
  1121. All the characters except for Akira, Jeffry, and Wolf can backflip.  Those 
  1122. who can backflip can do a type of attack called kickflipping, which is a 
  1123. high backwards flip in which the legs can hit the opponent and do major 
  1124. damage besides looking just totally cool.
  1125.  
  1126. To perform a kick flip with these characters, tap Back/Up+Kick.
  1127. Kage can perform a kickflip as well as a back handspring with double foot 
  1128. kick.
  1129.  
  1130.  
  1131. Kage, Lau, Pai, and Sarah can do kickflip combos by going P,P,P,B/U+K.
  1132. Sarah can also do on with only two punches.
  1133.  
  1134. Some hints for future kickflippers --
  1135. Works best to wait for your opponent to walk towards you, totally unaware of 
  1136. the disaster that awaits them, and then kickflip them at the last second
  1137. it also works well when your opponent is jumping in at you.
  1138.  
  1139.  
  1140. ------------------------------------
  1141. STAB 'EM IN THE BACK
  1142. ------------------------------------
  1143.  
  1144. If your opponent jumps over you, or somehow get turned around, run at them 
  1145. as soon as you can (if you have a known back side throw).  As you are still 
  1146. running, execute the move for your throw, and you'll grab them before they 
  1147. even have a chance to turn around :)
  1148.  
  1149. Note, though, that you can not run at a person and grab them on the front as 
  1150. easily as you can on the back side.
  1151.  
  1152. This can be a dangerous attack since your opponent can do a turn around 
  1153. attack by simply pressing either punch or kick... but if you're quick 
  1154. enough, you can get to them before they can do a turn around attack.
  1155.  
  1156.  
  1157. ------------------------------------
  1158. Feints
  1159. ------------------------------------
  1160.  
  1161. There are many type of feints in VF.  Below are summarized a few that you 
  1162. can use to take your opponent off guard.
  1163.  
  1164.  
  1165. Pulling back a kick
  1166. ------------------------------------
  1167. To pull back a kick, press the kick button, and then press the DEF button 
  1168. before your kick has been raised above your knee.  What you do after that is 
  1169. up to you, but your opponent will probablly block.  This will give you an 
  1170. opportunity to strike w/ a {C} or {S} attack depending on how they defend.
  1171.  
  1172.  
  1173. Don't finish out a double/triple motion move
  1174. ------------------------------------
  1175. That is to say, do only a double kick for Sarah's triple kick, or only do 
  1176. one Backfist for Jacky.  If you've been doing a lot of double/triple motion 
  1177. moves in prior rounds, this can be a very effective tactic.  As they are 
  1178. defending, expecting the next move, hit them w/ a {C} or {S} again.
  1179.  
  1180. Do a different combo/double motion move that looks simmilar Switch from 
  1181. using Lau's 3 punch sweep to his crescent to his kickflip.  Start doing 
  1182. Sarah's triple kick instead of just a double kick.  
  1183. Do Jacky's double roundhouse.  The key is to keep mixing things up, and if a 
  1184. move looks a lot like anothermove that you have, then mix those two up 
  1185. especially.
  1186.  
  1187.  
  1188. ------------------------------------
  1189. Punch and Throw Techniques
  1190. ------------------------------------
  1191. If an opponent tends to try to close distance with you by move forward, try 
  1192. punch and throwing him.  Do a single punch, crouching or standing, followed 
  1193. QUICKLY by the motion for the throw you want to do.  If the punch connects, 
  1194. there is a good chance they will still be in range for a throw.  "Heavy" 
  1195. fighters, such as Jeffry and Wolf, are particularly vulnerable, since the 
  1196. punch will hardly move them at all.
  1197.  
  1198. The punch is fast enough to interrupt any attack the opponent may be 
  1199. attempting, and the throw if done correctly will come out while they are 
  1200. still reeling from the punch.  Even if the opponent blocks, the throw will 
  1201. connect so long as you are close enough.
  1202.  
  1203. Typical Punch & Throw techniques are Kage's Punch&Toss (P,B+P), Wolf's Punch 
  1204. & Twirl (P,B,D,F+P) and Lau's Punch&Face Slam (P,B,F+P).
  1205.  
  1206. As a final note, try doing Jeffry's ultimate combo: the Toe Kick&Piledriver 
  1207. combination (D+K,D,F/D,F+ALL).  With a follow-up pounce it automatically 
  1208. kills any opponent in three nasty moves.
  1209.  
  1210.  
  1211. ------------------------------------
  1212. Hit 'em in the air
  1213. ------------------------------------
  1214. Sometimes characters play a little hand-ball with their opponents by 
  1215. repeatedly punching, uppercutting and otherwise bouncing them along in the 
  1216. air.  Lau is the true master of this technique, able to bounce opponents up 
  1217. to eight times in a single combination of moves.  But everyone can do it to 
  1218. some degree.
  1219.  
