home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / warwizard.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  22KB

  1. Path: news.uh.edu!barrett
  2. From: teler@cs.huji.ac.il (Eyal Teler)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: War Wizard v1.03, shareware version
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 24 Oct 1994 23:06:45 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 458
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <38hem5$b8u@masala.cc.uh.edu>
  12. Reply-To: teler@cs.huji.ac.il (Eyal Teler)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, dungeon, adventure, role-playing, shareware
  15. Originator: barrett@karazm.math.uh.edu
  16.  
  17.  
  18. PRODUCT NAME
  19.  
  20.     War Wizard v1.03, shareware version
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     A role-playing game played from an overhead view.
  25.  
  26.  
  27. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  28.  
  29.     The shareware version available on Aminet in the game/role directory.
  30. This is in the form of three archives - two contain the game, and one
  31. contains the necessary fonts.
  32.  
  33.     The full version is available from:
  34.  
  35.     Name:        Brad McQuaid, Microgenesis Inc.
  36.     Address:    1268 Clarence Drive
  37.             Vista, CA 92084
  38.             USA
  39.  
  40.     Telephone:    (619) 729-2898 - Steve Clover's help line
  41.             (800) 294-1302 - order line
  42.  
  43.         [MODERATOR'S NOTE:  The "800" number is the only order
  44.         line.  I called and asked.  People outside North America
  45.         will have to use some other method to place orders.  - Dan]
  46.  
  47.     E-mail:        bmcquaid@crash.cts.com
  48.  
  49.  
  50. LIST PRICE
  51.  
  52.     Shareware: $20 (US).
  53.     Registration using VISA, MasterCard or Discover is possible.
  54.  
  55.  
  56. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  57.  
  58.     HARDWARE
  59.  
  60.         Minimum configuration is 68000 CPU, 512K Chip RAM, 512K Fast
  61.         RAM.  This will work, but according to the README file, it
  62.         will be intolerable.
  63.  
  64.         Recommended configuration includes a faster processor (not
  65.         necessary, but could help in some of the more cumbersome
  66.         parts of the game interface), more than 1MB RAM (the game
  67.         uses about 800K RAM when running), and a hard drive (this
  68.         is a "must" because the game has constant disk accesses).
  69.  
  70.         According to the game's README_FIRST file, the game has been
  71.         tested on the following machines:
  72.  
  73.             A2000, 512K Chip RAM, 512K Fast RAM, AmigaDOS 1.3
  74.             A3000, 2MB Chip RAM, 4MB Fast RAM, AmigaDOS 2.0
  75.             A4000, AmigaDOS 3.0
  76.  
  77.     SOFTWARE
  78.     
  79.         Tested under AmigaDOS 1.3, 2.0, and 3.0.
  80.  
  81.  
  82. COPY PROTECTION
  83.  
  84.     None.
  85.  
  86.  
  87. MACHINE USED FOR TESTING
  88.  
  89.     Amiga 500, 1MB Chip RAM, 2MB Fast RAM
  90.     Fujitsu 100MB SCSI drive in A590
  91.     Commodore 1084 monitor
  92.     Kickstart 1.2, Workbench 1.3, ARP, DMouse
  93.  
  94.  
  95. INSTALLATION
  96.  
  97.     Initial installation is done by unpacking the two archives into the
  98. directory of your choice.  The installation instructions are near the end of
  99. the README_FIRST file.  The table of contents in the Manual file wrongly
  100. claims that these instructions appear in the GETTING STARTED part of the
  101. manual.
  102.  
  103.     One needs to install the game fonts (from the third archive) in the
  104. 'Fonts:' directory.  'iff.library' is also needed and is supplied with the
  105. game.  The assigns mentioned in the installation instructions are
  106. unnecessary, although they might be of use when playing from floppy disk.
  107.  
  108.     In general, I would rate the installation process as reasonable for
  109. anyone who's computer literate.  The misleading manuals, however, prove to be
  110. a hindrance.
  111.  
  112.  
  113. REVIEW
  114.  
  115.     Note:  the product reviewed is the shareware version of the game.
  116. This is similar to the full version (available upon registration), but its
  117. map is limited, and therefore some quests (including the final one) are
  118. missing.  Apart from this, the two versions are the same.
  119.  
