home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / perfectgeneral.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  18KB

  1. From: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu> 
  2. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Jason L. Tibbitts III
  3. Subject: REVIEW: The Perfect General
  4. Keywords: game, strategy
  5. Path: menudo.uh.edu
  6. Distribution: world
  7. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  8. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  9. Reply-To: "SYSTEM MANAGER" <manes@vger.nsu.edu>
  10.  
  11. The Perfect General from Quantum Quality Productions is a strategy game that
  12. utilizes maps and turns to simulate military conflict.  Mark Baldwin
  13. designed the graphics version of Empire, a game that I am hopelessly
  14. addicted too!  Bob Rakosky did the port for the Amiga, and one that
  15. should be admired as it was hard disk installable in the height of
  16. gronk the disk drive age.  The same addictiveness that made Empire
  17. the game it is, has been incorporated in The Perfect General.
  18.  
  19. [Wow.  This is the second review I've received on this game.  I wish I
  20. could get this response for more Amiga products. JLT3]
  21.  
  22. This game costs $49.95 and will run on an A500/A2x000/A3000 machine
  23. under AmigaDOS 2.0 and AmigaDOS 1.3.  The game is hard disk installable
  24. and is manual password protected.   The game will also multitask.
  25.  
  26. I should note that I won this game on CIS when I attended the
  27. conference by White Wolf Productions.  It has not tainted my view, but 
  28. I do think that the reader should know how I ended up with the game.
  29. -----------------------------------------------------------
  30.  
  31. Game Installation / Set Up
  32. --------------------------
  33. The game comes with a single disk, a users manual, and several nicely
  34. colored maps.  The disk must be installed in order to play, as you
  35. can't play the game from the master disk.  I think this is a good
  36. method as it prevents the user from saying "Ahh.. what the heck, I'll
  37. run off the master disk...", and end up destroying the disk.   You
  38. never had that happen have you?? :-)
  39.  
  40. The machine I use as my acid test for programs is an Amiga 3000 with
  41. 6 megabytes of RAM.  I do not use the plain old topaz fonts that
  42. Commodore sets the machine up with.  I use several proportional
  43. fonts, and they tend to cause cosmetic problems with most installation
  44. programs, and games in general.  Not so for The Perfect General.  I ran
  45. the installation program, and it worked like a champ first time.  It
  46. asked me where I wanted the program to install (instead of just assuming
  47. DH0:) and when I told it the name of the directory it came back and
  48. said "It does not exist, do you wish me to create it?"  This pleased
  49. me no end.  I get real tired of some installation programs requiring
  50. you to create a directory first.  The installation program asks you
  51. whether you want to have the music and animation turned on, and a few
  52. other questions.  All and all a nice clean installation program.  It
  53. was written in SAS/C.  How can I tell?  They didn't change the default
  54. icon that SAS/C creates for an executable.  It worked like a champ.
  55.  
  56. Let me pause here and give my feelings about installation programs.
  57. I wish that all installation programs were AmigaDOS scripts
  58. instead of stand-alone C programs.  Why?  Because I want to know what
  59. they are about to do to my system.  I take for my example the recent
  60. release of Silent Service II (by the way... GREAT PROGRAM), it assumes
  61. that I want to install the program on DH0:.  I could not change it,
  62. and fortunately I could assign DH0: to where I wanted.  Amiga 3000s do
  63. not have a DH0: partition!  Further, if I had one, I would object to a
  64. program trying to put itself there as usually that is where Workbench
  65. would reside.  I don't need to tell you that the manual did not tell
  66. the purchaser a thing about the assign command.  The novice user would
  67. not have a clue how to fix it.  Anyway, I was very pleased that the
  68. Perfect General gave me an opportunity to decide where I wanted to put
  69. the game.  The installation program worked right first time, though I
  70. will ping them a bit for writing a C program to install it.  :-)
  71.  
  72. What is the Perfect General?
  73. ----------------------------
  74. Folks, this is a strategy game, not a tactical game.  The game designers
  75. make it clear that it is a strategy game.  It can not be compared to
  76. Empire in any way, except it carries the same addiction that Empire
  77. does!
  78.  
