home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / nogreaterglory.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  11KB

  1. Path: menudo.uh.edu!menudo.uh.edu!usenet
  2. From: townsend@capitol.com (Dave Townsend)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: No Greater Glory
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 2 Feb 1993 19:33:05 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 267
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <1kmi9hINNcdv@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: townsend@capitol.com (Dave Townsend)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: game, simulation, politics, history, war, commercial
  15.  
  16.  
  17. PRODUCT NAME
  18.  
  19.     No Greater Glory
  20.  
  21.  
  22. BRIEF DESCRIPTION
  23.  
  24.     No Greater Glory ("NGG") is a political/economic/war simulation of
  25. the American Civil War.  There are many, many interesting decisions to be
  26. made, sometimes made difficult by a flawed user interface.
  27.  
  28.     Shoot-em-uppers need read no farther.
  29.  
  30.  
  31. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  32.  
  33.     Name:        Strategic Simulations, Inc.
  34.     Address:    675 Almanor Ave, Suite 201
  35.             Sunnyvale CA94086-2901
  36.  
  37.     Telephone:    (408) 737-6850
  38.  
  39.  
  40. LIST PRICE
  41.  
  42.     $49.95 (US) ??
  43.     I got it from Creative Computers for $25 (US).
  44.  
  45.  
  46. COPY PROTECTION
  47.  
  48.     Look a word up in the manual.  To make things easier, it's always
  49. the first word on a page.
  50.  
  51.     No on-disk protection.
  52.  
  53.     Note:  Once you pass through the copy protection, you don't begin the
  54. game automatically; instead, you see an empty window with the game title.
  55. You must choose "New Game" from the menu to actually start.  (I didn't read
  56. my Amiga rules addendum closely enough, and was extremely annoyed when my
  57. game seemed broken.)
  58.  
  59.  
  60. HARD DISK INSTALLATION
  61.     
  62.     There's good news and bad news.
  63.  
  64.     The bad news is that SSI advertises the game as "hard disk
  65. installable (graphics only)."  The instructions mention that you have to
  66. boot on Disk 1 (it's a two-disk game).  The installation program is just a
  67. shell script, with all the limitations and inflexibility that scripts
  68. usually imply.  For example, the script prompts you to enter a `d' and then
  69. your hard disk name, like "d dh0".  Gross.  And I really hate it when some
  70. stupid game puts all its stuff in the root directory of my disk.  Worse, it
  71. actually MODIFIES Disk 1 (so use a copy!) to wire in your hard disk name.
  72.     
  73.     The good news is that, if you have any AmigaDOS expertise at all,
  74. you can easily install the game yourself.  Make your own directory where YOU
  75. want it, rename the CWPICS directory to go there, copy over "cw" and
  76. "cw.info" (make sure you use the modified version), and add an assignment
  77. like:
  78.  
  79.     Assign NGG_v1.0_d2: dh0:games/NoGreaterGlory/CWPICS
  80.  
  81.     I'm glad that the good news outweighs the bad news, but this
  82. shouldn't be so clunky.  Commodore, when ARE you going to release your
  83. Installer program?
  84.  
  85.         [MODERATOR'S NOTE:  Commodore's Installer program
  86.         has been available to vendors for many months.  - Dan]
  87.  
  88.  
  89. MACHINE USED FOR TESTING
  90.  
  91.     A2000 with A2630, 1 MB Chip RAM, 8 MB Fast RAM
  92.     A1950 Monitor
  93.     AmigaDOS 3.0
  94.  
  95.  
  96. DESCRIPTION OF GAME PLAY
  97.  
  98.     You take the role of Abraham Lincoln or Jefferson Davis.  You must
  99. deal with cabinet appointments, egotistical generals, troops and supplies,
  100. foreign policy, regional sympathies, and law and order.
  101.  
  102.     Sound like a lot?  It is.  Ever compared pictures of Lincoln in 
  103. 1860 vs. 1865?  You'll find out where all the grey hairs came from.
  104.  
  105.     Each turn represents four months, and runs as follows:
  106.  
