home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / Street_Fighter_EX_Plus.txt < prev    next >
Text File  |  1998-03-12  |  107KB  |  2,874 lines

  1.                888
  2.                888
  3. S T R E E T    888   F I G H T E R        E X              8888888    88
  4.                888                                       8888888888  888
  5. 8    888       888   888      888       888888          8888888888888888
  6. 88 8888888     888   888      888     8888888888       888888    8888888
  7. 88888   888    888   888      888    8888     888     888888      88888
  8. 888      888   888   888      888    888       88    888888        8888
  9. 888      888   888   888      888     888888        888888         8888
  10. 888      888   888   888      888       888888      88888          8888
  11. 888      888   888   888      888         888888    88888          8888
  12. 888      888   888   888      888    88       888   88888          888
  13. 88888   888    888    888    888     888     8888   88888         8888
  14. 888 888888     888     888888888      8888888888    88888        88888
  15. 888  888       888       88888  88      888888      888888      88888
  16. 888  -----------------------------------------      8888888    88888   8
  17. 888    Street Fighter EX plus Alpha FAQ v1.5         888888888888888 888
  18. 888      by K. Megura  <kmegura@yahoo.com>             88888888888888888
  19. 888  -----------------------------------------           88888888   888
  20.  
  21.  Unpublished work Copyright 1997-1998 Kao Megura
  22.  
  23.  This FAQ is for private and personal use only.  It can only be
  24.  reproduced electronically, and if placed on a web page or site, may be
  25.  altered as long as this disclaimer and the above copyright notice
  26.  appears in full.  This FAQ is not to be used for profitable/promotional
  27.  purposes; this includes being used by publishers of magazines, guides,
  28.  books, etc. or being incorporated into magazines, etc. in ANY way.
  29.  This FAQ was created and is owned by me, Kao Megura <kmegura@yahoo.com>.
  30.  All copyrights and trademarks are acknowledged that are not specifically
  31.  mentioned in this FAQ.  Please give credit where it is due.
  32.  
  33. Street Fighter EX plus Alpha is (c) Arika, (c) Capcom of Japan, and
  34. (c) Capcom USA.
  35.  
  36. This document can be found at the following locations:
  37. Kao Megura's Home Page                      kao.home.ml.org
  38. GameFAQs                                    www.gamefaqs.com
  39.  
  40. This FAQ was ripped by Tips & Tricks Magazine!  Thanks for the
  41. publicity, guys!
  42.  
  43.  
  44. =================
  45. TABLE OF CONTENTS
  46. =================
  47.  
  48. 1. INTRODUCTION
  49. 2. THE STREET FIGHTERS
  50.      - Allen Snider
  51.      - Blair Dame
  52.      - Chun-Li
  53.      - Cracker Jack
  54.      - Cycloid Beta
  55.      - Cycloid Gamma
  56.      - Darun Mister
  57.      - Dhalsim
  58.      - Doctrine Dark
  59.      - Garuda
  60.      - Gouki
  61.      - Guile
  62.      - Hokuto
  63.      - 'Chi no Fuuin' Hokuto
  64.      - Kairi
  65.      - Ken
  66.      - Pullum Purna
  67.      - Ryu
  68.      - 'Satsui no Hado' Ryu
  69.      - Sakura Kasugano
  70.      - Skullomania
  71.      - Vega
  72.      - Zangief
  73. 3. TRAINING MODE - EXPERT MISSIONS
  74. 4. GAME SECRETS
  75. 5. REVISION HISTORY / SPECIAL THANKS
  76.  
  77.  
  78. =========================================================================
  79.   1.  INTRODUCTION
  80. =========================================================================
  81.  
  82. Street Fighter EX Plus Alpha is a PlayStation game that is based upon
  83. SFEX Plus in the arcades.  The 'Alpha' bit is because Dhalsim and Sakura
  84. have been added to this version of the game.  In addition to the good ol'
  85. Arcade fights, there is a training mode, survival mode, team battle mode,
  86. and other goodies, like a hidden bonus stage!  The game plays like
  87. standard SF fare.  Here is a quick run-down of the controls for those of
  88. you who are a little rusty:
  89.  
  90. ub   u   uf        Jump Backward        Jump Up       Jump Forward
  91.   \  |  /
  92. b -- n -- f        Retreat/Block        (neutral)     Move Forward
  93.   /  |  \
  94. db   d   df        Defensive Crouch     Crouch        Offensive Crouch
  95.  
  96. Keep in mind that you'll need to reverse the left- and right-based
  97. directions if you are on the second player (right) side.
  98.  
  99. LP    MP    HP     Light Punch      Medium Punch      Hard Punch
  100.  
  101. LK    MK    HK     Light Kick       Medium Kick       Hard Kick
  102.  
  103. Other terminology includes:
  104.  
  105. P     = Use any strength Punch button.
  106. K     = Use any strength Kick button.
  107. (air) = The move can be performed while jumping (airborne).
  108. (x#)  = Repeat the whole motion and button press x number of times.
  109. [   ] = Not listed in the game's internal moves list.
  110.  
  111. The object of the game is to trash your opponent by using normal and
  112. special attacks, in addition to combos (interrupting a special move
  113. or Super Combo with a standard punch or kick) and Super Combos
  114. (moves that automatically hit more than once).  You lose if your Life
  115. bar is emptied, and in addition to normal attacks, you can build up
  116. your Super Combo Gauge by getting attacked and making attacks of your
  117. own.  Each character can have up to 3 levels in his/her Gauge, which
  118. is then used to activate Guard Breaks or Super Combos.  There are
  119. several 'advanced moves' you can use in this game; they are listed as
  120. follows:
  121.  
  122. CANCELING
  123. -------------------------------------------------------------------------
  124. You can now cancel a Super Combo into a _different_ Super Combo.  In
  125. the SFEX series, there's no such thing as a Super Combo having levels:
  126. instead, you cancel SCs to get a Level 2 or Level 3 combo.  For
  127. example:
  128.  
  129. Allen
  130.  - Triple Break, juggle with Fire Force (Level 2)
  131.  
  132. Chun-Li
  133.  - Sen Retsu Kyaku, Ki Ko Sho, Sen Retsu Kyaku (Level 3)
  134.  
  135. Darun
  136.  - Indra~Bashi, Indra~Bashi, (wait) Indra~Bashi (Level 3)
  137.  
  138. Kairi
  139.  - Shin Ki Hatsu Do (air), Ga Ryu Messhu (air) (Level 2)
  140.  
  141. Experiment with your character's Super Combos to see how they can be
  142. used together.  Note that some characters have Super Combos that
  143. require all three levels of the Super Combo Gauge in order to perform,
  144. and that they count as level 3 combos.  This includes:
  145.  
  146. Gouki
  147.  - Shun Goku Satsu
  148.  
  149. 'Satsui no Hado' Ryu
  150.  - Shun Goku Satsu
  151.  
  152. Zangief
  153.  - Final Atomic Buster (Level 3)
  154.  
  155. In the case of Darun and Zangief, they both have a special situation
  156. in which they can perform a Level 2 Super Combo.  It's not that
  157. important for Darun (who can easily perform Level 2 Combos using a
  158. mix of Indra~Bashis and Tasogare Lariats), but it's the only way for
  159. Zangief to do a Level 2 SC:
  160.  
  161. Darun
  162.  - Tasogare Lariat (w/ opponent blocking), Chozetsu Ki Shin Bomb
  163.  
  164. Zangief
  165.  - Super Stomping (w/ opponent blocking), Final Atomic Buster
  166.  
  167. Finally, note that characters with one-level button press SCs can
  168. cancel into these SCs with another SC, but that they won't register as
  169. a Level 2 or 3 combo.
  170.  
  171. Sakura
  172.  - Midare Zakura, Shun Goku Satsu
  173.  
  174. 'Chi no Fuuin' Hokuto
  175.  - Geki Hou Gi, Ren Bu
  176.  
  177. Kairi
  178.  - Ga Ryu Messhu, Kyo Za Ren Bu
  179.  
  180. Skullomania
  181.  - Super Skullo Slider, Skullo Dream
  182.  
  183. If you kill an opponent with a Super Combo, it's called a Super Combo
  184. Finish.  If you defeat them with a Level 1 Super Combo (no canceling),
  185. you'll see a meteorite flying in the screen.  If you kill them with a
  186. Level 2 Super Combo (1 cancel) you'll see a meteorite storm.  Finally,
  187. winning the round using a Level 3 Super Combo (2 cancels, but there are
  188. some exceptions <see above>), you'll see a shower of meteorites bombard
  189. the Earth.
  190.  
  191. GUARD BREAKS
  192. -------------------------------------------------------------------------
  193. Like Super Combos, Guard Breaks also use up Super Combo Gauge energy,
  194. one level to be exact.  They are performed by pressing the same strength
  195. Punch and Kick buttons together.  The result is a slow attack with
  196. telltale 'shine' marks.  If it hits, the enemy is left open to attack
  197. for a long period of time, and if you hit an airborne opponent, they
  198. slowly fly through the air, allowing for all sorts of combo openings.
  199.  
  200. TECH. HITS
  201. -------------------------------------------------------------------------
  202. This is done by pressing Back or Forward and a Medium or Hard Punch or
  203. Kick button.  It most be performed as your opponent grabs you but
  204. before the throw actually begins.  If you are successful, you will
  205. 'push' yourself out of the throw before it can be performed.  Keep in
  206. mind that you cannot Tech. Hit 'command' throws like Allen's Vaulting
  207. Kick or air throws such as Chun-Li's RyuSeiRaku.  Throwing, for those
  208. of you who don't know, is done by getting close to your opponent and
  209. pressing forward or back and the Medium or Hard Punch or Kick buttons
  210. (just like a Tech. Hit).  They cause a fair amount of damage and are
  211. unblockable.
  212.  
  213.  
  214. =========================================================================
  215.   2.  THE STREET FIGHTERS
  216. =========================================================================
  217.  
  218. This game already has an adequate moves list, but it's in Japanese!  So,
  219. I've provided one in English.  It's written the exact same way it is in
  220. the game's list, with moves not in the list appearing after the Super
  221. Combos.  I've also added my own corrections and additions as well.
  222.  
  223. -------------------------------------------------------------------------
  224. ALLEN SNIDER
  225. -------------------------------------------------------------------------
  226.  
  227. Uraa! Kick                              f + MK
  228.  
  229. Vaulting Kick                           When close, hcb + K
  230.  
  231. Soul Fire                               qcf + P
  232.  
  233. Rising Dragon                           f,d,df + P
  234.  
  235. Justice Fist                            b,d,db + P
  236.  
  237. Fire Force                              qcf,qcf + P
  238.  
  239. Triple Break                            qcf,qcf + K
  240.  
  241.  - The Justice Fist can deflect projectiles.
  242.  
  243.  
  244. -------------------------------------------------------------------------
  245. BLAIR DAME
  246. -------------------------------------------------------------------------
  247.  
  248. Tote                                    f + MP
  249.  (Knife Hand)
  250.  
  251. Step Side Kick                          f + MK
  252.  
  253. Lightning Knee                          f,d,df + K
  254.  
  255. Shoot Kick                              qcb + K  (x3)
  256.  
  257. Sliding Arrow                           qcf + K
  258.  
  259. Shoot Upper                             f,d,df + P
  260.  
  261. Mirage Combo Kick                       qcf,qcf + P
  262.  
  263. Spin Side Shoot                         qcf,qcf + K
  264.  
  265.  - When the Sliding Arrow is used against a crouching opponent, Blair
  266.    will kick rather than perform a leg trip.
  267.  
  268.  
  269. -------------------------------------------------------------------------
  270. CHUN-LI
  271. -------------------------------------------------------------------------
  272.  
  273. So Sho Da                               f + MP
  274.  (Paired Palm Strike)
  275.  
  276. Yo So Kyaku                             Jump, d + MK  (repeat)
  277.  (Hawk Talon Leg)
  278.  
  279. Ryu Sei Raku                            Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  280.  (Dragon Star Drop)
  281.  
  282. Hyaku Retsu Kyaku                       Tap K rapidly
  283.  (Hundred Rending Legs)
  284.  
  285. Spinning Bird Kick                      qcf + K
  286.  
  287. Hi En Shu                               qcb + K
  288.  (Flying Swallow Kick)
  289.  
  290. Ki Ko Sho                               qcf,qcf + P
  291.  (Honorable Spirit Palm)
  292.  
  293. Sen Retsu Kyaku                         qcf,qcf + K
  294.  (Thousand Rending Legs)
  295.  
  296.  
  297. -------------------------------------------------------------------------
  298. CRACKER JACK
  299. -------------------------------------------------------------------------
  300.  
  301. Dash Straight                           Charge b,f + P
  302.  
  303. Dash Upper                              Charge b,f + K
  304.  
  305. Final Punch                             Hold and release 3P / 3K
  306.  
  307. Batting Hero                            hcf + P
  308.  
  309. Soccer Ball Kick                        hcf + K
  310.  
  311. Crazy Jack                              Charge b,f,b,f + P
  312.  
  313. Home Run Hero                           qcb,qcb + P
  314.  
  315. Raging Buffalo                          Charge b,f,b,f + K
  316.  
  317.  - If you assign 3P or 3K to a button, and use that button for the Final
  318.    Punch, you cannot use that type of attack depending on which button
  319.    you are holding.  The Final Punch does more damage the longer the
  320.    button(s) used are held down.
  321.  - Both the Batting Hero and Soccer Ball Kick can reflect projectiles.
  322.  - During the Crazy Jack, you can press Punch or Kick to change Jack's
  323.    attacks.  You can do this just once to change all the rest of the
  324.    hits, or use a combination of buttons to alternate between straight
  325.    punches and uppercuts.
  326.  
  327.  
  328. -------------------------------------------------------------------------
  329. CYCLOID BETA
  330. -------------------------------------------------------------------------
  331.  
  332. Beta Senpu Kyaku                        f + MK
  333.  (Beta Whirlwind Leg)
  334.  
  335. Beta Zenpo Tenshin                      qcb + P
  336.  (Beta Forward Body Roll)
  337.  
  338. Beta Shoot Upper                        f,d,df + P
  339.  
  340. Beta Justice Fist                       b,d,db + P
  341.  
  342. Beta Pullum Kick                        f,d,df + K
  343.  
  344. Beta Hi En Shu                          qcb + K
  345.  (Beta Flying Swallow Kick)
  346.  
  347. Beta Tatsumaki Senpu Kyaku              qcf + K
  348.  (Beta Tornado Whirlwind Leg)
  349.  
  350. Beta Kill Trump                         qcf,d,df + P
  351.  
  352. Beta Ga Ryu Messhu                      Jump, qcf,qcf + K
  353.  (Beta Refined Dragon Destroying Kick)
  354.  
  355. Beta Ki En Sho                          qcf,d,df + K
  356.  (Beta Devil Swallow's Flight)
  357.  
  358. Beta Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku       qcb,qcb + K
  359.  (Beta Vacuum Tornado Whirlwind Leg)
  360.  
  361.  - The Beta Justice Fist can deflect projectiles.
  362.  - For the Beta Tatsumaki Senpu Kyaku, the strength of the button
  363.    used determines the number of kicks.
  364.  
  365.  
  366. -------------------------------------------------------------------------
  367. CYCLOID GAMMA
  368. -------------------------------------------------------------------------
  369.  
  370. Gamma Heavy Stub Kick                   b / f + HK
  371.  
  372. Gamma Tenma Ku Jin Kyaku                Jump, d + MK
  373.  (Gamma Demon Air Blade Leg)
  374.  
  375. Gamma Dance Wind                        Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  376.  
  377. Gamma Buster Drop                       Jump, b/db/d/df/f + MK / HK
  378.  
  379. Gamma Hyaku Retsu Kyaku                 Tap K rapidly
  380.  (Gamma Hundred Rending Legs)
  381.  
  382. Gamma Skullo Crusher                    Charge b,f + P
  383.  
  384. Gamma Sliding Arrow                     Charge b,f + K
  385.  