  1220. If you manage to catch the opponent in the air, make them pay.  Experiment 
  1221. tacking on different moves after your favorite combos.  Knees are 
  1222. particularly good at knocking opponents skyward, and their exist many 
  1223. pseudo-combinations involving a knee attack (For+Kick) followed immediately 
  1224. by something else.  Jeffry's Knee&Dashing Uppercut combo is a perfect 
  1225. example. (For+Kick,For,For+Punch,Punch).
  1226.  
  1227.  
  1228. ------------------------------------
  1229. Fake Out for a Boot to the Head
  1230. ------------------------------------
  1231.  
  1232. One of the more artistic methods of beating computer opponents is to jump 
  1233. over the computer's head and do a heavy kick to the head.  There are two 
  1234. sure-fire methods of doing this attack versus any computer opponent.
  1235.  
  1236. The first is to jump over the opponent's head.  After you land, immediately 
  1237. jump backwards back over the opponent.  DO NOT TURN AROUND BEFORE JUMPING.  
  1238. You should be flying backwards through the air.  As you pass over the 
  1239. opponent, press For+Kick.  You will do a heavy kick into the back of the 
  1240. opponent's head.
  1241.  
  1242. A second more mystifying method starts by jumping over the opponent's head.  
  1243. After landing, press For and press and hold forward to begin running toward 
  1244. the edge, away from the opponent.  The computer will run after you.  Just as 
  1245. you are about to run off the edge, jump straight up into the air.  The 
  1246. computer will run underneath you, and skid to a halt on the edge.  It's 
  1247. momentum will take it underneath and in front of you.  Press For+Kick, and 
  1248. you will do a heavy kick to the head before the computer has a chance to 
  1249. recover, kicking it out of the ring!!  This will work on 
  1250. every opponent, including Dural.
  1251.  
  1252.  
  1253. ------------------------------------
  1254. CHARACTER PLAYING GUIDE
  1255. ------------------------------------
  1256. Here is a general character playing guide which will help you with some 
  1257. strategies for specific players.  Each character's guide is divided into 3 
  1258. sections: Strengths, Weaknesses and Beating the Computer.
  1259.  
  1260. ------------------------------------
  1261. Jacky -- "Ballet of the Fighter"
  1262. ------------------------------------
  1263.  
  1264. Jacky's Strengths:
  1265. ------------------------------------
  1266. Jacky is a favorite among advanced players because of his wide variety of 
  1267. attacks and combinations.  Jacky is perhaps the most flexible of the 
  1268. characters, able to easily attack standing opponents, crouching opponents, 
  1269. jumping opponents, opponents behind him and opponents who just knocked him 
  1270. down.  Many of his combinations attack both high AND low, such as his 
  1271. Punch&Foot sweep or his Double Punch, Elbow & Kick.  His Punt Kick is deadly 
  1272. versus crouching opponents, and opponents who are not cautious getting off 
  1273. the ground.  Finally, his pounce is quick and deadly.
  1274.  
  1275. Jacky's Weaknesses:
  1276. ------------------------------------
  1277. It's tough to find weaknesses in Jacky because of his flexible arsenal of 
  1278. moves.  But when compared to the other characters, his weakness is that he 
  1279. is not the "best" in any one thing.  He is good all around, but he does not 
  1280. have the best range, best speed, best power, best throws, or best combos.  
  1281. He is good all around, but if your playing style is geared to specializing 
  1282. in a particular type of attack, other characters would be better.  For 
  1283. instance, if you love making throws, Jeffry or Wolf are better.  If you are 
  1284. good with quick, light attacks, Lau or Pai or Sarah are better.  If you play 
  1285. a positional game of hitting and running, Kage is better.  Jacky is good at 
  1286. all these things, but he is not a specialist.
  1287.  
  1288. Beating the computer Jacky:
  1289. ------------------------------------
  1290. It is extrememly difficult to lose to the computer Jacky.  In fact, it is SO 
  1291. hard to lose you may want to take the opportunity to practice some difficult 
  1292. throws or moves on him while you have the chance.  Show off for the crowd a 
  1293. little, they'll appreciate it.
  1294.  
  1295.  
  1296. ------------------------------------
  1297. Jeffry -- "A Pillar of Strength"
  1298. ------------------------------------
  1299.  
  1300. Jeffry's Stregnths:
  1301. ------------------------------------
  1302. Power and throws are Jeffry's strengths.  He and Wolf do the most damage 
  1303. with basic punches and kick, and Jeffry has EIGHT (!!) throws to smash 
  1304. opponents flat on the mat.  If an opponent pauses or kicks over Jeffry's 
  1305. head, a good Jeffry player can do a throw & Body Splash pounce for an easy 
  1306. 50% of their life bar.  Scariest of all is Jeffry's Toe Kick o' Doom combo, 
  1307. the most powerful combination in the game.  This toe kick followed by a LONG 
  1308. range Cruicifix Piledriver and a Butt Bomb will always, ALWAYS, KO the poor 
  1309. opponent in three devastating moves.  Jeffry's Backbreaker is also (not 
  1310. surprisingly) greatly feared as one of the most damaging single moves in the 
  1311. game.  Finally, Jeffry's Uppercuts and Rushing Uppercuts have deceptively 
  1312. long ranges and can hit crouching opponents or opponents knocked into the 
  1313. air by another attack.
