home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 29 A / GAMBLERCD29A.BIN / Utils / Magic / Bany / BANY.TXT
Text File  |  1999-03-24  |  9KB  |  223 lines

  1. B/R List Announcement DCI Banned and Restricted List Announcement
  2.  
  3. Announcement Date: March 1, 1999
  4. Later Addition Date: March 11, 1999 (distinguish by bold red type
  5. face)
  6. Effective Date: April 1, 1999
  7.  
  8. Standard Constructed:
  9. Dream Halls is banned
  10. Earthcraft is banned
  11. Fluctuator is banned
  12. Lotus Petal is banned
  13. Memory Jar is banned (see below for explanation)
  14. Recurring Nightmare is banned
  15. Time Spiral is banned
  16.  
  17. Extended Constructed:
  18. Memory Jar is banned
  19.  
  20. Urza Block Constructed:
  21. Memory Jar is banned
  22. Time Spiral is banned
  23. Windfall is banned
  24.  
  25. Classic-Restricted (Type 1.5) Constructed:
  26.  
  27. Candelabra of Tawnos is UNBANNED
  28. Copy Artifact is UNBANNED
  29. Maze of Ith is UNBANNED
  30. Memory Jar is banned
  31. Mishra's Workshop is UNBANNED
  32. Time Spiral is banned
  33. Zuran Orb is UNBANNED
  34.  
  35. Classic (Type 1) Constructed:
  36. Maze of Ith is UNRESTRICTED
  37. Memory Jar is restricted
  38. Time Spiral is restricted
  39.  
  40. Errata:
  41. Effective March 1, 1999, the following errata have been issued for
  42. the "free" creatures (Cloud of Faeries, Great Whale, Palinchron, and
  43. Peregrine Drake): "When [this creature] comes into play, if you
  44. played it from your hand, untap up to [the appropriate number]
  45. lands." Also, Priest of Gix has the following errata: "When Priest
  46. of Gix comes into play, if you played it from your hand, add [three
  47. black mana] to your mana pool." (This should be treated as if there
  48. were actual mana symbols in the text box.)
  49.  
  50. In explaining the implications of the errata, Bill Rose (Magic lead
  51. designer) had this to say: "With this template it's obvious you
  52. don't get to untap lands (or in the case of Priest of Gix, add mana
  53. to your mana pool) when you put the creature directly into play with
  54. an ability such as Recurring Nightmare's or Sneak Attack's. Remember
  55. that 'played' is not the same as 'put into play.'"
  56.  
  57. Explanation of Banned and Restricted List
  58.  
  59. Memory Jar: As was mentioned in the March 1 anouncement, several
  60. cards were banned in order remove fast "Combination Decks" from
  61. dominating the Standard environment. However, Urza's Legacy has
  62. introduced another card, Memory Jar, that lends itself towards that
  63. same deck archetype. Many players have brought to our attention that
  64. this card, while perhaps not as strong as some of the other cards
  65. that were banned, is nonetheless strong enough that its presence
  66. diminishes the tournament environment.
  67.  
  68. General Philosophy 
  69. Why does this quarter's Banned and Restricted List have more cards
  70. banned in the Standard environment than any previous list? Simply
  71. put, the current Standard environment is dominated by deck
  72. archetypes that are not good for the health of the game. Too many
  73. "combination" decks are winning much too often and much too quickly.
  74. These decks detract from the interactive element of the Magic game
  75. that makes tournament play both interesting and enjoyable.
  76.  
  77. Combination decks have always existed in Magic play. Although they
  78. have their place, the game suffers and players become frustrated
  79. when they start to dominate the environment. Magic R&D's philosophy
  80. is that combination decks should not be able to win too quickly or
  81. too efficiently. For example, Channel/Black Lotus/Fireball was not
  82. an acceptable combination, and was therefore remedied.
  83.  
  84. When the current problem cards were designed, the Standard
  85. environment was considerably different from what it is today. A
  86. dominant deck type at that time was the slow blue-white control
  87. deck. The speed of the Tempest environment was a direct and
  88. deliberate response to this slow environment, and introduced a
  89. number of cards that were "faster" than their predecessors.
  90.  
  91. Additionally, a number of new combination cards were released as a
  92. part of the Urza's Saga card set. Because combination decks hadn't
  93. been a problem for years, these new combination cards did not
  94. receive the attention they deserved during the set's development.
  95. Once combined with the fast cards of the Tempest environment, these
  96. combinations came into play much more quickly than expected,
  97. resulting in frustrated players in the current Standard environment.
  98. We sincerely apologize for any inconvenience this has caused
  99. players.
  100.  
  101. Standard
  102. Dream Halls: Magic R&D has been concerned with this card for quite a
  103. while because it essentially allows players to ignore a spell's
  104. casting cost. In general this may be acceptable, but when combined
  105. with card drawing, it becomes problematic.
  106.  