  386. Gamma Final Punch                       Hold and release 3P / 3K
  387.  
  388. Gamma Head Press                        Charge d,u + P
  389.  
  390. Gamma Somersault Kick                   Charge d,u + K
  391.  
  392. Gamma Res Al'Khana                      Charge db,f,b,uf + P
  393.  
  394. Gamma Double Somersault Kick            Charge db,f,b,uf + K
  395.  
  396. Gamma Go Ga                             Charge b,f,b,f + P
  397.  (Gamma Roaring Fang)
  398.  
  399. Gamma Knee Press Nightmare              Charge b,f,b,f + K
  400.  
  401.  - The Gamma Sliding Arrow always results in a low attack instead of
  402.    a leg trip.
  403.  - The Gamma Head Press doesn't have a rebound like Vega's does.
  404.  - If you assign 3P or 3K to a button, and use that button for the Gamma
  405.    Final Punch, you cannot use that type of attack depending on which
  406.    button you are holding.  The Final Punch does more damage the longer
  407.    the button(s) used are held down.
  408.  
  409.  
  410. -------------------------------------------------------------------------
  411. DARUN MISTER
  412. -------------------------------------------------------------------------
  413.  
  414. Ganges DDT                              Jump, b/db/d/df/f + MK / HK
  415.  
  416. Lariat                                  f,d,df + P
  417.  
  418. Ganges DDT                              f,d,df + K
  419.  
  420. Brahma Bomb                             When close, 360 + P
  421.  
  422. Indra Bashi                             When close, 360 + K
  423.  (Indra Bridge)
  424.  
  425. Darun Catch                             b,d,db + P
  426.  
  427. Tasogare Lariat                         qcf,qcf + P
  428.  (Twilight Lariat)
  429.  
  430. Indra~Bashi                             qcb,qcb + K
  431.  (Indra~Bridge)
  432.  
  433. Chozetsu Ki Shin Bomb                   When close, 720 + P
  434.  (Super Suppressed Fierce God Bomb)
  435.  
  436.  - The Lariat will deflect projectiles and negate Super Combo
  437.    projectiles.
  438.  - Use the Darun Catch against airborne opponents.
  439.  
  440.  
  441. -------------------------------------------------------------------------
  442. DHALSIM
  443. -------------------------------------------------------------------------
  444.  
  445. Drill Zutsuki                           Jump, d + HP
  446.  (Drill Head Thrust)
  447.  
  448. Drill Kick                              Jump, d + K
  449.  
  450. Yoga Teleport (Zen Ido)                 f,d,df + 3P / 3K
  451.  (Yoga Teleport Forward Migration)
  452.  
  453. Yoga Teleport (Go Ido)                  b,d,db + 3P / 3K
  454.  (Yoga Teleport Backward Migration)
  455.  
  456. Yoga Fire                               qcf + P
  457.  
  458. Yoga Flame                              qcb + P
  459.  
  460. Yoga Blast                              qcb + K
  461.  
  462. Yoga Inferno                            qcf,qcf + P
  463.  
  464. Yoga Drill Kick                         Jump, qcf,qcf + K
  465.  
  466. Yoga Legend                             qcb,qcb + K
  467.  
  468. [Kuchu Fubuyu]                          f,uf,u,ub,b + K  (air)
  469.  (Air Float Play)
  470.  
  471. [Sliding]                               d + MK
  472.  
  473.  - For the Drill Kick, the angle is determined by what button you
  474.    use.
  475.  - For the Yoga Teleport, using 3P makes you appear far away, while
  476.    using 3K makes you appear close.  Use f,d,df to move in front,
  477.    or b,d,db to move behind.
  478.  - The Yoga Blat hits airborne opponents.
  479.  - For the Yoga Drill Kick, the angle is determined by what button
  480.    you use.  You can press Up or Down during this move to 'curve'
  481.    Dhalsim's body allowing for more hits (you can actually fly up
  482.    and off-screen with this move)!
  483.  
  484.  
  485. -------------------------------------------------------------------------
  486. DOCTRINE DARK
  487. -------------------------------------------------------------------------
  488.  
  489. Knife Nightmare                         f + MP
  490.  
  491. Death Spin Kick                         f + MK
  492.  
  493. Kill Blade                              f,d,df + P
  494.  
  495. Dark Wire                               qcf + P
  496.  
  497. Dark Spark                              Press P during Dark Wire
  498.  
  499. Dark Hold                               Press b + P during Dark Wire
  500.  
  501. Ex-plosive                              qcf + K
  502.  
  503. Kill Trump                              qcf,d,df + P
  504.  
  505. Dark Shackle                            qcf,d,df + K
  506.  
  507.   - The Ex-plosive will explode if Doctrine's opponent touches it, or
  508.     if left alone for a few seconds.
  509.  
  510.  
  511. -------------------------------------------------------------------------
  512. GARUDA
  513. -------------------------------------------------------------------------
  514.  
  515. Zan Ki                                  f + HP
  516.  (Devil Slash)
  517.  
  518. Kyo Ja                                  f + HK
  519.  (Insane Serpent)
  520.  
  521. Mai                                     f,d,df + 3P
  522.  (Dance)
  523.  
  524. Shu Gi                                  Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  525.  (Advancing Devil)
  526.  
  527. Onizan                                  f,d,df + P
  528.  (Devil Slash)
  529.  
  530. Ja Zan                                  b,d,db + P
  531.  (Serpent Slash)
  532.  
  533. Shu Ga                                  qcf + P
  534.  (Attacking Fang)
  535.  
  536. Rai Ga                                  f,d,df + K
  537.  (Thunder Fang)
  538.  
  539. Go Ga                                   hcf + K
  540.  (Roaring Fang)
  541.  
  542. Ki En Bu                                qcb,qcb + P  (air)
  543.  (Devil Swallow's Dance)
  544.  
  545. Ki En Sho                               qcf,d,df + P
  546.  (Devil Swallow's Flight)
  547.  
  548. Maboroshi                               Press 3P when attacked
  549.  (Illusion)                             (for CPU Garuda only)
  550.  
  551.  - The Rai Ga only hits airborne opponents.
  552.  
  553.  
  554. -------------------------------------------------------------------------
  555. GOUKI  (Akuma in the US)
  556. -------------------------------------------------------------------------
  557.  
  558. Senpu Kyaku                             f + MP
  559.  (Whirlwind Leg)
  560.  
  561. Tenma Ku Jin Kyaku                      Jump, d + MK
  562.  (Demon Air Blade Leg)
  563.  
  564. Zenpo Tenshin                           qcb + P
  565.  (Forward Body Roll)
  566.  
  567. Ashura Sen Ku (Zen Ido)                 f,d,df + 3P / 3K
  568.  (Ashura Air Flash Forward Migration)
  569.  
  570. Ashura Sen Ku (Go Ido)                  b,d,db + 3P / 3K
  571.  (Ashura Air Flash Backward Migration)
  572.  
  573. Go Hado Ken                             qcf + P
  574.  (Great Surge Fist)
  575.  
  576. Go Sho Ryu Ken                          f,d,df + P
  577.  (Great Rising Dragon Fist)
  578.  
  579. Shakunetsu Hado Ken                     hcb + P
  580.  (Scorching Heat Surge Fist)
  581.  
  582. Zan Ku Hado Ken                         Jump, qcf + P
  583.  (Killing Sky Surge Fist)
  584.  
  585. Tatsumaki Zan Ku Kyaku                  qcb + K
  586.  (Tornado Killing Sky Leg)
  587.  
  588. Messatsu Go Hado                        qcb,qcb + P
  589.  (Deadly Great Surge)
  590.  
  591. Messatsu Go Shoryu                      qcf,d,df + P
  592.  (Deadly Great Rising Dragon)
  593.  
  594. Tenma Go Zanku                          Jump, qcf,qcf + P
  595.  (Demon Great Killing Sky)
  596.  
  597. Shun Goku Satsu                         LP,LP,f,LK,HP
  598.  (Instant Hell Murder)
  599.  
  600.   - Using the Ashura Sen Ku makes Gouki move to the right (3P), or to
  601.     the left (3K).
  602.   - You must have a Level 3 Super Combo Gauge in order to use the
  603.     Shun Goku Satsu.
  604.  
  605.  
  606. -------------------------------------------------------------------------
  607. GUILE
  608. -------------------------------------------------------------------------
  609.  
  610. Spinning Back Knuckle                   f + HP
  611.  
  612. Rolling Sobat                           b / f + MK
  613.  
  614. Heavy Stub Kick                         b / f + HK
  615.  
  616. Flying Buster Drop                      Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  617.  
  618. Sonic Boom                              Charge b,f + P
  619.  
  620. Somersault Kick                         Charge d,u + K
  621.  
  622. Opening Gambit                          Charge b,f,b,f + P
  623.  
  624. Double Somersault Kick                  Charge db,f,b,uf + K
  625.  
  626.  
  627. -------------------------------------------------------------------------
  628. HOKUTO
  629. -------------------------------------------------------------------------
  630.  
  631. Cho Ho                                  f + HP
  632.  (Deadly Elbow)
  633.  
  634. Gai Kyaku                               f + HK
  635.  (Cutting Leg)
  636.  
  637. Go Ryu Ko                               b,d,db + P
  638.  (Protect Rapid Attack)
  639.  
  640. Ryuusui                                 When close, 360 + P
  641.  (Stream)
  642.  
  643. Cho Geki Ho                             qcf + P
  644.  (Deadly Violent Elbow)
  645.  
  646. Sho Geki Ha                             qcf + P during Cho Geki Ho
  647.  (Crushing Palm)
  648.  
  649. Shinku Geki                             qcb + P
  650.  (Shaking Sky Attack)
  651.  
  652. Shin Kyaku Geki                         qcb + K
  653.  (Shaking Leg Attack)
  654.  
  655. Ki Ren Eki                              qcb,qcb + P, hold P
  656.  (Refined Spirit Shoot)
  657.  
  658. Geki Ho Gi                              qcb,qcb + K
  659.  (Phoenix Attack Technique)
  660.  
  661. [no name]                               b + P / K during Shinku Geki
  662.                                                   or Shin Kyaku Geki
  663.  
  664.  - Use the Go Ryu Ko when you are about to be attacked.
  665.  - The Ryuusui will not damage your opponent, but instead leave
  666.    them open to attack momentarily.
  667.  
  668.  
  669. -------------------------------------------------------------------------
  670. CHI NO FUUIN WO TOKARE TA HOKUTO
  671.  (Hokuto of the Undone Seal of Blood)
  672. -------------------------------------------------------------------------
  673.  
  674. Cho Ho                                  f + HP
  675.  (Deadly Elbow)
  676.  
  677. Gai Kyaku                               f + HK
  678.  (Cutting Leg)
  679.  
  680. Ryuusui                                 When close, 360 + P
  681.  (Stream)
  682.  
  683. Cho Geki Ho                             qcf + P
  684.  (Deadly Violent Elbow)
  685.  
  686. Kyaku Geki                              qcb + K
  687.  (Leg Attack)
  688.  
  689. Sho Rin Geki                            qcb + P
  690.  (Phosphorous Palm Attack)
  691.  
  692. Ki Ren Eki                              qcb,qcb + P, hold P
  693.  (Refined Spirit Shoot)
  694.  
  695. Geki Ho Gi                              qcb,qcb + K
  696.  (Phoenix Attack Technique)
  697.  
  698. Ren Sho Geki                            qcf,qcf + P
  699.  (Rapid Violent Rising)
  700.  
  701. Ren Bu                                  LP,LP,f,LK,HP
  702.  (Rapid Dance)
  703.  
  704.  - The Ryuusui will not damage your opponent, but instead leave
  705.    them open to attack momentarily.
  706.  - You can use the Sho Rin Geki by itself, or during the Cho Geki
  707.    Ho or Kyaku Geki.  This move deflects projectiles and negates
  708.    Super Combo projectiles.
  709.  
  710.  
  711. -------------------------------------------------------------------------
  712. KAIRI
  713. -------------------------------------------------------------------------
  714.  
  715. Ryu Bu                                  f + MK
  716.  (Dragon Warrior)
  717.  
  718. Shin Ki Hatsudo                         qcf + P
  719.  (God's Spirit Invoke)
  720.  
  721. Ma Ryu Rekko                            f,d,df + P
  722.  (Demon Dragon Rending Light)
  723.  
  724. Mo Ryo Ga Sen                           qcb + K  (x3)
  725.  (Nature Spirits' Whirling Vortex)
  726.  
  727. Shin Ki Hatsudo                         Jump, qcf,qcf + P
  728.  (Devil God Invocation)
  729.  
  730. Sairo Ko Shu                            qcb,qcb + P
  731.  (Jackal Wolf Wicked Hand)
  732.  
  733. Ga Ryu Messhu                           Jump, qcf,qcf + K
  734.  (Refined Dragon Destroying Kick)
  735.  
  736. Kyo Ja Ren Bu                           LP,LP,f,LK,HP
  737.  (Wicked Disaster Rapid Dance)
  738.  
  739.  
  740. -------------------------------------------------------------------------
  741. KEN
  742. -------------------------------------------------------------------------
  743.  
  744. Zenpo Tenshin                           qcb + P
  745.  (Forward Body Roll)
  746.  
  747. Jigoku Fusha                            Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  748.  (Hell Windmill)
  749.  
  750. Hado Ken                                qcf + P
  751.  (Surge Fist)
  752.  
  753. Sho Ryu Ken                             f,d,df + P
  754.  (Rising Dragon Fist)
  755.  
  756. Tatsumaki Senpu Kyaku                   qcb + K  (x4)
  757.  (Tornado Whirlwind Kick)
  758.  
  759. Sho Ryu Reppa                           qcf,d,df + P
  760.  (Rising Dragon Render)
  761.  
  762. Shin Ryu Ken                            qcf,d,df + K, tap P / K
  763.  (God Dragon Fist)
  764.  
  765.  
  766. -------------------------------------------------------------------------
  767. PULLUM PURNA
  768. -------------------------------------------------------------------------
  769.  
  770. Femina Wind                             Jump, ub / u / uf
  771.  
  772. Al'kul Wrist                            f + MP
  773.  
  774. Al'kul Wrist                            Jump, then d + MP
  775.  
  776. Dance Wind                              Jump, b/db/d/df/f + MP / HP
  777.  
  778. Pullum Kick                             f,d,df + K
  779.  
  780. Ten'el Kick                             qcb + K
  781.  
  782. Drill Purrus                            qcf + K  (air)
  783.  
  784. Res Al'Khana                            qcf,qcf + K
  785.  
  786. Praec Larm                              qcb,qcb + K  (air)
  787.  
  788.  - Using the air version of the Al'kul Wrist makes Pullum switch
  789.    positions with her opponent.
  790.  
  791.  
  792. -------------------------------------------------------------------------
  793. RYU
  794. -------------------------------------------------------------------------
  795.  
  796. Senpu Kyaku                             f + MK
  797.  (Whirlwind Leg)
  798.  
  799. Hado Ken                                qcf + P
  800.  (Surge Fist)
  801.  
  802. Sho Ryu Ken                             f,d,df + P
  803.  (Rising Dragon Fist)
  804.  
  805. Tatsumaki Senpu Kyaku                   qcb + K  (x3)
  806.  (Tornado Whirlwind Leg)
  807.  
  808. Shinku Hado Ken                         qcf,qcf + P
  809.  (Vacuum Surge Fist)
  810.  
  811. Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku            qcb,qcb + K  (air)
  812.  (Vacuum Tornado Whirlwind Leg)
  813.  
  814.  
  815. -------------------------------------------------------------------------
  816. SATSU NO HADO NI MESAME TA RYU
  817.  (Ryu of the Awakened Surge of Murderous Intent)
  818. -------------------------------------------------------------------------
  819.  
  820. Senpu Kyaku                             f + MK
  821.  (Whirlwind Leg)
  822.  
  823. Ashura Sen Ku (Zen Ido)                 f,d,df + 3P / 3K
  824.  (Ashura Air Flash Forward Migration)
  825.  