  1314.  
  1315. Jeffry's Weaknesses:
  1316. ------------------------------------
  1317. Jeffry is one of the slowest characters.  His recovery from missed attacks 
  1318. is relatively slow.  Butt Bombs usually miss, although the Body Splash has a 
  1319. good chance of hitting.  However, missing either leaves Jeffry prone and 
  1320. possibly vulnerable.  Likewise, missing a jumping double kick leaves Jeffry 
  1321. flat on his back.
  1322.  
  1323. Beating the Computer Jeffry:
  1324. ------------------------------------
  1325. Block his punches, then retaliate with a punch/kick combo or other quick 
  1326. move. Punch & throw techniques work very well against Jeffry, since he is 
  1327. usually charging right into them.
  1328.  
  1329.  
  1330. ------------------------------------
  1331. Sarah -- "Femme Fatale"
  1332. ------------------------------------
  1333.  
  1334. Sarah's Strengths:
  1335. ------------------------------------
  1336. Sarah has the flexible arsenal of Jacky, but is faster and lighter than her 
  1337. brother.  Her Light Pounce (Tap Up+Punch) almost always hits if the opponent 
  1338. is knocked down, and her elbow and knee can keep crouching opponents honest.  
  1339. Her back kick and quick attacks keep most opponents on their toes.
  1340.  
  1341. Sarah's Weaknesses:
  1342. ------------------------------------
  1343. Sarah's attacks are all somewhat weak, so she must connect more frequently 
  1344. than stronger characters to get the KO.  Also, the lack of a foot sweep 
  1345. makes standing opponents more difficult to handle.
  1346.  
  1347. Beating the computer Sarah:
  1348. ------------------------------------
  1349. Play defensively.  Block her punches or knees, then do a quick attack.  
  1350. Punch & kick combos followed by pounces work particularly well.  Avoid 
  1351. crouching, since her elbow/kick combo and her rushing knee can hit you 
  1352. easily.
  1353.  
  1354.  
  1355. ------------------------------------
  1356. Kage -- "Death from Above"
  1357. ------------------------------------
  1358.  
  1359. Kage's Strengths:
  1360. ------------------------------------
  1361. Kage has the greatest range and best movement of all the characters.  He can 
  1362. roll forward and backwards, doing a foot sweep with either.  He can flip 
  1363. backwards quite quickly, and can jump twice the height and distance of all 
  1364. the other characters.  His flying kick and Double Footed Sweep have 
  1365. extremely long ranges, and he can do a kickflip backwards or forwards as the 
  1366. situation warrants.  He can even pounce on a character from any distance in 
  1367. the ring, and his double-foot heavy jumping kicks roll out safely whether he 
  1368. kicks forward or backward.  If he misses a mid-range pounce, he lands on his 
  1369. feet and can immediately do a throw, kickflip or other attack if the 
  1370. opponent is nearby.  Given all this, Kageis the best positional character in 
  1371. the game, and is the best at jockying for better spots on the ring to both 
  1372. get Ring Outs and avoid them.
  1373.  
  1374. Kage's Weaknesses:
  1375. ------------------------------------
  1376. Kage has trouble against crouching opponents.  In addition, his long  range 
  1377. attacks (including his pounces) are all slow, and take a long time to 
  1378. recover from if blocked.  His head dive is virtually worthless, except after 
  1379. the Ten Foot Toss, and missing a flying kick can put Kage in quite an 
  1380. awkward position.  When playing Kage it is crucial to not overly rely on his 
  1381. slower attacks, using his Punch/Kick and Heel Kick/Sweep combos to keep 
  1382. opponents off-balance for the occasional Flying Kick or jumping attack.  The 
  1383. element of surprise is essential with Kage.
  1384.  
  1385. Beating the computer Kage:
  1386. ------------------------------------
  1387. The computer Kage is a sucker for ducking his first kick in a round, and 
  1388. getting thrown with Def+P (or B+P in Akira's case).  If you get knocked 
  1389. down, roll backwards.  If Kage dives at you (which he often does), do your 
  1390. most powerful single attack that hits CROUCHING opponents.  Wolf's 
  1391. Shoulder Ram, Akira's Body Check, Jeffry's Toe Kick/Punch Combo, Lau's Knife 
  1392. hand/Double Punch/Crescent Kick, Pai's Foot Sweep, Jacky's Punt Kick, 
  1393. Sarah's Elbow/Knee Combo, and Kage's Flying Kick are probably the best ways 
  1394. to hit Kage after he misses a head dive.  Be careful to block his heel 
  1395. kicks, and block low if he starts to roll or slide toward you.  If he misses 
  1396. a foot sweep or flying kick, don't hesitate to make him pay.
  1397.  
  1398.  
