home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / www / cucug / amiga / amiinfo / reviews / a-train.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1997-11-07  |  15KB

  1. Path: menudo.uh.edu!menudo.uh.edu!usenet
  2. From: jwalker@ac.dal.ca (James Walker)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.reviews
  4. Subject: REVIEW: A-Train
  5. Followup-To: comp.sys.amiga.games
  6. Date: 7 Jan 1993 00:44:05 GMT
  7. Organization: The Amiga Online Review Column - ed. Daniel Barrett
  8. Lines: 305
  9. Sender: amiga-reviews@math.uh.edu (comp.sys.amiga.reviews moderator)
  10. Distribution: world
  11. Message-ID: <1ifuclINNd3f@menudo.uh.edu>
  12. Reply-To: jwalker@ac.dal.ca (James Walker)
  13. NNTP-Posting-Host: karazm.math.uh.edu
  14. Keywords: software, game, simulation, strategy, railroad, commercial
  15.  
  16.  
  17.  
  18. PRODUCT NAME
  19.  
  20.     A-Train version 1.0.
  21.  
  22.  
  23. BRIEF DESCRIPTION
  24.  
  25.     A-Train is a financial empire building game based on railway
  26. building, train scheduling, land speculation, real estate management, city
  27. planning, and stock trading. To put that into perspective (I can see
  28. everyone saying "Uh... OK"), it can best be described as a cross between
  29. Sim City and Railroad Tycoon. If that doesn't make any sense to you, take the
  30. first sentence of this paragraph again real slowly. :-)
  31.  
  32.     This game was originally published as "Take The A-Train III" in Japan
  33. for the FM Towns computers; but since none of the other versions of A-Train
  34. ever made it across the Pacific, it got renamed.  Or so the manual tells me.
  35.  
  36.  
  37. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  38.  
  39.     The game is written by Artdink, Japan, and published by Maxis
  40. Corporation for release in the United States and Canada. 
  41.  
  42. AUTHOR/COMPANY INFORMATION
  43.  
  44.     Name:        Maxis
  45.     Address:    Two Theater Square, Suite 230
  46.             Orinda, CA  94563-3041
  47.             USA
  48.  
  49.     Telephone:    (510) 254-9700
  50.  
  51. I suppose Maxis is doing the European version too, since on mine the box
  52. says NTSC version.
  53.  
  54.  
  55. LIST PRICE
  56.  
  57.     I paid $63.00 (Canadian) including the all-conquering GST tax. I
  58. hope this is a representative price! I guess that's about $49.95 (US) retail
  59. in the United States.
  60.  
  61.  
  62. SPECIAL HARDWARE AND SOFTWARE REQUIREMENTS
  63.  
  64.     HARDWARE
  65.  
  66.         A minimum of 512K of chip RAM and 512K of fast RAM is
  67.         required. If you want to use interlaced screens, the box
  68.         says that "1MB of RAM is required plus 512K of fast RAM."  I
  69.         think this means 1MB of either chip RAM or fast/chip RAM and
  70.         512K of fast RAM, since I think you could fit it into 512K
  71.         of chip and 1MB of fast. Don't quote me on that, though. 2
  72.         floppy drives or a hard drive are recommended. To that I add
  73.         that a 68030 makes the whole thing more pleasant to play.
  74.         It's extremely usable on a 68000, though.
  75.  
  76.     SOFTWARE
  77.     
  78.         It even works under Kickstart 1.2 (does anyone still use
  79.         that?). It runs fine under Kickstart 2.04. There is an HD
  80.         install program (the Commodore "Installer" program) provided.
  81.  
  82.  
  83. COPY PROTECTION
  84.  
  85.     None. Nothing at all. And it's HD installable as I said above (the
  86. program is provided with an Installer script and Installer itself).
  87.  
  88.  
  89. MACHINE USED FOR TESTING
  90.  