  826. Ashura Sen Ku (Go Ido)                  b,d,db + 3P / 3K
  827.  (Ashura Air Flash Backward Migration)
  828.  
  829. Hado Ken                                qcf + P
  830.  (Surge Fist)
  831.  
  832. Sho Ryu Ken                             f,d,df + P
  833.  (Rising Dragon Fist)
  834.  
  835. Tatsumaki Senpu Kyaku                   qcb + K  (x4)
  836.  (Tornado Whirlwind Fist)
  837.  
  838. Shinku Hado Ken                         qcf,qcf + P
  839.  (Vacuum Surge Fist)
  840.  
  841. Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku            qcb,qcb + K  (air)
  842.  (Vacuum Tornado Whirlwind Leg)
  843.  
  844. Messatsu Go Sho Ryu                     qcf,d,df + K
  845.  (Deadly Great Rising Dragon)
  846.  
  847. Shun Goku Satsu                         LP,LP,f,LK,HP
  848.  (Instant Hell Murder)
  849.  
  850.  - Using the Ashura Sen Ku makes Ryu move to the right (3P), or to
  851.    the left (3K).
  852.  - You must have a Level 3 Super Combo Gauge in order to use the
  853.    Shun Goku Satsu.
  854.  
  855.  
  856. -------------------------------------------------------------------------
  857. SAKURA KASUGANO
  858. -------------------------------------------------------------------------
  859.  
  860. Hado Ken                                qcf + P
  861.  (Surge Fist)
  862.  
  863. Sho O Ken                               f,d,df + P
  864.  (Cherry Blossom Fist)
  865.  
  866. Shun Pu Kyaku                           qcb + K
  867.  (Spring Breeze Leg)
  868.  
  869. Shinku Hado Ken                         qcf,qcf + P
  870.  (Vacuum Surge Fist)
  871.  
  872. Midare Zakura                           qcf,d,df + K
  873.  (Cherry Riot)
  874.  
  875. Haru Ichi Ban                           qcb,qcb + K
  876.  (First Storm of Spring)
  877.  
  878. Shun Goku Satsu                         LP,LP,f,LK,HP
  879.  (Spring Hell Death)
  880.  
  881. [Chohatsu]                              LK,LK,b,LP,HP
  882.  (Taunt/Provoke)
  883.  
  884.  - Sakura's taunt can be comboed and inflicts damage.
  885.  
  886.  
  887. -------------------------------------------------------------------------
  888. SKULLOMANIA
  889. -------------------------------------------------------------------------
  890.  
  891. Stepping Upper                          f + MP
  892.  
  893. Kakato Otoshi                           f + MK
  894.  (Heel Drop)
  895.  
  896. Skullo Dash                             f,f  (press b to stop dashing)
  897.  
  898. Skullo Back Ten                         b,b
  899.  (Skullo Back Revolve)
  900.  
  901. Skullo Head                             f,d,df + P
  902.  
  903. Skullo Crusher                          qcf + P
  904.  
  905. Skullo Slider                           qcf + K
  906.  
  907. Skullo Dive                             b,d,db + P
  908.  
  909. Skullo T'kachev                         b,d,db + K
  910.  
  911. Super Skullo Crusher                    qcf,qcf + P
  912.  
  913. Super Skullo Slider                     qcf,qcf + K
  914.  
  915. Skullo Dream                            LP,LP,f,LK,HP
  916.  
  917. [Skullo Tackle]                         Skullo Dash into an opponent
  918.  
  919. [Chohatsu]                              360 + P
  920.  (Taunt/Provoke)
  921.  
  922. [Alternate Skullo Dream]                d + LP + MK during Skullo Dream
  923.  
  924. [Skullo Dream Final]                    LP + MK  (d,b,f,f,d,b)
  925.  
  926.  - Skullomania's taunt won't end until you move, attack, or get
  927.    damaged.
  928.  - For the Alternate Skullo Dream, you must hold the listed buttons
  929.    until Skullomania connets with this move.  You cannot use the Skullo
  930.    Dream Final during the Alternate Skullo Dream.  Note that this
  931.    version of the Skullo Dream causes no extra damage.
  932.  - During the Skullo Dream Final, you must hold LP + MK and press the
  933.    listed commands once for each new screen (d then b then f then f
  934.    then d then b).  If done correctly, the ending of the Skullo Dream
  935.    will have changed.  Note that this causes no extra damage.
  936.  
  937.  
  938. -------------------------------------------------------------------------
  939. VEGA  (M. Bison in the US)
  940. -------------------------------------------------------------------------
  941.  
  942. Vega Warp                               f,d,df / b,d,db + 3P / 3K
  943.  
  944. Psycho Crusher                          Charge b,f + P
  945.  
  946. Double Knee Press                       Charge b,f + K
  947.  
  948. Head Press                              Charge d,u + K
  949.  
  950. Somersault Skull Diver                  Press P after Head Press
  951.  
  952. Psycho Cannon                           Charge b,f,b,f + P, hold P
  953.  
  954. Knee Press Nightmare                    Charge b,f,b,f + K
  955.  
  956.  - After the Head Press, you can change Vega's descent by pressing
  957.    back or forwards.
  958.  
  959.  
  960. -------------------------------------------------------------------------
  961. ZANGIEF
  962. -------------------------------------------------------------------------
  963.  
  964. Flying Body Attack                      Jump, d + HP
  965.  
  966. Stomach Block                           b / f + MK / HK
  967.  
  968. Double Lariat                           3P, b / f
  969.  
  970. Screw Piledriver                        When close, 360 + P
  971.  
  972. Russian Suplex                          360 + K
  973.  
  974. Quick Double Lariat                     3K, b / f
  975.  
  976. F.A.B  (Final Atomic Buster)            When close, 720 + P
  977.  
  978. F.A.B  (Level 3 Version)                When close, 720 + 3P
  979.  
  980. Super Stomping                          qcf,qcf + K
  981.  
  982. [Chudan]                                qcb + K during Super Stomping
  983.  (Interruption)
  984.  
  985.  - For the Stomach Block to work, you must be behind your opponent.
  986.  - The Double Lariat passes through projectile attacks.
  987.  
  988.  
  989. =========================================================================
  990.  3.  TRAINING MODE - EXPERT MISSIONS
  991. =========================================================================
  992.  
  993. NOTE:  Please note that there is a 'bug' in the Japanese version of
  994. SFEX+A (I don't know about the US release).  Sometimes, a combo will
  995. not register as complete, or the enemy will not crouch/jump when he
  996. is supposed to.  You can try saving your game, turning off the PSX, and
  997. playing again, but most of the time, it seems as if the only solution
  998. is to erase your SFEX+A file and start over.
  999.  
  1000. Also, I noticed during Blair's #12 and Skullomania's #15 that you can
  1001. insert and extra move, do the rest of the combo, and have it register
  1002. as completed by the computer.  This works with other combos as well.
  1003.  
  1004. Finally, you can 'chain-complete' missions if the move you start in one
  1005. mission hits at least once as the second mission begins.  An example
  1006. would be with Ken: you can chain his mission 4 (Sho Ryu Reppa), into
  1007. mission 5 (Shin Ryu Ken), simply by cancelling.  There's no point in
  1008. doing this, but it's fun!  Here's a list of 'chainable' missions written
  1009. by Trax:
  1010.  
  1011.  - Ryu's #4 & #5 can be chained.
  1012.  - Ken's #3 & #4, and #4 & #5 can be chained.
  1013.  - Chun-Li's #4, #5 & #6 can be chained.
  1014.  - Guile's #3 & #4 can be chained.
  1015.  - Zangief can't chain missions! Or can he?
  1016.  - Hokuto's #5 & #6 can be chained.
  1017.  - D.Dark's #4 & #5 and #5 & #6 can be chained.
  1018.  - Skullo's #6, #7 & #8 can be chained.
  1019.  - Pullum's #5 & #6 can be chained.
  1020.  - C.Jack's #5 & #6 and #7 & #8 can be chained.
  1021.  - Kairi can't chain missions! Or can he?
  1022.  - Allen's #3, #4 & #5 can be chained. The trick for chaining #3 & #4 is
  1023.    that you put a Triple Break after the Rising Dragon, and juggle with
  1024.    Fire Force. #5 can be added to this chain if you perform the Triple
  1025.    Break as late as possible.
  1026.  - Darun's #7, #8 & #9 can be chained.
  1027.  - Blair's #4 & #5 and #5 & #6 can be chained.
  1028.  - Vega's #6 & #7 can be chained.
  1029.  - Gouki's #5 & #6 and #6 & #7 and #7 & #8 can be chained.
  1030.  - Garuda's #5 & #6 and #6 & #7 can be chained.
  1031.  - Dhalsim's #3, #4, #5 & #6 can be chained.
  1032.  - Sakura's #3, #4 & #5 and #5 & #6 and #6 & #7 can be chained.
  1033.    The trick to chain #3, #4, & #5 is to add a Midare Zakura after #3.
  1034.    Chaining #6 & #7 is very hard, try to get some distance and cancel
  1035.    into #7 at the first hit of #6, make sure Ryu isn't cornered. It
  1036.    might be possible to chain #5, #6 & #7, but I doubt it.
  1037.  
  1038. Bonus note: 'Satsui no Hado' Ryu will taunt you if you can't complete
  1039. a mission after a few tries!  And during the 'fireball' missions, he
  1040. will throw red fireballs and Shinku Hado Kens occasionally!
  1041.  
  1042. In this mode, you must complete 'missions' (special moves or combos) in
  1043. order to unlock secrets in the game.  In the beginning, your training
  1044. partner is Ryu (Satsui no Hado), but you can change who you want once
  1045. you've activated certain options in 'Options Plus' (see elsewhere in
  1046. this FAQ for details).  Listed below are the English translations for
  1047. each person's mission.  If a certain mission is particularly tricky or
  1048. difficult, I've included a note beneath it showing how I was able to
  1049. complete it.  If a particular mission seems hard but is undocumented,
  1050. that means that the trick to doing it is similar to one found in
  1051. another combo.  If I haven't figured out a mission yet, it'll usually
  1052. say so (otherwise, you're on your own :))
  1053.  
  1054. The following terminology is used in this section:
  1055.  
  1056.               c = Crouching   s = Standing   j = Jumping
  1057.  
  1058. Everything else is the same as the terminology used in the rest of
  1059. the FAQ.  Note that all characters are listed in the order they appear
  1060. in the Expert Mode screen setup:
  1061.  
  1062. RYU  ____________________________________________________________________
  1063.  
  1064.  1   Hado Ken
  1065.  
  1066.  2   Tatsumaki Senpu Kyaku (x3)
  1067.  
  1068.  3   Sho Ryu Ken
  1069.  
  1070.  4   Shinku Hado Ken
  1071.  
  1072.  5   Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku
  1073.  
  1074.  6   j HK, c HK
  1075.  
  1076.  7   c MP, c MK
  1077.  
  1078.  8   c MK, Hado Ken
  1079.  
  1080.  9   Hado Ken, Shinku Hado Ken
  1081.  
  1082.  10  Tatsumaki Senpu Kyaku (x3), Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku
  1083.       - You need to input the whole STSK command.  If you try to
  1084.         super cancel, it won't work.
  1085.  
  1086.  11  j HK, s HK, Shinku Hado Ken
  1087.       - Do the full Shinku Hado Ken motion; don't try to cancel it
  1088.         from the s HK.)
  1089.  
  1090.  12  LK (x2), Shinku Hado Ken
  1091.       - Do this:  (d + LK), (df,f,d + LK), (df,f + P).  The middle
  1092.         part must be done extremely fast.
  1093.  
  1094.  13  Tatsumaki Senpu Kyaku (x2), Shinku Hado Ken, Shinku Tatsumaki
  1095.      Senpu Kyaku
  1096.       - Use HK for the TSKs.
  1097.  
  1098.  14  Sho Ryu Ken, Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku
  1099.       - It's easiest to do this with an HP Sho Ryu Ken.
  1100.  
  1101.  15  j HK, c MP, c MK, Hado Ken, Shinku Hado Ken, Shinku Tatsumaki
  1102.      Senpu Kyaku
  1103.       - Pause between the c MP and c MK.  Cancel the STSK during the
  1104.         first hit of the Shinku Hado Ken.
  1105.  
  1106.  16  Tatsumaki Senpu Kyaku (x2), Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku, Shinku
  1107.      Hado Ken, Shinku Tatsumaki Senpu Kyaku
  1108.       - Do the Tatsumaki Senpu Kyakus with HK.  Remember, you need to
  1109.         stay in the air for the STSK so that Ryu will 'wind down'
  1110.         towards the ground, allowing you to throw a Shinku Hado Ken
  1111.         and _immediately_ cancel into the final STSK.  If the first
  1112.         STSK makes Ryu face the other way, you'll need to do the
  1113.         following moves in reverse.
  1114.  
  1115.  
  1116. KEN  ____________________________________________________________________
  1117.  
  1118.  1   Hado Ken
  1119.  
  1120.  2   Sho Ryu Ken
  1121.  
  1122.  3   Tatsumaki Senpu Kyaku (x4)
  1123.  
  1124.  4   Sho Ryu Reppa
  1125.  
  1126.  5   Shin Ryu Ken
  1127.  
  1128.  6   Jigoku Fusha
  1129.  
  1130.  7   s LP, s LP, c LP
  1131.  
  1132.  8   j MK, s MP, Sho Ryu Ken
  1133.  
  1134.  9   Hado Ken, Sho Ryu Reppa
  1135.  
  1136.  10  Sho Ryu Reppa, Shin Ryu Ken
  1137.       - Cancel during the first landing from the Sho Ryu Reppa.
  1138.  
  1139.  11  j HK, s HK, Sho Ryu Reppa
  1140.       - Do the full motion for the Sho Ryu Reppa during the s HK.
  1141.  
  1142.  12  Guard Break, Guard Break, Sho Ryu Reppa
  1143.       - Make sure you're close to your opponent so that you can
  1144.         cancel quickly after the 2nd Guard Break.
  1145.  
  1146.  13  j HP, c HP, Hado Ken, Sho Ryu Reppa, Shin Ryu Ken
  1147.       - Too much recoil after the first 3 hits means you'll whiff the
  1148.         Sho Ryu Reppa.  So cancel fast, then Shin Ryu Ken (you can even
  1149.         time it so that you get one hit of the Sho Ryu Reppa and still
  1150.         pass!)
  1151.  
  1152.  14  j HK, c MK, Tatsumaki Senpu Kyaku (x3), Sho Ryu Reppa, Shin Ryu Ken
  1153.       - Use HK for the TMSPK and you'll land fast enough to perform the
  1154.         Sho Ryu Reppa (they give you lots of time, don't they?)
  1155.  
  1156.  15  Sho Ryu Ken, Sho Ryu Reppa, Shin Ryu Ken
  1157.  
  1158.  16  j HK, c MK, Sho Ryu Ken, Shin Ryu Ken
  1159.  
  1160.  
  1161. 15  ShoRyuKen, ShoRyuReppa, ShinRyuKen
  1162.       - Cancel into the ShoRyuReppa, then cancel during the first landing
  1163.         and you'll turn around and hit with the ShinRyuKen.
  1164.  
  1165. 16  j HK, c MK, ShoRyuKen, ShinRyuKen
  1166.       - Cancel off the Sho Ryu Ken quickly.
  1167.  
  1168.  
  1169. CHUN-LI  ________________________________________________________________
  1170.  
  1171.  1   Hi En Shu
  1172.  
  1173.  2   Hyaku Retsu Kyaku
  1174.       - You can jump up and start kicking, or use a Guard Break, to help
  1175.         in connecting with the HRK if you're not fast enough.
  1176.  
  1177.  3   Spinning Bird Kick
  1178.  
  1179.  4   Ki Ko Sho
  1180.  
  1181.  5   Sen Retsu Kyaku
  1182.  
  1183.  6   Ryu Sei Raku
  1184.  