  79. What is the Perfect General?  It is a game based on turns where your
  80. strategy skills are evaluated.   You can play the attacker or the
  81. defender or for the most accurate rating you can play both in a
  82. match.  You have a given set of turns for each scenario to complete
  83. the objective.  The object is simple, control as many cities as you
  84. can.  At the end of each turn your victory points are accumulated
  85. and presented to you.  At the end of the assigned number of turns,
  86. you are given the opportunity to continue playing the scenario
  87. without additional scoring, or play the role of defender (if you
  88. are the one attacking), or play the role of the attacker (if you
  89. are the defender) or, finally, evaluate your performance.
  90.  
  91. A game turn is composed of various phases.  Unit purchase and placement,
  92. Mobile Artillery Fire, Indirect Fire, Artillery Plot, Direct Fire,
  93. Movement, Direct Fire and Scoring.  I am taking the following directly
  94. from the manual as it best represents each phase.
  95.  
  96. Turn Sequence
  97. -------------
  98. A game lasts a fixed number of turns, which varies by scenario.  Each
  99. turn consists of a sequence of phases.  There are two parts to each
  100. phase.  The first is for the attacker forces and the second for the
  101. defender forces.
  102.  
  103. The phase sequence is as follows:
  104.  
  105. - Unit purchase and placement.  At the beginning of the game, a commander
  106. will build a combat force.  In some scenarios, additional Buy Points may
  107. be available in later turns to purchase reinforcements.
  108.  
  109. - Mobile Artillery Plot.  Orders for indirect fire for mobile artillery
  110. will be given now.  The units will execute these orders in the next
  111. phase.
  112.  
  113. - Indirect Fire.  All pending orders for indirect fire will be executed.
  114. Stationary and mobile artillery will now fire.  The commander will have
  115. given the orders for stationary artillery in the previous turn.
  116.  
  117. - Artillery Plot.  The commander will order the plotting of indirect fire
  118. for stationary artillery units (Light Artillery and Heavy Artillery).
  119. These orders will execute during the indirect fire phase of the NEXT
  120. turn.
  121.  
  122. - Direct Fire.  Orders for direct fire may be given.  Shots will fire
  123. when the order is given.  The targeted unit may have the option to shoot
  124. back (return fire).
  125.  
  126. - Movement.  Units may move to new locations.  It is possible for an
  127. opposing unit to fire at the moving unit (passing fire).
  128.  
  129. - Direct Fire.  Units not having fired this turn may receive direct fire
  130. orders.  As in the direct fire phase, shots are fired when the orders
  131. are given.  The targeted unit also may return fire.
  132.  
  133. - Scoring.  Victory Points are accumulated.  A commander also may earn
  134. Reinforcement Buy Points.
  135.  
  136.  
  137. Game Play
  138. ---------
  139. The game starts with its theme music, and much like the Amiga version
  140. of Empire the music... well, it is less than exciting.  However, the
  141. true wargamer won't much care since you can get by this noise pretty
  142. quickly.  In fact, the installation program gives you the opportunity
  143. to turn it off--I recommend that you do so.
  144.  
  145. A menu is presented when the program is started.  It contains the
  146. following:  Help, About the Perfect General, New Game - One Computer,
  147. Play by Modem, Reload Saved Game, Study Battle Record, Change hardware
  148. configuration and quit.
  149.  
  150. Online help is available everywhere in this program.  With the help
  151. being available everywhere it makes it much easier to get around in
  152. this program.  The help is short and to the point.  My hat is off to
  153. White Wolf Productions for including this excellent online help area
  154. in the game.
  155.  
  156. 'About the Perfect General' gives you the name of the programmers and
  157. people that were behind the project.  It is worth looking at just to
  158. see all the credits the wolf gets.  A wolf in sheep clothing indeed!
  159.  
  160. 'Play by Modem' is the option I am looking forward to checking out.
  161. According to the manual you can play via null modem or by a modem.
  162. I am fascinated by this game possibility, I may post a mini-review
  163. just on this later when I get a chance to try it.
  164.  
  165. The 'Change Hardware configuration' gives you the ability to change
  166. some of the things you set up when you installed the program.  This
  167. is where you can turn off the music at the beginning if you wish!
  168.  
  169. 'Study Battle Record' will let you view your statistics by scenario.
  170. This display gives a large amount of information on the hit/miss
  171. ratio as well as who you were successful with as both an attacker
  172. and as a defender.
  173.  
  174. 'New Game - One Computer' is probably going to the option that you will
  175. use first.  The tutorial in the manual starts you there.  After selecting
  176. this option you will be presented with the scenario screens.  There are
  177. a total of 14 scenarios that come with the game, and more in development!