  120.     War Wizard is a role-playing game involving exploration, magic,
  121. fights and character development. You start with one character but can (and
  122. should) recruit three more to aid you in your cause.  The story is something
  123. along the lines of finding several artifacts in order to defeat the evil
  124. lord.  I admit that I did not read the blurb - it's the same old story, and
  125. it's not all that relevant to playing the game (or so it seems).  It may be
  126. more relevant when playing the full game.
  127.  
  128.     Your party can engage in several activities.  You'll mainly travel
  129. the land, going from city to city. These "cities" include towns, fortresses,
  130. and also dungeons, amongst others.  In the dungeons you'll find the
  131. artifacts you've been sent after; in other cities you'll be able to find
  132. shops, inns, and other houses where you'll be able to find useful objects,
  133. by searching chests, and also find some information by talking to people.
  134.  
  135.     Shops are the places where you can get weapons, armour pieces,
  136. magical item, potions, lock picks, and more.  You can also sell things.
  137. You'll usually get less than half the price you'd pay for a similar item, but
  138. if you have a few useless short swords +3 you earned during combat, you can
  139. make quite a lot of money by selling them.
  140.  
  141.     Inns are perhaps the most important place in any city, as there are
  142. some things you can do only in an inn.  Most important is the ability to
  143. memorize spells.  Since you can remember only 5 spells at any time, hanging
  144. close to a place with an inn is a good thing to do if you plan on having a
  145. lot of fights.  Inns also allow you to camp without being disturbed.  This
  146. is important, as lack of sleep will cause your party members to fall asleep
  147. at inopportune moments.  Sleeping party members are useless in combat, and
  148. once all your party members fall asleep, you won't be able to move.
  149.  
  150.     During your travels, both inside and outside cities, you'll have
  151. fights.  This can happen for several different reasons, the most common of
  152. which is perhaps random encounters.  These depend on several factors, such as
  153. the area you're in and the time of day.  You can run away from fights (if
  154. your enemies are not quick enough to close in on you), which is a useful
  155. thing to do in random encounters.  There are also preset encounters.  These
  156. appear on the city map, in a similar way to other characters, but you'll be
  157. attacked when you arrive at that map square.  Lastly, you can attack people
  158. yourself - those which appear on the city map, as well as those you
  159. encounter randomly on your way.  Note that attacking a person inside a city
  160. will make you an outlaw in that city and subject to attacks from the city
  161. guard.
  162.  
  163.     Combat is the only time you'll see your party characters
  164. separately.  Each character has a set number of movement points that can be
  165. used for movement, weapon attacks, and spell casting.  In each combat turn,
  166. each of your characters will attack (or do some other activity) in turn, and
  167. between your character's turns, your enemies will attack you.  When attacking
  168. with a weapon, you are able to choose the body part you'll hit.  Hitting the
  169. legs, for example, will eventually cause your enemy to be unable to move;
  170. hitting the arms will make it unable to use a weapon.  Another reason to
  171. choose a specific body part is that the armour, which is made of several
  172. different parts, may protect some body parts better than others.
  173.  
  174.     After you have won a fight (otherwise the game is over), you'll be
  175. able to search the bodies of your victims.  There you'll find money, food,
  176. and some valuables in the form of weapons and armour pieces.  This is
  177. perhaps the best way to acquire these valuables and can be an incentive to
  178. enter fights deliberately with people that you know have high quality armour
  179. and weapons (although they'll be difficult to beat, for this reason).
  180.  
  181.     In terms of what you carry, the game is quite complex. Each part of
  182. your (character's) body can (and should) be covered by a different piece of
  183. armour - from boots on your legs, through the armour on your torso and the
  184. collar on your neck, and up to the helmet on your head. Each hand can hold a
  185. different weapon, and you can put magical rings on your fingers to be used
  186. during battle.  In addition, you have a backpack that can store up to ten
  187. items.  There's also a limit to the weight you can carry.
  188.  
  189.     All of the above are available on the backup screen, accessible from
  190. the status screen.  From there, you can also access the spell screen where
  191. you can memorize spells from your spellbook and scribe scrolls which are in
  192. your backpack.  Scrolls are found in magic shops and in some chests.
  193.  
  194.     There's more to say about this highly detailed game, but you'll just
  195. have to get it and play it yourself.  I hope I've given you enough of a
  196. taste of what you can expect.
  197.  
  198.  
  199. DOCUMENTATION
  200.  
