home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / syndicate.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  15KB

  1. Path: menudo.uh.edu!usenet
  2. From: gbradley@uk.oracle.com (Gary Bradley)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Syndicate
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 4 Dec 1993 20:55:26 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 320
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2dqtfu$s6h@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: gbradley@uk.oracle.com (Gary Bradley)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, strategy, shoot-em-up, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     Syndicate
  20.  
  21.     [MODERATOR'S NOTE:  This review originally appeared in
  22.     comp.sys.amiga.games in July 1993 and is posted here with the
  23.     author's permission.  I have adapted it to use the c.s.a.reviews
  24.     "Template" but have otherwise not changed the text.  - Dan]
  25.  
  26.  
  27. BRIEF DESCRIPTION
  28.  
  29.     Strategy and shoot-em-up game set in a dark future.
  30.  
  31.  
  32. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  33.  
  34.     Name:        Bullfrog, Electronic Arts
  35.  
  36.  
  37. LIST PRICE
  38.  
  39.     34.00 pounds (UK).
  40.  
  41.  
  42. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  43.  
  44.     HARDWARE
  45.  
  46.         Apparently runs on all Amigas.
  47.         "Amiga 1200 or better" is recommended on the package.
  48.  
  49.         [MODERATOR'S NOTE:  Reports on USENET indicate that the
  50.         game may crash on Amiga 4000/040's.  - Dan]
  51.  
  52.         1 MB RAM required.  Hard drive recommended.
  53.  
  54.     SOFTWARE
  55.     
  56.         None.
  57.  
  58.  
  59. COPY PROTECTION
  60.  
  61.     None.  Hard drive installable.
  62.  
  63.  
  64. MACHINE USED FOR TESTING
  65.  
  66.     Amiga 500
  67.     AmigaDOS 1.2
  68.     Two floppy drives
  69.  
  70.  
  71. INTRODUCTION
  72.  
  73.     Well I bought this game really really blind.  I had never heard of
  74. Syndicate, nor even knew what sort of game play to expect.  All I had heard
  75. was a good report from a friend who has the demo that appeared in a recent
  76. UK Amiga magazine.  Also, I have an ancient (WB 1.2) Amiga 500 with nothing
  77. special except an external floppy drive, so I was really taking a risk!  If
  78. you want to know how I feel today after splashing out the cash yesterday,
  79. read on.
  80.  
  81.  
  82. THE PLOT
  83.  
  84.     In the dark future, massive corporations become so have powerful they
  85. replace Governments as the real powers ruling countries.  Naturally, the
  86. criminal element infiltrate these power bases, and the result (after years of
  87. sporadic wars) is the world is now ruled by 8 large companies (or
  88. Syndicates).  Each of them will stop at nothing to undermine the power of the
  89. others and tip the balance of power enough that they can seize overall
  90. control and dominate the entire planet.
  91.  
  92.     You take control of the European-based power and must take over all
  93. other regions while avoiding costly rebellions in the regions you already
  94. rule.
  95.  
  96.  
  97. OVERVIEW
  98.  
  99.     The game is played from a world map with 60 or so regions
  100. colour-shaded according to which syndicate controls them.  Whenever a region
  101. experiences an event that upsets the balance of power within it, it flashes
  102. on the map to tell you (the greedy controller of Euro-Corp) that there is an
  103. opportunity to send your cyborg agents into the area to cause enough
  104. confusion that you grab control of the region.  Naturally, other syndicates
  105. have the same thing in mind and will think nothing of blowing away your
  106. agents if their paths cross while they undertake their own missions!
  107.  
  108.     These opportunities present themselves as a mission brief tied to the
  109. area in question.  The missions (I have only seen 3 so far) tend to involve
  110. either an assassination of someone or the recruiting of someone to your side
  111. via the use of a nasty little gun called a Persuadatron.  [This short range
  112. weapon zombifies the target so he/she can do nothing but follow you around
  113. like a human shield.]
  114.  
  115.     Using a combination of your judgement and the resources available,
  116. you must assemble a team of cyborgs best suited to the job.  The team can
  117. consist of 1 to 4 members, and each can carry 10 (I think) pieces of
  118. equipment chosen from dozens of possibilities.  Overkill when choosing the
  119. team is a waste of valuable corporate funds, while underkill will almost
  120. certainly result in a massacre (of your side!).  For this reason, mission
  121. hints and an enhanced map for the mission can be obtained - for a price.
  122. These will give you a better idea of what to expect and how best to
  123. configure the team you plan to send.
  124.  
  125.     At this point in the game, you can also allocate funds to your
  126. scientists in a "Mega-lo-Mania" sort of way to get them to develop even more
  127. devious ways to kill enemy agents in spectacular fashion.  True to the spirit
  128. of "Syndicate", the more money you throw at the researchers, the faster they
  129. succeed in their task.  Another nice feature is that any unknown devices or
  130. weapons you take from enemies (whose heads you have just blown off) can be
  131. given to the lab boys after the mission and developed much quicker than
  132. starting from scratch.
