home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / poolofradiance.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  9KB

  1. From: honp9@menudo.uh.edu
  2. Reply-To: Keith (K.P.) Hanlan <KEITHH@bnr.ca>
  3. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  4. Subject:  REVIEW: Pool Of Radiance
  5. Keywords: game, adventure, graphical, role playing
  6.  
  7. Pool of Radiance is a good game trapped within a terrible user
  8. interface. PoR is essentially a software version AD&D in the same
  9. vein as Bard's Tale and Dungeon Master. It is not as good as either.
  10.  
  11. [ed. note:  Does anyone use this on an A3000?  Does it function?]
  12.  
  13.             Pool Of Radiance - A Review with commentary
  14.             -------------------------------------------
  15.  
  16.           Title: Pool of Radiance - A Forgotten Realms Fantasy RPG Epic, Vol I
  17.       Publisher: Strategic Simulations, Inc.
  18.                  675 Almanor Ave., Sunnyvale, CA 94086
  19.           Genre: Adventure game a la Bard's Tale
  20.    Requirements: 1MB of memory
  21. Copy Protection: Code wheel, can be installed on hard-disk.
  22.  
  23.  
  24.    The game comes on two disks and can be installed on your hard-disk.
  25.    It uses a code-wheel copy protection scheme. Also included are two
  26.    booklets totalling 72 pages and a platform specific Referece Card.
  27.    One booklet concerns itself with the mechanisms for play and
  28.    the second, the "Adventurer's Journal", is full of supplemental
  29.    information essential to your game progress. The game refers to
  30.    entries in the journal, tavern tales, and proclamations.
  31.  
  32.    You can save the game at any time under one of 10 labels (A-J).
  33.    To restore another game you must quit out and start again. The
  34.    game also multi-tasks (but see below) and the game screen supports
  35.    the Amiga-M and Amiga-N control keys.
  36.  
  37.    In PoR, you create and control a party of adventurers that have travelled
  38.    to a city called Phlan. Phlan is an ancient city that fell many many
  39.    years ago. New Phlan is an attempt to reclaim the lost city from the
  40.    monsters which now inhabit it. There is a 'safe' reclaimed portion
  41.    and a number of sectors of unreclaimed city. These unreclaimed portions
  42.    include the slums, the Library of Mendor, Podal Plaza etc... Each
  43.    sector is 16x16 and typically has some conclusive encounter. For
  44.    comparison, Bard's Tale used 22x22 mazes which are nearly twice as
  45.    big (484 vs 256). 16x16 is a little small and somewhat lacking in
  46.    'atmosphere'. There is also some wilderness adventure but I have not
  47.    yet reached that state (and may never) so cannot comment on it.
  48.  
  49.    Speaking of detail: the walls have very little detail and
  50.    perspective is not handled as well as in Bard's Tale. In BT, it is
  51.    possible to map a great distance ahead, 5 or 6 sectors, if your
  52.    light is good enough. In PoR, it is difficult to interpret the walls
  53.    more than one sector distant. You must resort to the over-head, 2D
  54.    'Area' perspective that the game offers you. This also allows you to
  55.    cheat somewhat although it doesn't show you where doors or arches
  56.    are.
  57.  
  58.    Pool of Radiance has a fair amount of game detail, there is an overall
  59.    mystery involved, and the play balance is pretty good. The game
  60.    itself would be very good indeed if they fixed up a few problems:
  61.  
  62.    o There is no type-ahead and the game uses polled i/o. This is
  63.      unforgivable! While I am grateful that the game can be installed on
  64.      my hard-drive and that it multitasks, the polling chews up so much
  65.      cpu as to seriously debilitate the Amiga's multi-tasking
  66.      capability. The other side effect is that there is no type-ahead. This
  67.      slows down game play interminably. In any game involving repetitive
  68.      maze navigation, the player becomes accustomed to the key strokes
  69.      necessary to move about. Consider movement in Bard's Tale where it is
  70.      possible to move the characters about very rapidly indeed. In PoR,
  71.      this is impossible.
  72.  
  73.    o Every command and output message involves a very slow re-display
  74.      of the text. Every single key press results in a complete
  75.      re-display of all the text on the screen.  This is bizarre
  76.      and also contributes to the gameplay slow-down. It's doubly
  77.      strange in light of the fact that the graphic display is updated
  78.      very quickly indeed.
  79.  