  107.     First, make your cabinet appointments.  Each side has twelve
  108. politicians (Seward, Stanton, Cameron, etc.), each with differing loyalty,
  109. ability, political stance, and home region.  Cabinet appointments (Attorney
  110. General, Defense, Navy, State, Treasury) affect the relevant area of the
  111. game, so don't expect to shine financially if your Treasury Secretary is a
  112. bumbler.  But you can't just take the best people; you'll need a balance of
  113. regions and political stances.  If you don't, you alienate part of your
  114. constituents.
  115.  
  116.     Then, you choose a domestic policy in each area of the country.  You
  117. can declare martial law, allow all civil rights, or something in between.
  118. The combination of the player's actions determines any changes of sympathy
  119. in regions.  Naturally, you want to maximize your support.
  120.  
  121.     Next, you decide economic strategy.  You control bond rates and
  122. taxes to raise money.  More money is better, but you don't want to cripple
  123. your economy with inflation.
  124.  
  125.     Then you decide on emancipation policy.  You need to balance the 
  126. desires of the radicals and the border states.
  127.  
  128.     Then you raise troops, build your fleet, and purchase supplies and
  129. infrastructure.  You can choose the numbers of troops to raise, but you have
  130. to deal with Congress; another political decision that can raise or lower
  131. support for your administration.
  132.  
  133.     Next your troops will muster and suffer attrition.
  134.  
  135.     Then you do strategic moves by river, sea, and railroad.
  136.  
  137.     Then you direct land movement.  For each force that you move, you
  138. must assign one of thirteen generals.  Each general is rated for initiative,
  139. skill, and prestige.  Naturally, some of the most prestigious generals have
  140. the worst skill; but if you flout a prestigious general, your support in his
  141. home region will drop.  Sometimes losing a battle is better than winning, if
  142. it makes a loser like Pope's prestige drop enough so that he can be ignored.
  143.  
  144.     Then the computer resolves all movement attempts and subsequent
  145. combat.  I say "movement attempts" because often a general (especially one
  146. with low initiative) will refuse to budge.  It's frustrating (but realistic)
  147. when McClellan sits on a army that outnumbers the rebels 3-1.
  148.  
  149.     Finally, you choose foreign policy towards England, France, and your
  150. opponent.  If England or France fully intervenes, the South is as good as
  151. freed.  Or the war might end more happily if you can force your opponent to
  152. accept your peace terms.
  153.  
  154.     That's a lengthy description of things to do in a turn.  Fortunately,
  155. at 4 months/turn, there aren't that many turns in a game.
  156.  
  157.  
  158. LIKES
  159.  
  160. o    Tons of historical detail.
  161.  
  162. o    The package includes Stephen Crane's novel "The Red Badge of
  163.     Courage", and historical/economic notes.
  164.  
  165. o    Most war games pay only lip service to non-military matters.  This
  166.     game is really more of a political game wrapped with a military
  167.     veneer than the other way around.  Economics are important, too.
  168.  
  169. o    Although there are several different avenues of play, the
  170.     consequences of your actions are plausible.
  171.  
  172. o    Optional randomized abilities for the generals.  Maybe this time you
  173.     get Bonehead Jackson instead of Stonewall Jackson.
  174.  
  175.  
  176. DISLIKES
  177.  
  178.     In increasing order of annoyance:
  179.  
  180. o    Charles Sumner's name is misspelled as "Summer."  (It's correct in
  181.     the IBM version.)
  182.  
  183. o    Graphics.  Each general and politician has his own portrait.  I can
  184.     appreciate the effort that went into making these portraits, but
  185.     they are not very good likenesses and are annoyingly dithered.
  186.  
  187. o    It's hard to win, even at the "Very Easy" level.
  188.  
  189. o    User interface.  It's awful.  Oh sure, you can use the mouse, and
  190.     there's a full set of informational menus, but the interface is often
  191.     intrusive and clunky.  Here are some of the most annoying examples:
  192.  
  193.     1. The Choose Cabinet screen.  The politician's portraits are
  194.     arranged alphabetically.  Light bulbs show you their ability number,
  195.     a muddled icon shows where they're from, a letter shows whether
  196.     they're radical or moderate, and another letter shows if they hold a
  197.     cabinet position.
