home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga MA Magazine 1998 #6 / amigamamagazinepolishissue1998.iso / wbgames / tripppin / tripppin.readme < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  10KB  |  165 lines

  1.  
  2.                                   TRIPPPIN
  3.                               (second release)
  4.  
  5. This is a game based on a commercial board game that was called TRIPPPLES ®,
  6. which was marketed by some game company years ago.  I do not remember who
  7. sold it and I cannot find a copy of the game.  If somebody knows where it
  8. came from please tell me.  This version is based solely on memory of having
  9. played the game back in the seventies or whenever it was.
  10.  
  11. The game is played on an eight by eight grid of square tiles which are placed
  12. in random positions except for six special ones that go in fixed positions. 
  13. There are two players, each having one playing token that moves from square
  14. to square.  They start side by side on two tiles with square shapes in them,
  15. in the middle of the bottom edge of the board.  The four other fixed squares
  16. are marked with circles, and they are located near each corner of the board,
  17. one square inward from the edges.  The object of the game is to move your
  18. piece from the starting square to the nearest circle, from there to the
  19. circle above that, across the top to the opposite circle, down the other side
  20. to the circle nearest where your opponent started, and finally to the square
  21. your opponent started on.  Whoever gets around the course first wins.  A move
  22. consists of moving your piece to one of the eight squares immediately next to
  23. it, vertically, horizontally, or diagonally.
  24.  
  25. The tricky (and fun) part is this:  most of the other squares have arrows
  26. marked on them.  Each has arrows pointing in three directions, out of eight
  27. possible directions (up, upper right, right, lower right, etc).  These arrows
  28. limit the directions in which YOUR OPPONENT is allowed to move, when you are
  29. on that square.  If you make a move onto a square that has arrow pointing
  30. downward, leftward, and to the upper right, then the only moves your opponent
  31. is allowed to make in response are to the squares immediately downward,
  32. leftward, or to the upper right of the square he's on.
  33.  
  34. When you are on a square that does not have arrows (the two starting squares,
  35. the four circles, or two blank squares which are randomly placed), then your
  36. opponent can make any of the eight moves.  BUT he cannot move off the edge of
  37. the board, and he cannot move onto the same square you are on.  So the number
  38. of legal moves available is often less than the eight or three allowed by the
  39. other player's square.  In fact sometimes a player is left with no legal move
  40. at all.  In this case the other player wins.  Strategically, it is dangerous
  41. to be on the edge of the board, especially to be in a corner, because of the
  42. possibility that your opponent might find a move which "pushes you off the
  43. edge", leaving no legal moves.
  44.  
  45. To play the game, run the program TRIPPPIN from Workbench or CLI.  It will
  46. open a window on the Workbench screen, and fill in the 64 squares with a
  47. random arrangement of arrows.  (Each possible combination of three arrows out
  48. of a possible eight is present exactly once.)  The program will automatically
  49. detect whether the workbench screen is interlaced or not, and adjust the
  50. proportions of the squares to suit.  It will show the two pieces on the
  51. starting squares, and will show the present status of the game to the right
  52. of the board.  At the top it shows whose turn it is to move.  This is
  53. indicated by the color of the piece.  They are the same shape but the one on
  54. the right is color 3 (orange in the default 1.2/1.3 workbench) and the one on
  55. the left is color 0 (blue in default 1.x).  Below that it says either "MAKE A
  56. MOVE" or "thinking..." depending on whether the piece to move next is
  57. controlled by a human player or by the computer.  This is written on a
  58. background of the color of the piece due to move.  This text can also read
  59. "CAN'T MOVE!" if a player has no legal move, or "Game over." if the other
  60. player reaches the final goal.
  61.  
  62. Below that it shows the directions in which this piece can legally move,
  63. displayed as a set of arrows similar to a square of the board.  Below that it
  64. says "Try to reach the flashing X of your piece's color."  Two X's, one the
  65. color of each piece, are blinking on the circles that the pieces have to
  66. reach.  When you reach the circle that X is blinking in, it moves to the next
  67. circle you have to get to, or to the square your opponent started on if you
  68. have reached the last circle.  If you reach that, you win.  When someone wins
  69. the area where the words "Try to reach the flashing X ..." were gets filled
  70. in with an announcement of who won.
  71.  
  72. To move a piece, click the mouse on it and drag it to the square you want to
  73. move to.  If the move is illegal, the screen will flash ("beep") and the
  74. piece will go back where it was.  Otherwise it becomes the other player's
  75. turn.
  76.  
  77. When the game first starts, the right hand piece (orange by default) is under
  78. human control and the other piece is played by the computer.  When your piece
  79. is moved the computer will think a bit and then move the other one.  How long
  80. it thinks depends on the difficulty level you set.
