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Amiga MA Magazine 1998 #6
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Text File
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1977-12-31
|
9KB
|
259 lines
; Listing7t3.s Sterne mit verschiedener Geschwindigkeit
; In diesem Listing machen wir einen Sternenhimmel,
; bei dem die Sterne verschiedene Geschwindigkeiten haben
SECTION CipundCop,CODE
Anfang:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Name lib
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop
MOVE.L #BITPLANE,d0
LEA BPLPOINTERS,A1
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Pointen auf die Sprites
MOVE.L #SPRITE,d0 ; Adresse des Sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Pointer in der Copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; unsere COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106 ; NO AGA!
mouse:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Zeile 255?
bne.s mouse
bsr.s BewegeSterne ; diese Routine bewegt die Sterne
Warte:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Zeile 255?
beq.s Warte
btst #6,$bfe001 ; Maus gedrückt?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Pointen auf die SystemCOP
move.w d0,$dff088 ; starten die alte COP
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Daten
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Die Routine, die die Sterne bewegt ist in diesem Beispiel ein bißchen
; komplexer, aber einfach Anweisung nach Anweisung durchsehen, dann ist
; es nicht schwierig, sie zu verstehen.
; Bei jedem STERNEN_LOOP verstellt die Routine 3 Sterne, um genau zu sein
; einen schnellen, einen langsamen und einen ganz schnellen.
BewegeSterne:
lea Sprite,A0 ; a0 pointet auf den Sprite
STELLE_LOOP:
; schnelle Sterne (2 Pixel pro Fotogramm)
CMPI.B #$f0,1(A0) ; hat der Stern den rechten Rand
; des Bildschirmes erreicht?
BNE.S nicht_Rand1 ; nein, dann überspringe
MOVE.B #$30,1(A0) ; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand1:
ADDQ.B #1,1(A0) ; vertellt den Sprite um 2 Pixel
ADDQ.w #8,A0 ; nächster Stern
; langsame Sterne (1 Pixel pro Fotogramm)
CMPI.B #$f0,1(A0) ; hat der Stern den rechten Rand
; des Bildschirmes erreicht?
BNE.S nicht_Rand2 ; nein, dann überspringe
MOVE.B #$30,1(A0) ; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand2:
BCHG #0,3(A0)
BEQ.S Gerade
ADDQ.B #1,1(A0) ; verstellt den Sprite um 2 Pixel
Gerade:
ADDQ.w #8,A0 ; nächster Stern
; ganz schnelle Sterne (4 Pixel pro Fotogramm)
CMPI.B #$f0,1(A0) ; hat der Stern den rechten Rand
; des Bildschirmes erreicht?
BNE.S nicht_Rand3 ; nein, dann überspringe
MOVE.B #$30,1(A0) ; ja, dann setz den Stern nach links
nicht_Rand3:
ADDQ.B #2,1(A0) ; verstell den Sprite um 4 Pixel
ADDQ.w #8,A0 ; nächster Stern
CMP.L #SpriteEnd,A0 ; haben wie das Ende erreicht?
BLO.S STELLE_LOOP ; wenn nicht, wiederhole den Loop
RTS ; Ende Routine
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
dc.w $100,%0001001000000000 ; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;erstes Bitplane
dc.w $180,$000 ; Color0 ; Hintergrund Schwarz
dc.w $182,$123 ; Color1 ; Farbe 1 des Bitplane, die
; in diesem Fall leer ist,
; und deswegen nicht erscheint
; der Sprite verwendet nur eine Farbe, COLOR17
dc.w $1A2,$ddd ; COLOR17, - COLOR1 deso Sprite0 - weiß
dc.w $FFFF,$FFFE ; Ende der Copperlist
; - - - - - - -
; Wie ihr sehen könnt wurde dieser Sprite ganz schön oft wiederverwendet,
; um genau zu sein 127 Mal. Er besteht aus vielen Word-Kontrollpaaren, die
; von einem $1000,$0000 gefolgt werden, also den Daten, die einen einzelnen
; Stern ergeben. Die vertikalen Positionen gehen in Zweierschritten, es gibt
; also einen Stern alle zwei vertikalen Zeilen, bei einer immer anderen
; horizontalen Position. Die erste Wiederverwertung des Sprite ist
; $307a,$3100,$1000,$0000
; die zweite $3220,$3300,$1000,$0000
; und so weiter. Die verschiedenen VSTART gehen in Schritten zu 2, also $30,
; $32, $34, $36 ...