  1185.  7   c MK, c MK
  1186.  
  1187.  8   s HP, c MK
  1188.  
  1189.  9   Hi En Shu, c HK against Ryu's fireballs.
  1190.       - Hi En Shu _over_ the fireball (I suggest using MK), then
  1191.         sweep him.
  1192.  
  1193.  10  Guard Break, Ryu Sei Raku
  1194.  
  1195.  11  Yo So Kyaku, j HP
  1196.       - Use Select so that you'll have enough room to move around.
  1197.         You can either jump in deep and attack, or jump straight up
  1198.         when up close and do the Yo So Kyaku into the j HP on the
  1199.         way down.
  1200.  
  1201.  12  Spinning Bird Kick, Ki Ko Sho
  1202.  
  1203.  13  Spinning Bird Kick, Yo So Kyaku (x3)
  1204.       - Again, make sure you have moving room.  After the SBK, jump
  1205.         up-forward and perform the Yo So Kyaku rapidly _on the way
  1206.         up_.
  1207.  
  1208.  14  Hi En Shu, s HP, Sen Retsu Kyaku
  1209.  
  1210.  15  Ki Ko Sho, Sen Retsu Kyaku, Ki Ko Sho
  1211.       - The easiest way to do this is either cancel off the first hit
  1212.         of the Sen Retsu Kyaku, or cancel during the last few hits.
  1213.  
  1214.  16  Hi En Shu, Hyaku Retsu Kyaku, Sen Retsu Kyaku, Ki Ko Sho, Sen Retsu
  1215.      Kyaku
  1216.       - Use LK for the Hi En Shu and Hyaku Retsu Kyaku.  The rest is
  1217.         just a simple 3-step super cancel.  Again, either cancel early
  1218.         or late when doing the Sen Retsu Kyaku -> Ki Ko Sho.
  1219.  
  1220.  
  1221. GUILE  __________________________________________________________________
  1222.  
  1223.  1   Sonic Boom
  1224.  
  1225.  2   Somersault Kick
  1226.  
  1227.  3   Opening Gambit
  1228.  
  1229.  4   Double Somersault Kick
  1230.  
  1231.  5   Flying Buster Drop
  1232.  
  1233.  6   j HP, c HK
  1234.  
  1235.  7   c LP, c LP, Sonic Boom
  1236.  
  1237.  8   j HP, c MP, Somersault Kick
  1238.  
  1239.  9   j HP, c LP, Sonic Boom, Opening Gambit
  1240.       - To two-in-one this move, charge b,f + P for the Sonic Boom,
  1241.         then immediately tap b,f + P for the Opening Gambit.
  1242.  
  1243.  10  j HP, c MP, c LK, Somersault Kick
  1244.       - Time yourself between the c MP and c LK.
  1245.  
  1246.  11  Sonic Boom, Opening Gambit, Double Somersault Kick
  1247.       - Cancel into the DSK just before the last 2 hits of the final
  1248.         somersault.
  1249.  
  1250.  12  Sonic Boom, Double Somersault Kick
  1251.       - Charge db,f + P for the Sonic Boom, then tap b,uf + K to
  1252.         cancel into the DSK.  Or, you can cheat and do Mission 11,
  1253.         since it will count here, too.
  1254.  
  1255.  13  Somersault Kick, Double Somersault Kick
  1256.       - Charge db,uf + K for the SK, then b,uf + K for the DSK.
  1257.  
  1258.  14  j MK, c MP, c LK, Somersault Kick, Double Somersault Kick
  1259.       - Think Mission 9 and 13 combined.  It's not easy, but
  1260.         practice both of those missions to prepare yourself for
  1261.         this one.
  1262.  
  1263.  15  j MK, s LK, Sonic Boom, c MK, Opening Gambit
  1264.        - Charge back for the Sonic Boom while in air.
  1265.  
  1266.  16  Double Somersault Kick, Opening Gambit
  1267.        - The main problem here is cancelling into the Opening Gambit
  1268.          when you first land from the DSK.
  1269.  
  1270.  
  1271. ZANGIEF  ________________________________________________________________
  1272.  
  1273.  1   Double Lariat
  1274.  
  1275.  2   Quick Double Lariat
  1276.  
  1277.  3   Russian Suplex
  1278.  
  1279.  4   Screw Piledriver
  1280.  
  1281.  5   Super Stomping
  1282.  
  1283.  6   Final Atomic Buster
  1284.  
  1285.  7   Final Atomic Buster (Level 3)
  1286.  
  1287.  8   Stomach Block
  1288.       - Guard Break your opponent, then jump over him and do the
  1289.         move command.
  1290.  
  1291.  9   c MP, c MK
  1292.  
  1293.  10  Use a Double Lariat to hit Ryu as he throws fireballs.
  1294.       - Get right next to Ryu and do the DL as he throws the fireball.
  1295.         Remember, if it doesn't leave his hands, it won't count.  You
  1296.         can hold forward during the DL to insure hitting Ryu.
  1297.  
  1298.  11  Flying Body Attack, s LP, Double Lariat
  1299.       - Don't cross up the Flying Body Attack since the s LP is too
  1300.         slow to connect afterwards from the behind.
  1301.  
  1302.  12  Super Stomping, Final Atomic Buster
  1303.       - While Ryu's blocking the SS, do the motion for the FAB.
  1304.  
  1305.  
  1306.  13  j HK, s LK, Quick Double Lariat
  1307.       - You have to hit _really_ deep with the j HK.  To make it
  1308.         easier, use a Guard Break on Ryu first.
  1309.  
  1310.  14  j HK, c MK, Super Stomping
  1311.  
  1312.  15  Use the Screw Piledriver on Ryu while he is jumping and kicking
  1313.       - The correct way to do this is to edge Zangief close so that
  1314.         he's as close as possible.  Then, perform the Screw Piledriver
  1315.         when Ryu touches the ground.
  1316.  
  1317.         The alternate way to do this is to set the MISSION SELECT
  1318.         back one, start a Screw Piledriver, then pause and set it
  1319.         to Mission 15.  It's cheap, but it works.
  1320.  
  1321.  16  Super Stomping, Chudan, s MK, Super Stomping
  1322.       - Do the Chudan the moment the Super Stomping starts.  When
  1323.         the Chudan kicks in a moment later, cancel the s MK into
  1324.         the Super Stomping.  I suggest having Ryu in the corner for
  1325.         this one.
  1326.  
  1327.  
  1328. HOKUTO  _________________________________________________________________
  1329.  
  1330.  1   Cho Geki Ho
  1331.  
  1332.  2   Cho Geki Ho, Sho Geki Ha
  1333.  
  1334.  3   Shin Ku Geki
  1335.  
  1336.  4   Shin Kyaku Geki
  1337.  
  1338.  5   Use the Go Ryu Ko to counter Ryu's s HK
  1339.       - You have to make sure that you actually counter the HK and
  1340.         hit, or it won't count.
  1341.  
  1342.  6   Geki Ho Gi
  1343.  
  1344.  7   Ki Ren Eki
  1345.  
  1346.  8   Ryuusui
  1347.  
  1348.  9   c HK under Ryu's Hado Ken
  1349.       - Just get within range, and when he throws it, slide.
  1350.  
  1351.  10  c MP, Cho Geki Ho, Sho Geki Ha
  1352.       - Use LP for the Cho Geki Ho and Sho Geki Ha.
  1353.  
  1354.  11  c MP, Cho Geki Ho, Geki Ho Gi, Ki Ren Eki
  1355.       - Again, use LP for the Cho Geki Ho.
  1356.  
  1357.  12  Ryuusui, c LK
  1358.       - Be sure to hit when Ryu's back is turned or it won't count.
  1359.  
  1360.  13  Go Ryu Ko, Ki Ren Eki
  1361.       - Counter from up close so that it's easier to cancel into the
  1362.         Ki Ren Eki.  Remember, the Go Ryu Ko has to hit or it won't
  1363.         work.
  1364.  
  1365.  14  Shin Kyaku Geki, Ki Ren Eki vs. Ryu throwing fireballs
  1366.       - Start the Shin Kyaku Geki so that you're already moving
  1367.         forward when Ryu throws a Hado Ken.
  1368.  
  1369.  15  j HP, c MP, Cho Geki Ho, Geki Ho Gi, Ki Ren Eki, Geki Ho Gi
  1370.       - Use LP for the Cho Geki Ho, and start up the last Geki Ho Gi
  1371.         after the first hit of the Ki Ren Eki.
  1372.  
  1373.  16  j HP, c MP, Cho Geki Ho, Sho Geki Ha, Ki Ren Eki, Geki Ho Gi,
  1374.      Ki Ren Eki
  1375.       - Use LP for the Cho Geki Ho and Sho Geki Ha.  For the 2nd
  1376.         Ki Ren Eki, you can always hold down P to delay the attack
  1377.         until Ryu has fallen within range.
  1378.  
  1379.  
  1380. DOCTRINE DARK  __________________________________________________________
  1381.  
  1382.  1   Kill Blade
  1383.  
  1384.  2   Ex-plosive
  1385.  
  1386.  3   Dark Wire, Dark Spark
  1387.  
  1388.  4   Dark Wire, Dark Hold, s HP
  1389.       - I suggest using the Dark Wire from a distance.
  1390.  
  1391.  5   Kill Trump
  1392.  
  1393.  6   Dark Shackle
  1394.  
  1395.  7   j HK, c MK, Kill Blade
  1396.  
  1397.  8   Ex-plosive, j HP, c HK
  1398.       - The trick here is to throw the bomb at Ryu's feet, then
  1399.         wait before jumping so that the j HP connects just as Ryu
  1400.         gets hit by the bomb.  This is a key tactic in most of
  1401.         D. Dark's combos (delayed use of the bomb).
  1402.  
  1403.  9   c MK, Ex-plosive, Dark Wire, Dark Spark
  1404.       - Toss the Ex-plosive behind Ryu, then jump over and use the
  1405.         c MK to knock him into it, follow with Dark Wire and Dark
  1406.         Spark.
  1407.  
  1408.  10  Dark Wire, Dark Hold, Death Spin Kick, s LP, j HK
  1409.       - In my personal opinion, it's easier if you use HP for the
  1410.         Dark Wire and Dark Hold.
  1411.  
  1412.  11  j HP, c MK, Ex-plosive, Dark Shackle
  1413.       - Don't delay the Ex-plosive, instead cancel it into the
  1414.         Dark Shackle immediately.
  1415.  
  1416.  12  Dark Wire, Dark Hold, s LP, s HK, Kill Trump
  1417.       - Perform the Dark Wire from far away in order to get the
  1418.         leverage you need to connect with the rest of the moves.
  1419.  
  1420.  13  j HK, s HK, Dark Shackle, Kill Trump, Dark Shackle
  1421.       - The j HK has to be deep.  The only other tricky part is
  1422.         canceling on the first landing of the Kill Trump.
  1423.  
  1424.  14  Dark Wire, Dark Hold, j HP, c HP, Kill Trump
  1425.       - Do the first two moves from a distance, then jump straight
  1426.         up so that you'll connect with your (now close by) opponent.
  1427.  
  1428.  15  Dark Wire, Dark Spark, s HK, Kill Trump
  1429.       - From close range, use LP for the first two hits, then juggle
  1430.         the Dark Spark into the s HK and cancel.  It's easier to do
  1431.         this if Ryu's in the corner.
  1432.  
  1433.  16  j HP, c MP, c MP, Ex-plosive, Ex-plosive, Kill Trump
  1434.       - Drop an HK Ex-plosive near Ryu, then cross up with the j HP.
  1435.         This enables you to combo the c MP, c MP, which pushes Ryu
  1436.         back into the first Ex-plosive.  Throw an Ex-plosive on Ryu
  1437.         and then cancel into the Kill Trump.
  1438.  
  1439.  
  1440. SKULLOMANIA  ____________________________________________________________
  1441.  
  1442.  1   Skullo Crusher
  1443.  
  1444.  2   Skullo Slider
  1445.  
  1446.  3   Skullo Head
  1447.  
  1448.  4   Skullo Dive
  1449.  
  1450.  5   Skullo T'kachev
  1451.  
  1452.  6   Super Skullo Crusher
  1453.  
  1454.  7   Super Skullo Slider
  1455.  
  1456.  8   Skullo Dream
  1457.  
  1458.  9   Skullo Dash, (Skullo Tackle), Super Skullo Crusher
  1459.       - Once Skullomania does the Skullo Tackle animation, cancel
  1460.         into the Super Skullo Crusher.
  1461.  
  1462.  10  j HK, c HP, Skullo Crusher
  1463.  
  1464.  11  Skullo Dive, Super Skullo Crusher
  1465.       - Make sure Ryu is in the corner.  You can't connect the Super
  1466.         Skullo Crusher unless you hit with the _sliding_ end part of
  1467.         the Skullo Dive, so move yourself appropriately (far away if
  1468.         using HP for the Skullo Dive), then go for it.
  1469.  
  1470.  12  j HK, c HP, Skullo Dive
  1471.       - You have to use LP if you want the Skullo Dive to connect.
  1472.  
  1473.  13  j HK, c LK, Skullo Head
  1474.  
  1475.  14  Super Skullo Crusher, Super Skullo Slider
  1476.       - Do the SSC from across the screen, then cancel into the SSS
  1477.         as Skullomania begins to roll.
  1478.  
  1479.  15  c MK, Super Skullo Slider, Super Skullo Crusher
  1480.       - If you want, you can do the c MK into a Skullo Slider, then
  1481.         super cancel into the SSS and SSC.
  1482.  
  1483.  16  j HK, c MP, s MP, Skullo Slider, Super Skullo Crusher
  1484.       - In order to connect with the c MP and s MP, it's advisable
  1485.         that you cross up with the j HK.  This mission is very tricky,
  1486.         and make sure that you don't end up doing the 'Stepping Upper'
  1487.         instead when you go for the s MP.
  1488.  
  1489.  
  1490. PULLUM  _________________________________________________________________
  1491.  
  1492.  1   Drill Purrus
  1493.  
  1494.  2   Drill Purrus (air)
  1495.  
  1496.  3   Ten'el Kick
  1497.  
  1498.  4   Pullum Kick
  1499.  
  1500.  5   Res Al'Khana
  1501.  
  1502.  6   Praec Larm
  1503.  
  1504.  7   Dance Wind
  1505.  
  1506.  8   Drill Purrus (air), c HK
  1507.       - Any Purrus will work, but you have to hit Ryu's feet.  It's
  1508.         easiest with MK or HK.
  1509.  
  1510.  9   j MP, c MP, c MP
  1511.       - Cross-up with the j MP and continue the combo.
  1512.  
  1513.  10  j HP, Drill Purrus (air)
  1514.       - Make sure the j HP hits very deep and use LK for the
  1515.         Drill Purrus.
  1516.  
  1517.  11  s MK, Pullum Kick
  1518.  
  1519.  12  Drill Purrus, Res Al'Khana
  1520.       - Use LK for the Drill (perform up close).
  1521.  
  1522.  13  Pullum Kick, Praec Larm
  1523.  
  1524.  14  j HP, c HP, Res Al'Khana, Praec Larm
  1525.       - Don't start the Praec Larm too early or you'll miss, since Ryu
  1526.         is on the floor as the result of the Res Al'Khana.  Wait for
  1527.         him to lift his head up before cancelling.
  1528.  
  1529.  15  j HP, Drill Purrus (air), c MK, Pullum Kick, Praec Larm
  1530.       - Use MK for the Drill Purrus, then two-in-one the Pullum
  1531.         Kick and air cancel into Praec Larm.
  1532.  
  1533.  16  Ten'el Kick, Praec Larm, Res Al'Khana, Praec Larm
  1534.       - I suggest having Ryu in the corner for this one.  You can use
  1535.         any type of Ten'el Kick, but IMHO using LK is easiest.  Cancel
  1536.         _very quickly_ after the Ten'el Kick and make sure that you'll
  1537.         be able to hit Ryu with the last Praec Larm as the Res
  1538.         Al'Khana finishes.  You may have to reverse your motions if
  1539.         you end up facing the other way after the first Praec Larm.
