home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gambler 27 B / GAMBLERCD27B.BIN / Utils / Magic / LIST / 6E_Letter.txt < prev   
Text File  |  1999-01-22  |  25KB  |  511 lines

  1.         January 15, 1999
  2.  
  3.         Dear Magic Player Community:
  4.  
  5.         In recent weeks there's been a lot of discussion of
  6.         the pending Magic: The Gathering«--ClassicÖ (Sixth
  7.         Edition) rules changes, which will take effect in
  8.         tournament play on June 1, 1999. Some of you fear
  9.         these changes will be the death of Magic« play,
  10.         others want to wait and see the complete Sixth
  11.         Edition rules, and still others have praised the
  12.         changes. Let me start by telling you that the Sixth
  13.         Edition rules changes posted on the Magic Dojo news
  14.         are accurate. For those of you who haven't seen them,
  15.         I have attached the Sixth Edition rules changes at
  16.         the end of my letter.
  17.  
  18.         Some of you believe that the Magic rules are being
  19.         "dumbed down," that Wizards of the Coast believes
  20.         starter-level products like Magic: The
  21.         Gathering--PortalÖ sets are the game's future, and
  22.         that the removal of trample from Sixth Edition is the
  23.         beginning of the end. This simply isn't true. The
  24.         continued success of Magic lies primarily in one type
  25.         of product: expert expansions. Magic R&D's number-one
  26.         goal is to create interesting expansions that
  27.         stimulate the Standard tournament environment and
  28.         challenge current players.
  29.  
  30.         Even though expert expansions are our most important
  31.         Magic releases, starter-level products and the basic
  32.         set play significant, though sometimes misunderstood,
  33.         roles in the Magic product line. Starter-level
  34.         products aren't intended for the experienced Magic
  35.         player. I believe that the Magic community has
  36.         accepted this and therefore understands what Portal
  37.         is; experienced players don't purchase or play with
  38.         Portal cards.
  39.  
  40.         What Sixth Edition means for the experienced player
  41.         is less black and white. Let me shock you: The
  42.         experienced player with lots of cards has no need to
  43.         purchase Sixth Edition. There's nothing new in Sixth
  44.         Edition. Sixth Edition is just a combination of Fifth
  45.         EditionÖ cards and the MirageÖ cycle, with a few
  46.         older cards thrown in.
  47.  
  48.         The most significant impact Sixth Edition will have
  49.         on the tournament player is the tournament-level
  50.         cards found within it. Let me share some truths about
  51.         Sixth Edition with you:
  52.  
  53.           1. Sixth Edition has some tournament-level cards
  54.              that were in Fifth. Armageddon is still around.
  55.           2. Some tournament-level cards that were in Fifth
  56.              are not in Sixth. Adios, Dark Ritual.
  57.           3. Some tournament-level Mirage-cycle cards are in
  58.              Sixth. Welcome back, Uktabi Orangutan.
  59.           4. And some tournament-level Mirage-cycle cards
  60.              didn't make the cut. Sorry, Gemstone Mine.
  61.  
  62.         Sixth Edition can't contain all the tournament-level
  63.         cards we've ever produced. There are only so many top
  64.         cards a set can support before some top cards are no
  65.         longer top cards. As the pool of cards available for
  66.         Sixth, Seventh, and future basic editions continues
  67.         to grow, Magic R&D will need to choose which good
  68.         cards stay, which good cards leave, and which good
  69.         cards return.
  70.  
  71.         For Sixth, we tried to select some tournament-level
  72.         cards that would support existing deck types while
  73.         removing cards that hurt existing deck types. For
  74.         example, Necro's going. Losing Necro isn't the end of
  75.         the world. It wasn't removed because it was too
  76.         powerful, and it wasn't removed because of the Sixth
  77.         Edition rules. It was removed to change the
  78.         tournament environment and to challenge our top
  79.         tournament players. Finally, we added some
  80.         Mirage-cycle cards we thought were good for the
  81.         tournament environment.