  1399. ------------------------------------
  1400. Pai -- "Pulling the Strings"
  1401. ------------------------------------
  1402.  
  1403. Pai's Strengths:
  1404. ------------------------------------
  1405. Pai's greatest strength lies in her speed, and in one move: her Back+Punch 
  1406. throw.  This throw stops punching and kicking opponents dead in their 
  1407. tracks, and completely negates much of the value of some special attacks as 
  1408. well, such as Jeffry's Rushing Punches and Uppercuts, Akira's Rushing Palm 
  1409. and Lau's Knife Hand.  It can even grab Kage's Flying Kick, believe it or 
  1410. not.  This takes away a lot of options for opponents who fight Pai, and 
  1411. force them torely on either crouching attacks, or attacks which are often 
  1412. slower and harder to recover from.  Pai's speed allows her to then strike 
  1413. back, and her pounce is almost always a hit.  In addition, her foot 
  1414. sweep is useful if used judiciously, and her punch/kick combos are all 
  1415. reasonably powerful.
  1416.  
  1417. Pai's weaknesses:
  1418. ------------------------------------
  1419. Pai has serious problems dealing with crouching opponents, since none of her 
  1420. "special" attacks hit crouching defenders.  Also, although she is fast, her 
  1421. attack power is weak, so she has to connect that much more often to get a 
  1422. KO.
  1423.  
  1424. Beating the computer Pai:
  1425. ------------------------------------
  1426. Wait for her to come at you with an attack.  Block high.  If she punches 
  1427. you, duck after the last punch so that she will either kick over you or you 
  1428. will block her low kick.  If she does a low kick, just hit her.  If she 
  1429. kicks over your head, do a throw.  Likewise, if she misses a pounce 
  1430. be sure to throw her.
  1431.  
  1432.  
  1433. ------------------------------------
  1434. Wolf -- "Rage in the Ring"
  1435. ------------------------------------
  1436.  
  1437. Wolf's Strengths:
  1438. ------------------------------------
  1439. Wolf is as powerful as Jeffry with his basic attacks.  Although Wolf does 
  1440. not have as many throws as Jeffry, the throws he has are more than adequate 
  1441. to do the job.  If used wisely when opponents are vulnerable, his shoulder 
  1442. ram & pounce is devastating.  Essentially, Wolf is a powerhouse who can grab 
  1443. or ram opponents for tremendous damage.
  1444.  
  1445. Wolf's Weaknesses:
  1446. ------------------------------------
  1447. Wolf's biggest weakness is his speed.  His punches and uppercuts are 
  1448. extrememly slow, and his recovery from attacks is snail-paced.  His arsenal 
  1449. is not nearly as flexible as other characters, and blocked shoulder rams 
  1450. leave him wide open for retaliation.  Wolf is best played with an eye for 
  1451. intimidating opponents into making mistakes, leaving them open for a 
  1452. shoulder ram or throw.
  1453.  
  1454. Beating the computer Wolf:
  1455. ------------------------------------
  1456. If Wolf starts punching, block it then punch back.  Three punches, followed 
  1457. by a crouching punch and low kick, work surprisingly often on him.  One 
  1458. tactic that almost always works for a quick hit is to start the round by 
  1459. jumping straight up in the air.  Wolf will usually do three punches 
  1460. underneath you while you are in the air.  As he does this, hold the joystick 
  1461. back and press kick.  You will do a backwards double footed kick into Wolf's 
  1462. spine.
  1463.  
  1464.  
  1465. -----------------------------------------
  1466. Lau -- "Furious Flurry of Fists and Feet"
  1467. -----------------------------------------
  1468.  
  1469. Lau's Strengths:
  1470. ------------------------------------
  1471. Lau has the fastest punches and kicks in the game.  His punches and kicks 
  1472. are so fast, in fact, that if a kick knocks an opponent into the air, he can 
  1473. follow it up with two or three more attacks before the opponent lands.  This 
  1474. ability to play "handball" with his opponents produces many ring outs, and 
  1475. many KO's.  Lau has an eight hit combination, for instance, which does 
  1476. tremendous damage and pushes the opponent ridiculous distances across the 
  1477. ring.  His face slam does terrific damage, and his foot sweep and punch/heel 
  1478. kick combo are both difficult attacks to avoid.
  1479.  
  1480. Lau's Weaknesses:
  1481. ------------------------------------
  1482. Although Lau can string together his punches and kicks quite quickly, he is 
  1483. slow to recover after any combo or "heavy" move.  Also, Lau has to be 
  1484. careful about not getting thrown by opponents who duck underneath his 
  1485. running punches.
  1486.  
  1487. Beating the computer Lau:
  1488. ------------------------------------
  1489. Beat the computer Lau exactly as you did Pai.  Just be forewarned that Lau 
  1490. mixes up his attacks more than Pai, and has much better timing than Pai.  
  1491. Nonetheless, the same defensive strategy suggested for Pai works for Lau.
  1492.  
  1493.  