  201.     The game comes with two instruction files: README_FIRST and Manual.
  202. README_FIRST contains installation and registration details, as well as the
  203. list of keyboard shortcuts for the game.  It also contains some common
  204. questions and answers. The Manual file contains the rest of the instructions
  205. for the game.  It includes the background story, explanation of the game
  206. screens, the various aspect of the game (locations, character attributes,
  207. etc.), and lists of weapons, armours, and spells.
  208.  
  209.     In general, the documentation suffers from two main problems.  The
  210. first is that it's not always correct, as mentioned before about the
  211. installation instructions.  There are no earth-shattering mistakes, but it
  212. can be annoying enough to find that things don't work as the instructions
  213. claim, or that the instructions are incomplete.  The second problem is
  214. clarity.  In most cases, this stems from describing picture gadgets by their
  215. names, and in a different order than they appear in the screens.  Luckily the
  216. game multitasks, which allows flipping between instructions and game screens.
  217.  
  218.     In general, the documentation is fairly complete, but finding
  219. something in it is not easy.  A manual in AmigaGuide format would have been
  220. much more practical, as finding things inside the 1830 lines of text can
  221. take some time.  An AmigaGuide format is especially suitable as the text
  222. often refers you to other sections of the manual.
  223.  
  224.     I imagine that people who have never seen this type of game before
  225. could find the manual a bit difficult to understand, but the game is simple
  226. enough to start playing after reading the tips given in the manual.  To play
  227. the game fully, however, reading the manual is a must.  I keep discovering
  228. small things I've overlooked.
  229.  
  230.  
  231. LIKES
  232.  
  233.     The game multitasks. This is a definite plus that allows you to read
  234. the instructions while playing and to copy the saved game to another
  235. directory (the latter is recommended - I haven't done it enough), among other
  236. things.
  237.  
  238.     This game is quite addictive. Its deadliness level is just about
  239. right, and you can carry on playing for hours, just trying to improve your
  240. character status - getting better weapons and armour, getting new spells,
  241. and so on.  The fact that characters improve their skills with practice
  242. means that you can have your character learn spells new and more powerful
  243. spells, and so on.
  244.  
  245.     There are enough locations even in the demo to provide hours of
  246. exploration.  There are enough secret doors and special treasure chests to
  247. keep you searching for more of the same.  Combat is detailed, and so are
  248. other features, giving more depth to the game.
  249.  
  250.     This is also a good game for all BLAZEMONGER "Customer Service"
  251. wannabees.  It's very satisfying to be able to attack people and hit them in
  252. different parts of their bodies, trying to find which part is easier to hit,
  253. disabling their legs so they can't move, and so on.  It's most fun with the
  254. nomad which attacks you, as he's always alone, and has no long range
  255. weapons.  Not that I've tried this - it's all a purely theoretical
  256. discussion. ;-)
  257.  
  258.     There's one particular thing I like about this game, but I'm not
  259. sure how many people will find it appealing - it's the fact that such a game
  260. is not too difficult technically to program, and on the other hand this game
  261. isn't perfect (see below).  Therefore I can enjoy designing (and perhaps
  262. programming one day) a similar, but better, game.  (Knowing me, it'll never
  263. see the light of day.)
  264.  
  265.  
  266. DISLIKES AND SUGGESTIONS
  267.  
  268.     The game forces you to play for hours, simply because some aspects
  269. tend to slow you considerably.  This problem could be solved partly by
  270. having a faster machine.
  271.  
  272.     The first problem is the character Status screens.  You often
  273. want to go from the Backpack screen of one character to the backpack
  274. screen of another; for example, because you just traded an item between
  275. them.  Doing this takes you through another 3 screens.  The same goes
  276. for the spellbook screen - you usually go there to relearn spells after
  277. an encounter, and again you have to go through many screens as you make
  278. all your spellcasting characters (usually 3) relearn the spells.  A method
  279. for moving from a screen of one character to the same screen of another
  280. character would have speeded things considerably.
  281.  
  282.     Another problem is the random encounters.  Sometime these can be
  283. truly annoying.  One such case is when you flee an encounter. This will
  284. return you to the previous location.  On your next move, you may again have
  285. an encounter, and so on.  This is not all that common, but when it happens
  286. it can be extremely annoying because it's so time consuming.
  287.  
