home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / real3d.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  25KB

  1. Path: news.uh.edu!barrett
  2. From: raist@rmece02.upr.clu.edu (Ricardo Hernandez Machado)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: Real 3D Version 2.0 (version 2.35)
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.graphics
  6. Date: 29 Mar 1994 18:30:19 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 564
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <2n9s3r$rbl@masala.cc.uh.edu>
  12. Reply-To: raist@rmece02.upr.clu.edu (Ricardo Hernandez Machado)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: graphics, ray tracing, 3D modelling, animation, 24-bit, commercial
  15. Originator: barrett@karazm.math.uh.edu
  16.  
  17.  
  18. PRODUCT NAME
  19.  
  20.     Real 3D Version 2.0 (version 2.35)
  21.  
  22.  
  23. BRIEF DESCRIPTION
  24.  
  25.     Real 3D V2.0 is the newest Real 3D ray tracing and animation
  26. program.  Among its fanciest features are: inverse kinematics, collision
  27. detection, built-in Forth-like language, depth of field, motion blur, macro
  28. recording, user-configurable interface, and multitasking with some of its own
  29. functions.
  30.  
  31.     In this review, I would like to remind all those who read it that a
  32. new version -- Real 3D Version 2.4 -- is already out and there have been
  33. quite a few addition and changes.  I am waiting for that one to show up real
  34. soon now ;-) in my mailbox.
  35.  
  36.  
  37. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  38.  
  39.     Name:        RealSoft
  40.     Address:    RealSoft Ky
  41.             KP 9
  42.             35700 Vilppula
  43.             Finland
  44.  
  45.     In North America:
  46.  
  47.     Address:    Godfrey & Associates
  48.             544 Queen Street
  49.             Chatham, Ontario
  50.             Canada N7M 2J6
  51.  
  52.     Telephone:    (519) 436-0988 (North America)
  53.     FAX:        (519) 351-1334
  54.     BBS:        (519) 436-0140
  55.  
  56.  
  57. LIST PRICE
  58.  
  59.     $699 (US).  I bought it for $499 (US) in advance directly from the
  60. company, although I have seen it for less than $400 (US).
  61.  
  62.  
  63. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  64.  
  65.     HARDWARE
  66.  
  67.         3 MB RAM required.
  68.         5 MB hard disk space required.
  69.         68020 or faster processor required, with FPU.
  70.  
  71.         My experience shows that you probably will need at least 10
  72.         megs of RAM and a 68030 @ 25Mhz with a 25MHz FPU.  My system
  73.         has 16 megs Fast RAM plus a 68030 @ 50Mhz with a 50Mhz 68882.
  74.  
  75.     SOFTWARE
  76.  
  77.         AmigaDOS 2.04 or higher required.
  78.  
  79.  
  80. COPY PROTECTION
  81.  
  82.     Dongle (hardware device attached to an Amiga port).  It is not
  83. pass-through.
  84.  
  85.     I rate their copy protection as acceptable.  People that use the GVP
  86. G-lock, Brilliance, Scala or any other 'dongle' program might have to
  87. manually switch dongles and connections. :-(
  88.  
  89.  
  90. MACHINE USED FOR TESTING
  91.  
  92.     Amiga 1200
  93.     CSA '12 Gauge accelerator 68030 @ 50Mhz with 50Mhz 68882 FPU
  94.     16 Megs Fast RAM
  95.     2 Meg Chip RAM
  96.     200 Meg IDE hard disk
  97.  
  98.  
  99. INSTALLATION
  100.  
  101.  
  102.     Installation is easy.  RealSoft uses the Commodore's Installer
  103. utility.  The only change is that users with '040 equipped Amigas will have
  104. to rename two files.
  105.  
  106.  
  107. REVIEW
  108.  
  109.     Real 3D V2 (called "Real 3D" from now on) is the latest incarnation
  110. of the 'Real 3D' family of programs that boasts new features and
  111. capabilities.  Real 3D relies heavily on CSG (constructive solid geometry)
  112. objects.  These are 'primitives' like a sphere, cube, cone, ellipsoid,
  113. polygon, pyramid, cylinder, etc.
  114.  
  115.     There are several advantages in using these primitives.  First, all
  116. primitives use their 'highest resolution' whether you are close to them or
  117. not in the virtual world.  Usually in other 3D programs, you have to
  118. subdivide your object into a lot of polygons to achieve a smooth effect.  Not
  119. so with Real 3D.
  120.  