  1494. ------------------------------------
  1495. Akira -- "Invincible Motions"
  1496. ------------------------------------
  1497.  
  1498. Akira's Strengths:
  1499. ------------------------------------
  1500. Akira has the fastest special attacks in the game.  His rushing palm, body 
  1501. check and rushing elbow are all so fast that they can all connect on an 
  1502. opponent who has missed anything other than a punch.  These attacks are not 
  1503. only lightning fast, but as powerful as dynamite.  The body check can do as 
  1504. much as 85% of the life bar on opponents who are close enough, and the 
  1505. rushing palm can do upwards of 65% of the life bar on occasion.  His rushing 
  1506. elbow can hit crouching opponents, as can his Double Kick and Elbow.  One VF 
  1507. player put it best when they said that while Jacky instills the fear of the 
  1508. unknown because of his wide variety of attacks, Akira instills the fear 
  1509. of the known, because his opponents know EXACTLY what Akira will do but are 
  1510. almost powerless to prevent it.
  1511.  
  1512. Akira's Weaknesses:
  1513. ------------------------------------
  1514. Although Akira's attacks are powerful and blindingly fast, he takes longer 
  1515. to recover from these attacks than almost any other character recovering 
  1516. from a special attack in the game.  Any missed special attack leaves Akira 
  1517. wide open for a combo or even a throw on occasion.  And to compound this, 
  1518. NONE of his special attacks hit standing defenders.  This is a tremendous 
  1519. hinderance, since Akira must resort to low kicks and punches to hit standing 
  1520. opponents.
  1521.  
  1522. Beating the computer Akira:
  1523. ------------------------------------
  1524. Keep in mind that Akira is vulnerable after any special attack.  Keep him at 
  1525. bay with single or double punches, and never crouch.  Stand and block all 
  1526. his attacks.  If you block an elbow, kick, body check or rushing palm, do 
  1527. your most powerful single move.  If Akira knocks you down, roll backwards.  
  1528. If he misses the pounce, quickly run forward (For,Hold For) and throw him.
  1529.  
  1530.  
  1531. ------------------------------------
  1532. Dural -- "Superhuman Cybernetics"
  1533. ------------------------------------
  1534.  
  1535. Dural's Strengths:
  1536. ------------------------------------
  1537. Dural, the final Bonus stage character, has some of the best moves from each 
  1538. of the other eight characters.  She has some of Wolf and Jeffry's throws, 
  1539. Kage's flying Kick, Lau's punching ability, Wolf's Clothesline and Akira's 
  1540. Single Kick.  Dural is extremely quick, and difficult to 
  1541. throw, and it is almost impossible to pounce on Dural if you knock her down.  
  1542. Her attacks all do significant damage, and she throws opponents with eerie 
  1543. regularity.
  1544.  
  1545. Dural's Weaknesses:
  1546. ------------------------------------
  1547. Dural is susceptible to Uppercuts, Jumping Punches and Crouching Punches.  
  1548. Her knee pounce (borrowed from Kage) is very slow, and it takes her a long 
  1549. time to stand back up from it.  If she tries it and misses, don't waste 
  1550. time; beat her into the ground with the best attack or combination you can 
  1551. master.
  1552.  
  1553.  
  1554. Beating Dural:
  1555. ------------------------------------
  1556. Play off her weaknesses.  Don't try to throw her, and be prepared to miss if 
  1557. you pounce on her once you knock her down.  If necessary, you can beat her 
  1558. quite soundly by jumping straight in the air and doing a double-fisted punch 
  1559. (Hold Up,For+Punch).
  1560.  
  1561.  
  1562. ------------------------------------
  1563. Sudden Death
  1564. ------------------------------------
  1565.  
  1566. If the final deciding set is a draw, the next round will be a sudden death 
  1567. match on a ring about 1/16 the size of a normal ring.  The winner of that 
  1568. match wins by KO or knocking his opponent out of the tiny ring, and usually 
  1569. one person is knocked out after the first or second hit connects.
  1570.  
  1571. This was a very brilliant and innovative idea for the extra draw round.  It 
  1572. is appropriate that a such an originally styled fighting game like VF would 
  1573. had an equally original draw round.
  1574.  
  1575. If it is not the last set, a draw will award one win to both players.  If 
  1576. there is another draw in sudden death, the computer awards one of the two 
  1577. with a win and therefore the game.
  1578.  
  1579.  
  1580. ------------------------------------
  1581. The Computer
  1582. ------------------------------------
  1583.  
  1584. As you fight the computer you will advance up through the ranks in the
  1585. following order:
  1586.  
  1587. Jacky, Jeffry, Sarah, Kage, Pai, Wolf, Lau, Akira, Dural
  1588.  