  1540.  
  1541.  
  1542. CRACKER JACK  ___________________________________________________________
  1543.  
  1544.  1   Dash Straight
  1545.  
  1546.  2   Dash Upper
  1547.  
  1548.  3   Batting Hero
  1549.  
  1550.  4   Soccer Ball Kick
  1551.  
  1552.  5   Final Punch
  1553.  
  1554.  6   Raging Buffalo
  1555.  
  1556.  7   Home Run Hero
  1557.  
  1558.  8   Crazy Jack
  1559.  
  1560.  9   c LP, c LP, Dash Straight
  1561.  
  1562.  10  j LK, c LK, Batting Hero
  1563.  
  1564.  11  j HP, c HP, Final Punch, Crazy Jack
  1565.       - Use 3K for the Final Punch, so that you can still use Punches.
  1566.         Charge down-back for the first two hits, then do the Final
  1567.         Punch and interrupt with the Crazy Jack SC.
  1568.  
  1569.  12  c MP, c HP, Dash Upper
  1570.       - Charge db during the c MP and c HP.  Be sure to pause
  1571.         briefly between the c MP and c HP.
  1572.  
  1573.  13  j HP, c HP, Final Punch, Home Run Hero, Soccer Ball Kick
  1574.       - Again, charge 3K for the Final Punch.  Use LK for the
  1575.         Soccer Ball Kick to register a hit.
  1576.  
  1577.  14  Deflect 10 projectiles using the Batting Hero move.
  1578.       - The counter will go back to one if you jump over a fireball
  1579.         or are hit by one.  The easiest method is to just get within
  1580.         striking range and use a Batting Hero to deflect Ryu's
  1581.         projectile _and_ hit him at the same time.  Since the screen
  1582.         shifts, you'll have plenty of time to walk up and repeat this.
  1583.  
  1584.  15  Guard Break, Home Run Hero, j HP, c HP, Home Run Hero
  1585.       - If you'd like, you can hit with the Guard Break on the ground,
  1586.         but it's tricky.  Otherwise, do the j HP while you yourself
  1587.         are coming down for the jump or the c HP won't connect.
  1588.  
  1589.  16  Home Run Hero, Batting Hero, Crazy Jack, Home Run Hero
  1590.       - Hold back after you do the Home Run Hero, then do the Batting
  1591.         Hero with LP, tap b,f + P for the Crazy Jack (if you've
  1592.         noticed, you've just done the charge animation combined with
  1593.         the Batting Hero).  Press Kick after the Crazy Jack begins,
  1594.         since you can't connect the Home Run Hero off of his straight
  1595.         punches.
  1596.  
  1597.  
  1598. KAIRI  __________________________________________________________________
  1599.  
  1600. Note that I use '(air)' to distinguish between the two 'Shin Ki Hatsudo'
  1601. moves, since they have the same English spelling but different meanings.
  1602.  
  1603.  1   Shin Ki Hatsudo
  1604.  
  1605.  2   Ma Ryu Rekko
  1606.  
  1607.  3   Mo Ryo Ga Sen (x3)
  1608.  
  1609.  4   Shin Ki Hatsudo (air)
  1610.  
  1611.  5   Sairo Ko Shu
  1612.  
  1613.  6   Kyo Ja Ren Bu
  1614.  
  1615.  7   Ga Ryu Messhu
  1616.  
  1617.  8   s MP, Ma Ryu Rekko
  1618.  
  1619.  9   j HP, c HP, Shin Ki Hatsudo
  1620.  
  1621.  10  c MK, Shin Ki Hatsudo, Sairo Ko Shu
  1622.  
  1623.  11  Ga Ryu Messhu, Shin Ki Hatsudo (air), Ga Ryu Messhu
  1624.       - Simply aim for the least amount of hits per SC.
  1625.  
  1626.  12  Shin Ki Hatsudo (air), Ga Ryu Messhu, Sairo Ko Shu
  1627.       - The trick here is connecting with the Sairo Ko Shu the
  1628.         moment Kairi touches the ground (before the knee hits).
  1629.  
  1630.  13  j MK, Ryu Bu, Shin Ki Hatsudo (air), Ga Ryu Messhu
  1631.       - I suggest doing qcf + MK for the Ryu Bu, which not only
  1632.         works but allows you to cancel into the Shin Ki Hatsudo
  1633.         for the brief moment Kairi is off the ground.
  1634.  
  1635.  14  j HK, c MK, Mo Ryo Ga Sen (x3), Shin Ki Hatsudo (air)
  1636.       - Not that hard, although it's easier if you do the Mo Ryo
  1637.         Ga Sen with HK.
  1638.  
  1639.  15  j MK, c HP, Ma Ryu Rekko, Sairo Ko Shu, Shin Ki Hatsudo (air)
  1640.       - Cross-up with the j MK.  In order to super cancel into the
  1641.         Sairo Ko Shu, just do the motion _really_ fast as soon as
  1642.         you finish the motion for the Ma Ryu Rekko.
  1643.  
  1644.  16  Keep Kairi in the air for 10 seconds
  1645.       - Use a HK Mo Ryu Ga Sen, then wait a moment and do a LK one.
  1646.         This will make Ryu block, after which you should cancel the
  1647.         Shin Ki Hatsudo (air) and Ga Ryu Messhu repeatedly.  You
  1648.         can do it without Ryu blocking, but it's harder.
  1649.  
  1650.  
  1651. ALLEN  __________________________________________________________________
  1652.  
  1653.  1   Soul Force
  1654.  
  1655.  2   Justice Fist
  1656.  
  1657.  3   Rising Dragon
  1658.  
  1659.  4   Fire Force
  1660.  
  1661.  5   Triple Break
  1662.  
  1663.  6   Vaulting Kick
  1664.  
  1665.  7   j HP, c MP, c HK
  1666.  
  1667.  8   s MP, Justice Fist
  1668.  
  1669.  9   j HK, c MK, Rising Dragon
  1670.  
  1671.  10  Hit Ryu with the Justice Fist while he's throwing fireballs.
  1672.       - I suggest using the HP version.  From a distance, do this move
  1673.         as soon as you see the fireball leave Ryu's hands.  You have
  1674.         to deflect the fireball as well as hit in order to pass this
  1675.         mission.
  1676.  
  1677.  11  j HK, c MK, Soul Force, Fire Force
  1678.  
  1679.  12  j MK, c LK, c LK, Rising Dragon
  1680.       - Start the two-in-one during the second c LK.
  1681.  
  1682.  13  j MK, c LK, c LK, Triple Break, Fire Force
  1683.       - You can either cancel into the Fire Force or else juggle
  1684.         Ryu with it as he comes down from the Triple Break.
  1685.  
  1686.  14  j HP, c HP, Fire Force, Triple Break, j HK
  1687.       - You can cancel from the Fire Force fairly late.  Press HK
  1688.         _as_ you jump up-forward or you'll miss Ryu.
  1689.  
  1690.  15  j HK, s MK, Justice Fist, Fire Force, Triple Break
  1691.       - Do the Justice Fist during the very beginning of the s MK
  1692.         animation.
  1693.  
  1694.  16  Keep your opponent in the air for 10 seconds
  1695.       - Do an HP Rising Dragon, cancel the first hit into the Triple
  1696.         Break, then do HP Justice Fist, Fire Force, Triple Break
  1697.         repeatedly.  For style, you can finish with a j HK :)  The
  1698.         reason why this works is because doing the Rising Dragon
  1699.         messes up your opponent's trajectory and they'll fall closer
  1700.         to you each time you knock them up with the Triple Break.
  1701.  
  1702.  
  1703. DARUN  __________________________________________________________________
  1704.  
  1705.  1   Lariat
  1706.  
  1707.  2   Ganges DDT
  1708.  
  1709.  3   Brahma Bomb
  1710.  
  1711.  4   Indra Bashi
  1712.  
  1713.  5   Darun Catch
  1714.  
  1715.  6   Chozetsu Ki Shin Bomb
  1716.  
  1717.  7   Tasogare Lariat
  1718.  
  1719.  8   Indra~Bashi
  1720.  
  1721.  9   Ganges DDT (air)
  1722.  
  1723.  10  c MP, c MP
  1724.  
  1725.  11  c MP, Lariat
  1726.  
  1727.  12  Indra~Bashi, Darun Catch
  1728.       - Wait a moment before using the Darun Catch.
  1729.  
  1730.  13  Tasogare Lariat, Chozetsu Ki Shin Bomb
  1731.       - Perform the Chozetsu Ki Shin Bomb while Ryu is blocking the
  1732.         Tasogare Lariat.
  1733.  
  1734.  14  j HP, c MP, Lariat, Tasogare Lariat, Indra~Bashi, Darun Catch
  1735.       - Two-in-one into the Tasogare Lariat during the first hit of
  1736.         the Lariat, then cancel into the Indra~Bashi, wait, and
  1737.         follow through with a Darun Catch.  I personally think that
  1738.         it's easiest if you use MP for the Lariat and Tasogare Lariat.
  1739.  
  1740.  15  Grab Ryu with the Darun Catch while he's throwing Sho Ryu Kens
  1741.       - You can cheat by knocking Ryu to the ground with a j LP,
  1742.         then stunning him with a Guard Break, performing an
  1743.         Indra~Bashi, then following with a Darun Catch.
  1744.  
  1745.         The other cheap way to do it is to se the MISSION SELECT to
  1746.         No. 9, use the Darun Catch on Ryu while he's airborne, then
  1747.         quickly pause it and return to this mission, and it will
  1748.         count.
  1749.  
  1750.  16  s HK, Indra~Bashi, s HP, Indra~Bashi, c HP, Indra~Bashi,
  1751.      Darun Catch.
  1752.       - The thing to watch for here are the timings on the Indra~Bashis.
  1753.         You also want to make sure that you aren't misaligned with Ryu
  1754.         after performing an Indra Bashi.  The c HP is the hardest move
  1755.         to connect, so practice it.
  1756.  
  1757.  
  1758. BLAIR  __________________________________________________________________
  1759.  
  1760.  1   Shoot Upper
  1761.  
  1762.  2   Lightning Knee
  1763.  
  1764.  3   Sliding Arrow
  1765.  
  1766.  4   Shoot Kick (x3)
  1767.  
  1768.  5   Mirage Combo Kick
  1769.  
  1770.  6   Spin Side Shoot
  1771.  
  1772.  7   c LK, c LK, Shoot Kick (x3)
  1773.  
  1774.  8   c MP, c MK, Sliding Arrow
  1775.       - Use HK for the Sliding Arrow.
  1776.  
  1777.  9   j HK, c MK, Lightning Knee
  1778.  
  1779.  10  j HP, c HP, Shoot Upper
  1780.       - Jump up-forward so that you can combo the Shoot Upper when
  1781.         you land: (uf + HP), (d + HP), (df + P).
  1782.  
  1783.  11  j HP, c MP, c LK, Shoot Kick (x3), s HK
  1784.       - Perform the Shoot Kick with HK, then step forward and press
  1785.         HK to hit Ryu as he falls down.
  1786.  
  1787.  12  j HK, c MK, Shoot Kick (x2), Mirage Combo Kick, Spin Spide Shoot
  1788.       - If you find it easier, go into a Spin Side Shoot after the
  1789.         second Shoot Kick, then cancel into the MCK and SSS.
  1790.  
  1791.  13  Shoot Kick (x2), Spin Side Shoot, Mirage Combo Kick, Spin Side Shoot
  1792.       - Blair's SC's are the easiest to super cancel in the game, so
  1793.         just start cancelling after that second Shoot Kick.
  1794.  
  1795.  14  j HK, c MK, Sliding Arrow, Spin Side Shoot
  1796.       - Use HK for the Sliding Arrow.  Because Ryu is crouching, you
  1797.         won't do the leg trip attack.
  1798.  
  1799.  15  j HP, c HP, Shoot Kick x3, c LK, Lightning Knee
  1800.       - Use HK for the Shoot Kick, then step forward and crouch to
  1801.         hit with the LK.  This, of course, is an easy two-in-one:
  1802.         you can now press down-forward + K to cancel into the Lightning
  1803.         Knee.
  1804.  
  1805.  16  s MK, Shoot Kick x3, Shoot Upper, Spin Side Kick, Mirage Combo Kick
  1806.       - Use HK for the Shoot Kick, and HP for the Shoot Upper.
  1807.  
  1808.  
  1809. VEGA  (M. Bison)  _______________________________________________________
  1810.  
  1811.  1   Psycho Crusher
  1812.  
  1813.  2   Double Knee Press
  1814.  
  1815.  3   Head Press
  1816.  
  1817.  4   Somersault Skull Diver
  1818.  
  1819.  5   Knee Prss Nightmare
  1820.  
  1821.  6   Psycho Cannon
  1822.  
  1823.  7   c MP, c MK
  1824.  
  1825.  8   Kick Throw (b/f+MK or HK), s HK
  1826.       - Yes, this is possible, but the timing is weird.  At worst,
  1827.         you can tap HK and hope you get lucky and connect. :)
  1828.  
  1829.  9   j HK, c MK, Double Knee Press
  1830.       - I suggest using HK for the Double Knee Press.
  1831.  
  1832.  10  j HK, c HP, Psycho Crusher
  1833.  
  1834.  11  Guard Break, j HP, c HP, Head Press
  1835.       - Hit with the j HP as _you_ are coming down or you won't be
  1836.         able to fllow through with the Head Press.
  1837.  
  1838.  12  Guard Break, Kick Throw (b/f+MK or HK), Knee Press Nightmare
  1839.       - Although the Kick Throw messes up your direction, you
  1840.         need to perform the KPN as if you were still facing in
  1841.         your original direction.
  1842.  
  1843.  13  j HK, c MP, c MP, c MK, Double Knee Press
  1844.       - Use the 'hit sparks' time yoursel during the series of
  1845.         low Medium attacks.
  1846.  
  1847.  14  j HP, c LK, Psycho Cannon, Knee Press Nightmare, Psycho Cannon
  1848.       - Because it's easy to end up doing a KPN after the c LK,
  1849.         try _holding_ the LK, then press a Punch button for the
  1850.         Psycho Cannon.  Depending on how close Ryu is to you, you
  1851.         may want to build up the Psycho Cannon (hold P) for a
  1852.         brief moment in order to insure hitting him (this also
  1853.         gives you the needed time to charge for the next cancel).
  1854.         Cancel from the KPN into the PC before Vega goes into the
  1855.         air kick ending.  Build up the PC for a moment before firing.
  1856.         This combo is easier if done in the corner.
  1857.  
  1858.  15  j HK, c MP, c MP, c MK, Knee Press Nightmare, Psycho Cannon
  1859.       - You need to time yourself during the low Medium attacks.
  1860.         Afterwards is a double cancel, but do it as soon as humanly
  1861.         possible since you get very little prep. time during the
  1862.         Knee Press Nightmare.
  1863.  
  1864.  16  Guard Break, Kick Throw (b/f+MK or HK), Knee Press Nightmare,
  1865.      Psycho Cannon, Psycho Crusher
  1866.       - In order to hit with the Psycho Crusher, build up the Psycho
  1867.         Cannon until Ryu falls atop it, as this will juggle Ryu and give
  1868.         you enough time to prepare for the Psycho Crusher.
  1869.  
  1870.  
  1871. GOUKI  (Akuma)  _________________________________________________________
  1872.  
  1873.  1   Go Hado Ken
  1874.  
  1875.  2   Shakunetsu Hado Ken
  1876.  
  1877.  3   Zan Ku Hado Ken
  1878.  
  1879.  4   Go Sho Ryu Ken
  1880.  
  1881.  5   Tatsumaki Zan Ku Kyaku (x4)
  1882.  
  1883.  6   Messatsu Go Hado
  1884.  
  1885.  7   Messatsu Go Sho Ryu
  1886.  
  1887.  8   Tenma Go Zan Ku
  1888.  