; Die HSTART sind zufällig positioniert ($7a, $20, $c0, $50,...)
; Die VSTOP befinden sich natürlich eine Zeile nach VSTART ($31, $33, $35,...),
; da die Sterne ja 1 Pixel hoch sind.
; Die Routine agiert bei jedem Fotogramm auf alle HSTART, und verstellt
; somit die Sterne nach vorne.
Sprite:
dc.w $307A,$3100,$1000,$0000,$3220,$3300,$1000,$0000
dc.w $34C0,$3500,$1000,$0000,$3650,$3700,$1000,$0000
dc.w $3842,$3900,$1000,$0000,$3A6D,$3B00,$1000,$0000
dc.w $3CA2,$3D00,$1000,$0000,$3E9C,$3F00,$1000,$0000
dc.w $40DA,$4100,$1000,$0000,$4243,$4300,$1000,$0000
dc.w $445A,$4500,$1000,$0000,$4615,$4700,$1000,$0000
dc.w $4845,$4900,$1000,$0000,$4A68,$4B00,$1000,$0000
dc.w $4CB8,$4D00,$1000,$0000,$4EB4,$4F00,$1000,$0000
dc.w $5082,$5100,$1000,$0000,$5292,$5300,$1000,$0000
dc.w $54D0,$5500,$1000,$0000,$56D3,$5700,$1000,$0000
dc.w $58F0,$5900,$1000,$0000,$5A6A,$5B00,$1000,$0000
dc.w $5CA5,$5D00,$1000,$0000,$5E46,$5F00,$1000,$0000
dc.w $606A,$6100,$1000,$0000,$62A0,$6300,$1000,$0000
dc.w $64D7,$6500,$1000,$0000,$667C,$6700,$1000,$0000
dc.w $68C4,$6900,$1000,$0000,$6AC0,$6B00,$1000,$0000
dc.w $6C4A,$6D00,$1000,$0000,$6EDA,$6F00,$1000,$0000
dc.w $70D7,$7100,$1000,$0000,$7243,$7300,$1000,$0000
dc.w $74A2,$7500,$1000,$0000,$7699,$7700,$1000,$0000
dc.w $7872,$7900,$1000,$0000,$7A77,$7B00,$1000,$0000
dc.w $7CC2,$7D00,$1000,$0000,$7E56,$7F00,$1000,$0000
dc.w $805A,$8100,$1000,$0000,$82CC,$8300,$1000,$0000
dc.w $848F,$8500,$1000,$0000,$8688,$8700,$1000,$0000
dc.w $88B9,$8900,$1000,$0000,$8AAF,$8B00,$1000,$0000
dc.w $8C48,$8D00,$1000,$0000,$8E68,$8F00,$1000,$0000
dc.w $90DF,$9100,$1000,$0000,$924F,$9300,$1000,$0000
dc.w $9424,$9500,$1000,$0000,$96D7,$9700,$1000,$0000
dc.w $9859,$9900,$1000,$0000,$9A4F,$9B00,$1000,$0000
dc.w $9C4A,$9D00,$1000,$0000,$9E5C,$9F00,$1000,$0000
dc.w $A046,$A100,$1000,$0000,$A2A6,$A300,$1000,$0000
dc.w $A423,$A500,$1000,$0000,$A6FA,$A700,$1000,$0000
dc.w $A86C,$A900,$1000,$0000,$AA44,$AB00,$1000,$0000
dc.w $AC88,$AD00,$1000,$0000,$AE9A,$AF00,$1000,$0000
dc.w $B06C,$B100,$1000,$0000,$B2D4,$B300,$1000,$0000
dc.w $B42A,$B500,$1000,$0000,$B636,$B700,$1000,$0000
dc.w $B875,$B900,$1000,$0000,$BA89,$BB00,$1000,$0000
dc.w $BC45,$BD00,$1000,$0000,$BE24,$BF00,$1000,$0000