  91.     Amiga 3000/25Mhz, 2MB chip RAM, 8MB fast RAM.
  92.     Maxtor 213MB SCSI HD.
  93.     Commodore 1950 multisync monitor.
  94.     Kickstart 2.04, Workbench 2.04.
  95.  
  96. REVIEW
  97.  
  98.     NOTE:  A-Train can be run in either Hi Res (640x400) or standard
  99. (320x200), with the menus in 620x200 (I believe) in both cases. I have an
  100. A3000 with a multisync, and I always play it in Hi Res. It gives 4 times as
  101. much display area, and it's still fast enough on an A3000. The display is
  102. good in 320x200 - the graphics are the same, only you can't see as much at
  103. once.
  104.  
  105.     The first thing you notice about A-Train is the beautiful graphics
  106. (in Hi-res, anyway ;-)). Everything is shown in an isometric perspective,
  107. with beautiful little details such as trees and lots of different sorts of
  108. houses and farms. There is a night/day cycle (which can be switched off if
  109. you want) which starts to darken the landscape as the evening approaches.
  110. After everything turns rusty red at sundown, the building and train lights
  111. turn on. The grey of early dawn turns into the bright sunshine of the
  112. daytime around 7am. Snow falls in winter, and you occasionally get other
  113. little details like Santa Claus flying past on his sleigh and reindeer at
  114. midnight on the 24th of December. There are UFOs (very occasionally), and
  115. the amusement parks sometimes have fireworks burst above them on Friday
  116. nights in summer. Skyscrapers under construction have hammerhead cranes (red
  117. and white) on top of them, and the streets have streetlights. The commercial
  118. buildings have neon signs, and so on. The attention to detail is incredible.
  119.  
  120.     There is a lot more to A-Train than just good looks, however.
  121. There are six scenarios in A-Train, addressing different problems with
  122. differing amounts of money. The most open is called "New Town," which
  123. presents you with a small community with a rail line and station already
  124. running through it. Passenger and freight trains (over which you have no
  125. control) arrive and depart 24 hours a day. You get the profits from these
  126. trains, however. The challenge is to build a feeder line to this town,
  127. essentially causing other new towns to spring up. The rest of the map is
  128. covered with scattered farms, with no real concentrations of settlements.
  129.  
  130.     At the other end of the scale is the scenario entitled "Downtown
  131. Reorganization," where you must make a stagnating urban commuter line in a
  132. large city into a more dynamic operation. The other four scenarios fall
  133. between these two extremes.
  134.  
  135.     I suppose I should start by explaining some of the ideas in A-Train.
  136. The first is that you are dealing with urban commuter lines, not main lines.
  137. One glance at the rolling stock for sale will show you that these are all
  138. subway-style trains. Second, if a line runs off the map, it is assumed to
  139. connect to a major city slightly off-map. Trains running off the map come
  140. back bearing materials (on which more later) and passengers.
  141.  
  142.     Materials look like little off-white boxes which freight trains
  143. carry in and dump next to your station, if you have land that you own within
  144. a certain distance, on which the materials can be stored. An empty freight
  145. train stopping in a station will remove materials if there are any nearby
  146. and carry them to its next stop. Materials are used to build buildings.
  147. Depending on what you're making, you need more or less materials available
  148. locally. Houses built by the program also require materials. If there are no
  149. materials available, growth stops (which can really ruin your day). Trains
  150. are the only way to carry materials and passengers around and get them where
  151. they're needed.
  152.  
  153.     This brings us to the trains themselves. There are five different
  154. freight trains, with differing speeds (high/low) and different capacities (2
  155. or 4 boxes of materials. There are about 18 different passenger trains,
  156. either 2 or 3 car, and high or low speed. These trains may or may not be
  157. able to pass through stations without stopping, which can be important. The
  158. trains also cost different amounts to buy and to run.
  159.  