  1889.  9   Shun Goku Satsu
  1890.  
  1891.  10  c HP, Shakunetsu Hado Ken
  1892.  
  1893.  11  Go Hado Ken, Messatsu Go Hado
  1894.  
  1895.  12  Tatsumaki Zan Ku Kyaku (x2), Tenma Ku Jin Kyaku, c MK, Go Hado Ken
  1896.       - Use MK for the TZKKs.  That way the TKJK will get you back to
  1897.         the ground fast enough for you to follow through with the
  1898.         c MK into Go Hado Ken.
  1899.  
  1900.  13  c LK, c LK, Go Sho Ryu Ken
  1901.       - Start the two-in-one during the second c LK.
  1902.  
  1903.  14  Zan Ku Hado Ken, Tenma Ku Jin Kyaku, c MK, Tatsumaki Zan Ku Kyaku
  1904.      (x3), Messatsu Go Sho Ryu
  1905.       - The main thing here is setting it up so that you can combo
  1906.         the Tenma Ku Jin Kyaku off the Zan Ku Hado Ken.  Use HK for
  1907.         the TZKKs so you will hit the ground fast in time for the
  1908.         Messatsu Go Sho Ryu.
  1909.  
  1910.  15  j HP, Zanku Hado Ken, Tenma Go Zan Ku
  1911.       - Hit _very deep_ with the j HP, then two-in-one and cancel.
  1912.  
  1913.  16  j HP, c HP, Shakunetsu Hado Ken, Messatsu Go Hado, Messatsu Go
  1914.      Shoryu, Tenma Go Zanku
  1915.       - There's a glitch in this mission allowing you to omit the
  1916.         Messatsu Go Hado and still be approved.  Either way, you
  1917.         have to throw the Tenma Go Zanku shortly after you begin
  1918.         to rise up or it simply won't hit.
  1919.  
  1920.  
  1921. GARUDA  _________________________________________________________________
  1922.  
  1923.  1   Rai Ga
  1924.  
  1925.  2   Onizan
  1926.  
  1927.  3   Shu Ga
  1928.  
  1929.  4   Ja Zan
  1930.  
  1931.  5   Go Ga
  1932.  
  1933.  6   Ki En Bu
  1934.  
  1935.  7   Ki En Sho
  1936.  
  1937.  8   Shu Gi
  1938.  
  1939.  9   j HP, Kyo Ja
  1940.  
  1941.  10  j HK, Zan Ki
  1942.  
  1943.  11  c MK, Shu Ga
  1944.  
  1945.  12  Perform a 21-hit combo
  1946.       - I suggest doing an HK Go Ga, cancel into Ki En Bu, Ki En Sho,
  1947.         then Ki En Bu.  However, you could also use other moves like
  1948.         the Shu Ga, and add a short combo before it to make up for the
  1949.         loss in hits (since the Shu Ga must be cancelled relatively
  1950.         quickly).  Note that missions No. 13 and 16 can provide you
  1951.         with enough hits for this mission, too.
  1952.  
  1953.  13  j HK, c MK, Go Ga, Ki En Bu, Ki En Sho
  1954.       - Two-in-one the Go Ga, then cancel into the two SCs.
  1955.  
  1956.  14  c MP, c MK, Onizan, Ki En Bu
  1957.       - The only tricky part is connecting the c MP and c MK.
  1958.  
  1959.  15  Guard Break, j HK, Rai Ga, Ki En Sho, Ki En Bu
  1960.       - You have to hit with the J HK as you're falling down, or
  1961.         you won't have enough time to connect with the Rai Ga and
  1962.         cancel from there.
  1963.  
  1964.  16  j HP, c HP, Ki En Bu, Ki En Sho, Ki En Bu
  1965.       - The first two hits are easy--just follow through with a
  1966.         triple cancel.
  1967.  
  1968.  
  1969. DHALSIM  _________________________________________________________________
  1970.  
  1971.  1   Yoga Fire
  1972.  
  1973.  2   Yoga Flame
  1974.  
  1975.  3   Yoga Blast
  1976.  
  1977.  4   Yoga Inferno
  1978.  
  1979.  5   Yoga Legend
  1980.  
  1981.  6   Yoga Drill Kick
  1982.  
  1983.  7   c MK (short), Yoga Fire
  1984.       - Hold down-back to make the c MK short, then two-in-one into
  1985.         the Yoga Fire.
  1986.  
  1987.  8   Yoga Fire, Yoga Inferno
  1988.  
  1989.  9   Yoga Flame, Yoga Legend
  1990.  
  1991.  10  j HK, (long) s MK, Yoga Inferno
  1992.       - Make sure you've slightly backed away from Ryu, then jump
  1993.         straight up and do a moderately delayed j HK into the s MK,
  1994.         then cancel into the Yoga Inferno.
  1995.  
  1996.  11  Drill Kick, c MK (sliding), Yoga Inferno
  1997.       - Get next to Ryu and jump back.  Just after you pass the
  1998.         peak of your jump, do an MK Drill Kick.  You'll hit Ryu's
  1999.         feet, so just slide and then cancel.
  2000.  
  2001.  12  Yoga Fire, s HK (long)
  2002.       - You need to find a distance where you can hit Ryu in the head
  2003.         before he recovers from a LP Yoga Fire.
  2004.  
  2005.  13  Yoga Fire, j MK, Yoga Drill Kick
  2006.       - From about half a screen away, throw a LP Yoga Fire, then jump
  2007.         and throw a Medium Kick, then cancel into the LK Yoga Drill
  2008.         Kick.  You may need to hold Up for a bit in order for Dhalsim's
  2009.         feet to hit as you get closer.
  2010.  
  2011.  14  Perform a 30-hit combo
  2012.       - I suggest doing this:  with Ryu in the corner, perform an HK
  2013.         Yoga Drill Kick, cancel into Yoga Legend, cancel the second
  2014.         part into a LK Yoga Drill Kick and hold Up to get maximum
  2015.         hits.  If need be, you can drop down and do a ducking HK slide
  2016.         for an extra hit.
  2017.  
  2018.  15  Yoga Blast, Yoga Inferno, Yoga Legend, Yoga Drill Kick, (long) s HP
  2019.       - Use MK or HK for the Yoga Blast.  Cancel the second part of the
  2020.         Yoga Legend with a LK Yoga Drill Kick and hold Up slightly so
  2021.         that you'll have enough time to drop to the ground and connect
  2022.         with the s HP afterwards.
  2023.  
  2024.  16  Yoga Fire, c MK (sliding), Yoga Legend, Yoga Drill Kick
  2025.       - To cheat on this one, get on the far opposite end of the
  2026.         screen, throw a LP Yoga fire, then do f,d,df + 3K for the
  2027.         Yoga Teleport.  Once you're behind Ryu, do a c MK into the
  2028.         Yoga Legend, and cancel during the first or second part.
  2029.  
  2030.  
  2031. SAKURA  _________________________________________________________________
  2032.  
  2033.  1   Hado Ken
  2034.  
  2035.  2   Sho O Ken
  2036.  
  2037.  3   Shun Pu Kyaku
  2038.  
  2039.  4   Shinku Hado Ken
  2040.  
  2041.  5   Midare Zakura
  2042.  
  2043.  6   Haru Ichi Ban
  2044.  
  2045.  7   Shun Goku Satsu
  2046.  
  2047.  8   c MP, c MK
  2048.  
  2049.  9   c HP, Hado Ken
  2050.  
  2051.  10  j HK, c MK, Shun Pu Kyaku
  2052.  
  2053.  11  j HK, s LK, Sho O Ken
  2054.  
  2055.  12  j HK, s HK, Shinku Hado Ken
  2056.       - Do qcf + HK for the s HK so that you can then cancel into the
  2057.         Shinku Hado Ken.
  2058.  
  2059.  13  j HP, c HP, Hado Ken, Shinku Hado Ken
  2060.       - Remember not to hold the button used during the Hado Ken or
  2061.         you won't be able to cancel into the Shinku Hado Ken.
  2062.  
  2063.  14  j HP, c HP, Hado Ken, Haru Ichi Ban, Midare Zakura, Shinku Hado Ken
  2064.       - Super Cancel into the Shinku Hado Ken during the very beginning
  2065.         (or at the first landing of) the Midare Zakura.  You can also
  2066.         add in the Shinku Hado Ken after the Haru Ichi Ban, since it's
  2067.         a little easier to cancel that way.
  2068.  
  2069.  15  j MK, c LK, c LK, c LK, Sho O Ken, Midare Zakura, Haru Ichi Ban
  2070.       - Start the two-in-one for the Sho O Ken during the second c LK.
  2071.         Before you lift off the ground during the Sho O Ken (you should
  2072.         use HP), cancel into the Midare Zakura, and quickly cancel into
  2073.         the Haru Ichi Ban.
  2074.  
  2075.  16  j HP, c MP, c MK, Shun Pu Kyaku, Midare Zakura
  2076.        - Time yourself between the c MP and c MK, then use LK for the
  2077.          Shun Pu Kyaku and cancel.
  2078.  
  2079.  
  2080. =========================================================================
  2081.   4.  GAME SECRETS
  2082. =========================================================================
  2083.  
  2084. Apparently, these codes have been changed for the US release.  I don't
  2085. know the new codes (and I don't want to know them :)), so please look
  2086. elsewhere for them.
  2087.  
  2088. There's a TIPS section in the game itself which contains several tips,
  2089. such as how to perform taunts, activate special codes, etc.  I've only
  2090. been able to make sense of a few of them, but Henry LaPierre
  2091. <freeza@ix.netcom.com> has provided me with translated summaries of 15
  2092. tips (the 16th tip is a hidden one), which are found at the bottom of
  2093. this section.
  2094.  
  2095.  
  2096. RYU'S HEAD BAND
  2097. -------------------------------------------------------------------------
  2098. This trick can be done while using either Ryu or 'Satsui no Hado' Ryu.
  2099. Enter a VS. battle against the computer or a human opponent, and win
  2100. 5 rounds to make Ryu's head band become longer.  It will get longer
  2101. each time you win 5 consecutive rounds.  After fifteen rounds, he
  2102. will have the longest headband.  Note that changing your character or
  2103. losing a round will make his head band go back to it's normal size.
  2104.  
  2105.  
  2106. FAN WIN POSE
  2107. -------------------------------------------------------------------------
  2108. Using Hokuto, kill your opponent with the Geki Ho Gi.
  2109.  
  2110.  
  2111. BIG FAN WIN POSE
  2112. -------------------------------------------------------------------------
  2113. As above, but if you use only Kick attacks during that round (this
  2114. includes special moves), and finish your opponent with the Geki Ho Gi,
  2115. her fans will grow to immense proportions during her winning pose.
  2116.  
  2117.  
  2118. SHINTO PRIESTESS HOKUTO
  2119. -------------------------------------------------------------------------
  2120. First off, 'Chi no Fuuin' Hokuto must be available.  Choose her using
  2121. any Punch button.  Then release that button and immediately hold down the
  2122. other two buttons, L2, and Start.  Keep holding these buttons down until
  2123. the round begins.
  2124.  
  2125. For instance, if you picked 'Chi no Fuuin' Hokuto with HP, you'd hold
  2126. down L2 + Start + LP + MP until the game began.
  2127.  
  2128. The only difference between 'Chi no Fuuin' Hokuto and Shinto Priestess
  2129. Hokuto is that this version of Hokuto has a different outfit and she
  2130. uses paper wands instead of fans for her Geki Ho Gi Super Combo.  She
  2131. also has a new 'wand' win pose replacing the fan pose (the one you get
  2132. if you beat a character with the Geki Ho Gi).  Note that you cannot
  2133. combine this code with the 'Big Fan Win Pose' trick.
  2134.  
  2135.  
  2136. CRACKER JACK'S METAL BAT
  2137. -------------------------------------------------------------------------
  2138. Play in any mode and choose Cracker Jack.  Immediately after choosing
  2139. him, press and hold Square + Circle + R1 + R2 and Up.  Keep holding
  2140. these until the round begins.  If you use his Batting Hero attack,
  2141. you'll see that his bat is now a different color.  Hit a projectile
  2142. with it and you'll hear a loud 'ping' sound!
  2143.  
  2144.  
  2145. GLEAMING BELT
  2146. -------------------------------------------------------------------------
  2147. Choose Darun in any mode that lets you see your win pose.  Charge
  2148. up three full Super Bars, then do his Indra~Bridge Super Combo
  2149. three times in a row, juggling your opponent each time.
  2150.  
  2151. The best way to do this is take a step back, Indra~Bridge, then
  2152. immediately do another Indra~Bridge when you stand up, then wait
  2153. a second (turn around if you moved too far forward), and do the
  2154. motions for the last Indra~Bridge.
  2155.  
  2156. When you go on to win the round, Darun's belt will gleam after a
  2157. moment during his winning pose.
  2158.  
  2159.  
  2160. SHINING EYES
  2161. -------------------------------------------------------------------------
  2162. This trick is the same as the 'Gleaming Belt' trick.  However, lower
  2163. your opponent's life so that the third consecutive Indra~Bridge will
  2164. kill him or her (a Level 3 Super Combo Finish).  During the win pose,
  2165. Darun's eyes will shine (weird!)
  2166.  
  2167.  
  2168. GOUKI'S BEADS
  2169. -------------------------------------------------------------------------
  2170. If Gouki is hit by a Super Combo, his bead necklace will fly off!  It
  2171. must be pretty cheaply made :)
  2172.  
  2173.  
  2174. SKULLO DREAM FINAL FINISH
  2175. -------------------------------------------------------------------------
  2176. Make sure you're using 'Alpha' mode (check the Enemy option in Options
  2177. Plus).  Pick any mode in which you can see your win pose, and choose
  2178. Skullomania.  Make sure you have enough power to perform his Skullo
  2179. Dream, then lower your opponent's life so that using the Skullo Dream
  2180. will kill him or her.
  2181.  
  2182. Use the Skullo Dream, and input the command for the Skullo Dream Final.
  2183. As your opponent dies, five colored lights (they look like smoke or
  2184. fireworks, actually), will fire out in a half-circle pattern from just
  2185. behind Skullomania when his opponent hits the ground.
  2186.  
  2187.  
  2188. COMPUTER CONTROLLED TEAM BATTLE
  2189. -------------------------------------------------------------------------
  2190. Prior to any Team Battle fight, press and hold L2+SELECT until the round
  2191. actually begins.  Your character will be controlled by the computer.
  2192. You can only do this once per game.
  2193.  
  2194.  
  2195. SURVIVAL RESULTS
  2196. -------------------------------------------------------------------------
  2197. After you win (or lose) while in Survival Mode, press and hold Select at
  2198. the 'Survival Results' screen to see how many times you hit your enemies
  2199. successfully.
  2200.  
  2201.  
  2202. HIDE YOUR FIGHTERS
  2203. -------------------------------------------------------------------------
  2204. If you don't want your opponent to see who you're selecting in Team
  2205. Battle Mode, hold L2 and then select your characters.  They'll be
  2206. replaced by question marks.  You don't have to hide all your characters,
  2207. by the way.
  2208.  
  2209.  
  2210. EXPERT MODE
  2211. -------------------------------------------------------------------------
  2212. So what's the point of Expert Mode, you ask?  Each time you complete a
  2213. mission, you're given a certain number of points.  Get enough points
  2214. and you make a new character playable.
  2215.  
  2216.     Points                   Character
  2217.     ------                   ----------------------
  2218.      100                      'Satsui no Hado' Ryu
  2219.      200                      'Chi no Fuuin' Hokuto
  2220.      300                      Cycloid Gamma
  2221.      400                      Cycloid Beta
  2222.      600                      CPU Vega
  2223.      800                      CPU Garuda
  2224.      1000                     CPU Gouki
  2225.  
  2226. To select the CPU Vega, Garuda, or Akuma, go to the corresponding
  2227. character and hold START (in Arcade Mode, the green gauge will
  2228. disappear, and in any other mode, the selection box turns from white
  2229. to yellow), then press any button.  These characters are the CPU
  2230. versions that you may have already fought before.  They are similar
  2231. to their 'normal' counterparts, but their moves cause more damage and
  2232. they take less damage than the 'normal' versions do.