  107. Earthcraft: This was a key card in many of the combination decks
  108. that generated infinite mana. The "cost" of tapping a creature
  109. proved insufficient when that creature could easily be untapped or
  110. recast over and over again.
  111.  
  112. Fluctuator: There was more debate over this card than any other card
  113. on the list. In the end, Fluctuator was banned for the same reason
  114. that Recurring Nightmare was banned. With the top tier of
  115. combination decks eliminated, the Fluctuator deck would move to the
  116. forefront.
  117.  
  118. Lotus Petal: This card enables many combination decks to get their
  119. combinations into play much earlier than they otherwise would. It
  120. serves only to speed up the environment. Furthermore, it enables
  121. combination decks to use multiple colors for free. Banning Lotus
  122. Petal allows certain combination cards to remain in the environment
  123. that may otherwise have been banned (such as Yawgmoth's Will).
  124.  
  125. Recurring Nightmare: This was a difficult decision. Although the
  126. errata to the "free" creatures helps, the power of Recurring
  127. Nightmare deck archetypes would still be too strong, especially when
  128. combined with Survival of the Fittest (another card that was
  129. considered). Even though this deck is clearly not as fast as Time
  130. Spiral decks, R&D feels that once Time Spiral is banned, the
  131. Recurring Nightmare deck would become dominant.
  132.  
  133. Time Spiral: This was the key card in too many combination decks.
  134. Its power to yield seven new cards for essentially no mana was
  135. unbalancing. In development, R&D thought that six mana would be
  136. enough of a drawback, but that turned out not to be the case.
  137.  
  138. Extended
  139. The Extended environment was left untouched because the deck balance
  140. appears to be normal. No deck type is dominating the current
  141. Extended environment.
  142.  
  143. Urza Block
  144. Time Spiral: See Standard.
  145.  
  146. Windfall: This card yields too many cards for too low a cost. In a
  147. deck that can empty its hand quickly, this card is unbalancing.
  148.  
  149. Classic Restricted
  150. All banned or restricted cards in the Classic format are banned in
  151. the Classic-Restricted format.
  152.  
  153. Classic
  154. Time Spiral: The combination of its effect and the fact that it's
  155. "free" made this card too powerful.
  156.  
  157. Maze of Ith: This card is not broken in today's environment, and
  158. therefore is unrestricted.
  159.  
  160.              Magic Redemption Program
  161.  
  162. Wizards of the Coast believes that banning and/or restricting cards
  163. is critical to creating long-term stability in the tournament
  164. environment. However, we recognize this can be frustrating and
  165. disappointing to players who purchase Magic product only to find
  166. that some cards are no longer allowed in one of the most popular
  167. tournament formats. In conjunction with the recent banning of the
  168. following cards from the Standard tournament format, Wizards of the
  169. Coast is offering a Redemption Program.
  170.  
  171. Earthcraft          Tempest
  172. Dream Halls         Stronghold
  173. Recurring Nightmare Exodus
  174. Fluctuator          Urza's Saga
  175. Time Spiral         Urza's Saga
  176. Tolarian Academy    Urza's Saga
  177. Memory Jar          Urza's Legacy
  178.  
  179. Here's how the Redemption Program works:
  180.  
  181. 1. Download then print the PDF file)
  182.  
  183. 2. Fill out the Redemption Form completely. Send the form along with
  184. any cards from the above list to:
  185.  
  186.      Merchant Services--Magic Redemption Program
  187.      P.O. Box 707
  188.      Renton, WA 98057-0707
  189.      U.S.A.
  190.  
  191. 3. Wizards of the Coast will send you one booster pack for each
  192. valid card you send in. The booster pack will be from the set that
  193. the redeemed card originated from. In other words, if you send us
  194. two Dream Halls and one Recurring Nightmare, we will send you two
  195. Stronghold boosters and one Exodus booster. Wizards of the Coast
  196. regrets any inconvenience this may have caused you.
  197.  
  198. Rules and Disclaimers:
  199.  
  200.    * Wizards of the Coast will not be responsible for or obligated
  201.      to redeem cards that are lost in the mail. Please use certified
  202.      or insured mail if this concerns you.
  203.  
  204.    * Cards must arrive in playable condition in order to be
  205.      redeemed.
  206.  
  207.    * Redemption of Rath Cycle block cards (Tempest, Stronghold, and
  208.      Exodus) will end November 1, 1999.
  209.  
  210.    * Redemption of Urza block cards (Urza's Saga, Urza's Legacy, and
  211.      Urza's Destiny) will end November 1, 2000.
  212.  
  213.    * Only the cards on the above list are valid for redemption at
  214.      this time. Any cards sent to us that are not from this list
  215.      will not be redeemed or returned.
  216.  
  217.    * Please allow 4 to 6 weeks for delivery.
  218.  
  219. For questions and comments, please contact us.
  220.  
  221. (c)1999 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
  222.  
  223.