  1589. Dural is the final opponent that you will fight, and it is a metallic 
  1590. looking female who has all the moves of every character.  You will get ONE 
  1591. chance to beat it, and the round will go to one more set than is normal.  So 
  1592. if your machine is set to 2 out of 3, you must defeat Dural 3 out of 4, and 
  1593. so on.  The tough part is that you will only get ONE chance to defeat Dural, 
  1594. and if you lose, then it's Game Over for you, buddy.  Have someone join in 
  1595. to save you if you're losing.  One nice touch is that after the game is over 
  1596. (if your last battle was with Dural), the credits run by and the instant 
  1597. replays of the final rounds that you played against all the computer 
  1598. opponents to get up to the end are replayed.  The last one is of Dural 
  1599. KO'ing you, unless you beat Dural :)
  1600.  
  1601. The one shortcoming is that there appear to be no story-telling endings.
  1602. After beating it numerous times (even without continuing) it does seem safe 
  1603. to say that Sega did not include a very important psychologically satisfying 
  1604. feature in this game.
  1605.  
  1606.  
  1607. ------------------------------------
  1608. Game Adjustments
  1609. ------------------------------------
  1610.  
  1611. As mentioned at the beginning of this FAQ, VF can be adjusted so that the 
  1612. player must win 2, 3, 4, or 5 sets to win a game.  This is done from the 
  1613. inside of the game through the test mode.  It can be set one way for player 
  1614. vs. player modes, or differently for player vs. computer.  the factory 
  1615. setting is two out of three for both the player vs. player and player vs. 
  1616. computer modes.  
  1617. difficulty can also be set.  The different levels effect ring size and the 
  1618. amount of health you start with.
  1619.  
  1620. Difficulty    Ring Width       Energy   (1P)   Time Bar Color
  1621. -------------------------------------------------------------
  1622. Easy          1500             198      158    Red
  1623. Normal        1400             180      144    Yellow
  1624. Hard          1300             162      129    Green
  1625. Hardest       1200             144      115    Blue
  1626.  
  1627. The Time Bar Color is the color of the thin line beneath your Time in the 
  1628. bottom right hand corner of the screen.  Note that the difficulty is self-
  1629. adjusting, becoming harder or easier as players win or lose.
  1630.  
  1631. Not too sure what the 1P is meant for, but I would guess that is has 
  1632. something to do with when one player is playing the computer.  Normal is the 
  1633. default factory setting.
  1634.  
  1635.  
  1636. ------------------------------------
  1637. A word from our Sponsor
  1638. ------------------------------------
  1639. here's the latest from Sega:
  1640.  
  1641. They're beginning to plan a large marketing push for VF.  This will include 
  1642. promos for tournaments and the like.  To do this, they'll be shipping VF T-
  1643. shirts, posters, banners, keychains, and even fortune cookies (with VF moves 
  1644. in them) to help promote the game.  Look for this stuff to start appearing 
  1645. soon.
  1646.  
  1647. Everything in the demo is possible (ie Sarah's crescent).  Every move that 
  1648. the computer does is also possible.
  1649.  
  1650. There are storylines for each of the characters.
  1651.  
  1652. How about VF2? "Definitely, but that's privileged information for the time 
  1653. being."  Additionally, a rumor surfaced recently about VF2 being field 
  1654. tested in Japan.  (Always take such rumors with a grain of salt, 
  1655. however....)
  1656.  
  1657.  
  1658. ------------------------------------
  1659. The Rumor Mill
  1660. ------------------------------------
  1661.  
  1662. This is the place where rumors are old rumors are dispelled and new ones
  1663. originate.  if I'm missing anything, and I'm sure I am (contrary to popular 
  1664. belief I am not perfect), feel free to e-mail me and let me know.
  1665.  
  1666. THROW REVERSALS-
  1667. ------------------------------------
  1668. still only a rumor.  I've never seen these done, but I've heard a lot of
  1669. people claim to have seen Jacky and Wolf in particular do this.  supposedly 
  1670. the attacker begins a throw, but then the defender counters it and sends 
  1671. them on the floor.  sort of like Pai's defensive grab.  Some people have 
  1672. said they think it is with the kick button and then back or down.  Someone 
  1673. saw Wolf grab his opponents kick, and then punch them in the face while 
  1674. holding their leg.
  1675.  
  1676. Another person saw Pai begin a defensive throw on Jacky, but then Jacky
  1677. re-reversed it back on Pai.
  1678.  
  1679.  
  1680. JEFFRY'S LONG DISTANCE HURL
  1681. ------------------------------------
  1682. It has been widely rumored that Jeffry can throw opponents half way across 
  1683. the ring after his Ultimate Press (B,B+P), instead of just dropping them on 
  1684. the ground at his feet.  I can verify that this is possible, since I did it 
  1685. myself at least once.  In fact, Jeffry threw the hapless Jacky so far away, 
  1686. that my followup pounce didn't reach him!!!  Unfortunately, how I did it or 
  1687. if it was a glitch of some sort remains a mystery....
  1688.  
  1689.  
  1690. MUTANT COLORS-
  1691. ------------------------------------
  1692. Lately a lot of people have been discussing the suupposed glitch of when the 
  1693. plyer's colors and body parts (arms and legs) are all screwed up and out of 
  1694. order.  Game play is still normal.  Is there a pattern, or is it random?