  2233.  
  2234. Once you get all the characters, a barrel appears.  It keeps track of
  2235. the number of missions you've completed.  Perform 220 missions and the
  2236. Options Plus menu appears in the Options Menu.  In the beginning, you
  2237. only have one option available, but the rest become usable when you
  2238. beat the game in various ways (see below).
  2239.  
  2240.  
  2241. FIGHT CPU GOUKI
  2242. -------------------------------------------------------------------------
  2243. To do this, you must have Options Plus enabled.  Set the 'Enemy' option
  2244. to 'Plus'.  This allows you to fight CPU Gouki and Garuda, but you won't
  2245. fight Sakura or Dhalsim.  Now, play an Arcade game, on any difficulty,
  2246. with any settings you want.  For eight stages straight, you must not
  2247. lose a around (which means that you can lose a round/continue on the
  2248. first stage, or the tenth stage).  During the tenth round, Gouki will
  2249. appear and take out Vega with his ShunGokuSatsu.  You can now fight him,
  2250. and if you lose, you may continue/pick another player.  Also, you may
  2251. beat Gouki any way you like (Super Finish, Time Out, normally, etc.)
  2252. Unlike other Street Fighter games, you can still reach Gouki when
  2253. playing with Gouki or CPU Gouki.
  2254.  
  2255. When CPU Gouki is killed, the following options become usable in
  2256. 'Options Plus'.  They apply to Training Mode ONLY:
  2257.  
  2258. Training Partner           FIX (normal) or MOVE (the second player can
  2259.                            fight against you).  This option is not
  2260.                            available unless  you have a controller
  2261.                            plugged into the second player port.
  2262.  
  2263. Super Combo Gage (sic)     3 (normal) or INFINITE (gauge never goes
  2264.                            down.
  2265.  
  2266. Super Cancel Limit         ON (normal) or OFF (you can cancel similar
  2267.                            Super Combos, such as Kill Blade x2).
  2268.  
  2269. Otedana                    OFF (normal) or ON (enemy moves slower in
  2270.                            air and can be juggled easily.  Try Gouki's
  2271.                            crouching Roundhouse, ShakuNetsu HaDoKen
  2272.                            to see what I mean).
  2273.  
  2274.  
  2275. FIGHT CPU GOUKI BUG
  2276. -------------------------------------------------------------------------
  2277. Follow the steps to fight CPU Gouki (above).  During the match against
  2278. Gouki, join in on the second player side.  Have the second player beat
  2279. your character.  Then, before the 2P vs. CPU match begins, continue,
  2280. pick a character, and beat the second player.  When your CPU battle
  2281. begins, it will have reset to Battle 1.  Stranger yet, it will be in
  2282. Thailand, against CPU Gouki!  All 10 battles will now be fought against
  2283. CPU Gouki, regardless of what you do.  Note that in this mode, the
  2284. method to fight CPU Gouki normally or to fight CPU Garuda won't work.
  2285.  
  2286.  
  2287. FIGHT CPU GARUDA
  2288. -------------------------------------------------------------------------
  2289. No matter who you use, you must get 2 perfects and 4 super finishes
  2290. before Battle 6.  You can increase your chances of fighting CPU Garuda
  2291. by performing a Level 3 Super Combo Finish (cancel using 3 Super Combos)
  2292. but this _is not_ required (though it really helps).  If your character
  2293. has a level 3 Super (Gouki, 'Satsui no Hado' Ryu, Zangief), then you can
  2294. use that, too.  The only exception to this is Cracker Jack, who can only
  2295. do a Level 2 cancel at best (Crazy Jack into Home Run Hero).  Note that
  2296. you must get the Level 3 Super Combo Finish on the last round of that
  2297. battle.
  2298.  
  2299. Also, that character must perform a combo at least once during the
  2300. game that does xx number of hits (see below):
  2301.  
  2302.  - 6 hit combo:   Allen and Darun
  2303.  - 7 hit combo:   Blair, Cracker Jack, Ken, Pullum, Ryu and Zangief
  2304.  - 8 hit combo:   Guile, Hokuto, Kairi and Skullomania
  2305.  - 9 hit combo:   Gouki and CPU Gouki
  2306.  - 11 hit combo:  Doctrine Dark
  2307.  - 12 hit combo:  Chun-Li
  2308.  - 13+ hit combo: Garuda, CPU Garuda, Vega, CPU Vega,
  2309.                   'Satsui no Hado' Ryu and 'Chi no Fuuin' Hokuto
  2310.  
  2311. If you meet all the requirements before the 6th battle, your final
  2312. battle will be against CPU Garuda (in his Japan version-only stage).
  2313. You can do this trick using Garuda or CPU Garuda, by the way.
  2314.  
  2315. For those of you who are interested, you can fight CPU Vega, Gouki, or
  2316. Garuda by simply choosing the Vega, Gouki, or Garuda course in Time
  2317. Attack Mode (highlight Course D and press right).  What's weird is
  2318. that Garuda has his Japanese SFEXP stage, but Doctrine Dark has the
  2319. US SFEXP throw (his kick throw was a garotte attack in the Japanese
  2320. version).  Considering that this game is for sale in Japan only, why
  2321. it has one change but not the other seems a little strange.
  2322.  
  2323.  
  2324. BARREL BONUS GAME
  2325. -------------------------------------------------------------------------
  2326. Highlight 'PRACTICE' in the Main Menu and press START once.  Then, press
  2327. up, up, right, up, right, up and press START again.  A message will say:
  2328. 'Here comes a new game mode'.  Now, go into PRACTICE and you'll see a
  2329. new option called BONUS.  It's the barrel-breaking bonus game from the
  2330. first few SF games, with some modifications.  You can combo, throw, or
  2331. even use Super moves on the barrels (including the button press SCs,
  2332. like the ShunGokuSatsu)!
  2333.  
  2334. You'll have to re-enter the code every time you play a new game, unless
  2335. you've fully completed the EXPERT MODE, in which case if you enter the
  2336. code and save your game, it will always be available.
  2337.  
  2338. How to beat the Bonus Game  _____________________________________________
  2339.  
  2340. Types of Barrels (Barrel Color / Rim Color / Speed / To Break)
  2341.  
  2342.  Light / Blue   / Normal / 1 hit (any strength)
  2343.  Light / Gray   / Normal / 1 hit (any strength)
  2344.  Light / Pink   / Fast   / 1 hit (any strength)
  2345.  Light / Yellow / Fast   / 1 hit (any strength)
  2346.  Light / White  / Normal / 1 hit (any strength)
  2347.  Dark  / Red    / Fast   / 1 hit (hard/medium), 2 hits (light)
  2348.  Dark  / Green  / Normal / 1 hit (hard/medium), 2 hits (light)
  2349.  Dark  / Pink   / Fast   / 1 hit (hard/medium)  2 hits (light)
  2350.  Dark  / L.Blue / Varies / 1 hit (hard/medium), 2 hits (light)
  2351.  Dark  / Orange / Normal / 1 hit (hard/medium), 2 hits (light)
  2352.  Dark  / Blue   / Normal / 2 hits (hard), 3 hits (medium), 4 hits (light)
  2353.  Dark  / Black  / Slow   / 2 hits (hard), 3 hits (medium), 4 hits (light)
  2354.  Black / Yellow / V.Slow / Level 3 Super Combo, then 1 hit (any strength)
  2355.                            or Level 1 Super Combo, then 3 hits (hard)
  2356.  
  2357. Tips and Order of Barrels
  2358.  - First off, pick a character with a Level 3 Super (Akuma or 'Satsui
  2359.    no Hado' Ryu).  That way, you can take care of the Black Barrel
  2360.    easily.
  2361.  - Secondly, don't waste your time using special moves -- they're too
  2362.    slow to be useful.  The only useful attacks that I can think of are
  2363.    Ryu's j Medium Punch (it hits twice), Chun-Li's YoSoYaku, Zangief's
  2364.    Flying Body attack, and maybe Skullomania's Skullo Crusher.  See how
  2365.    these are all 'mid-level' attacks (as in, not actual special moves)?
  2366.  - Third, don't use your Supers unless you think you can get away with
  2367.    it.  You'll want to have a full Super Combo Gauge by the time there's
  2368.    40-50 seconds left on the clock in order to bust the Dark Barrel, so
  2369.    if you want to use a Super or Guard Break but are low on time, don't.
  2370.    It's that simple.
  2371.  - Also, practice moving around.  The bonus game is designed so that
  2372.    you can use special moves while facing in a certain direction, but
  2373.    this means that it's tricky to turn around and hit something that's
  2374.    behind you.  Solve this by allowing yourself space to move, use
  2375.    jumps instead, or keep in mind that many moves will break barrels
  2376.    that are _behind_ you (most characters can do this with their
  2377.    crouching Medium Punch).
  2378.  - Finally, decide what you want more; points, or broken barrels.
  2379.    This is because you can multiply your point scores by juggling
  2380.    barrels, using special moves and throws, and using light attacks
  2381.    as opposed to medium or hard.  It's more difficult to pull off than
  2382.    simply breaking barrels (and if you want the latter, make those Hard
  2383.    attacks your main weapons).
  2384.  
  2385. Order of Barrels
  2386.  
  2387. 1.  A wave of five Light / Blue barrels coming from the upper row, first
  2388.     the right side, then five more from the left.  Remember, you'll get
  2389.     knocked if you hit them while they're bouncing.
  2390.  
  2391. 2   A wave of six Dark / Red barrels coming from the upper row, one from
  2392.     the right, then from the left, and so on.  Face in the same direction
  2393.     and jump back and forth using a Hard Kick to break them.
  2394.  
  2395. 3.  Three Light / Gray barrels from the right upper row.  You can get a
  2396.     20000 point bonus somehow (I think it's if you destroy the first
  2397.     gray barrel while it's still on the upper row, or if the gray barrel
  2398.     is the 7th barrel you've broken).
  2399.  
  2400. 4.  Three Dark / Green barrels from the right lower row.
  2401.  
  2402. 5.  Three Dark / Green barrels from the left lower row.
  2403.  
  2404. 6.  Two Dark / Blue barrels coming from either side of the upper row
  2405.     at the same time.
  2406.  
  2407. 7.  Three Dark / Pink barrels coming from the right side of the upper
  2408.     row.
  2409.  
  2410. 8.  Three Dark / Pink barrels coming from the left side of the upper row.
  2411.  
  2412. 9.  Three Light / Pink barrels coming from the right side of the lower
  2413.     row.  These are instantly followed by 3 Light / Pink barrels coming
  2414.     from the left side of the lower row.
  2415.  
  2416. 10. Six Light / Pink barrels, one coming from the lower right side, and
  2417.     one coming from the lower left at the same time.  This is sometimes
  2418.     followed by one more Light / Pink barrel coming from the lower right
  2419.     row.  The whole thing begins during the end of Wave #9.
  2420.  
  2421. 11. Three Dark / Green barrels from the lower left row.
  2422.  
  2423. 12. Three Dark / Green barrels from the lower right row.
  2424.  
  2425. 13. Eight Dark / Orange barrels coming from the lower right row.  There
  2426.     is enough space between them for you to simply jump and Hard Kick,
  2427.     if you like.
  2428.  
  2429. 14. One Light / Yellow barrel coming from the lower right row.  Two
  2430.     seconds later, it is followed by the...
  2431.  
  2432. 15. ...Black / Yellow barrel coming from the upper right row.  It moves
  2433.     very slowly, but you want to destroy it with your best attacks before
  2434.     it leaves the screen.  DON'T hit it with a jump attack while it's on
  2435.     the upper level, if you're moving towards it, or you'll knock it
  2436.     back.  Considering it gives you 10000 points, you don't want to do
  2437.     that!
  2438.  
  2439. 16. Five Light / Blue barrels coming from the upper right row.
  2440.  
  2441. 17. Five Light / Blue barrels coming from the upper left row.
  2442.  
  2443. 18. Four Light / White barrels coming from either side, from both the
  2444.     upper and lower rows.  Hit one of the lower ones, then jump into the
  2445.     middle of the screen with an attack, then hit the remaining two
  2446.     (which are both on the ground by now) with a multi-hit special move
  2447.     or two attacks.
  2448.  
  2449. 19. Three Dark / Black barrels coming from the upper right row,
  2450.     accompanied a moment later by three Dark / Black barrels coming from
  2451.     the upper left row.
  2452.  
  2453. 20. Five Dark / Light Blue barrels, coming from both the upper and lower
  2454.     rows, from either side, along with another one from the upper left
  2455.     row.  They're all going at different speeds (both Normal and Fast).
  2456.  
  2457.     Eight Dark / Light Blue barrels:
  2458.      - One from the upper right row, normal speed
  2459.      - One from the upper left row, slow speed
  2460.      - One from the lower right row, fast speed
  2461.      - One from the lower left row, normal speed
  2462.      - One from the lower left row, fast speed
  2463.      - One from the upper right row, normal speed
  2464.      - One from the lower left row, slow speed
  2465.      - One from the upper left row, fast speed
  2466.     All of these come right after another, so be ready for them.
  2467.  
  2468. 21. Two Dark / Blue Barrels coming from either side of the upper row.
  2469.  
  2470. 22. Three Pink / Dark Barrels coming from the lower left row, but you're
  2471.     probably out of time by now :)
  2472.  
  2473. The exact barrels in each Wave seem to change during the last three
  2474. waves, but the above description is as good as I could get.  BTW, you'll
  2475. get a 11110 Technical 'No Break' Bonus for not breaking any barrels (but
  2476. you can still hit the ones that won't break in one hit).  During the
  2477. score tally, you can press SELECT on the 2nd player controller to break
  2478. the spinning barrel.
  2479.  
  2480.  
  2481. -------------------------------------------------------------------------
  2482. And here's another Barrel guide:
  2483. -------------------------------------------------------------------------
  2484.  
  2485. -Pick either Ryu or 'Satsui no Hado' Ryu because their jumping MP hits
  2486. twice.
  2487.  
  2488.  'Satsui no Hado' Ryu (selected with LP/LK) is better because he looks
  2489. cool in black and also has a Deadly Great Rising Dragon move.
  2490.  
  2491. -Always use the MP to destroy barrels while jumping because of it hitting
  2492. twice.
  2493.  
  2494. -Use the MP for everything apart from the Light/Pink barrels in stage (7)
  2495. and the Light/Yellow barrel in stage (8). In those cases use LP.
  2496.  
  2497. -Try to hit barrels before they topple from the ramps and as they appear
  2498. onto the screen. You could see the barrels shadow first if it appears
  2499. from the lower left.
  2500.  
  2501. -Never use LK, MK, HK or HP because they are just too
  2502. slow/short/cumbersome.
  2503.  
  2504. -Try to make sure you don't do any Fireball or Dragon Punch motions by
  2505. accident, especially dangerous when having to crouch and punch after
  2506. walking e.g during stage (7).
  2507.  
  2508. Order of Barrels:
  2509.  
  2510. 1. Immediately walk a little to the right. Jump towards the right ramp
  2511. destroying 2 of the Light/Blue barrels as they roll on to the screen.
  2512. Jump straight up and destroy 2 more (with good timing you should nearly
  2513. always destroy 2 each time you're in the air). Destroy the 5th one while
  2514. jumping left to save time (you may need to pause a split second to allow
  2515. the barrel to roll far enough for you to do this). Remember to use the
  2516. MP. Do the same for the 5 Light/Blue barrels appearing on the left ramp.
  2517. Try to destroy the 5th one while jumping right.
  2518.  
  2519.  
  2520. 2. Jump towards the right and destroy the Dark/Red barrel while it's
  2521. still on the ramp and then immediately jump to the left ramp to destroy
  2522. the 2nd Dark/Red barrel, then right, left, right and left.
  2523.  
  2524.  