  288.     Random encounters can also cause you too much damage, making you
  289. decide to reload the game.  Unfortunately, you cannot quit a fight, and often
  290. it's not easy to conclude a fight quickly (you can't kill yourself easily,
  291. sadly).  Therefore you'll have to go through many turns of combat before you
  292. can reload the game.  This is quite annoying.  A Quit button on the combat
  293. screen could have helped.
  294.  
  295.     Another problem with combat is the targeting.  Targeting is done by
  296. the Last and Next buttons.  "Last" targets the character you targeted the
  297. previous round, and "Next" moves to the next character in the (not so
  298. obvious) order kept by the computer.  While targeting the last target is
  299. easy under this system, this system is very cumbersome under all other
  300. circumstances.  These circumstances include selecting a new target, and the
  301. occasion when a character engages in both combat and casting spells on party
  302. members (selected using the same targeting system).
  303.  
  304.     I assume that this system was designed to save the player the need
  305. to move a cursor over the combat screen to target the enemies, as was done
  306. in old SSI games if I remember correctly (and maybe in new ones too -
  307. haven't played one; not that there are any new Amiga ones anyway).  The
  308. former indeed works when there are one or two enemies; but since there are
  309. sometimes more than ten enemies, it can become a burden.  A natural solution
  310. would have been to use the mouse for targeting.  This might be more
  311. difficult for targets outside the screen, but these are not the most common
  312. kind of target anyway.  For a game which claims to be easier to use than
  313. other similar ones, this seems to me like a serious oversight.
  314.  
  315.     Even if mouse control is out of the question, adding a Prev button,
  316. which moves to the previous enemy in the order, could be a great help.  I
  317. often find that in pressing Next numerous times to get to my chosen target,
  318. I've actually pressed Next one time too many.  I then have to move over the
  319. whole bunch of targets again.  Another occasion when this would be helpful
  320. is when healing the party.  If you look at all your party members in order
  321. to find out who is most hurt, you often want to go back and heal the right
  322. one, which is difficult under the current system.
  323.  
  324.     Another annoying problem is the saves.  While you are allowed to
  325. save the game only at inns, the game will automatically be saved in many
  326. different locations, some of which you can't even guess.  While the manual
  327. mentions that the game will be saved when entering or leaving a city, and
  328. when doing a search, it doesn't mention that it will be saved when you enter
  329. shops or when you cross a certain imaginary line in the map (presumably when
  330. the game has to load a new section).
  331.  
  332.     This practically means that you can't explore easily, because if
  333. something happens to a member of your party (death, for example), it may be
  334. saved should you continue to explore the map.  Since only one game can be
  335. saved at any time (unless you copy the saved game directory by using the
  336. shell, for example), the fact that you lose your saved game at unpredictable
  337. places means that it's easy to get stuck in a situation when you may have
  338. permanently damaged your chances of continuing the game.
  339.  
  340.     It would have been best if several positions could have been saved,
  341. but even one saved position would be OK.  Saving the game when entering or
  342. leaving the city is not that problematic, but there shouldn't be any other
  343. automatic saves - especially those you can't predict.
  344.  
  345.     One last dislike - there's a PC version, and it includes sound and
  346. an improved interface. Perhaps this has something to do with not enough
  347. people paying for the full Amiga version (I haven't asked).
  348.  
  349.  
  350. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  351.  
  352.     I haven't played many games of this type, although I did see an old
  353. SSI game being played (on a PC) - the combat system looked quite similar in
  354. view, although the targeting system was different.  I can't really compare,
  355. as I haven't played that game myself (I tried to order some old SSI games
  356. through a local computer store, but wasn't successful).  By the way, these
  357. old SSI games should cost $20 to $30 these days.
  358.  
  359.     The only game which has some similarity to this which I've played is
  360. Legend of Lothian - a Public Domain game.  Lothian is a much simpler game.
  361. Like War Wizard, you travel over a map, and can enter cities, talk to the
  362. locals, and buy equipment.  It lacks a decent combat system, however, and
  363. doesn't include any sort of complex character attributes, belongings or
  364. magic.  War Wizard also has better graphics than Lothian.
  365.  
  366.     On the other hand, Lothian doesn't have the problems that War Wizard
  367. suffers.  For example, it's possible to explore the land in Lothian more
  368. easily.  If you escape encounters, you won't progress in levels, and the
  369. random encounters will be with only a few low level monsters, meaning
  370. that they'll be resolved quickly (either way).  The extremely simple
  371. combat system helps in this respect.
