home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 February / Hrac_18_1998-02_cd.bin / DEMA / BZone / bzondemo.exe / data / addon / misn03.aip < prev    next >
Text File  |  1998-01-19  |  4KB  |  136 lines

  1. /*****************************************************************************
  2.  
  3.   Default.AIP
  4.  
  5.  *****************************************************************************/
  6.  
  7. #include "aipdef.h"
  8.  
  9. // How often do we recompute the strategy?
  10. int recompute_strategy_period = 10;
  11.  
  12. // PRIORITIES
  13. int ground_unit_threat = 5; //50
  14. int threat_priority = 10;
  15. int distance_priority = 1;  // was -1
  16. int defend_buildings_priority = 50;
  17. int attack_enemy_base_priority = 75; //50
  18. int persistence_priority = 5;
  19. int exploration_priority = 60; //50
  20. int scripted_priority = 50;
  21. int single_use_group_priority = 30;
  22. int perimeter_priority = 5; //50
  23.  
  24. // TROOP COMMITMENT STUFF 
  25. double min_matching_force_ratio = 0.2;
  26. double max_matching_force_ratio = 1.5;
  27.  
  28. // When generic troops are called for, what should be ratio of troops that can
  29. // shoot ground targets to troops that can shoot air targets?
  30. double generic_ground_ratio = 1.0;
  31.  
  32. int min_building_defense_force = 1;
  33. int max_building_defense_force = 1;
  34.  
  35. int min_exploration_force = 1;
  36. int max_exploration_force = 1;
  37.  
  38. int min_perimeter_force = 1;
  39. int max_perimeter_force = 1;
  40.  
  41.  
  42. // RELAXATION STUFF 
  43. int relaxation_cycles = 2;
  44. float relaxation_coefficient = .5;
  45.  
  46.  
  47. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  48. // New Construction Program stuff
  49.  
  50.  
  51. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  52. // The UCP Data
  53. // --------------------
  54. // This specifies what type of units to build.
  55. UNIT_CONSTRUCTION_PROGRAM unit_construction_program[MAX_UCP_LENGTH];
  56.  
  57. #DATA
  58.  
  59. //   Which Account          BUDGET          BUDGET CAP
  60. //----------------------------------------------------
  61.      "Slush_fund",          70,             UNLIMITED;
  62.      "Offensive",           30,             15500;
  63.  
  64. #END_DATA
  65.  
  66.  
  67.  
  68. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  69. // ACCOUNT NOTES.
  70. // --------------
  71. // For each line item in an account, you must specify a build type from one of
  72. // the following... NUMBER_TO_HAVE, NUMBER_TO_BUILD, RATIO_TO_BUILD, or RATIO_TO_HAVE.
  73. //
  74. // The "RATIO" items can only occur in the lowest priority level of an account.
  75. // Also, all line-items with the same priority must have the same build type
  76.  
  77.  
  78. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  79. // Slush_fund
  80. // --------------------
  81. // This specifies the baseline super-critical account
  82.  
  83. ACCOUNT Slush_fund[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  84.  
  85. #DATA
  86.  
  87. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  88. //--------------------------------------------------------------------
  89.     16,          "svturr",              NUMBER_TO_HAVE,         4;
  90.     16,          "svscav",              NUMBER_TO_HAVE,         2;
  91.  
  92. #END_DATA
  93.   
  94.  
  95.  
  96. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  97. // OFFENSIVE
  98. // --------------------
  99. // What sort of offensive units and support structures do we want
  100.  
  101. ACCOUNT Offensive[MAX_ACCOUNT_LENGTH];
  102.  
  103. #DATA
  104.  
  105. //  Priority     Item Name              Build Type              Build Amount
  106. //--------------------------------------------------------------------
  107.         5,              "svfigh",                              NUMBER_TO_HAVE,        4;
  108.     5,        "svturr",                NUMBER_TO_HAVE,        5;
  109.  
  110. #END_DATA
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  116. // FORCE MATCHING
  117. // --------------
  118. // Which units do we want to emphasize & target with this aip?
  119. // Note that this can be used for BOTH the AI team's unit strengths and 
  120. // the opponents'
  121. FORCE_MATCHING My_Matchings[MAX_FORCE_MATCHING];
  122.  
  123. #DATA
  124.  
  125. // Unit Name             Multiplier
  126. //----------------------------------
  127.    "svfigh",       2.0;
  128.    "svturr",       1.0;
  129.    "svscav",       0.2;
  130.  
  131.    "avfigh",       2.0;
  132.    "avturr",       1.0;
  133.    "avscav",       0.2;
  134.  
  135. #END_DATA
  136.