  2525. 3. While jumping right destroy 2 of the Light/Gray barrels from the right
  2526. ramp. Then jump left (while still facing right) and destroy the 3rd
  2527. barrel while in the air. You may have to time it so that the barrel
  2528. travels along the ramp a bit first. This way you land near the centre of
  2529. the screen away from the barrels coming in along the lower right.
  2530.  
  2531.  
  2532. 4. Destroy the 3 Dark/Green barrels coming from the lower right with 3
  2533. crouching MPs. Quickly walk to the left and destroy the 3 Dark/Green
  2534. barrels from the lower left in the same way. Try to hit them as they just
  2535. appear (you should see their shadows appear first).
  2536.  
  2537.  
  2538. 5. Face right while standing beaneath the left ramp. When the 2 Dark/Blue
  2539. barrels topple over the edge do a Vacuum Wave Motion Fist to juggle and
  2540. destroy them.
  2541.  
  2542.  
  2543. 6. Start jumping to the right ramp and destroy 2 Dark/Pink barrels. While
  2544. jumping left destroy the 3rd. Jump up/left and destroy the 3 Dark/Pink
  2545. barrels from the left ramp.
  2546.  
  2547.  
  2548. 7. 3 Light/Pink barrels should appear from the lower right. Try to walk
  2549. towards them so that you are near the centre. Destroy them with crouching
  2550. LPs. Quickly turn left and destroy the 3 from the left. 6 more appear
  2551. alternating right then left.
  2552.  
  2553.  
  2554. 8. Using crouching MPs now. Quickly walk towards the left and destroy the
  2555. 3 Dark/Green barrels coming in. Quickly walk right and crouch near the
  2556. right edge. Destroy 3 more Dark/Green barrels followed by 8 Dark/Orange.
  2557. There is now a pause. Just continously tap LP and destroy the
  2558. Light/Yellow barrel when it appears.
  2559.  
  2560.  
  2561. 9. Jump back to the left so that your head is under the edge of the left
  2562. ramp and face right. You should have a full Super bar by now. When the
  2563. Black/Yellow barrel topples over the edge hit it with a guard break. It
  2564. should start spinning. If you are flash you could destroy it by doing a
  2565. Deadly Great Rising Dragon (if you chose 'Satsui no Hado' Ryu) so that
  2566. the following 5 blue barrels are hit as well or use a HP Dragon Punch as
  2567. the first Light/Blue barrel nears the edge. Use another LP Dragon Punch
  2568. to finish the remainder (if any). Destroy the Light/Blue barrels on the
  2569. left ramp as in stage (1). Try to destroy the final barrel jumping
  2570. right.
  2571.  
  2572.  
  2573. 10. Make sure you are near the centre and facing right. Wait until the
  2574. four Light/White barrels just appear from all 4 corners. Jump backwards
  2575. over the lower left barrel and wait until the top 2 topple. Then do a
  2576. Vacuum Wave Motion Fist and destroy them all.
  2577.  
  2578.  
  2579. 11. Jump right and wait until all 3 Dark/Black barrels have nearly
  2580. appeared with the leading one nearly directly above you. Then do a HP
  2581. Dragon Punch and destroy all 3 barrels on the ramp (If timed correctly
  2582. one Dragon punch is enough otherwise the third barrel may even bounce
  2583. back out of the screen). Turn left and do the same for the barrels from
  2584. the left ramp.
  2585.  
  2586.  
  2587. 12. Jump straight up from beneath the left ramp and hit the first
  2588. Dark/Light-Blue barrel. Land. Walk to the centre of the screen and hit
  2589. the barrel coming from the lower right. Immediately jump right and hit
  2590. the barrel coming along the right ramp. Immediately walk left and hit the
  2591. leading barrel coming from the lower left and immediately hit the barrel
  2592. that was trying to overtake it (this must be done quickly or the barrels
  2593. overlap and would trip you). Jump up and hit the barrel coming along the
  2594. right ramp. Walk left and hit the lower left barrel. Jump up and hit the
  2595. left ramp barrel.
  2596.  
  2597.  
  2598. 13. As stage (5).
  2599.  
  2600.  
  2601. 14. As stage (7) though the first pink barrel should have been destroyed
  2602. by the Vacuum Wave Motion Fist from the previous stage.
  2603.  
  2604.  
  2605. 15. As stage (1).
  2606.  
  2607.  
  2608. 16. As stage (10). The super fireball would also destroy the oncoming
  2609. yellow barrel from the lower right.
  2610.  
  2611.  
  2612. 17. As stage (9).
  2613.  
  2614.  
  2615. That's a total of 129 barrels.
  2616.  
  2617.  
  2618. The End ....?
  2619.  
  2620.  
  2621. HERE'S SOMETHING YOU WOULDN'T EXPECT
  2622. -------------------------------------------------------------------------
  2623. If you have a .TIM file viewer, you may notice some interesting things
  2624. should you put this CD into your computer.  This game is arcade perfect;
  2625. literally!  Among other things, some of the files that contain graphics
  2626. include the 'Winners don't do drugs' message, a Parental Advisory
  2627. message, and a Street Fighter EX "Thank you for playing at this test
  2628. location" message.  All stuff which appeared in the SFEX and SFEXP
  2629. games!  Apparently, one of these graphics is shown when you complete
  2630. Expert Mode, but it's still funny to see.
  2631.  
  2632.  
  2633. TIPS TRANSLATIONS (by Henry LaPierre)
  2634. -------------------------------------------------------------------------
  2635.  
  2636. Tip #1
  2637. In Arcade mode
  2638. Describes the Enemy, Plus/Alpha toggle in Options plus.
  2639.  
  2640. Tip #2
  2641. In Training mode
  2642. Describes Training partner, fixed/move toggle in options plus.
  2643.  
  2644. Tip #3
  2645. In Training mode
  2646. Describes the Super combo Gage toggle in Options plus.
  2647.  
  2648. Tip #4
  2649. In Training mode
  2650. Describes the Super cancel limit On/Off toggle in Options plus.
  2651.  
  2652. Tip #5
  2653. In Training mode
  2654. Describes the Otedama On/Off toggle in Options plus.
  2655.  
  2656. <KM's note - 'Otedama' literally translates as 'juggling bag game'>.
  2657.  
  2658. Tip #6
  2659. In Team battle mode
  2660. On the VS loading screen(for currently battling characters)
  2661.     Hold buttons L2 and Select until the round begins. This will
  2662.     cause the CPU to take control of your character for the round.
  2663.     This can only be done once per team battle.
  2664.  
  2665. Tip #7
  2666. In Survival mode
  2667. At the Survival result screen of Survival mode, press the Select
  2668.     button to display the total number of hits you completed
  2669.     during your matches.
  2670.  
  2671. Tip #8
  2672.  
  2673. <KM's note - It explains how do perform Skullomania's taunt>.
  2674.  
  2675. Tip #9
  2676. Skullomania
  2677. Skull dream final
  2678. Something to do with the Skull dream, Jab and Forward(the kick)
  2679.     together, and Down, Back, Forward, Forward, Down, Back.  Changes
  2680.     the end graphic
  2681.  
  2682. Tip #10
  2683. Sakura's Taunt
  2684. Press these in order:
  2685.     Short, Short, Back(dir), Jab, Fierce
  2686.  
  2687. Tip #11
  2688. Dhalsim
  2689. Describes how to do his taunt.
  2690.  
  2691. Tip #12
  2692. In Expert mode
  2693. Get certain amount of accumulated points from completing the
  2694.     characters requirements to receive CPU versions of these
  2695.     characters: Vega, Gouki, Garuda. To choose these versions
  2696.     highlight the regular versions while on any character
  2697.     select screen and Hold the Start button while choosing
  2698.     them. The box around the character's portrait will turn
  2699.     from white to yellow.
  2700.  
  2701. Tip #13
  2702. In Expert mode
  2703. 220 clear(completed) requirements receives the ability to
  2704.     unlock the Bonus game. The input command to do this will
  2705.     appear in Tips #15. You cannot save the Bonus game to the
  2706.     memory card at this point.
  2707.  
  2708. Tip #14
  2709. In Expert mode
  2710. All requirements clear(completed) gives you the ability to
  2711.     save the Bonus game to the memory card.
  2712.  
  2713. Tip #15
  2714. Input command
  2715. Input this command sequence on the Mode select screen to
  2716.     access the Bonus game. Highlight Practice and press
  2717.     the Start button once, now move the directional pad
  2718.     in these directions, Up, Up, Right, Up, Right, Up(you
  2719.     should end back on Practice), then press Start once again.
  2720.     The Bonus game will now be available in the Practice mode.
  2721.  
  2722. <KM's note - You can enter the code at any time>
  2723.  
  2724.  
  2725. =========================================================================
  2726.   5.  REVISION HISTORY / SPECIAL THANKS
  2727. =========================================================================
  2728.  
  2729. Revision History  _______________________________________________________
  2730.  
  2731. Version 1.5  (March 1, 1998)
  2732. Corrected that horrible command attack error.  It only works in Otedama
  2733. mode!  Sorry!
  2734.  
  2735. Version 1.4  (February 16, 1998)
  2736. Lots of various corrects and rewritings have been made.  In addition,
  2737. the Expert Mode missions now have more complete solutions, thanks to
  2738. Patrick.
  2739.  
  2740. Version 1.3  (February 6, 1998)
  2741. More minor corrections.  Probably the last revision.
  2742.  
  2743. Version 1.2  (December 27, 1997)
  2744. Fixed up several incorrect joystick commands, minor FAQ changes.  Added
  2745. a contributor's guide to the Barrel Bonus Stage.  Everything has been
  2746. translated, too!
  2747.  
  2748. Version 1.1  (December 14, 1997)
  2749. More corrections, also added the correct way to fight CPU Garuda.
  2750.  
  2751. Version 1.0x (November 30, 1997)
  2752. Some minor corrections.
  2753.  
  2754. Version 1.0  (October 31, 1997)
  2755. An easier charge motion has been added, and info. on Dhalsim's Yoga Drill
  2756. Kick has been included, as well as more Expert Mode updates.
  2757.  
  2758. Version 0.8  (October 29, 1997)
  2759. Replayed the Expert Mode (so I could check my translations), and made a
  2760. lot of corrections in the process.
  2761.  
  2762. Version 0.7  (September 14, 1997)
  2763. Added lots of new tricks to the GAME SECRETS section.
  2764.  
  2765. Version 0.6  (September 7, 1997)
  2766. Corrected Kairi's Kyouzarenbu Super Combo motion, made other various
  2767. corrections.
  2768.  
  2769. Version 0.5  (August 15, 1997)
  2770. Added Time Attack info. and included the notes on US/Japanese differences
  2771. in the game itself.  Also added more info. on Garuda's OniGen attack, as
  2772. well as a suggestion on completing Dhalsim's 30-hit combo.
  2773.  
  2774. Version 0.4  (August 10, 1997)
  2775. Corrected the translations for the alternate version of Hokuto and Ryu.
  2776. Added suggestions on how to complete Garuda's 12th Training Mission.
  2777.  
  2778. Version 0.3  (August 7, 1997)
  2779. Added the L1 trick in Team Battle Mode and included information about
  2780. the graphic files on the CD itself.  More corrections, too.
  2781.  
  2782. Version 0.2  (July 31, 1997)
  2783. Added more info. concerning the Expert Missions, and added the Bonus
  2784. Games and Tips Translations sections.  Also in this revision are:
  2785. the method for the Alternate Skullo Dream, info. on the other options
  2786. in Options Plus, and the method to fight CPU Gouki and CPU Garuda,
  2787. not to mention the Fight CPU Gouki bug.  Also, the 'Guile' section
  2788. has been added to the Expert Missions section (how'd that get erased?)
  2789.  
  2790.  
  2791. (Began VERSION v0.1 on July 24, 1997)
  2792.  
  2793.  
  2794. Special Thanks  _________________________________________________________
  2795.  
  2796. -------------------------------------------------------------------------
  2797. Trax (Patrick)                      Lots of Expert mode corrections,
  2798. <trax@xs4all.nl>                    misc. comments, and the mission
  2799.                                     chaining guide.  He also inspired me
  2800.                                     to rewrite the FAQ in some areas :)
  2801. -------------------------------------------------------------------------
  2802. Mark M.                             The correct way to fight
  2803. <kaipo@pdqnet.net>                  CPU Garuda.
  2804. -------------------------------------------------------------------------
  2805. Steve W. S. Man                     For telling me how to alter
  2806. <steve.man@ndirect.co.uk>           Dhalsim's Yoga Drill Kick.
  2807.                                     Sorry again!
  2808.                                     (1.2)  Corrected that highly
  2809.                                     embarrassing 'Raging Demon'
  2810.                                     command mistake.  Thanks for
  2811.                                     the barrel guide!
  2812. -------------------------------------------------------------------------
  2813. ???                                 For telling me how to do
  2814. <CPhowe11@aol.com>                  Garuda's Maboroshi.
  2815. -------------------------------------------------------------------------
  2816. Axel Bouet                          Various corrections and
  2817. <axel.bouet@hol.fr>                 comments.
  2818. -------------------------------------------------------------------------
  2819. Lorenzo                             How to complete Dhalsim's
  2820. <billo.bullo@iol.it>                Mission 14.
  2821. -------------------------------------------------------------------------
  2822. Andrew Cushman                      Suggestion on how to perform
  2823. <ACUSHMAN@astro.sensis.com>         Garuda's Mission #12.
  2824. -------------------------------------------------------------------------
  2825. LI0N                                All three people sent in
  2826. <desalis@magna.com.au>              info. about Allen's Mission
  2827.                                     no. 16.  Extra thanks goes
  2828. <Hjp115@aol.com>                    to Wan Ka Wing for info. on
  2829.                                     Kairi's 16th mission and
  2830. Wan Ka Wing                         'CPU' character inforamation.
  2831. <wkwing@netvigator.com>
  2832. -------------------------------------------------------------------------
  2833. Henry LaPierre                      Various Mission tips, how to
  2834. <freeza@ix.netcom.com>              fight Gouki, info. on the
  2835.                                     options in Options Plus.
  2836. -------------------------------------------------------------------------
  2837. Lazaro (DOC)                        For telling me how to do the
  2838. <super.juegos@mad.servicom.es>      Alternate Skullo Dream.
  2839.  
  2840. Writer for "Super Juegos", a Spanish gaming magazine
  2841. -------------------------------------------------------------------------
  2842. Lancer                              'Fight CPU Gouki Bug' and
  2843. <gamer@technologist.com>            'Fight CPU Garuda' taken
  2844. (home.pacific.net.sg/~lancer)       from his SFEXP FAQ v1.45
  2845.                                     (1.7)  LOTS of new tricks
  2846.                                     and hints: the headband,
  2847.                                     big fan, shinto wand,
  2848.                                     gleaming belt, shining eyes,
  2849.                                     metal bat, and Dream Final
  2850.                                     tricks.
  2851. -------------------------------------------------------------------------
  2852. Jeremy Su                           Explaining the difference
  2853. <yu135849@yorku.ca>                 between the normal and
  2854.                                     'counterpart' characters.
  2855. -------------------------------------------------------------------------
  2856. Charles MacDonald                   Info. on the .TIM files
  2857. <cgfm2@hooked.net>                  contained on the game disc.
  2858. -------------------------------------------------------------------------
  2859.  
  2860. This game is so fun I just had to write a FAQ for it!  All the move
  2861. names in here were taken from the game/instruction booklet itself and
  2862. translated into English by yours truly.  My skills aren't the greatest,
  2863. so if you see any mistakes, let me know.  Also, some of the moves were
  2864. left in romaji (like Pullum's attacks), because I don't know what the
  2865. English equivalent is.  Can anyone help me with this?  Anyway, if you
  2866. have any comments, questions, criticism or corrections, you can e-mail
  2867. me via <kmegura@yahoo.com>.
  2868.  
  2869. That's that.
  2870.  
  2871. Unpublished work Copyright 1997-1998 Kao Megura
  2872.  
  2873.  
  2874.