  372.  
  373.     Lothian has another boon to the exploration in the form of a
  374. coordinate system.  This means that you need to note only the location
  375. of cities in order to know their direction.  Of course, the registered
  376. version of War Wizard comes with full maps, so it shouldn't be that
  377. much of a problem.
  378.  
  379.     War Wizard lacks one other aspect of Lothian - the missions.  In War
  380. Wizard, you can talk to people and they'll sometimes give you hints on where
  381. you can go.  They don't, however, ask you to do anything for them, which
  382. means that all you do in WW is explore.  In Lothian, people ask you to do
  383. missions for them, and you get rewards for doing them. This adds interest to
  384. the game.
  385.  
  386.     On the other hand, War Wizard is much more complex and therefore
  387. more involving.  The fights can be enjoyable (as long as there are not too
  388. many of them), and character improvement is more of a goal - you tend to
  389. search for ways to get better equipment, more powerful spells, and so on.
  390.  
  391.     There's one other PD game of Lothian's type, called UTG.  I haven't
  392. played it, since it needs AmigaDOS 2.0 at least (which I still don't have).
  393. According to the documentation of UTG, it seems to have the simplistic
  394. Lothian system, so War Wizard probably still rules the PD scene in this
  395. respect.
  396.  
  397.  
  398. BUGS
  399.  
  400.     War Wizard is certainly not free of bugs.  Some of them are just a
  401. little annoying.  One very annoying bug manifests when you try and put items
  402. into a chest.  This can be very useful for storing currently unused items
  403. that may be of use in the future.  Unfortunately, all too often the program
  404. acts as if there's something in the empty chest slot and claims that it's
  405. too heavy for the character to carry.  While it's possible to overcome this
  406. problem, either by using another chest or another slot, or by removing other
  407. items from the character first, it's still extremely annoying.
  408.  
  409.     Another annoying problem is in battles.  When the allocated movement
  410. points reach 1 or 0, the turn goes to the next character.  This is true only
  411. if you've been moving, however.  If you got to 1 by casting a spell, the
  412. turn won't pass automatically.  Pressing Next or Last will move to the next
  413. character, but pressing Done will actually skip the next character. This is
  414. not all that problematic once you get used to it, but it can be quite
  415. annoying initially.
  416.  
  417.     The program didn't GURU a lot, although it did on some occasions.
  418. It's as if there are certain places on the map where the program GURUs once
  419. you finish a fight.
  420.  
  421.  
  422. VENDOR SUPPORT
  423.  
  424.     I haven't tried the phone numbers, for obvious reasons (i.e. the
  425. cost of international calls), but I did contact the programmer by e-mail to
  426. learn a bit more before I wrote the review.  The response was very quick.  I
  427. haven't actually had any real problem with the game, so I can't comment on
  428. the quality of the support.
  429.  
  430.  
  431. CONCLUSIONS
  432.  
  433.     [ Scores are out of 10 ]
  434.  
  435.     Graphics    7
  436.         Not bad for this kind of game (not that good either).
  437.     Sound        0
  438.         No sound (just like I like it).
  439.     Playability    7
  440.         Some parts of the game are too cumbersome, but generally OK.
  441.     Addictiveness    9
  442.         I love games of exploration and character enhancement.
  443.         If you're like me, this could keep you up at night for
  444.         a few days.
  445.     Lastability    7
  446.         The demo is limited, of course, and you'll probably grow
  447.         tired of it within a week.  The full game will probably
  448.         keep you playing much longer, unless you get too
  449.         frustrated by the interface (which is all too possible).
  450.     Value for money    7
  451.         $20 is not too expensive, and this is a very large and
  452.         sophisticated game.  You might want to save your money,
  453.         however, for something with less bugs, more story, and a
  454.         better interface.
  455.     Conclusions    7
  456.         Try the demo - it's not bad - then decide for yourself.
  457.         In my opinion, there are too many faults in this game,
  458.         with the auto-saves being perhaps the most annoying,
  459.         although they shouldn't be too difficult to fix.
  460.         This game is a real case of almost being there, but not
  461.         quite.
  462.  
  463.  
  464. COPYRIGHT NOTICE
  465.  
  466.     Copyright 1994 Eyal Teler.  All rights reserved.
  467.  
  468. ---
  469.  
  470.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  471.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  472.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  473.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  474.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  475.