  160.     Every train must be scheduled. A small map is presented showing the
  161. tracks available, where you decide what orientation you want the track
  162. switches (points or turnouts) to have when the train goes through them. You
  163. can then have a test run of this. Also, the departure times of trains must
  164. be decided. By default, the train runs a shuttle service, stopping 1 hour at
  165. each station on the route. However, for passenger trains it is more logical
  166. for them to leave the suburbs at 8:00 in the morning and return from the rail
  167. interchange in the city at 6:00 in the evening, to carry all the commuters.
  168. Each station can have 2 tracks, and it's possible to time the trains so that
  169. you can run 2 trains on a single track with a passing loop.
  170.  
  171.     When you've laid track and made stations and so on, you can turn
  172. your attention to building apartment blocks to encourage commuters.  Later,
  173. you can build lease buildings (5 to 40 stories), commercial buildings,
  174. hotels, factories (which make materials), amusement parks, golf courses, ski
  175. resorts, etc., to encourage greater profits. Other developers also build
  176. these things, and occasionally these come on the market if you wish to buy
  177. them.  These provide employment, accommodation, and create more activity for
  178. your railway.
  179.  
  180.     There is a stock market with 24 different stocks for you to dabble
  181. in, and a bank to make loans (up to 10% of your net worth). Both of these
  182. are only open 9 to 5 weekdays, though. The interest rates change for loans
  183. (there are 3 types of loan available), so it's best to borrow when rates are
  184. low.
  185.  
  186.     While this might seem a bewildering array of options, everything is
  187. easily accessible through a series of clear menus. After working through the
  188. tutorial, I had a clear idea what everything was for. A bit more playing
  189. around and I understood more or less how everything operated. Like many of
  190. these kinds of games, a little experimentation can go a long way.
  191.  
  192.     The financial model in this game is very complex, coping as it does
  193. with tax, corporate tax, capital gains taxation, land prices, building
  194. prices and stock prices (which rise and fall depending what you do - if you
  195. are building a lot, for example, you can expect steel company and building
  196. company stocks to rise. As more lease buildings appear, management stock go
  197. up.). At no time does this feel overwhelming, though, since much of it is
  198. handled automatically by the computer. I've never encountered a strategy
  199. game before that had such a feeling of authenticity in the way it worked.
  200. There are balance sheets available instantly to give you an overview of
  201. what's going on, hour by hour if you like. There is also a "radar graph"
  202. which shows in what sectors the greatest growth is being experienced.
  203. Stimulating this growth without going bankrupt is the challenge in this game.
  204.  
  205.     If you get an urban commuter network which you're really proud of,
  206. you can print it all out through the program. I haven't tried this yet,
  207. though.
  208.  
  209.     This is an extremely complicated and complex game, and I haven't
  210. created a really successful company yet. There's a lot to this, and I
  211. haven't really got a formula that works well yet. That doesn't mean I
  212. haven't had a hell of a lot of fun trying, though, and I'm going to
  213. continue. The clear menu system is a boon in this game because it makes what
  214. is a very complex game easy to access at all times. Hats off to Artdink and
  215. Maxis.
  216.  
  217.  
  218. DOCUMENTATION
  219.  
  220.     A-Train comes with a beautifully printed, well written and
  221. informative manual. This manual includes a tutorial, a reference section,
  222. and a history of commuter railways throughout the world. The documentation
  223. is the same for the Macintosh and Amiga versions, but the differences are
  224. noted where applicable. Thank God this is a well thought out, clear and
  225. interesting manual. Getting into A-Train otherwise would be much harder than
  226. it is, and less enjoyable.
  227.  
  228.     It's not often one can be so positive about a game's documentation.
  229.  
  230.  
  231. LIKES AND DISLIKES
  232.  
  233.     Before I get increasingly gushing with my praise, I must say that
  234. the sound is really awful, and I'm glad you can switch it all off. The music
  235. is repetitive, and the "sound" (something that is meant to sound like train
  236. wheels going over rail joints when your trains are moving) sounds like
  237. someone firing a flintlock rifle. Apart from that, there isn't much I can
  238. complain about. So here's the catch-all "like" section:  this is a really
  239. prototypical, accurate, complex, and fun to play game.  I enjoy it
  240. enormously. 