  1695.  
  1696.  
  1697. SECOND COLORS-
  1698. ------------------------------------
  1699. You get them when you play same character/same character matchups, but can 
  1700. you select them purposely?  some people have claimed to have gotten them, 
  1701. but no methods are yet confirmed.
  1702.  
  1703. Someone was playing Akira vs. Akira, and he was the second player.  He chose 
  1704. a gray Akira, somehow, and so he and his friend were playing an entire game 
  1705. with 2 gray Akiras...
  1706.  
  1707. Here's one way to get the second colors (Player 2 only).  When you start a 
  1708. new game, have player 1 move his cursor over a character.  Now have Player 2 
  1709. move his cursor over that same character.  Have player 2 choose that 
  1710. character.  Now the first player can choose whoever he wants, but the second 
  1711. player will have the secondary color.
  1712.  
  1713.  
  1714. TRICKS -
  1715. ------------------------------------
  1716. You can get the credits of the programmers to come up on the screen by 
  1717. holding down a START button during the demo.  When it comes to the standard 
  1718. demo w/ Sarah kicking Kage, the credits will come up.  Keep holding the 
  1719. START button to keep the credits coming, or else they will freeze.
  1720.  
  1721. Also, you can get Kage to _roll_ while the demos are running.  Just spin the 
  1722. player one joystick, and he'll roll either backward or forward, it's up to 
  1723. you. On the beginning of the computer intro, you can get Kage to roll off 
  1724. the mat almost before Sarah even tries to kick him.  After you finish a game 
  1725. against the computer, thelast round which you lost will then be played 
  1726. during the intro.  If you got to Dural, the round where you beat Akira 
  1727. will be shown.  What a great way to rub in a loss, especially if the 
  1728. computer had a real good comeback on you :)
  1729.  
  1730.  
  1731. KAGE'S FACE MASK
  1732. ------------------------------------
  1733. It seems that after about 3,000 plays, the mask on Kage falls off instead of 
  1734. just his headband.  You can see his teeth and a scar on his cheek.
  1735.  
  1736.  
  1737. USING DUPLICATE COLORS
  1738. ------------------------------------
  1739. In order to play with both players having the same colors, have one player 
  1740. select a character.  The other player should now highlight, but not select, 
  1741. the character to the LEFT of that character. For example, if you both want 
  1742. to play Pai, then the second person should highlight Akira.  (If you both 
  1743. want to play Akira, highlight Jacky).  Now press Right+All three buttons 
  1744. simultaneously.  When play begins, you will both be using Player 1's colors 
  1745. (eg. both Pai's will have blue uniforms.)
  1746.  
  1747.  
  1748. PLAYING AS DURAL
  1749. ------------------------------------
  1750. It is possible to play as Dural, although the timing to do so is a bit 
  1751. tricky.
  1752.  First, you must beat the computer Dural and have 2 games worth of credits 
  1753. in the machine ready to go.  After beating the game, have one player press 
  1754. start and pick a character.  As soon as that character finishes smiling, but 
  1755. before the game actually starts, player 2 should press start to interrupt 
  1756. the process.  If your timing is perfect, and the stars are perfectly 
  1757. aligned, and you've been a good boy or girl, player 2 may come in as Dural.
  1758.  
  1759. Should you be fortunate enough to get to play as Dural, here are Dural's 
  1760. (known) special moves: Wolf's Suplex (Def+Punch), Wolf's Clothesline 
  1761. (For,For+Punch), Jeffry's Body Press Throw (Back+Punch), Kage's Rolling Kick 
  1762. (For,For+All), Kage's Knee Pounce (Up+Punch), Akira's Kick (For,For+Kick), 
  1763. Pai's DDT (For, Down+Punch)
  1764.  
  1765. Good luck!
  1766.  
  1767. ------------------------------------
  1768. PUBLIC OPINION
  1769. ------------------------------------
  1770.  
  1771. Public opinion isn't always right, but it does help us to get a feel for 
  1772. what the average Joe is getting out of this game.  Surveys are helpful to 
  1773. new players and veteran fighters alike, for they help to open our eyes to 
  1774. the world around us.  In seeking to have more stuff in this guide that's not 
  1775. just general facts or my own opinion, this chapter has been included to let 
  1776. us all get an idea what the general Virtua Fighter's player is thinking.
  1777.  
  1778. This is open to any VF player who can get his/her response in to me (not 
  1779. just internet people :)   Please continue to respond, and Enjoy!
  1780.  
  1781. Survey #1  (3/25 - 4/1) 46 responses
  1782. 1.      Which Character are you using right now? (first choice)
  1783. Akira     6.5%
  1784. Lau       13.0%
  1785. Jacky (1) 28.2%
  1786. Pai (2)   21.7%
  1787. Jeffry    1.5%
  1788. Sarah (3) 15.2%
  1789. Kage      8.7%
  1790. Wolf      4.3%
  1791.  