  82.  
  83.         Before I explain my reasoning behind the rules
  84.         changes, I want you all to be aware I wasn't working
  85.         in a box with my head stuck up my butt, refusing to
  86.         talk to anyone. The rules team included Wizards
  87.         people like BethMo, Tom Wylie, Richard Garfield, and
  88.         many other members of Wizards R&D. I also worked with
  89.         many top rules experts outside of Wizards, like
  90.         Collin "Gammavirus" Jackson, Dan Gray, Dave DeLaney,
  91.         David Sachs, DonaldX, Jeff Jordan, Michael "Meowse"
  92.         Phoenix, Stephen D'Angelo, and Paul Barclay. We
  93.         didn't always agree on all the answers (just ask
  94.         DonaldX about triggered abilities), but we always
  95.         discussed all the issues and the vast majority of us
  96.         are extremely pleased with the final product.
  97.  
  98.         Our main motivation behind the Sixth Edition rules
  99.         changes was that the rules were needlessly
  100.         complicated and growing more so each month. I realize
  101.         that this is a judgment call, but I ask you: How many
  102.         rules experts are there, really? Twenty-five, maybe.
  103.         And I have questions that will stump all of them
  104.         because there are Fifth Edition rules questions with
  105.         no answer. Having overly complex rules is detrimental
  106.         for Magic play. The skill of play and of deckbuilding
  107.         should be the challenge of Magic, the thing that
  108.         separates good players from great players. Memorizing
  109.         a complex rules system should not.
  110.  
  111.         While we call these changes "Sixth Edition rules
  112.         changes," the changes have nothing to do with Sixth
  113.         Edition other than that they are being released at
  114.         the same time as the Sixth Edition card set. Sixth
  115.         Edition uses only a subsection of the rules. The
  116.         absence of trample or flanking from Sixth Edition
  117.         doesn't mean the removal of these abilities from
  118.         Magic play. The Magic rules have been and always will
  119.         be designed and developed for the expert-level
  120.         player. Please don't confuse a less complicated Sixth
  121.         Edition card set with the Magic rules being "dumbed
  122.         down." I have a 20,000-word rulebook currently being
  123.         edited as proof that expert-level Magic and
  124.         starter-level products like Portal are worlds away
  125.         from each other.
  126.  
  127.         Before I tackle the new rules issues one by one, I
  128.         want to note that the Sixth Edition rules changes
  129.         attached to the end of this letter are the vast
  130.         majority of the rules changes. There are no more
  131.         surprises. While there are some other changes, the
  132.         other changes are to obscure rules. The complete
  133.         Sixth Edition rules document will be released in a
  134.         few weeks, after it's been edited.
  135.  
  136.         On to the good stuff:
  137.  
  138.         First, no more interrupts. Can you think of the last
  139.         time you played Counterspell and it mattered that it
  140.         was an interrupt instead of an instant? When do you
  141.         respond to a Counterspell? Usually to counter the
  142.         Counterspell or to play another copy of the spell
  143.         that was countered. Maintaining the interrupt spell
  144.         type did very little other than lengthen the rules.
  145.         This change makes Power Sink worse, changes the
  146.         Armageddon - Zuran Orb combo, and adds the "Tutoring
  147.         for a Counterspell" trick. This won't make Magic play
  148.         worse and it won't make it better; it just makes it
  149.         different.
  150.  
  151.         Next comes the stack. The stack was created so that
  152.         activated abilities, instants, damage prevention, and
  153.         triggered abilities could all work the same way. The
  154.         rules team referred to this as the Grand Unified
  155.         Timing System. The stack will allow players to
  156.         respond to anything played.
  157.  