dc.w $C0A3,$C100,$1000,$0000,$C29D,$C300,$1000,$0000
dc.w $C43F,$C500,$1000,$0000,$C634,$C700,$1000,$0000
dc.w $C87C,$C900,$1000,$0000,$CA1D,$CB00,$1000,$0000
dc.w $CC6B,$CD00,$1000,$0000,$CEAC,$CF00,$1000,$0000
dc.w $D0CF,$D100,$1000,$0000,$D2FF,$D300,$1000,$0000
dc.w $D4A5,$D500,$1000,$0000,$D6D6,$D700,$1000,$0000
dc.w $D8EF,$D900,$1000,$0000,$DAE1,$DB00,$1000,$0000
dc.w $DCD9,$DD00,$1000,$0000,$DEA6,$DF00,$1000,$0000
dc.w $E055,$E100,$1000,$0000,$E237,$E300,$1000,$0000
dc.w $E47D,$E500,$1000,$0000,$E62E,$E700,$1000,$0000
dc.w $E8AF,$E900,$1000,$0000,$EA46,$EB00,$1000,$0000
dc.w $EC65,$ED00,$1000,$0000,$EE87,$EF00,$1000,$0000
dc.w $F0D4,$F100,$1000,$0000,$F2F5,$F300,$1000,$0000
dc.w $F4FA,$F500,$1000,$0000,$F62C,$F700,$1000,$0000
dc.w $F84D,$F900,$1000,$0000,$FAAC,$FB00,$1000,$0000
dc.w $FCB2,$FD00,$1000,$0000,$FE9A,$FF00,$1000,$0000
dc.w $009A,$0106,$1000,$0000,$02DF,$0306,$1000,$0000
dc.w $0446,$0506,$1000,$0000,$0688,$0706,$1000,$0000
dc.w $0899,$0906,$1000,$0000,$0ADD,$0B06,$1000,$0000
dc.w $0CEE,$0D06,$1000,$0000,$0EFF,$0F06,$1000,$0000
dc.w $10CD,$1106,$1000,$0000,$1267,$1306,$1000,$0000
dc.w $1443,$1506,$1000,$0000,$1664,$1706,$1000,$0000
dc.w $1823,$1906,$1000,$0000,$1A6D,$1B06,$1000,$0000
dc.w $1C4F,$1D06,$1000,$0000,$1E5F,$1F06,$1000,$0000
dc.w $2055,$2106,$1000,$0000,$2267,$2306,$1000,$0000
dc.w $2445,$2506,$1000,$0000,$2623,$2706,$1000,$0000
dc.w $2834,$2906,$1000,$0000,$2AF0,$2B06,$1000,$0000
SpriteEnd
dc.w $0000,$0000 ; Endlich ist der wiederverwertete Sprite fertig
SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
; ist es nicht möglich, die Sprites
; zu aktivieren
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; Bitplane auf 0 Lowres
end
In diesem Listing verstellen wir die Sterne mit verschiedener
Geschwindigkeit, um einen besseren Effekt zu erzielen. Wir geben ihnen
drei verschiedene Geschwindigkeiten. Die Routine BewegeSterne verstellt
bei jedem Durchgang drei Sterne. Der erste wird um 2 Pixel verstellt, wie
wir im ersten Beispiel zu diesem Thema gesehen haben, der zweite um ein
einziges Pixel und der dritte um ganze 4 Pixel, indem wir einfach 2 zum
Byte HSTART dazuzählen. Die Routine kontrolliert erst nach dem dritten
Stern, ob wir das Ende erreicht haben.