  121.     Second, I have found that the Real 3D primitives are to '3D
  122. construction' what Bezier curves are to 2D drawing.  If one had to model an
  123. object with polygons like the primitives found in Real 3D, it would be a lot
  124. of work.
  125.  
  126.     Third, the modeling screens get less cluttered.  I remember in
  127. Imagine, if you load the 'ship' object, the computer is redrawing all the
  128. polygon information for that object in wire frame.  Although this problem in
  129. Imagine can be partially avoided, it is still more cumbersome than in Real
  130. 3D.
  131.  
  132.     Finally, since Real 3D supports boolean operations among primitives,
  133. this almost ensures that with those primitives you can model 'almost
  134. everything.'  Consider, for example, a crystal ball on top of a cone-shaped
  135. crystal ball holder.  You could model the crystal ball holder by 'cutting
  136. off' from the holder a sphere which is the same size as the crystal ball.
  137. You will effectively have cut a spherical shape out of a cone-shaped
  138. primitive.
  139.  
  140.     Real 3D also makes use of splines and spline meshes, which are lines
  141. and three dimensional surfaces composed of 'Bezier type' curves like those
  142. used in Professional Draw or Art Expression.  The advantage of using splines
  143. is that all objects always look very detailed and curved, unlike in polygon
  144. based programs like Imagine, Aladdin, etc.  The disadvantage is that splines
  145. are really sloooooooooooooooooooow to render, although there are several
  146. optimizations you can do for speeding those up.
  147.  
  148.  
  149. PROGRAM MENUS
  150.  
  151.     The program has eight main menus with options that usually have
  152. submenus:
  153.  
  154.     1. Project:  deals with saving, loading (inserting or replacing)
  155. objects, materials, named colors, and 'environments.' Also deals with opening
  156. different types of windows like the Tools, View and Select windows.
  157.  
  158.     2. Create:  allows you to create any primitive that Real 3D
  159. supports, splines, spline meshes, compound objects (objects that are
  160. created from primitives), freeform (objects built from spline curves),
  161. tree and terrain type fractals, and boolean operations.
  162.  
  163.     3. Modify:  provides for object modification.  Real 3D classifies
  164. the different modifications you can do in categories such as linear
  165. modifications, structure, properties (color, names, size, velocity, etc.),
  166. non-linear (used for altering freeforms), freeforms (also used for altering
  167. freeforms) and others.
  168.  
  169.     4. View:  selects type of view (perspective or parallel), switches
  170. left, front and above views, has an option for creating a camera, grid
  171. options, bounding boxes for rendering, zoom options.
  172.  
  173.     5. Animate:  has shortcuts for creating some animations.  Usually
  174. animations have to be created by creating a level, and setting the target
  175. objects and the parameters.  This menu allows for setting automatically all
  176. these structures for some common animation types.  Also has some animation
  177. VCR-like controls like go forward, go backwards, jump to a specific frame,
  178. etc.
  179.  
  180.     6. Extras:  accesses the vector calculator, undo, statistics (more
  181. like an 'about' option), etc.
  182.  
  183.     7. Settings:  general preferences like the different paths where to
  184. find the objects, materials, etc., levels of undo, default primitive object
  185. attributes and other things.
  186.  
  187.     8. Tools:  displaying specific types of tools in the tools window,
  188. and creation of user defined buttons with text that also appear on the tools
  189. window.
  190.  
  191.  
  192. PROGRAM WINDOWS
  193.  
  194.     When you start Real 3D, unless you started from one of the
  195. predefined environments, it will boot up in a hi-res non-interlaced
  196. (640x200) screen.  By default it opens three windows:  a view window, a
  197. select window and a tools window.
  198.  
  199.     Each type of window serves a different purpose.  For example, the
  200. view window is where you manipulate and view the objects and your scene.
  201. The select window is where you select objects to be manipulated and where
  202. you can 'walk' through the object hierarchy.  Finally the tools window has
  203. icons that you can click on for object operations (like move, stretch,
  204. etc.), color, name, create primitives, lights, etc.
  205.  
  206.     The 'world' in Real 3D is organized hierarchically.  This is very
  207. similar to a computer science 'tree structure.' For example, when you start
  208. the program you are at a 'level.' All objects that you create are at this
  209. same level.  You can also create other levels and objects 'beneath them.'
  210.  
  211.     For example, let's say that we are creating a scene where we have a
  212. single three-leg table in our 'universe.' We have the following hierarchy:
  213.  