  241.  
  242.  
  243. COMPARISON TO OTHER SIMILAR PRODUCTS
  244.  
  245.     OK. This isn't Railroad Tycoon ("RT"); the emphasis isn't as much on
  246. railway building and freight carrying to make your profits. Unless you get a
  247. huge railroading empire, most of your profits will come from stocks and
  248. bonds or real estate. However, the track laying and station siting is very
  249. important, just as in RT, and there's a bundle of trains to pick from. Don't
  250. get me wrong; there are a lot of trains in this game.  It's just that A-Train
  251. is much closer to what railway companies are really like. I like RT for the
  252. sheer megalomania of building routes across continents and watching the
  253. cities get huge; but in A-Train, your only opponent is your own lack of
  254. business acumen, and, A-Train being that much more realistic in so many
  255. other ways, I think that gives it the edge for the serious player (?) over
  256. Railroad Tycoon.
  257.  
  258.     I mentioned Sim City earlier. Again, this isn't Sim City. You don't
  259. have the control over the roads, the power stations, traffic, electricity
  260. etc. etc. But then again, Sim City was never that prototypical -- no-one has
  261. that amount of control -- and A-Train brings it down to the real level of day
  262. to day real estate wheeling and dealing.  And what you build has a real
  263. effect on how the city develops. Again, this is what it's really like.
  264. That's not to say that Sim City isn't great fun; it is, and in its place it
  265. can provide hours of fun. But now, after playing A-Train, I would go back to
  266. it as relaxation from a hard day's A-Training.
  267.  
  268.     And on top of all that, A-Train is real, honest-to-gosh fun.
  269.  
  270. BUGS
  271.  
  272.     I have found no bugs so far, except that tall buildings (over 10
  273. stories) sometimes lose the graphical representation of the building above
  274. the 10th floor if you think about selling them but change your mind.
  275. Everything is fixed up if you scroll away from the area, then scroll back,
  276. though. I'm sending a message to Maxis about this -- but it's only a small
  277. glitch in the display routine, after all.
  278.  
  279.  
  280. WARRANTY
  281.  
  282.     The disks are guaranteed for 90 days, or 2 years if you send in 
  283. the registration card.
  284.  
  285.  
  286. CONCLUSIONS
  287.  
  288.     This is a great game, and in my opinion the best thing to have come
  289. out of Maxis since Sim City. I give it a 9.5 out of 10. The only gripes I
  290. would have are that the sound is abysmal, and that it would be nice to be
  291. able to speed time up even further at times. For sure, this is a game with
  292. depth that no one is going to be able to throw off in a couple of extended
  293. playing sessions. There is just too much that must be regulated and looked
  294. after, and while everything is pleasingly logical and understandable, this
  295. doesn't mean that if you have an MBA you'll toss this game off with ease.
  296.  
  297.     It's extremely addictive, complex, and fun to play. My pick for best
  298. strategy game of 1992 (since it came out just before Christmas ;-).  It has
  299. to be one of the most engrossing and prototypical strategy games ever. And
  300. that's saying a lot.
  301.  
  302.  
  303. COPYRIGHT NOTICE
  304.  
  305.     Copyright 1993 James Walker.  All rights reserved. This review is
  306. freely distributable, so long as my name remains on it and the wording
  307. remains unchanged and quoted correctly (that is, not quoted in such a way as
  308. to give the impression that my opinion in this review was other than that
  309. expressed above).
  310.  
  311.     I can be reached at jwalker@ac.dal.ca or egau0010@ac.dal.ca for
  312. questions, comments, complaints or whatever. Discussions about A-Train would
  313. be fun!
  314.  
  315. ---
  316.  
  317.    Daniel Barrett, Moderator, comp.sys.amiga.reviews
  318.    Send reviews to:    amiga-reviews-submissions@math.uh.edu
  319.    Request information:    amiga-reviews-requests@math.uh.edu
  320.    General discussion:    amiga-reviews@math.uh.edu
  321.