  178. From the scenario screen you can explore the available scenarios and
  179. select one to play.  I have played First Battle and a Simple Little
  180. War.  While you are in the scenario selection screen you should read
  181. the long description and take a good look at the map.
  182.  
  183. The scenario screen gives you an opportunity to set the scenario
  184. rules.  These rules include whether you are to act as the attacker
  185. or defender, whether hits are considered partial kills or full
  186. kills, whether your shots always hit or randomly miss, whether your
  187. enemy is in full view or Line of Sight (LOS).  Many other options
  188. are available here as well.
  189.  
  190. To start the game, select 'Play This Scenario'.  Once you select
  191. this you are presented with another menu.  This menu allows you
  192. to choose the type of opponent you will play against, or whether
  193. you want to watch the computer play itself.  You can have a human
  194. opponent or the computer.  If you select the computer as your
  195. opponent you can select the skill level in which the computer
  196. will play.  So far, the level 1 setting has defeated me consistently!
  197. Once you select the play level of your opponent you will be presented
  198. with the Buy Screen.
  199.  
  200. The Buy Screen works on the principal of Buy Points.  Each scenario
  201. comes with 'x' amount of Buy Points.  You use these Buy Points to
  202. purchase any of the following items:
  203.  
  204. (Taken from the manual)
  205.  
  206. Armored Car:
  207.  
  208. Having a movement range of 9 per turn (over clear terrain), the
  209. Armored Car is the fastest moving piece.  It is also the easiest
  210. of the armored unit types to kill, and the least strong offensively.
  211. This unit is great on breakthroughs to get behind enemy lines to
  212. artillery or his reinforcement points.  Due to its fast movement, it
  213. is a valuable unit for transporting infantry pieces.
  214.  
  215. Light Tank:
  216.  
  217. The Light Tank is a fast armored unit, with the movement range of 6.
  218. It is relatively weak on defense and offense, but if close enough can
  219. damage any opposing unit.  It is useful, inexpensive all-purpose unit.
  220. It is also quite good for monuments in front of public buildings when
  221. the war is over.  [By the way, I really enjoyed the humor in the
  222. manual!]
  223.  
  224. Medium Tank:
  225.  
  226. This unit has a movement range of 5 and has more offensive and defensive
  227. power than the Light Tank.  It is the best all-purpose unit you have
  228. available.  Don't be afraid to use it.  Many players have won games when
  229. they used a considerable force of medium tanks.
  230.  
  231. Heavy Tank:
  232.  
  233. Moving 4 hexes per turn, this is the slowest but most powerful of armored
  234. units.  It is also expensive!  You must be careful how you use this piece in
  235. the full kill mode of combat.  If a light tank can get within a range or
  236. two to this unit, it can destroy the heavy tank.  If used properly, these
  237. heavies can win many games for you.  Also remember, an indirect artillery
  238. shot does not discern between an infantry and a heavy tank.
  239.  
  240. Mobile Artillery:
  241.  
  242. Like the heavy tanks, this unit has a movement range of 4 and is very
  243. expensive.  The Mobile Artillery can fire like regular artillery, but
  244. is less accurate and has a limited indirect firing range.  When this
  245. unit plots indirect fire, it will fire the very next phase.  If you
  246. choose not to take indirect fire, it may take Direct Fire in later
  247. phases like any other armored piece.  In this mode of firing (direct)
  248. it can fire with the effectiveness of a heavy tank.  Defensively, it
  249. is as vulnerable as a light tank.  This is an expensive but valuable
  250. unit, it has turned the tide of many battles.
  251.  
  252. Infantry:
  253.  
  254. Having a movement range of 1, this unit is not very mobile by itself.
  255. An armored piece can transport an infantry unit.  This unit can damage
  256. armored units only at a range of one.  It is inexpensive to buy and
  257. easy to kill.  It can be useful for scouting, revealing ambush, and
  258. occupying towns to earn victory points.
  259.  
  260. Engineer:
  261.  
  262. This unit type has the attributes of the infantry units, except cost.
  263. It also has the important ability to build or remove mines.  It also
  264. can build a bridge over a river or destroy an existing bridge.  The
  265. Engineer can be a very valuable piece if used effectively.
  266.  
  267. Bazookas:
  268.  
  269. The same as the infantry units in movement and defensive capabilities,
  270. the Bazooka has the offensive fire-power of a Light Tank.  It is
  271. great for inexpensive defense against armor.
  272.  
  273. Light Artillery:
  274.  