  214.     level--Table--Table_Top
  215.               --Table_Legs----Leg_1
  216.                         ----Leg_2
  217.                         ----Leg_3
  218.  
  219.     We see that we got three different levels: level (the root level),
  220. Table and Table_Legs.  Table_Top and Leg_1, Leg_2, Leg_3 are actual
  221. geometric objects.  In Real 3D, the levels are objects too.  This means that
  222. if for example, we wanted to move, stretch or rotate the table, we select
  223. the table level and do the proper operation.  The operation is applied to
  224. all the objects and levels underneath the Table level.  This means that we
  225. can duplicate or delete the Table level effectively creating another table
  226. or deleting the whole table altogether.
  227.  
  228.     You can enter, exit, and 'walk through' the whole hierarchy by double
  229. clicking on the levels on the select window.  You can also render the
  230. hierarchy from a current level and downwards in the current view window
  231. using a 'render hierarchy' option.
  232.  
  233.     The hierarchy concept is also important when applying material
  234. properties.  Material properties affect all objects at the current level, and
  235. if these objects are levels, the effect carries further down those levels.
  236. For example, if we wanted to put a metal textures on the legs and a wood
  237. texture on the table top, we need to create another level and put the table
  238. top underneath it.  At the same level of the table top, we create a wood
  239. texture.  If we just created the wood texture at the same level of the
  240. Table_Legs level and Table_Top object, the Table_Top would look wooden but
  241. the legs will also look wooden.  If we created a metal type texture at the
  242. legs level, then both textures (wood and metal) will be mixed!
  243.  
  244.  
  245. MATERIALS
  246.  
  247.     Materials in Real 3D are also considered objects.  This means that
  248. they can be manipulated in most cases like any other three dimensional
  249. object.  Materials can be morphed, moved, animated, etc.
  250.  
  251.     The Materials have the normal 'classic' attributes like color, bump
  252. mapping, brilliance (also known as reflection) mapping, transparency
  253. mapping, specularity control, refraction, roughness, dither, bump height and
  254. others.  The more unusual attributes include effect (like the effect of this
  255. material on the object), clip mapping (makes parts it touches visible and
  256. other parts invisible), scope mapping (makes the materials affect the region
  257. covered by the material only), spline mapping (maps along the surface of a
  258. spline mesh), and others.
  259.  
  260.     There is provision for procedural textures, although a bit limited
  261. in this version (version 2.35).  It's actually not limited in the sense that
  262. they are programmable in RPL (Real 3D Procedural Language), and there are
  263. some presets, but it's harder and slower than say, Imagine.  The 'procedural
  264. settings' are mapping, scope, bump, color and the index (when applying a
  265. sequence of bitmaps, as in mapping a TV screen sequence animation).
  266.  
  267.  
  268. ANIMATION
  269.  
  270.     Real 3D has twenty-two different animation methods.  This methods
  271. can be combined with others hierarchically to make very complex animations.
  272. The most notable (or say, those that impressed me the most) are:  direction,
  273. inverse kinematics, radial forces, directed forces, tangent forces,
  274. collision (there are two types), friction and creation.
  275.  
  276.     Direction is just the typical 'path' type method of animation with
  277. the notable exception that it rotates the objects it affects along that
  278. path.  There is a very good example of this in one of the tutorials of the
  279. book where they make a swimming fish.  Its body bends along the path.
  280.  
  281.     With inverse kinematics you can make some skeleton type object
  282. animations look a bit more realistic without a lot of work.  Consider for
  283. example, the arm of a human person that is bent and has to reach out for the
  284. light switch on the wall to turn the lights off.  With Real 3D, all you do is
  285. use the inverse kinematics method and say that the index finger of the hand
  286. has to travel to reach the switch.  When you animate, Real 3D calculates
  287. automatically the way the arm stretches to read out and turn the lights
  288. off.  Even if the finger has to stretch out, it will do it.
  289.  
  290.     The radial, directed and tangent forces mean what they sound like:
  291. very useful for simulating molecule attraction/repulsions, satellites in
  292. orbit around a planet (radial); gravity, wind (directed); and centrifugal
  293. forces (tangent).  There are different variations of these animation
  294. methods; so for example, you can write a formula in RPL that attracts
  295. objects, but if they get too close, repels them.  You can simulate 'stormy'
  296. wind by either writing an RPL formula or drawing a 'crazy' curve as a
  297. parameter for the directed force method.
  298.  