  198.  
  199.     So the only way to see who is in your cabinet is to scan the list,
  200.     looking for the presence of the letters.  This is annoying while
  201.     you're trying to balance locations, moderates/radicals, and
  202.     abilities.  And there are no indications of which offices have been
  203.     filled, so on the first turn (when you make your cabinet) you have
  204.     to scan the list to see which letters/offices remain.
  205.  
  206.     2. The Maps.  There are both national maps and sectional maps.  Two
  207.     minor nits: some of the sections seem oddly named (New York is part
  208.     of the "Mid Atlantic"?), and the menu of sectional maps gives the
  209.     names in south-to-north order.  It's weird having "New England" at
  210.     the bottom of the list, and "Gulf Coast" at the top, when the
  211.     geography runs the other way.
  212.  
  213.     But my major beef with the sectional maps is that they're literally
  214.     sectional -- although you can see what's on an adjacent map, you
  215.     can't access anything there.
  216.  
  217.     For example, you're looking at the Northwest map, and you see that
  218.     you have some extra troops in Grafton (in West Virginia, on the East
  219.     Border map) that you could use in Missouri.  You can see the troops,
  220.     but you can't pick them -- they're not on the current map.  Instead,
  221.     you go to the East Border map, move them to Cincinnati, on the
  222.     Northwest map.  Which means you can't get to them; so you choose
  223.     Northwest map again, and then you can continue their move.
  224.  
  225.     This crowning example of this silliness is in the Northeast; you get
  226.     the EXACT same view for the New England and Mid Atlantic states,
  227.     but they are separate areas.  So if you move from Connecticut to New
  228.     York, and want to continue moving, you have to switch maps, even
  229.     though when you do your screen doesn't change.
  230.  
  231.     I think dividing the country up for political purposes is smart; but
  232.     why let it complicate the user interface?  A larger scrolling bitmap
  233.     would have been much more pleasant.
  234.  
  235.     3. Choosing generals.  Each moving force has to be led by a general,
  236.     which you choose from a list of names.  And the list of names is
  237.     precisely that, no more.  You can't tell abilities, prestige, or
  238.     prior orders; in fact, in no place in the program can you get a
  239.     consolidated list of the general's prestige, initiative, ability, and
  240.     current orders.  So you have to check the summary menu for prestige
  241.     and orders, look in the manual for initiative and ability, and then
  242.     remember who it was you were trying to assign.  To make things worse,
  243.     the five most prestigious generals demand to lead your five largest
  244.     armies, but you are entirely responsible for figuring out where your
  245.     five largest armies are, and who the five most prestigious generals
  246.     are.  These are mechanical decisions; why could the computer not
  247.     provide a little more guidance?
  248.     
  249.  
  250. COMPARISONS
  251.  
  252.     There have been many board games on the Civil War, none of them
  253. concerned with the very real political problems of the times.  For this
  254. reason, NGG is a much better simulation of the war.
  255.  
  256.     Civilization is the last big strategic economic/political/ military
  257. computer game that I've played.  Civilization is a great game but pretty
  258. thin history, in spite of the extensive historical background.  Aztecs vs.
  259. Zulus vs. Germans vs. Americans is entertaining, but it ain't reasonable
  260. history.  Politics is given short shrift, too.
  261.  
  262.     NGG is the reverse.  There's a tremendous amount of realistic
  263. historical detail, but it's harder just to jump in and start mixing it up.
  264. It's harder both because the decisions you make tend to have larger
  265. consequences, and because the user interface doesn't aid you in moving the
  266. game along.
  267.  
  268.     But since NGG's situation is less abstract, I found the sense of
  269. accomplishment from doing well is higher.
  270.  
  271.     
  272. CONCLUSION
  273.  
  274.     The algorithms were designed by a Ph.D. in history, but so was the
  275. user interface.  Dilettantes will find it frustrating, but interested and/or
  276. dedicated users will find it unique.
  277. ---
  278.  
  279.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  280.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  281.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  282.    Moderator mail:    amiga-reviews@math.uh.edu
  283.