  275. Artillery Units cannot move by themselves.  An armored piece must
  276. transport the artillery unit to move it.  Defensively, it is more
  277. vulnerable than even an infantry unit.  Offensively, the Light Artillery
  278. can be a powerful weapon.  This unit can execute indirect fire or
  279. direct fire within a turn.
  280.  
  281. When firing indirect, the player plots the shot one turn, but must
  282. wait until the next turn for the shot to fire.  You also specify
  283. whether the plotted show will be with BARRAGE or not.  Barrage shots
  284. will affect the location hit by artillery shots for the entire turn,
  285. blocking movement.  Shots fired without barrage will hit and do their
  286. damage.  They will not have any lingering effects, other than the damage
  287. they cause to the terrain.  Artillery shots may drift up to a two
  288. locations from their target and will destroy anything they hit directly.
  289. They also may damage or kill anything adjoining the strike location.
  290.  
  291. Heavy Artillery:
  292.  
  293. This unit has the same attributes as the Light Artillery, but is
  294. significantly more powerful (and more expensive).  Its range is more
  295. than twice the range of the Light Artillery.  When fired with
  296. BARRAGE, the shot affects the strike location and the surrounding
  297. six adjacent locations.  This effect exists for the remainder of the
  298. turn.  This can cause your opponent considerable consternation!
  299.  
  300. Mines:
  301.  
  302. A player can initially purchase mines and place them at the beginning
  303. of the game.  Engineers also can build them during game play.  Mines
  304. may not be placed or built on bridges or in towns.  Engineers or a
  305. direct hit from an artillery shot will destroy a mine.  The mine will
  306. destroy any unit that moves onto the location containing it.  A mine
  307. has an effective charge lasting two detonations.  So another way to
  308. destroy a mine is to move any two units onto the mine.  The mine will
  309. destroy the units, but also will burn itself out in the process.  This
  310. may not be the most efficient approach, but it does work.  Mines
  311. are always visible.
  312.  
  313. After selecting the military items you must place each on the map.
  314. Depending on the scenario you will be forced to a specific area of
  315. the map to start.  Pointing and clicking with the mouse is all there
  316. is to placing your military items on the map.
  317.  
  318.  
  319. The Actual Turn
  320. ---------------
  321. Once you place your pieces on the map, your opponent will be given
  322. the same opportunity.  If you have Line of Sight turned off you will
  323. be able to see all of your enemy units.  If not, only the ones that
  324. can be seen by your individual units will be displayed.
  325.  
  326. You play each phase and then your opponent plays the face.  At
  327. the end you are given a score.  This score is based on the number
  328. of cities that you are occupying at the end of the turn.
  329.  
  330. The game play is smooth and quite enjoyable.  I especially enjoy
  331. plotting and firing the artillery!  It is great fun to watch and
  332. listen to the effect of barrage fire on the enemy!
  333.  
  334. The user interface is nice and quite peppy on my A3000.  It doesn't
  335. use Intuition style menus.  When questioned about this by users,
  336. White Wolf explained that Intuition does not support double-buffered
  337. animation techniques that were used in this game.  The menus do
  338. feel nice and work well.
  339.  
  340. Conclusion
  341. ----------
  342. I have spent already far to many hours playing this game, I suspect
  343. that Empire will finally get a rest.  I strongly recommend this game
  344. to anyone who enjoys solid strategy and enjoys watching the fruits
  345. of their labor on the screen.
  346.  
  347. Rating:
  348. -------
  349. (Rating is based on a scale of 1% to 100%, with 100% being the best)
  350.  
  351. Graphics:      85% (The graphics are good, but is would be nice
  352.                     if the program allowed close ups on the map,
  353.                     or maybe a 3D perspective view.  The view that
  354.                     the game presents is the traditional, though
  355.                     better detailed than most, hex based map games).
  356. Sound:         78% (Would have been 88% but I penalized 10% for the
  357.                     horrible music score)
  358. Installation:  95% (Would have been 100% if install was not written in C)
  359. Playability:   95% (5% penalty for slow scrolling maps)
  360. Longevity:    100% (This game will addict you for a long time!)
  361.  
  362. Overall:       90% - A must buy!
  363. ---
  364. +------------------------------------------------------+              /////
  365. | Mark D. Manes                                        |            /////
  366. | email:  manes@vger.nsu.edu                           |          /////
  367. | "Ohh say can you C!"                                 |   \\\\\/////
  368. +------------------------------------------------------+     \\\\//  Amiga!
  369.