  133.  
  134.     Once your team of cyborg agents is selected and kitted out, you send
  135. them into the appropriate hot spot in the region (e.g., a small village in
  136. one of the missions I played) to carry out their task.  The execution of the
  137. mission makes up the major aspect of the game.  This is presented in an
  138. isometric point of view - much like Populous, but far, far more detailed.
  139.  
  140.     A weird point I will make here is that game does resemble Populous
  141. and other "play God" sort of games to some extent, but is much more precise
  142. and playable than I have found that category of game to be.
  143.  
  144.     Your no-holds-barred killer cyborg agents can act independently or as
  145. a group, and have efficient scanner devices allowing them to locate the
  146. various targets (as well as spot enemy agents). In fact, every member of an
  147. area's population appears on the scanner - it is VERY detailed (as the next
  148. paragraph will reveal)!
  149.  
  150.     Apparently, entire cities are modeled as living, breathing entities
  151. in this game, right down to the whereabouts and activity of the most
  152. insignificant member of the populace, and including entire working (and
  153. usable) transport networks.  This claim I can believe as the little village
  154. I infiltrated had a population of around 30 little people, and intelligence
  155. in each was obviously present:  when one of my cyborgs pulled out a
  156. nasty Uzi machine gun in the middle of the town square, everyone around
  157. scattered for cover while the village guards and police ran at me with
  158. pistols blazing!!!
  159.  
  160.     The documentation also mentions that the "living city" simulation
  161. will go on without your intervention.  This was proved as I sat and watched
  162. the daily lives of the villagers for about 3 minutes -- before giving into
  163. the temptation of killing a few by doing a drive by in my cyborg's bubble
  164. car and launching my flame thrower out the window!  Great Fun!
  165.  
  166.     What really shocked me was my underestimation of how much detail the
  167. game actually includes in its city models.  At one point, I had 4 cyborg
  168. agents in my team, and we had just gotten out of our car when the villains
  169. opened fire at us in a crowded public place.  Foolishly, I pulled my agent
  170. with the heaviest weapon to one side and opened fire at the baddies.  The
  171. result of this one burst of firepower was 2 enemies killed instantly, the
  172. car they were standing beside exploding (blowing away several innocent
  173. bystanders), my car exploding as it was parked too close to the first car
  174. (this blast blew more civilians, enemies and even my other 3 agents all over
  175. the place).  By the time things had stopped exploding and dying, the quiet
  176. public square was littered with bloody bodies, burning cars and burning
  177. people (still running around in flames screaming until finally dying and
  178. dropping to the ground quietly). I was left with one agent, standing alone,
  179. presumably with mouth agape, with the innocent-looking flame thrower still
  180. smoking in his hands. I had no time to mourn, though, as already the police
  181. were moving in!  The combat really is that exciting!
  182.  
  183.     And I must add, as a final point, the flame thrower is by no means
  184. the most powerful weapon available!!!!
  185.  
  186.  
  187. GRAPHICS
  188.  
  189.     The graphics are excellent.  The intro to the game contains quite
  190. simply the best animation I have seen in an Amiga game.  It looks like a
  191. couple of scenes out of Blade Runner (though a darker, better imagination
  192. would seem to be at work).  Most impressively of all, the animation is
  193. FAST... extremely fast.  It reminded me of the animations in EPIC, but much
  194. smoother and 20 times faster.
  195.  
  196.     There are in-game animation sequences too (though these CAN be turned
  197. off to speed up the game).  So far, I have only seen two (those where you
  198. succeed and where you fail a mission!!), and these are also excellent; up to
  199. the calibre of the intro.  The hilarious "failure" animation involves an
  200. irate syndicate leader throwing an object through a hologram of the mission
  201. blueprint in disgust - very, very slick.
  202.  
  203.     The initial screens where mission briefings, mission hints and
  204. enhancements and so on are given; and those where you choose and equip your
  205. team of cyborgs are beautifully drawn.  Full details and nice pictorial data
  206. of all the available weapons, espionage devices and bionic implants are
  207. available.
  208.  
  209.     In the game proper, the cities are absolutely gorgeous.  They really
  210. do have a dark "Blade Runner" futuristic feel and are extremely detailed -
  211. right down to the ever changing animation on the huge electronic billboards
  212. that decorate the buildings!
  213.  
  214.     The people are tiny (about 1.5 times the size of Sensi Soccer
  215. players) but still big enough to have enough detail so that you can see what
  216. they are.  [Your cyborgs for example look like 1940's gangsters with long
  217. overcoats and hats shadowing their faces appropriately].  No matter how nice
  218. the little folk look, no one will ever convice me that they don't look best
  219. when blowing to pieces (or burning)! :-)
  220.  
  221. SOUND
  222.  
  223.     Curiously, the docs make quite a fuss of the music but I haven't
  224. heard any yet!  The spot effects are good, my favourite being the agonised
  225. scream of burning civilians!  There is digitised speech in places too.
  226.  
  227.  
  228. GAME PLAY
  229.  