  1792. 2.      Which Character do you think is the most powerful?
  1793. Akira (3) 13.0%
  1794. Lau       8.7%
  1795. Jacky (1) 23.9%
  1796. Pai       10.9%
  1797. Jeffry    4.3%
  1798. Sarah (2) 15.2%
  1799. Kage      0.0%
  1800. Wolf (3)  13.0%
  1801.  
  1802.  
  1803. 3.      On the machine you play most often, how many rounds do you need
  1804.         to win to win?
  1805. 2/3       69.6%
  1806. 3/5       34.8%
  1807. 4/7       4.3%
  1808. 5/9       0.0%
  1809.  
  1810. Survey #2 (4/1 - 4/8)  44 responses
  1811. 1.      What is your favorite MOVE in the VF?
  1812. 1)      A Kick Flip
  1813. 2)      Kage's Flying Kick
  1814. 3)      Pai's Grab_Jacky's Double Roundhouse
  1815.  
  1816. 2.      What is your favorite THROW in the VF?
  1817. 1st     Wolf's Twirl & Hurl
  1818. 2nd     Lau's Face Slam
  1819. 3rd     Jeffry's Backbreaker
  1820.  
  1821. 3.      What is your favorite COMBO in the VF?
  1822. 1st     Pai's Triple Punch & Crescent
  1823. 2nd     A Kickflip Combo
  1824. 3rd     Sarah's Elbow-KneeLau's Knife, 2 Punches, Crescent
  1825.  
  1826. Survey # 3 (4/8 - 4/15/94) 60 responses
  1827. 1.      In your opinion, who is the WEAKEST character in VF.
  1828.  
  1829. Character Votes Percent
  1830. Pai       20.5  34.4%
  1831. Akira     14.0  23.3
  1832. Jeffry    11.5  19.2
  1833. Kage       9.0  15.00
  1834. Wolf       5.5   9.2
  1835. Sarah      4.0   6.7
  1836. Lau        1.5   2.5
  1837. Jacky      1.5   2.5
  1838. Undecided        3.3%
  1839.  
  1840. Survey #4 Question (4/5 - 4/13) 84 responses
  1841.  
  1842. 1. If there was ONE thing you could add/change on VF, what would it 
  1843.    be?
  1844.  
  1845. Jumping Speed         47.8%
  1846. More computer bosses  26.9%
  1847. Better use of 3D      22.4%
  1848. The button interface  15.9%
  1849. Ground Speed           3.0%
  1850.  
  1851. People also wanted things like:  more energy, longer rounds, texture 
  1852. mapping, a cage match  w/ no ring outs and storylines.
  1853.  
  1854. Produced by
  1855. Doug Rosengard, dug@lugaru.com
  1856. Original FAQ by Chad E. Reznicek
  1857.  
  1858. Special Thanks
  1859. God                                 keeping my head on straight
  1860. The Family Fun Center in Omaha, NE  for Virtua Fighter
  1861. Sega                                info & for VF
  1862. Andrea                              Sega
  1863. Dave                                Sega
  1864. Andy Eddy                           vidgames@netcom.com
  1865. Shorty                              Family Fun Center
  1866. Michael Wang                        mmwang@mv.us.adobe.com
  1867. Jose                                Family Fun Center
  1868. Derrick                             Family Fun Center
  1869. Christopher R. Boggs                gt93986@acme.gatech.edu
  1870. Harry Teasley III                   het3@crash.cts.com
  1871. Ryan Wolfe                          wolfe@cps.msu.edu
  1872. Jeremy Hinton                       hinton@cs.odu.edu
  1873. Steve Lamb                          sandman@netcom.com
  1874. R. 'Tom' Cruz Sogeuco               rc_sogu@paro.concordia.ca
  1875. Alan Fasick                         fasick@ucsu.colorado.edu
  1876. Brian Tao                           taob@io.org
  1877. Graham Chubb                        chubb@ecf.toronto.edu
  1878. Eric                                eric@parcplace.com
  1879. Vax                                 vax@ccwf.cc.utexas.edu
  1880. Kevin Miller                        miller@midget.towson, edu.
  1881. Marie E. Antoon                     Marie.E.Antoon@Students.Miami.edu
  1882. Koh Kawabe                          kawabee@is.s.u-tokyo.ac.jp
  1883. World Book Dictionary               definitions of virtual & fighter
  1884. Replay Magazine                     some info on VF
  1885. Iain Sinclair                       some info on VF
  1886.  
  1887.  
  1888. Getting this FAQ
  1889. Revisions will be released as needed to keep the information in this
  1890. guide complete and current.  this FAQ will be posted as deemed necessary
  1891. to keep the masses informed.  it can also be accessed by anonymous ftp
  1892. from ftp.netcom.com under pub/vi/vidgames/faqs (special thanks to Andy Eddy 
  1893. of GamePro magazine).
  1894.  
  1895. All comments, suggestions or additions
  1896. E-Mail directly to :  dug@lugaru.com
  1897.  
  1898.  
  1899.