  81.  
  82. Control of the difficulty level, and of whether each piece is human or
  83. computer controlled, is done with a menu.  The menu contains first an item
  84. for each piece, with a submenu that lets you pick "Human" or "Computer", with
  85. a checkmark showing the current selection.  Then there's an item for
  86. difficulty level, with a submenu giving you choices from one (easy) to nine
  87. (takes forever).  The level starts at three.  A checkmark shows the current
  88. level.  The computer uses a simple lookahead strategy.  At level one it looks
  89. at each move only to see which move gets it closest to its goal.  At level
  90. two it looks at how close you can get for each move it makes.  At level three
  91. it checks how close it can get after each move you might make in response to
  92. each of its possible moves.  And so on.  The higher the level you set, the
  93. longer it takes to think, though the delay is hardly noticeable below level
  94. five or six.  Don't be discouraged if you have a hard time beating even a
  95. moderate difficulty level; I do too.  Most human players hardly look further
  96. than level two (if that) most of the time anyway.  Often a moderate level
  97. setting plays just about as well as a high level one.
  98.  
  99. The next menu item lets you choose whether the computer player is allowed to
  100. repeat a sequence of moves forever.  If "Prevent loops" is checked, then if
  101. recent moves by both sides have been repeated two complete times in a loop,
  102. the computer player is not allowed to continue another repetition unless
  103. there is no other legal move.  Loops more than twenty turns long will not be
  104. noticed.  There is no restriction of looping for human players.  If you set
  105. the computer to play against itself loop prevention is essential or it will
  106. probably get stuck before finishing a game.  If you want to play against the
  107. toughest possible computer opponent then turn off loop prevention.
  108.  
  109. Below that is "Suggest a move", with keyboard shortcut right-Amiga S.  When
  110. you select this (if it is not the computer's turn) it will show you which
  111. square would be the best move for you, in its opinion.  How good a suggestion
  112. this is depends on how long you wait before asking.  Even if you only wait a
  113. couple of seconds it will probably give you an answer based on looking at
  114. least six levels ahead.  It will show the suggested square with a bunch of
  115. colored dots moving around a square outline.  Hey ... "Tripppin Has Ants."
  116.  
  117. Below that on the menu is the option to take back your last move.  You can
  118. use the keyboard shortcut right-Amiga T for this.  It undoes the last move
  119. made by a human controlled piece, and any computer move made after it. 
  120. Pressing it again undoes the move before, and so on.  A maximum of forty
  121. moves can be undone.  Nothing happens if both pieces are being played by
  122. computer.
  123.  
  124. Below that is "Restart the game".  It will reshuffle the arrow squares and
  125. put the pieces in their starting positions.  This time the other piece moves
  126. first (it changes each time you restart).  Settings of difficulty level and
  127. human / computer control of each piece remain unchanged.
  128.  
  129. Last is "Quit the game".  You can also quit by clicking the closebox or (if
  130. it was run from CLI) pressing control-C in the CLI window it's running from.
  131.  
  132. Hopefully this will work in AmigaDOS 2.0 and later ... I went to the trouble
  133. of making it pay attention to the size of the current workbench font so it
  134. can position text nicely.  It can manage font sizes up to 13, or even 15 a
  135. bit clumsily ... or double that on an interlaced workbench.  I hope somebody
  136. lets me know if it doesn't work under 2.0 AmigaDOS.
  137.  
  138. The source code for this game contains plenty of possibly useful example
  139. material.  I wrote it for practice with graphics.library and with intuition
  140. event loops (since almost everything else I've been writing is CLI oriented),
  141. and it contains useful examples of Bobs, animated sprites (not VSprites
  142. though), basic multitasking (the lookahead thinking is done in a separate
  143. task so that the main program can be immediately responsive to user input), a
  144. tiny interrupt server (which is now present only because I'm too lazy to
  145. remove it now that it's no longer really needed), and menu and mouse input. 
  146. This code, though not necessarily the actual game it plays (which I did not
  147. invent) is in the public domain.  Tripppin is by
  148.  
  149.         Paul Kienitz
  150.     6430 San Pablo ave
  151.     Oakland, CA  94608
  152.     USA
  153.  
  154. I can probably be reached on one of the following BBSes:
  155.     Winners Circle 415-845-4812
  156.     Triple-A       415-222-9416
  157.     FAUG           415-595-2479
  158.     The Mission    415-967-2021
  159.  
  160. The differences between this second release of Tripppin and the first release
  161. are:  two small bugs were fixed, the sprites were more obnoxious before (they
  162. didn't turn off when you were doing other stuff), and you couldn't turn off
  163. loop prevention in the first version.  Also I accidentally left the file
  164. "trip.h" out of that distribution!
  165.