  158.         Triggered abilities were changed for the casual
  159.         player. Lots--and I mean lots--of players don't
  160.         understand why you can respond to a Terror by
  161.         Unsummoning the creature, but you can't respond to a
  162.         Nekrataal by Unsummoning the creature. The new
  163.         triggered abilities system treats "when comes into
  164.         play" creatures in a more intuitive way. These
  165.         creatures truly become a creature and a sorcery
  166.         rolled into one, and as with all sorceries, you can
  167.         respond to the sorcery part. We also cleaned up the
  168.         messy rules about when a triggered ability resolves
  169.         during a spell and when the triggered ability waits
  170.         until the spell finishes resolving.
  171.  
  172.         Damage prevention under Fifth Edition rules had the
  173.         problem that "deal" really meant "assign." Lightning
  174.         Bolt didn't deal damage. Lightning Bolt assigned 3
  175.         damage to a target creature or player. The damage
  176.         wasn't dealt when Lightning Bolt resolved; it was
  177.         held in Never-Never Land until a damage-prevention
  178.         step was completed. The new rules fix this. In Sixth
  179.         Edition, when Lightning Bolt resolves, it deals its
  180.         damage immediately.
  181.  
  182.         So, under Fifth Edition rules you waited for the Bolt
  183.         to resolve and then played your Healing Salve during
  184.         a damage-prevention step. Under Sixth Edition rules,
  185.         you respond to the Bolt being played with your
  186.         Healing Salve. First the Healing Salve resolves,
  187.         stopping 3 damage, and then the Bolt resolves,
  188.         dealing 3 less damage, or 0 damage. As with the
  189.         removal of interrupts, there will be changes to some
  190.         cards and combos. Damage prevention gets a little
  191.         stronger. But in reality this change will have very
  192.         little impact on Magic play.
  193.  
  194.         We reorganized phases and steps. Upkeep is now a step
  195.         and combat is now a phase. They're just title changes
  196.         with no impact on game play.
  197.  
  198.         The rule about losing immediately when you have 0
  199.         life is just intuitive. It matches what happens to
  200.         creatures that have 0 toughness or take lethal
  201.         damage. I only need to make one apology, to the one
  202.         person harmed by this rules change: I'm sorry, Mark
  203.         Rosewater. I've made it harder for you to create your
  204.         puzzles.
  205.  
  206.         Having artifacts no longer "turn off" when they're
  207.         tapped was a tough decision. I chose short-term pain
  208.         for long-term gain. My strategy was to remove the
  209.         rule from the rulebook so noncreature artifacts would
  210.         work like all other permanents. But to keep the
  211.         strategic element of artifacts turning off, we're
  212.         going to add the turn-off ability to the card text.
  213.         Sixth Edition's Howling Mine will say, "At the
  214.         beginning of each player's draw step, if Howling Mine
  215.         is untapped, that player draws an additional card."
  216.         The short-term pain is that players using the new
  217.         rules with older versions of some cards will need to
  218.         know some errata. So what else is new? One goal of
  219.         these rules changes is to reduce the amount of errata
  220.         issued on future cards.
  221.  
  222.         Phase abilities have been eliminated. They've been
  223.         replaced by triggered abilities that trigger on the
  224.         beginning of the phase. This change makes the rules a
  225.         lot simpler and doesn't reduce any strategy of play.
  226.         (For each of the few strategies lost, there's a new
  227.         strategy gained.)
  228.  
  229.         "End of turn" posed some of the most interesting
  230.         rules questions. What does it really mean to do
  231.         something at the end of your turn? Let's say that at
  232.         the end of my turn I discard down to seven cards. If
  233.         when I do so a triggered event occurs, it's no longer
  234.         the end of my turn. What the new rules do (using lots
  235.         of legal-type talk) is make sure that the last things
  236.         you do at the end of your turn are clear all
  237.         nonlethal damage and discard down to seven cards.
  238.         Tournament players will learn the new rules and use
  239.         them to their advantage in the one game in a hundred
  240.         in which they apply. Casual players will go on
  241.         playing the way they always have. It's just that now
  242.         the casual player will be playing the game correctly.