  299.     Collisions can be used for simulating real-world Newtonian physics
  300. collision phenomena.  Momentum is conserved, and there are some parameters
  301. like the friction and elasticity of the collision, so colliding objects can
  302. totally rebound or stick to one another or spin when colliding.
  303.  
  304.     Finally, collisions can also be used whenever you need objects to
  305. bounce, or 'take into account' other objects when moving: for example,
  306. dropping a ball down a curved tube.  There is an example in the manual where
  307. this is done, and it works quite well.  Sometimes though, if objects are
  308. small and are travelling too fast, they can 'pass through' the other
  309. objects.  To avoid this, you can either make the objects a bit thicker if
  310. they are too thin, or you can alter the 'sampling' accuracy of Real 3D for
  311. collision calculation.  This however makes Real 3D slower.  I have found
  312. that the collision works quite reasonable by just increasing the accuracy
  313. one 'scale' up.
  314.  
  315.     The friction animation method helps simulate real-world friction
  316. phenomena, such as a falling object in the wind.  By default, the program
  317. takes into consideration the mass, size and speed of the object in order to
  318. calculate the magnitude of the opposing force for the moving object(s).  If
  319. an object is bigger, friction affects it more, and same with the speed.  If
  320. the object is heavier, it is affected less.  Speed, by default, has the
  321. biggest influence on the objects final speed (sounds recursive ;-) ).
  322.  
  323.     Creation is, in my opinion, one of the 'weirdest' animation methods
  324. but very powerful.  It can create new objects during an animation,
  325. controlling the process of 'birth and death' of the objects.  The copies it
  326. makes are inserted on the same hierarchy level with the method itself, so
  327. that they will be subject to the method.  For example, you can create a
  328. sphere that follows a path, leaving copies of itself behind.  Since Real 3D
  329. has a strong hierarchical concept of the property of objects, you can even
  330. leave copies of the sphere on the previous example that have all the
  331. properties of the original sphere including possible animation motions.
  332.  
  333.     The generated objects have a configurable 'life', so when objects
  334. are created, then can be made to 'live' for a certain amount of time and
  335. then 'die' or disappear.  The is a very good example of this in the book
  336. where boiling water is simulated: bubbles start appearing at the bottom,
  337. then more and more, and when they reach the top of the water they disappear.
  338.  
  339.     There are other methods of animation like the typical path,
  340. rotation, stretch, size and a few others.  Since in Real 3D animation
  341. methods are also objects themselves, they can be affected by other animation
  342. methods too.
  343.  
  344.  
  345. DOCUMENTATION
  346.  
  347.     The documentation comes in the form of a big manual and a README
  348. file on disk.  Also, there's extensive AmigaGuide online help for particular
  349. areas like materials and animation.
  350.  
  351.     The manual is quite helpful with its tutorials, and is relevant to
  352. both the beginner and the power user.  There are some things, however, that
  353. could be better explained, like scoping in the materials (making the
  354. materials affect a particular part of a 3D object).  I would like to see a
  355. new manual section full of hints and tips.
  356.  
  357.     Overall, the documentation gets an 8 out of 10, which is not bad.
  358.  
  359.  
  360. LIKES AND DISLIKES
  361.  
  362.     Among the things that I like the most are the rich set of 3D
  363. primitives and boolean operations.  You can make quite complex objects made
  364. of just primitives, and these primitives are both fast (relatively speaking)
  365. and very good for modeling.
  366.  
  367.     The animation system with its inverse kinematics and collision
  368. detection is also a part of Real 3D that I like, since you can make quite
  369. interesting animations that way.
  370.  
  371.     Finally, I like the extensive Real 3D procedural language support,
  372. since it is very good for scripted animations, and offers a lot of control
  373. over the real 3D environment.
  374.  
  375.     I disliked some parts of the animation system, particularly where
  376. key framing and keeping track of 'time' is concerned.  Time is always from 0
  377. to 1, so if you want to make (say) a car bump with another in 5 seconds,
  378. you'll have to calculate from the total length of the animation when will
  379. that happen, by dividing 5/(total time) in seconds.
  380.  
  381.     Among the other things I didn't like much was the very sloooow
  382. rendering of spline meshes (although understandable), and lack of spotlights
  383. (added in the new 2.4 version).  There are also a couple of bugs associated
  384. with fractal trees and landscapes, where the machine can crash easily
  385. generating a complex fractal.
  386.  
  387.     I would like Real 3D to be faster, more memory efficient, have more
  388. built-in procedural materials, key framing and spotlights (added in the
  389. newest release).