  80.      There is a mechanism for controlling the text speed but it is a
  81.      kludge: Instead of controlling the duration of each message put in
  82.      the display areas (there are two), it controls the wait between
  83.      each word typed. This yields an effect not unlike a primary
  84.      reader.
  85.  
  86.    o On the other hand, output messages all appear in the same space
  87.      and always overwrite each other. Frequently one misses the output
  88.      entirely. In fact, due to the continual refreshing it is possible
  89.      to be oblivious to the text and not even realize that you have
  90.      missed it. If these last two comments sound like text display is
  91.      paradoxically too fast and too slow simultaneously, that's about
  92.      how I feel about it. It took a mighty poor design team to come up
  93.      with this display mechanism.
  94.  
  95.      How they managed to avoid learning about scroll-bars is beyond me.
  96.  
  97.    o The command menus are illogically ordered. Some items are
  98.      accessible almost everywhere and others inaccessible except in
  99.      special situations. For example, it is possible to 'pool' the group's
  100.      funds when purchasing goods but not when purchasing training.
  101.      Instead, you have to 'trade' money from character to character.
  102.      This is only one of many examples. The designers made absolutely
  103.      no attempt to streamline the menus according to frequency of player
  104.      use. (Did they have play testers? Perhaps not - the credits don't
  105.      mention any.)
  106.  
  107.    o In keeping with the poor quality of information display, it is
  108.      impossible to examine a player's attributes during combat until it
  109.      is his turn to act. Further, once a character is injured, there is
  110.      no way, AT ALL, to determine what his full hit-points are. Thus
  111.      when a cleric wants to distribute healing, it is impossible to
  112.      distinguish between a character merely scratched (down 1 hp), and
  113.      a more seriously injured character (say, down 10hp). Strategy is
  114.      thus difficult to apply during a combat. Which fighter do you go
  115.      help when you can't tell whether either of them are bleeding?
  116.  
  117.    o Combat in general has its own host of problems but most of these
  118.      are of the same flavour as mentioned above. Suffice to say it is
  119.      slow, slow, slow!! In keeping with AD&D, (where if you aren't
  120.      following the Gygax Gospel EXACTLY, well then, you are a stupid
  121.      heathen who doesn't merit the name 'gamer'), realism is pursued by
  122.      pasting kludges upon kludges, typically at the expense of
  123.      playability. Disengaging from combat is a good example: Even if
  124.      the enemy you are adjacent to has his hands full with three
  125.      adversaries, if you back away he gets a free strike at your rear
  126.      with bonuses.
  127.  
  128.      Another problem I have with the combat is that there are too many
  129.      40-kobold attacks and not enough fewer-but-more-challenging-enemy
  130.      attacks. This of course aggravates a combat system suffering from
  131.      continual text re-refreshes.
  132.  
  133.    o The graphics are very poor. I understand the requirement for
  134.      portability but that doesn't require that they distribute the
  135.      lowest quality graphics across all platforms.
  136.  
  137.      Why don't the graphic artists draw in a high resolution and then
  138.      use one of the innumerable format conversion programs (the best of
  139.      which are free such as fbm and pbm) to 'scale down' the graphics
  140.      to each appropriate platform? In fact, the dithering etc that is
  141.      done by these programs is incredible and would result in better
  142.      looking graphics even for the EGA outputs.
  143.  
  144.    o The manual has problems, largely stemming from the countless
  145.      nested single-line menus. It is difficult to find particular
  146.      topics and there is neither index nor cross-reference.
  147.  
  148.    o The game doesn't take advantage of all the memory available to do
  149.      caching. Each sector is loaded and unloaded every time you enter
  150.      and exit even if you have the memory to contain it. The same is
  151.      true of character and monster graphics. Pretty mickey mouse.
  152.  
  153. Hope this helps. Please pressure game producers and designers to work on
  154. their user interfaces!
  155.  
  156. Regards,
  157. Keith Hanlan  keithh@bnr.ca  Bell-Northern Research, Ottawa, Canada 613-765-4645
  158.  
  159. [Ed. note:  I understand that this is a rather negative review of the
  160.     program.  It is, however, well written and expresses the author's
  161.     opinions about Pool of Radiance in a clear and organized manner.
  162.     If you have any disagreement or corrections to make (I'm sure that
  163.     there will be some) then mail them to me at HONP9@menudo.uh.edu.  I
  164.     will collect them and post them all together.]
  165.