  243.  
  244.         I've saved the most significant changes for last: the
  245.         changes to combat. There are two changes to combat,
  246.         other than that we're no longer just pretending
  247.         combat is a phase. First, tapped blockers now deal
  248.         combat damage. We wrestled with this issue for a long
  249.         time. In the end, we decided that there was no
  250.         strategic gain to maintaining this rule. The strategy
  251.         lost (I can't Twiddle your blocking creature to stop
  252.         its damage) is replaced by the strategy of using
  253.         creatures to block and then tap for effects. Offense
  254.         loses a little, defense gains a little.
  255.  
  256.         We made a bigger change to the way creatures deal
  257.         their combat damage. This change was made so that
  258.         combat damage fit into the Grand Unified Timing
  259.         System. We wanted to allow players to prevent damage
  260.         after they saw how creature damage was being divided
  261.         (which is what happens under Fifth Edition rules). We
  262.         also wanted for spells played during combat to work
  263.         the same way they do outside of combat. In the end we
  264.         created a system that has simpler rules but much more
  265.         complex play strategies.
  266.  
  267.         These changes to the Magic rules will have some
  268.         impact on the game. Casual players will feel only a
  269.         little change. Tournament players will need to adjust
  270.         their decks and play styles slightly to account for
  271.         the new rules. The impact these rules will have on
  272.         the tournament environment will be far less extreme
  273.         than the impact of a new set. Tolarian Academy
  274.         changed the tournament environment far more than
  275.         Sixth Edition rules ever will. The Magic environment
  276.         is designed to accommodate change--in fact, Magic
  277.         would become stale without change.
  278.  
  279.         I believe the Sixth Edition rules are best for the
  280.         long-term health of Magic play. The rules changes
  281.         shift the Magic strategy back to the cards, where it
  282.         belongs. As with all change, there will be some
  283.         short-term costs. All I ask is that you learn and
  284.         play with the Sixth Edition rules changes before you
  285.         judge them. In the end I believe most of you will
  286.         agree that these changes are best for the game. And
  287.         that's all any of us wants: what is best for Magic
  288.         play.
  289.  
  290.         Bill Rose
  291.         Magic Lead Designer
  292.  
  293.         Sixth Edition Rules Changes
  294.         (These rules changes become effective in tournament
  295.         play on June 1, 1999.)
  296.  
  297.         The Stack
  298.  
  299.         Forget batches and series--whenever you play a spell
  300.         or ability, it goes on the stack. You can then play
  301.         another spell or ability or pass. If you pass, your
  302.         opponent gets priority to play spells and abilities.
  303.         When you both pass in succession, the spell or
  304.         ability on top of the stack resolves. Then the player
  305.         whose turn it is (the active player) gets priority
  306.         again. You don't have to wait for everything on the
  307.         stack to resolve before playing another spell.
  308.  
  309.         Example: I play Hammer of Bogardan on your Fallen
  310.         Angel. You respond by playing The Hive's ability to
  311.         create a Wasp token. After The Hive's ability
  312.         resolves and your Wasp comes into play, you sacrifice
  313.         it to your Fallen Angel. The Angel, now 5/4, takes 3
  314.         damage from the Hammer and survives.
  315.  
  316.         Abilities that add mana to your pool don't go on the
  317.         stack. (These are now called mana abilities.) You
  318.         simply get the mana immediately. Spells that produce
  319.         mana, however, such as Dark Ritual, go on the stack
  320.         like other spells. Mana abilities can be played only
  321.         when you have priority or are asked to pay mana. Mana
  322.         sources no longer exist.
  323.  
  324.         Countering Spells
  325.  
  326.         Classic rules do away with interrupts. All interrupts
  327.         are now instants, which means you can counter a spell
  328.         any time before it resolves. (Abilities that trigger
  329.         on a spell being "successfully cast" now trigger on a
  330.         spell being "played.")
