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Amiga MA Magazine 1998 #6
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Text File
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1977-12-31
|
7KB
|
252 lines
; Listing7r1.s EIN SPRITE WIRD MIT DER MAUS BEWEGT
; ACHTUNG: Diese Routine kann horizontal nur 255 Zeilen
; verarbeiten, und nicht alle 320
SECTION CipundCop,CODE
Anfang:
move.l 4.w,a6 ; Execbase
jsr -$78(a6) ; Disable
lea GfxName(PC),a1 ; Libname
jsr -$198(a6) ; OpenLibrary
move.l d0,GfxBase
move.l d0,a6
move.l $26(a6),OldCop ; speichern die alte COP
; Pointen auf das "leere" PIC
MOVE.L #BITPLANE,d0 ; wohin pointen
LEA BPLPOINTERS,A1 ; COP-Pointer
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
; Pointen auf den Sprite
MOVE.L #MEINSPRITE,d0 ; Adresse des Sprite in d0
LEA SpritePointers,a1 ; Pointer in der Copperlist
move.w d0,6(a1)
swap d0
move.w d0,2(a1)
move.l #COPPERLIST,$dff080 ; unsere COP
move.w d0,$dff088 ; START COP
move.w #0,$dff1fc ; NO AGA!
move.w #$c00,$dff106
mouse:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Zeile $ff?
bne.s mouse
bsr.s LiesMouse ; hier wird die Mouse gelesen
moveq #0,d0 ; lösche d0
moveq #0,d1 ; lösche d1
; bereite die Parameter für die Universalroutine vor
move.b sprite_y(pc),d0 ; Spritekoordinaten
move.b sprite_x(pc),d1
lea MEINSPRITE,a1 ; Spriteadresse
moveq #13,d2 ; Hlhe des Sprite
bsr.s UniMoveSprite ; ruft die Universalroutine auf
Warte:
cmpi.b #$ff,$dff006 ; Zeile $ff?
beq.s Warte
btst #6,$bfe001 ; Mouse gedrückt?
bne.s mouse
move.l OldCop(PC),$dff080 ; Pointen auf die SystemCOP
move.w d0,$dff088 ; Starten die alte SystemCOP
move.l 4.w,a6
jsr -$7e(a6) ; Enable
move.l gfxbase(PC),a1
jsr -$19e(a6) ; Closelibrary
rts
; Daten
GfxName:
dc.b "graphics.library",0,0
GfxBase:
dc.l 0
OldCop:
dc.l 0
; Diese Routine liest die Mouse und erneuert die Werte in den
; Variabeln Sprite_x und Sprite_y
LiesMouse:
move.b $dff00a,d0 ; JOY0DAT Vertikalposition der Mouse
move.b d0,sprite_y ; verändere Spriteposition
move.b $dff00b,d0 ; JOY0DAT+1 Horizontalposition der Mouse
move.b d0,sprite_x ; verändere Spriteposition
RTS
SPRITE_Y: dc.b 0 ; hier wird das X der Sprite gespeichert
SPRITE_X: dc.b 0 ; hier wird das Y des Sprite gespeichert
; Universelle Routine zum Positionieren der Sprites
; Eingangsparameter von UniMoveSprite:
;
; a1 = Adresse des Sprite
; d0 = Vertikale Position des Sprite auf dem Screen (0-255)
; d1 = Horizontale Position des Sprite auf dem Screen (0-320)
; d2 = Höhe des Sprite
;
UniMoveSprite:
; Vertikale Positionierung
ADD.W #$2c,d0 ; zähle den Offset vom Anfang des Screens dazu
; a1 enthält die Adresse des Sprite
MOVE.b d0,(a1) ; kopiert das Byte in VSTART
btst.l #8,d0
beq.s NichtVSTARTSET
bset.b #2,3(a1) ; Setzt das Bit 8 von VSTART (Zahl > $FF)
bra.s ToVSTOP
NichtVSTARTSET:
bclr.b #2,3(a1) ; Löscht das Bit 8 von VSTART (Zahl < $FF)
ToVSTOP:
ADD.w D2,D0 ; Zähle die Höhe des Sprite dazu, um
; die Endposition zu errechnen (VSTOP)
move.b d0,2(a1) ; Setze den richtigen Wert in VSTOP
btst.l #8,d0
beq.s NichtVSTOPSET
bset.b #1,3(a1) ; Setzt Bit 8 von VSTOP (Zahl > $FF)
bra.w VVSTOPENDE
NichtVSTOPSET:
bclr.b #1,3(a1) ; Löscht Bit 8 von VSTOP (Zahl < $FF)
VVSTOPENDE:
; horizontale Positionierung
add.w #128,D1 ; 128 - um den Sprite zu zentrieren
btst #0,D1 ; niederwert. Bit der X-Koordinate auf 0?
beq.s NiederBitNull
bset #0,3(a1) ; Setzen das niederw. Bit von HSTART
bra.s PlaceCoords
NiederBitNull:
bclr #0,3(a1) ; Löschen das niederw. Bit von HSTART
PlaceCoords:
lsr.w #1,D1 ; SHIFTEN, verschieben den Wert von HSTART um
; 1 Bit nach Rechts, um es in den Wert zu
; "verwandeln", der dann in HSTART kommt, also
; ohne dem niederwertigen Bit.