  230.     I would be lying if I said I got the hang of the game immediately.  I
  231. still haven't got it.  I found it difficult to control my team of cyborgs,
  232. especially when I was under fire and panicking (though a panic button is
  233. available).  I definitely think the control interface could be greatly
  234. improved in "Syndicate".
  235.  
  236.     I also am completely bewildered by the agents' stats bars
  237. (Intelligence, Perception and Agility) and how to use these bars to change
  238. an agent's capabilities!  However, I can see light at the end of the tunnel,
  239. as I could easily detect improvement in my game as time went on.  Since the
  240. control system uses both mouse buttons (one to tell the agent where to walk
  241. and the other where to fire at), I foresee the time when I improve enough to
  242. have my agents shooting and ducking like natural born killers!
  243.  
  244.     Another couple of gripes.  Whenever your agents enter buildings, you
  245. cannot really control their actions nor tell what they are encountering
  246. inside - in these circumstances it seems a bit hit-and-miss to me!  Massive
  247. room for improvement here.
  248.  
  249.     Final gripe:  the AI given to my agents seems to result in them
  250. wandering off on their own for no discernible purpose when I don't want them
  251. to.  Though I suspect at this stage this is simply because they (even with
  252. only version 0 cyborg brains) have much more of a clue on how to accomplish
  253. the mission than I have!  The manual suggests that intelligent agents will
  254. act on their own for the good of the syndicate, so maybe this is OK.
  255.  
  256.  
  257. GAME PERFORMANCE
  258.  
  259.     Disk swapping: None at all so far!  With Disk 1 in DF0, and Disk 2 in
  260. DF1, I played the game for 5 hours last night without having to swap disks
  261. once.
  262.  
  263.     Disk Accessing: Once every time I accepted a mission (no doubt
  264. loading the mission itself - took around 1 minute), and once every time I
  265. went into research mode to develop new weapons (no more than 30 seconds and
  266. you can only do this between missions).  Once just before all in-game
  267. animations (just under a minute again; they only appear between missions).
  268. Since the few missions I played each took between 30 minutes and an hour, I
  269. would say that disk access is not a problem (and the animations can be
  270. disabled)!
  271.  
  272.     Game Speed: Fast enough for me!  I haven't seen the game run on
  273. anything else so I can't compare.  There is a tiny bit of slow-down when a
  274. lot of people appear on screen, but in general I needed the extra thinking
  275. time to spot what they were doing or who was shooting at me and so on.
  276. However, a screen shot on the back of the box shows a train station with
  277. over 50 tiny little people in view... how fast it will run in those
  278. situations is anyone's guess.  My motto: if it slows down because of the
  279. people... blow some of 'em away!!!
  280.  
  281.  
  282. PACKAGING
  283.  
  284.     The box is nice and big, and the instruction manual is huge and very
  285. clearly and wittily written (though I suspect Australians may take offence
  286. at some of the comments made about the Tasmania Syndicate - a rival
  287. syndicate originating from down under!).  The manual implies that the game
  288. has been in development for a LONG time (over a year) and that every feature
  289. incorporated in the original (I assume PC based?) version has made it into
  290. the Amiga version.  It even confesses how SLOW the game ran until some
  291. programming genius (whose name escapes me) came along to accelerate the
  292. graphics routines.
  293.  
  294.  
  295. CONCLUSIONS
  296.  
  297.     I like this game a lot (even on my ancient 500).  It gives the
  298. exciting sensation that "I ain't seen nothing yet" as far as the few
  299. missions I have played go.  It absolutely eats up time.  I played for 5 hours
  300. and this felt so much like 1 HOUR.  I had to be convinced it was 1am and not
  301. 9pm when I finally finished!  There is a great "dark future" atmosphere
  302. around and many, many little features help to enhance this (the animated
  303. billboards on the buildings just have to be seen to be believed!).  I still
  304. think the control method is a bit awkward, but I have every faith this gripe
  305. will vanish when I "get better".
  306.  
  307.     All in all, I'd say buy it:  you have never seen a "play God" type
  308. game with so much detail and atmosphere that is so much fun to play!  Also,
  309. if you get a pirate copy, you will get nothing out of the game without the
  310. manual - so don't bother.
  311.  
  312.  
  313. COPYRIGHT NOTICE
  314.  
  315.     Anyone can reproduce any bits of this review wherever they like and
  316. for whatever purpose.
  317.  
  318. +---------------------+------------------------------------------+
  319. | Gary Bradley        |   "You receive a love letter from me and |
  320. | ORACLE Corp, UK     |                  you're f*cked forever!" |
  321. | Edinburgh, SCOTLAND |        - Frank Booth ("Blue Velvet")     |
  322. +---------------------+------------------------------------------+
  323. | Email:  gbradley@uk.oracle.com                                 |
  324. +----------------------------------------------------------------+
  325. | G O D   D A M N   T H E   C E N S O R   M A N                  |
  326. +----------------------------------------------------------------+
  327.  
  328. ---
  329.  
  330.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  331.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  332.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  333.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  334.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  335.