  331.  
  332.         Example: I play Terror on a creature you control. You
  333.         respond by playing Inspiration, which lets you draw
  334.         two cards. One of the cards you draw is Counterspell.
  335.         You can now play it to counter my Terror.
  336.  
  337.         Damage Prevention and Regeneration
  338.  
  339.         Classic eliminates the damage-prevention step. Damage
  340.         is no longer dealt ("assigned") and then successfully
  341.         dealt--it's simply dealt. Damage prevention,
  342.         regeneration, and other spells and abilities that
  343.         generate replacement effects are now played just like
  344.         other instants.
  345.  
  346.         When such a spell or ability resolves, its effect
  347.         creates a kind of shield. Damage-prevention effects
  348.         create shields that prevent the next damage the
  349.         target would take. Regeneration's effect creates a
  350.         shield that replaces a permanent's next destruction
  351.         with regeneration. These shields last until used up
  352.         or until the next cleanup step, whichever comes
  353.         first.
  354.  
  355.         If an effect prevents a specific amount of damage, it
  356.         creates a shield that hangs around until that amount
  357.         of damage is prevented.
  358.  
  359.         Example: I tap my Prodigal Sorcerer to deal 1 damage
  360.         to your Tundra Wolves. You respond by playing Healing
  361.         Salve on the Wolves. The Salve resolves first,
  362.         setting up a shield that can prevent 3 damage. When
  363.         the Sorcerer's ability resolves, the shield prevents
  364.         the 1 damage and waits around for the rest of the
  365.         turn to prevent up to 2 more.
  366.  
  367.         If two different effects could each prevent the same
  368.         damage, the "shielded" player or controller of the
  369.         "shielded" creature chooses which effect gets
  370.         applied.
  371.  
  372.         All damage-prevention spells and abilities are now
  373.         targeted. This means, for example, that you can't
  374.         play Healing Salve on a creature with protection from
  375.         white.
  376.  
  377.         Triggered Abilities
  378.  
  379.         In the Classic set, any ability that begins with
  380.         "when," "whenever," or "at" (as in "At the beginning
  381.         of your upkeep") is a triggered ability.
  382.  
  383.         When a triggered ability's condition is met, the
  384.         ability automatically goes on the stack. Its
  385.         controller chooses all targets for it, and when it
  386.         resolves, makes all other choices for it. If two or
  387.         more triggered abilities go on the stack at the same
  388.         time, those controlled by the active player go first.
  389.         If one player controls two or more, that player
  390.         chooses their order. Triggered abilities can no
  391.         longer resolve while another spell or ability is
  392.         resolving.
  393.  
  394.         Phase abilities have all been changed to triggered
  395.         abilities that trigger when the specified phase or
  396.         step begins.
  397.  
  398.         Under Fifth Edition rules, you couldn't play a
  399.         permanent's abilities until you dealt with its phase
  400.         costs and "comes-into-play" costs. This rule no
  401.         longer exists. Abilities that read, "do A or do B"
  402.         should now be read as "You may do A. If you don't, do
  403.         B."
  404.  
  405.         Phases and Steps
  406.  
  407.         Each turn now has five phases: beginning, main,
  408.         combat, second main, and end.
  409.  
  410.         The beginning phase has three steps: untap, upkeep,
  411.         and draw. No spells or abilities can be played during
  412.         the untap step, and abilities that trigger during
  413.         untap wait until the beginning of the upkeep step to
  414.         go on the stack. If an effect instructs you to do
  415.         something at the beginning of the turn, you do it at
  416.         the beginning of upkeep.
  417.  
  418.         Upkeep abilities ("During your upkeep, do A") are now
  419.         triggered abilities: "At the beginning of your
  420.         upkeep, do A." Likewise, abilities that read "During
  421.         your upkeep, do A or do B" should now be read as "At
  422.         the beginning of your upkeep, you may do A. If you
  423.         don't, do B."