move.b D1,1(a1) ; geben den Wert XX ins Byte HSTART
rts
SECTION GRAPHIC,DATA_C
COPPERLIST:
SpritePointers:
dc.w $120,0,$122,0,$124,0,$126,0,$128,0 ; SPRITE
dc.w $12a,0,$12c,0,$12e,0,$130,0,$132,0
dc.w $134,0,$136,0,$138,0,$13a,0,$13c,0
dc.w $13e,0
dc.w $8E,$2c81 ; DiwStrt
dc.w $90,$2cc1 ; DiwStop
dc.w $92,$38 ; DdfStart
dc.w $94,$d0 ; DdfStop
dc.w $102,0 ; BplCon1
dc.w $104,0 ; BplCon2
dc.w $108,0 ; Bpl1Mod
dc.w $10a,0 ; Bpl2Mod
; 5432109876543210
dc.w $100,%0001001000000000 ; Bit 12 an!! 1 Bitplane Lowres
BPLPOINTERS:
dc.w $e0,0,$e2,0 ;erstes Bitplane
dc.w $180,$000 ; Color0 ; Hintergrund Schwarz
dc.w $182,$123 ; Color1 ; Farbe 1 des Bitplane, die
; in diesem Fall leer ist,
; und deswegen nicht erscheint
dc.w $1A2,$F00 ; Color17, oder COLOR1 des Sprite0 - ROT
dc.w $1A4,$0F0 ; Color18, oder COLOR2 des Sprite0 - GRÜN
dc.w $1A6,$FF0 ; Color19, oder COLOR3 des Sprite0 - GELB
dc.w $FFFF,$FFFE ; Ende der Copperlist
; ************ Hier ist der Sprite: NATÜRLICH muß er in CHIP RAM sein! ********
MEINSPRITE: ; Länge 13 Zeilen
VSTART:
dc.b $50 ; Vertikale Anfangsposition des Sprite (von $2c bis $f2)
HSTART:
dc.b $90 ; Horizontale Anfangsposition des Sprite (von $40 bis $d8)
VSTOP:
dc.b $5d ; $50+13=$5d ; Vertikale Endposition des Sprite
VHBITS:
dc.b $00
dc.w %0000000000000000,%0000110000110000 ; Binäres Format für ev. Änderungen
dc.w %0000000000000000,%0000011001100000
dc.w %0000000000000000,%0000001001000000
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100 ;BINÄR 00=COLOR 0 (DURCHSICHTIG)
dc.w %0000011111100000,%0110011111100110 ;BINÄR 10=COLOR 1 (ROT)
dc.w %0000011111100000,%1100100110010011 ;BINÄR 01=COLOR 2 (GRÜN)
dc.w %0000110110110000,%1111100110011111 ;BINÄR 11=COLOR 3 (GELB)
dc.w %0000011111100000,%0000011111100000
dc.w %0000011111100000,%0001111001111000
dc.w %0000001111000000,%0011101111011100
dc.w %0000000110000000,%0011000110001100
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w %0000000000000000,%1111000000001111
dc.w 0,0 ; 2 word auf NULL definieren das Ende des Sprite.
SECTION LEERESPLANE,BSS_C ; Ein auf 0 gesetztes Bitplane, wir
; müssen es verwenden, denn ohne Bitplane
; ist es nicht möglich, die Sprites
; zu aktivieren
BITPLANE:
ds.b 40*256 ; Bitplane auf 0 Lowres
end
Mit diesem Beispiel bewegen wir einen Sprite mit der Maus. Um den Sprite
zu positionieren verwenden wir wie immer unsere Universalroutine. Die
Routine LiesMouse kümmert sich darum, den Mausstatus auszulesen und die
Koordinaten zu erneuern. Diese sind wie im vorigen Beispiel in den
Speicherzellen Sprite_x und Sprite_y gespeichert.
Das Auslesen der Maus erfolgt für die horizontale und die vertikale
Position separat.
Das Register JOY0DAT können wir wie ein Byte-Paar auffassen. Das Byte an
der Adresse JOY0DAT (=$dff00a) stellt die vertikale Position dar, das Byte
JOY0DAT+1 (=$dff00b) hingegen die horizontale. In jedem Byte lesen wir
eine Zahl, die von 0 bis 255 geht, sie verändert sich je nach
Mausbewegung:
rauf - $dff00a dekrementiert
runter - $dff00a inkrementiert
links - $dff00b dekrementiert
rechts - $dff00b inkrementiert
In diesem Beispiel verwenden wir die ausgelesenen Zahlen direkt als
Koordinaten für den Sprite.
Ihr könnt sofort erkennen, wie diese simple Methode ein "kleines" Problem
hat: die Zahlen, die wir vom Mouse-Register auslesen gehen nur von 0 bis
255, die horizontalen Koordinaten aber von 0 bis 320. Mit dieser Methode
kann der Sprite also nie den rechten Rand erreichen. Das gleiche Problem
tritt auch in vertikaler Richtung auf, wenn wir in Overscan arbeiten. Wie
man das Problem löst? Das sehen wir im nächten Beispiel.