  390.  
  391.  
  392. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  393.  
  394.     I have some experience with Imagine 2.0, so a comparison is
  395. inevitable ;-).  Basically, Imagine's strongest points are that it provides
  396. key framing, spotlights, lots of procedural textures and mathematical
  397. animation transformations.
  398.  
  399.     Key frames are part of Imagine, where it has a 'cycle' editor just
  400. to edit animations of individual objects that will have a certain animated
  401. structure.  In this category you can add things like a walking human, robot,
  402. animal, etc.
  403.  
  404.     Spotlights are native to Imagine, so if you want a 'cylindrical
  405. light' or 'cone light', you can just make one specifying how long it will be
  406. and the radius of the circle if it hits a surface at a certain default
  407. distance.  In Real 3D, you will have to put a light source inside a cone or
  408. cylinder, and render with the maximum quality (the slowest one) to achieve
  409. the same effect.  It's simply unnecessarily harder, but fortunately this
  410. feature be in the upcoming version 2.4 which should be out by the time you
  411. read this.
  412.  
  413.     Procedural textures, like I said before, are more limited in variety
  414. in Real 3D, and to make them requires a lot of knowledge.  Imagine comes with
  415. a decent variety of high quality procedural textures, but to make one
  416. requires even a greater knowledge -- C programming and Imagine interfacing, I
  417. suppose.
  418.  
  419.     Finally Imagine has a couple of animation mathematical
  420. transformations that manipulate the polygons of objects.  The most useful
  421. are fireworks and explosions.  This means that you can have an object just
  422. suddenly explode in a bunch of polygons quite easily, whereas in Real 3D you
  423. will probably need to construct a complex object and then make a collision
  424. type animation to make an exploding object.  In Real 3D, while being slower
  425. to create and render, it will be more flexible and accurate, however.
  426.  
  427.  
  428. BUGS
  429.  
  430.     Like I said before, Real 3D version 2.35 has some bugs, particularly
  431. in the fractal generator for trees and mesh spline landscapes.  Also when
  432. zooming in, sometimes changing views makes the objects appear like a thin
  433. line -- and in three situations caused my machine to crash.  This last bug,
  434. however, is not very common.
  435.  
  436.     Real 3D's creators are very committed to making Real 3D a successful
  437. product.  Since its introduction, there have been at least 3 free upgrades,
  438. and there's a major upgrade that should be around by the time you read this:
  439. version 2.4.
  440.  
  441.  
  442. VENDOR SUPPORT
  443.  
  444.     I contacted Godfrey and Associates for the purchase of Real 3D by
  445. phone, and later I sent to them a money order.  I have had no problems with
  446. them, and they seem very helpful.
  447.  
  448.     I am not associated with them in any respect except as a customer.
  449.  
  450.  
  451. WARRANTY
  452.  
  453.  
  454.     Typical 30 day disk warranty (disks replaced by new ones if they are
  455. bad).  I don't know if the warranty applies only to the original purchaser.
  456.  
  457.  
  458. CONCLUSIONS
  459.  
  460.     I love Real 3D.  It is quite a departure from typical 3D type
  461. programs, but it is quite powerful once you grasp its basic concepts.  I
  462. love its constructive solid geometry primitives, as it allows you to create
  463. complex models easily and quickly and not take years to draw in wire
  464. frame. ;-)
  465.  
  466.     On a scale of 1 to 10, I give Real 3D a 9.  Its RPL language support
  467. provides for a lot of flexibility as its collision animation system.  There
  468. are things that I would like to see, but most of those things will be in the
  469. upcoming V 2.4 (2.47?) version, so I won't complain that much. ;-)
  470.  
  471.  
  472. REAL 3D REVIEW PICTURES DESCRIPTION:
  473.  
  474.     Thanks to Dan Barrett and his awesome BLAZEMONGER company, there
  475. will be a couple of Real 3D JPEG format images that I have made that will be
  476. ftp downloadable as a supplement to this review.  Some of those JPEG images
  477. have been made just for this review, while others have been made just for fun
  478. while I have been learning this program.
  479.  
  480.     [MODERATOR'S NOTE:  These images are located on our ftp site,
  481.     math.uh.edu, in the directory
  482.  
  483.         /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews/software/graphics/raist
  484.  
  485.     When downloading these pictures, make sure to set your ftp connection
  486.     to BINARY mode by typing "bin" at the "ftp>" prompt.