  424.  
  425.         There are now two main phases in every turn. They're
  426.         separated by combat, which is now its own phase. You
  427.         may still play only one land per turn. Phase
  428.         abilities played at the beginning of or during your
  429.         main phase are now triggered abilities that trigger
  430.         at the beginning of your first main phase.
  431.  
  432.         The end phase has two steps: end of turn and cleanup.
  433.         The end-of-turn step works just like the upkeep step.
  434.         When it begins, all triggered abilities that start
  435.         with "At end of turn" go on the stack. When the
  436.         cleanup step begins, the active player discards down
  437.         to the maximum hand size (usually seven cards). Then
  438.         all damage on creatures is removed and effects that
  439.         last "until end of turn" end. If any abilities
  440.         trigger during the cleanup step, they go on the
  441.         stack, and then the active player gets priority to
  442.         play spells and abilities. If no abilities trigger,
  443.         no one gets priority. If any spells or abilities
  444.         resolve during cleanup, the whole step is repeated.
  445.         Otherwise, the turn ends.
  446.  
  447.         Combat
  448.  
  449.         Combat is now its own phase with five steps:
  450.         beginning of combat, declare attackers, declare
  451.         blockers, combat damage, and end of combat. Spells
  452.         and abilities may be played during each of these
  453.         steps, but only after the step's mandatory parts have
  454.         been completed. For example, you can play a spell
  455.         during declare attackers only after attackers have
  456.         been declared.
  457.  
  458.         The declare attackers and declare blockers steps are
  459.         unchanged, but dealing combat damage works
  460.         differently. The active player announces how he or
  461.         she wants attacking creatures' combat damage to be
  462.         dealt, then the defending player does the same for
  463.         blocking creatures. Tapped blockers now deal combat
  464.         damage just like untapped ones. Because there's no
  465.         damage-prevention step in Classic, the combat damage
  466.         isn't dealt immediately--instead, it goes on the
  467.         stack. Players may then play spells and abilities as
  468.         usual. Nothing that happens to the attacking and
  469.         blocking creatures can affect damage that's on the
  470.         stack waiting to be dealt. When the stack reaches the
  471.         combat damage, it's dealt according to the earlier
  472.         damage announcements, even if one or more of the
  473.         creatures in combat are no longer in play.
  474.  
  475.         Example: I block your Fire Elemental (5/4) with my
  476.         Air Elemental (4/4). The creatures' combat damage
  477.         goes to the stack. Afterward, I play Unsummon on my
  478.         Air Elemental. The Unsummon resolves, returning the
  479.         Air Elemental to my hand, and then the combat damage
  480.         is dealt. The Air Elemental deals 4 damage to the
  481.         Fire Elemental--even though it's no longer in play.
  482.  
  483.         The end-of-combat step works like the upkeep and
  484.         end-of-turn steps. When the step begins, all
  485.         abilities that trigger on the end of combat go on the
  486.         stack.
  487.  
  488.         Miscellaneous
  489.  
  490.         You now lose the game as soon as you reach 0 life,
  491.         not at the end of the phase.
  492.  
  493.         Artifacts' continuous abilities now work the same way
  494.         as other permanents' abilities. They no longer "shut
  495.         off" while the artifact is tapped.
  496.  
  497.         Under Classic rules, you choose modes and targets for
  498.         a spell or ability (and pay costs) when you play it,
  499.         but you make all other choices when the spell or
  500.         ability resolves, not when it's played. You can
  501.         identify modal spells and abilities by the "Choose
  502.         one--" phrase.
  503.  
  504.         Questions and Feedback
  505.  
  506.         If you have any questions, ask Bill. Mr. Rose will
  507.         compile a list of the most frequently asked questions
  508.         and make a weekly update to this website.
  509.  
  510.         (C)1999 Wizards of the Coast, Inc. All rights reserved.
  511.