  487.  
  488.     - Dan]
  489.  
  490.  
  491. The images are:
  492.  
  493. 1. cowboy.jpg - a spline object generated with Real 3D.  This object is not
  494. one that I made - comes with the program.  Check out how smooth it is,
  495. although I know it is all gray.  The banding in the shading could be due to
  496. the fact that I didn't use any dithering and the intensity of the brightness
  497. I set.
  498.  
  499. 2. glass.jpg - shows glasses and mirrors in Real 3D.  The 'glass pyramid
  500. primitive' is actually a pyramid primitive composed with a glass-like
  501. material applied to it.
  502.  
  503. 3. lamp.jpg - a room and a lamp I made.  The texture is a 24-bit Epson
  504. scanned Philippines postcard.  Please note the smooth shadow of the texture
  505. and the mirror-like surface of the lamp.  The lamp cone was made with a
  506. bumpmap.
  507.  
  508. 4. mandm.jpg - M&M's (TM) candy in a 3D world. ;-)  Please note the depth of
  509. field Real 3D feature - the M&M (TM) in the center are focused, and those in
  510. the background are a bit out of focus.
  511.  
  512. 5. poolcoll.jpg - a collision detection type animation showing balls
  513. colliding in a pool table.  Actually just four frames from that animation
  514. labeled in the upper left corner.  The white ball was thrown with a bit of
  515. motion blur at the others, and Real 3D calculated the other motions.  I would
  516. like to point out that those frames where originally generated in Real 3D
  517. windows in HAM8, and that the quality can be far better when you render
  518. first to iff 24-bit files and then convert that to HAM8.  This is because
  519. the version 2.35 of Real 3D doesn't calculate the HAM8 base colors very
  520. well, but this will be enhanced in the next upgrade.
  521.  
  522. 6. r3di1.jpg - interface of Real 3D in a HAM8 screen showing the M&M's
  523. (TM) project to make the mandm.jpg picture.
  524.  
  525. 7. r3di2.jpg - interface of Real 3D in a HAM8 screen showing the M&M's
  526. (TM) project object hierarchy in a window that Real 3D can render for
  527. you.
  528.  
  529. 8. r3di3.jpg - interface of Real 3D in a HAM8 screen showing the
  530. material creation/modification window.
  531.  
  532. 9. r3di4.jpg - interface of Real 3D in a HAM8 screen showing the
  533. rendering settings window.
  534.  
  535. 10. r3di5.jpg - animation interface screen of Real 3D.
  536.  
  537. 11. redglass.jpg - a red glass in a checkered floor with a light source in
  538. the left part of the screen.  Note how the light color changes when it goes
  539. through the glass.
  540.  
  541. 12. seatest.jpg - one of my failed ;-) attempts at doing a sunset in the
  542. sea.  I have to improve it because it looks too mathematical but having
  543. seagulls silhouettes over the sun and a sailboat in the horizon must surely
  544. help - and I didn't make them. :-(
  545.  
  546. 13. thecity.jpg - a city I was building in Real 3D.  To the left part you
  547. can see a 'billboard' that needs a bit of detail to get more similar to an
  548. actual billboard.  I hope you like the buildings.... ;-)
  549.  
  550.     Please remember that all the above pictures were JPEG compressed;
  551. thus, they could lose a bit of quality even with JPEG at 100% quality (I
  552. noticed that it happened with the redglass.jpg).  Some images my need more
  553. brightness.
  554.  
  555.  
  556. LAST NOTE FROM ME ;-)
  557.  
  558.     As I would like to improve, I welcome any comments about my review
  559. and particularly the images I have made.  You can send me e-mail at:
  560. raist@rmece02.upr.clu.edu
  561.  
  562.  
  563. COPYRIGHT NOTICE
  564.  
  565.     Copyright 1994 Ricardo Hernandez Machado (aka Raist).  All rights
  566. reserved.  This review is freely distributable as long as it is reproduced
  567. entirely and with the copyright notice.  If the review is going to be
  568. distributed, the images are not required to be distributed, but I strongly
  569. advise distributing them since they form part of the review.  The images
  570. with the copyright notice in them are freely distributable as long as they
  571. are not altered, although they can be scaled for printing purposes and
  572. compressed for distributing purposes.
  573.  
  574. ---
  575.  
  576.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  577.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  578.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  579.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  580.    Anonymous ftp site:  math.uh.edu, in /pub/Amiga/comp.sys.amiga.reviews
  581.